Reseña: Teotihuacán, Preclásico Tardío
Introducción
Teotihuacán está en su mejor momento! La ciudad se expande y crece como nunca, atrayendo a nuevos habitantes de las áreas que la rodean, que hacen de Teotihuacán su nuevo hogar. Un espectacular templo nuevo acaba de ser construido, lo cual ha llamado la atención de jefes de aldeas cercanas, que buscan las bendiciones de los dioses mientras siguen construyendo y decorando la ciudad. Con el progreso también llegan nuevos desafíos, ya que la afluencia de gente y actividad demandan una adaptación a los cambios de estaciones.
Así se nos presenta Preclásico Tardío, la primera expansión de Teotihuacán: Ciudad de Dioses, diseñada por Rainer Ahlfors (Exodus Chronicles), Andrei Novac (Praetor, Versailles) y Daniele Tascini (Tzolk’In: El Calendario Maya, Los Viajes de Marco Polo). La expansión fue publicada en 2019 por Board&Dice en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Magdalena Klepacz (Escape Tales: The Awakening) y Paulina Wach (Inuit: The Snow Folk, Trismegistus: La Fórmula Definitiva).
En nuestro país se encuentra publicada en español por Maldito Games (aunque es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Mantiene el rango de jugadores (de 1 a 4), la edad mínima sugerida (14 años) y la duración aproximada (de 90 y 120 minutos). El precio de venta al público es de 25€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×4,5 cm. (caja rectangular de dimensiones similares a las expansiones de Ticket to Ride), encontramos los siguientes elementos:
- 1 Tablero de Reserva de Losetas (de cartón)
- 8 Losetas de Estación (de cartón)
- 1 Tablero de Templo (de cartón)
- 16 Losetas de Sacerdotes y Sacerdotisas (de cartón)
- Tablero de Acción de Nobles (de cartón)
- Tablero de Acción de Arquitectura(de cartón)
- Tablero de Acción de Desarrollo (de cartón)
- 16 Adoradores (de madera)
- 8 Discos (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella. Esta expansión añade cinco módulos que podemos resumir en: tribus (añaden asimetría), nuevos espacios de acción (que homogeneizan el sistema de activación de los mismos igualándolo a los de los recursos) y un nuevo templo (con efectos permanentes).
Conceptos Básicos
Como hemos dicho en el párrafo anterior, podemos condensar los 5 módulos en 4 conceptos. En primer lugar, tenemos el Tablero del Templo Naranja. Éste muestra un nuevo templo cuya principal diferencia respecto a los tres originales es la activación de diversos efectos cuando se alcanzan determinados niveles (como si fuesen tecnologías). Los espacios de adoración del juego base que permiten ascender en cualquier templo también permitirán ascender en este nuevo templo.
La expansión incluye un juego de cuatro adoradores para sustituir los discos en los tracks de los templos. Estos discos ahora se utilizarán para marcar los efectos del tablero anterior.
Seguimos con los tableros de acción que sustituyen a los del juego base para las acciones de construir el templo, aplicar decoración y construir casas en la avenida de la muerte. Para los tableros de construcción de la pirámide y de las fichas de decoración se muestra el mismo sistema de activación que para las losetas de recursos teniendo en cuenta el tamaño del grupo de dados y el menor valor contenido en ellos. Y para la acción de construir casas en la avenida de la muerte se incluye un espacio de adoración para el templo naranja.
Para reorganizar los elementos de la reserva ahora se incluye un nuevo tablero en el que se dispondrán las piezas de pirámide y las fichas de decoración. Además, en este tablero se colocará otro de los elementos añadidos en esta expansión, las Losetas de Estación. Al comienzo de cada ronda se revelará una de estas losetas que modificará alguna de las reglas durante la duración de la misma.
Por último, tenemos las Losetas de Sacerdotes y Sacerdotisas. Estas losetas habilitan uno o dos efectos aplicable durante la partida. Si se muestran dos efectos, uno será negativo para compensar la potencia del otro efecto.
Preparación de la Partida
A la preparación básica se aplican las siguientes modificaciones (suponiendo que se incluyen los cinco):
- Se sustituyen los tableros de acción de las acciones de construcción del templo, fichas de decoración y construcción de casas en la avenida de la muerte por los nuevos.
- Se coloca a un lado el nuevo tablero del templo naranja y se colocan en los espacios de bonificación las fichas correspondientes, como en el resto de templos.
- Se coloca a un lado el nuevo tablero de reserva, colocando en el las piezas de pirámide y las fichas de decoración. Además, se mezclan las losetas de estación y se coloca formando una pila en el espacio correspondiente de este nuevo tablero, revelando la primera de ellas.
- Se sustituyen los discos para marcar el progreso en los templos por las figuras de adoradores. Estos discos ahora se utilizan para marcar los efectos del templo naranja.
- Finalmente, se mezclan las losetas de sacerdotes y sacerdotisas y se reparten 2 a cada jugador, escogiendo una de ellas y devolviendo la otra a la caja.
Desarrollo de la Partida
Durante la partida hay que tener en cuenta las siguientes circunstancias:
- Al final de cada ronda se debe descartar la loseta de estación y revelar una nueva para la siguiente ronda.
- Cuando se ascienda en el templo naranja a un nivel con efecto, el jugador colocará un disco en la columna de efectos, escogiendo una de las posibilidades asociadas al nivel. A partir de ese momento el jugador podrá disfrutar del efecto correspondiente.
- Si un jugador construye varias fichas de decoración en una misma acción, la reserva no se repondrá hasta el final de su turno, como así ocurre con las piezas de pirámides.
- Se habilitan dos nuevos efectos en diversos elementos:
- Retroceder 1 o 2 pasos con un dado (sin activar la acción).
- Liberar un dado bloqueado en un espacio de adoración.
Fin de la Partida
El final de la partida no sufre alteraciones.
Variantes
Modo en solitario: todos los módulos incluyen reglas para aplicarlas en solitario, destacando un juego sacerdotes y sacerdotisas exclusivo para este modo de juego.
Opinión Personal
Uno de los grandes triunfadores de 2018 fue Teotihuacán: Ciudad de Dioses. Una secuela temática y, hasta cierto punto, mecánica, de ese gran diseño que es Tzolk’In: El Calendario Maya. Y, como suele ser habitual cuando un eurogame despunta, aquí nos llega Preclásico Tardío, la primera expansión de la obra de Daniele Tascini. Vamos a ver qué aporta y si es necesaria, no sin antes recordaros que sería interesante conocer el juego base. Si no habéis jugado, siempre tenéis la opción de revisar la tochorreseña que se publicó en su día. Y tampoco quiero continuar sin dar las gracias a Maldito Games, que nos ha cedido la copia que posibilita la siguiente parrafada.
A modo de recordatorio, en Teotihuacan: Ciudad de Dioses nos encontrábamos con un peculiar juego con una mecánica principal de rondel, donde los peones eran dados cuyo valor se iba incrementando a medida que ejecutaban acciones. Acciones cuyo resultado dependía del valor de dichos de dados y del número de ellos que el jugador había logrado reunir en el espacio de acción al avanzar con uno de esos dados. Estas acciones estaban enfocadas principalmente a la recolección de recursos para la construcción de la gran pirámide, así como el ascenso de nuestros adoradores en los diversos templos.
También era muy importante conseguir el ascenso de nuestros dados, esto es, que alcanzasen el máximo valor, consiguiendo importantes beneficios y aumentando nuestro nivel en la avenida de la muerte. La posición de cada jugador en esta avenida de la muerte es evaluada al final de cada una de las tres eras de las que consta la partida.
Teotihuacán se nos descubrió como un diseño complejo en el que dominar ese demoniaco rondel era fundamental para conseguir alcanzar la victoria. Sin embargo, mostraba algunos defectos que, al menos en mi opinión, le bajaban del escalón más alto. El primero de ellos era la falta de elegancia. Es cierto que la mecánica principal es cristalina, pero la resolución de cada espacio de acción era de su padre y de su madre, generando cierta confusión en las primeras partidas.
Y el segundo era la falta de alternativas a la hora de desarrollar la partida, compartiendo en cierta medida este problema con su padre, Tzolk’In. En Teotihuacán había que construir la pirámide (equivalente a progresar en Chichen-Itzá), desarrollar los templos y progresar con los dados para avanzar en la avenida de la muerte. Por en medio quedaban algunos elementos «menores» como el tema de las máscaras. El único atisbo de asimetría y de variabilidad lo encontrábamos en las losetas de preparación de la partida y en la configuración de las tecnologías disponibles.
Preclásico Tardío viene a solventar esos problemas con cinco módulos que, sorpresivamente, apenas altera a nivel mecánico el desarrollo de la partida. Aquí ya encontramos el primer punto positivo de la expansión, ya que se ha logrado limar las aristas del diseño original sin sobrecomplicarlo.
¿Cómo solucionan los problemas estos módulos? Empecemos por lo más sencillo. Uno de los aspectos que chocaban ligeramente es que hubiese como dos tipos de activación de losetas. Por un lado, los recursos y por otro la construcción. Ahora, al menos en lo referente a la pirámide, se han homogeneizado las acciones, de forma que, para construir piezas o fichas de decoración, ahora también tenemos una acción con una matriz de tres filas y tres columnas en las que no solo importará la cantidad de dados, sino el valor de los mismos. Es decir, se aplica el mismo sistema que para los recursos, lo que complica el asunto, ya que abre el abanico de opciones. Muy interesante.
Lo único malo es que esto se nos vende como dos módulos separados, cuando, en esencia, es la misma solución, algo que se pone de manifiesto en el tercer modulo, consistente en losetas de temporada que aplican una ligera variación de las normas para la era en curso. Un detalle muy interesante que altera ligeramente el funcionamiento de la partida y que potencia/penaliza estrategias, lo que le da un toque especial a cada partida. A lo que me refería cuando comentaba que los dos primeros módulos deberían considerarse como uno solo es que se incluye un tablero para colocar las losetas de temporada y que, a su vez, funciona como reserva para las piezas de pirámide y las fichas de decoración, ahora que no queda espacio en sus espacios de acción para dichas reservas. Aplicar un módulo y el otro no supone que en este nuevo tablero de reserva van a quedar huecos vacíos.
Seguimos con el nuevo templo, en mi opinión el añadido más soso, ya que, aunque aumente la cantidad de opciones y disperse la atención de los jugadores a la hora de decidir en qué templos progresar, es el añadido más forzado de los cinco. Una excusa para habilitar nuevas tecnologías sin tener que tocar la acción original.
Y para el ultimo modulo hemos dejado el más relevante: los sacerdotes y sacerdotisas, con los que, ahora sí, se consigue variabilidad y un punto de asimetría que le sienta genial al diseño, permitiendo que cada jugador pueda explotar algún aspecto y aumentando las ganas de tenerlo en mesa para ir explorando las diversas opciones. Si dejamos de lado las losetas incluidas para el modo en solitario, disponemos de 10 efectos distintos que, unido a las tecnologías y al templo naranja, amplían de forma notable el abanico estratégico del juego.
Vamos a la pregunta clásica. ¿Es necesaria la expansión? Como siempre, todo depende del jugo que le hayáis sacado al juego base, pero es cierto que esta es de esas expansiones que mejoran de forma importante un juego sin sobrecomplicarlo a base de elementos adicionales. Es cierto que tenemos el templo naranja, que sería lo que más se acerca a esto, pero se integra de forma bastante orgánica con lo ya existente. Si es un juego que os gusta, os recomiendo que os hagáis con ella porque ya se sabe, luego será difícil de conseguir. Por otro lado, si el juego base tampoco es que os vuelva loco y lo sacáis a mesa de forma esporádica, tampoco es imprescindible.
Tal vez se echa en falta que se hubiese aumentado el surtido de elementos ya existentes, como, por ejemplo, las losetas de la acción del palacio, las tecnologías, las fichas de bonificación de los templos… A mí no me habría importado que en vez de unos meeples-adoradores, que simplemente cumplen una función ornamental, nos hubiesen incluido un nuevo set de elementos. También resulta algo exagerado el tamaño del tablero para el nuevo templo, que ocupa un gran espacio en mesa (cuando ya el juego requiere un importante despliegue).
Y vamos cerrando. Preclásico Tardío es una expansión para Teotihuacán: Ciudad de Dioses que viene a limar ciertas asperezas de un buen juego mediante la inclusión de varios módulos que no complican mecánicamente el diseño. Muy recomendable si se le saca partido al juego base y que se aplica de forma muy natural, aunque se echa en falta el haber aumentado la cantidad de elementos propios del juego original, como las tecnologías, las losetas del palacio o las fichas de templos. Por todo esto le doy un…
Buenos días, Iván
¿cuál es el «tablero de escalones» que mencionas varias veces?
Me refiero al de ornamentos. El que se ponen las fichas de los escalones con 2 símbolos.
Buenas, solo avisar de que en el índice de reseñas del blog la entrada de esta expansión de Teotihuacan remite en bucle al propio índice. Ahora mismo solo se puede visualizar esta entrada buscándola a través de google.
Un saludo y gracias por el blog.
Tzolk’in y Teotihuacán tiene una mecánica de colocación de trabajadores muy particular (engranaje y rondel), pero salvo esta gran diferencia ambos juegos mandan a sus trabajadores a hacer lo mismo, los recursos son casi iguales ja. Me gustaría una reseña con la expansión de Tzolk’in pero en una ludoteca de unos 30 juegos me da la sensación que hay que elegir a uno de los dos para no pisarse. Por ahora, me inclino por el calendario Maya, pero me gustaría tu opinión de su expansión.
Saludos.
Pues su expansión aporta elementos muy parecidos. En Tzolk’In me parece mas necesaria porque en lo que Teotihuacan gana claramente a su padre es en variabilidad. Las tribus y, sobre todo, las profecias, le dan ese punto desequilibrante que hace que cada partida sea distinta. Para mi la combinacion Tzolk’In + Tribus y Profecias es ganadora.
¿Te parece que esta expansión abre/potencia otras vías de puntuación fuera de la construcción de la pirámide? No es que me parezca mal que el juego esté «enfocado» a la construcción de la pirámide. Simplemente a veces te ves obligado a enfocar plenamente tu estrategia a construir en ella y te pierdes otras vías de puntuación. Por ejemplo, en una de mis partidas al juego base di un poco de lado la construcción para centrarme en el set de máscaras y un poco de track de templos. Al final, perdí la partida por una buena diferencia de puntos.
Como pasa con Tzolk’In y los templos, contruir la pirámide es el eje del juego (así como la avenida de la muerte). Igual que en Caylus es construir el castillo o en Agricola conformar la granja. Teniendo claro el objetivo principal, el juego te permite aprovechar varias estrategias perifericas gracias, sobre todo, a los efectos de los templos (del nuevo naranja) y de las tecnologias. Pero ninguna de las expansiones va a cambiar eso. Hay que dejar de lado esa absurda idea de que un juego debe permitir obligatoriamente acceder a la victoria haciendo cosas muy distintas. Eso solo ocurre en unos pocos juegos que son la excepción, no la regla.
Yo veo muy desbalanceados los personajes, mucho más que en Marco Polo. En la reseña de éste último se mencionó ese detalle como negativo, de que los personajes condicionan la estrategia, y ahora no. Xomoco, por ejemplo, permite considerar que tienes un dado extra en las acciones 6 y 7, y no tiene aspecto negativo. Ehecatl tiene un aspecto negativo muy light en relación a la ventaja que supone poder moverse hasta 4 espacios. Y cualquiera de estos es muy superior a los demás.
Hombre, de entrada no es lo mismo que una expansión te añada variabilidad a que venga en el juego de base, porque al base normalmente se le dan muchas partidas antes de recurrir a expansiones. Y bueno, la queja en el Marco Polo es un detalle menor (no es lo que le impide tener mejor nota, sí el tema de que haya que centrarse claramente en contratos para optar a la victoria). Pero es cierto que genera cierta frustracion confrontar personajes que te dan su efecto de forma «pasiva» contra personajes que tienes que modular tu estrategia para sacarle partido y, de no hacerlo, es como si no tuvieses personaje. No he hecho ese estudio con los lideres de Teotihuacan. Si hay lideres cuyo efecto no te modula la estrategia y otros sí, pues la crítica es extensible.