Detalle Arconte

Reseña: Thebai

Introducción

Tiempos oscuros se ciernen sobre el reino de Tebas. El anciano y ciego rey Edipo dejó el trono sumido en la desgracia y pidió a Polinices y Etéocles, sus propios hijos, que gobernaran juntos la ciudad. Sin embargo, el poder corrompe y las viejas rencillas exigen nuevos derramamientos de sangre. Pronto, Polinices se pone al frente de un ejército y marcha desde la ciudad rival de Argos contra su propio hermano. Los nobles tebanos apoyan a Etéocles mientras este conserva un precario gobierno sobre Tebas. El joven rey solicita defensores para custodiar las siete puertas de la ciudad, al tiempo que los siete campeones de los invasores lideran el ataque. Entretanto, la famosa ciudadela de Tebas, Cadmea, yace inmersa en el caos, habiendo caído en un estado deplorable desde los días del padre de Edipo, el rey Layo. ¡Parece como si las propias Moiras lo hubieran predispuesto todo contra los actuales gobernantes de Tebas!

Portada
Portada

Así se nos presenta Thebai, un diseño de Dávid Turczi (Tawantinsuyu: El Imperio Inca, Dice Settlers). Publicado por primera vez en 2025 en una versión en inglés por Board&Dice. De las ilustraciones se encargan Zuzanna Kołakowska (Barcelona), Wiktor Paluch, Piotr Sokołowski y Lucas Melo (Botswana).

Se encuentra publicado en España por Maldito Games (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 150 minutos. El precio de venta al público de 70€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Ciudad (de cartón)
  • Tablero de Devoción (de cartón)
  • Tablero de Consejo (de cartón)
  • Loseta de Consejo para 4 Jugadores (de cartón)
  • 4 Tableros de Hacienda (de cartón)
  • 8 Fichas de Comandante (de cartón con peana de plástico)
  • 14 Losetas Neutrales de Cadmea (de madera)
  • 28 Dados de Ciudadano (7 de cada color) (de resina)
  • 16 Dados de Hoplita (4 de cada color) (de resina)
  • 118 Cartas (57×89 mm.):
    • 8 Cartas de Comandante
    • 8 Cartas de Invasor
    • 44 Cartas de Contrato
    • 9 Cartas de Disrupción
    • 12 Cartas de Heraldo
    • 16 Cartas de Acción Básica para Modo en Solitario
    • 9 Cartas de Acción Avanzada para Modo en Solitario
    • 6 Cartas de Destino de Antígona para Modo en Solitario
    • 5 Cartas de Desafío para Modo en Solitario
    • Carta de Final de Juego de Antígona para Modo en Solitario
  • 14 Losetas de Destino (de cartón)
  • 24 Fichas de Meteco (de cartón)
  • 24 Fichas de Bendición (de cartón)
  • 7 Losetas de Puertas (de cartón)
  • Marcador de Batalla (de cartón)
  • 5 Fichas de Disrupción (de cartón)
  • 10 Fichas de Plaza para partidas a 1-2 jugadores (de madera)
  • 54 Fichas de Mercancías (de cartón):
    • 18 de Cerámica
    • 18 de Uvas
    • 18 de Bronce
  • 24 Fichas de Dracma (de cartón)
  • 4 Marcadores de Orden de Turno (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntuación (de madera)
  • 8 Marcadores de Devoción (de madera)
  • 36 Losetas de Cadmea (9 de cada color) (de madera)
  • 4 Peones de Arconte (1 de cada color) (de madera)
  • 16 Fichas de Estrategia (4 de cada color) (de madera con peana de plástico)
  • 12 Fichas de Consejero (de cartón)
  • 4 Fichas de 100/200 Puntos de Victoria (de cartón)
  • 8 Cartas de Ayuda (80×120 mm.)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Thebai es un juego ambientado en la convulsa Tebas de la Edad del Bronce tardía, donde cada jugador asume el papel de un influyente líder de una familia noble encargado de reconstruir la ciudadela de la Cadmea mientras defiende la ciudad del asedio de los invasores. La partida se desarrolla a lo largo de diez rondas, cada una dividida en una fase de acción y una fase de destino. Durante la fase de acción, los jugadores alternan turnos en los que deben utilizar obligatoriamente un dado de Ciudadano de su reserva para activar espacios en su tablero de Estado o en el tablero de Ciudad, y posteriormente mover a su Arconte a través de las losetas de la ciudadela para activar efectos adicionales y alterar el valor de los dados que atraviese. Estas acciones permiten construir edificios (liberando espacios de acción en su tablero personal), obtener mercancías (como bronce, uva o cerámica), obtener contratos comerciales, avanzar en los tracks de devoción a los dioses o posicionar dados de Hoplita para proteger las siete puertas de la ciudad. En la fase de destino se resuelven eventos de confort o conflictos militares contra los siete campeones invasores, cuyos resultados permiten enviar consejeros a los monumentos del Consejo y determinar el nuevo orden de turno según la devoción alcanzada. Al finalizar las diez rondas, se suman los puntos por los consejeros en monumentos, las columnas vaciadas del tablero personal, el poder acumulado de los dados en la ciudad y las colecciones de contratos cumplidos. El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor y nuevo líder de Tebas.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero de Ciudad. Este representa la mítica Tebas y sus siete puertas asediadas. Presenta una cuadrícula estructurada donde los jugadores colocarán Losetas de Cadmea para reconstruir la ciudadela y situarán sus dados de Ciudadano y Hoplita para activar beneficios o defender las murallas. Alrededor del tablero tendremos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.

Tablero de Ciudad
Tablero de Ciudad

Seguimos con el Tablero de Devoción. Es el espacio dedicado a la relación de los líderes nobles con las deidades protectoras, Dioniso y Ares. Contiene dos tracks de progreso por los que los jugadores avanzan para obtener puntos de victoria, promociones de dados, fichas de bendición y el apoyo de metecos. Además, el track de Dioniso determina el orden de turno de la partida, el cual se actualiza en las fases de destino en las que hay invasiones. Invasiones en las que, para determinar el jugador que más aporte a la defensa de la ciudad en caso de empate, se recurre al track de Ares.

Tablero de Devoción
Tablero de Devoción

Para progresar sobre ambos tracks cada jugador dispone de dos Marcadores de Devoción. Cada vez que obtengan puntos de devoción, podrán repartirlos para hacer avanzar cualquiera de sus marcadores. Los tracks alternan beneficios inmediatos con beneficios en forma de algún tipo de ficha (bendición o meteco). Las posiciones del track están numeradas, ya que ciertos efectos permitirán anotar puntos de victoria según la posición de estos marcadores de devoción. Debajo de ambos tracks encontramos el track de orden de turno.

Marcadores de Devoción
Marcadores de Devoción

Hablemos ahora del Tablero de Consejo. Cuenta con un camino central donde los dados de Ciudadano que han ascendido esperan su turno para ser asignados a los diversos Monumentos (proporcionando una determinada cantidad de puntos de victoria al ocupar ciertos espacios). Al final de cada fase de destino con conflicto, estos dados se desplazan a espacios específicos de puntuación que otorgarán valiosos puntos al final de la partida según el cumplimiento de diversos requisitos arquitectónicos o de recursos. En partidas a cuatro jugadores se coloca una loseta adicional que habilita otros tres criterios.

Tablero de Consejo
Tablero de Consejo

Para generar cierto grado de variabilidad se dispone de las Cartas de Disrupción. Al comienzo de la partida, una Carta de Disrupción determina en qué espacios de los Monumentos se colocarán marcadores de bloqueo, impidiendo que los jugadores sitúen allí sus dados de Ciudadano a menos que utilicen habilidades especiales o Fichas de Consejero para superar dicha restricción.

Cartas de Disrupción
Cartas de Disrupción

Hablemos ahora de los Tableros de Hacienda. Cada jugador dispone de uno de estos tableros que representa sus tierras y recursos privados, organizados en cuatro filas de acciones. Al inicio, la mayoría de estos espacios están bloqueados por Losetas de Cadmea, que deben ser retiradas o construidas en la ciudad para liberar acciones más potentes. El vaciado completo de columnas en este tablero no solo mejora la potencia de los dados recién adquiridos, sino que supone una de las mayores fuentes de puntos de victoria en el recuento final.

Tableros de Hacienda
Tableros de Hacienda

Las Losetas de Cadmea son las piezas fundamentales de construcción que los jugadores trasladan desde sus Haciendas personales hasta el Tablero de Ciudad. Cada loseta presenta en sus bordes tejados de colores (blanco, azul, rojo o marrón) que deben hacerse coincidir con los de las losetas adyacentes para activar efectos potentes de bonificación, como intercambios de mercancías, obtención de dracmas o promociones de dados. Al retirar las losetas del tablero de hacienda se habilitan nuevos espacios de acción, además de habilitar la acción asociada a la loseta de cadmea en el tablero principal. Cada jugador dispondrá de 9 losetas propias, más otras tres neutrales (en la preparación también se colocan losetas neutrales en el centro del tablero).

Losetas de Cadmea
Losetas de Cadmea

Uno de los elementos clave del juego son los Dados de Ciudadano. Estos muestran seis caras con valores 1, 1+, 2, 2+, 3 y 3+. Los dados comenzarán en 1 y podrán promocionar, ya sea mediante efectos o al ser transitados por un arconte rival si se encuentran en el tablero principal. En cada turno el jugador activo deberá colocar uno de sus dados de ciudadanos en un espacio de acción, ya sea en su tablero de hacienda (donde la acción normalmente está modulada por el valor del dado de ciudadano) o en el tablero principal adyacente a al menos una loseta de cadmea que no tenga un arconte encima para ejecutar su acción. Si se coloca entre dos losetas de cadmea y ninguna tiene un arconte encima, será posible ejecutar ambas acciones asumiendo un coste en dracmas. Si un dado que se encuentre en el tablero principal alcanza su máximo valor y debiese promocionar, será desplazado al tablero del consejo, a la espera de ser reubicado en uno de los criterios de puntuación disponibles. Si al comienzo de un turno el jugador activo no dispone de dados de ciudadanos, entonces, además de recuperar los que tenga sobre su tablero de hacienda obtendrá uno adicional de la reserva general.

Dados de Ciudadano
Dados de Ciudadano

Los Peones de Arconte son los representantes físicos del jugador en la ciudad. Un Arconte es un peón que se desplaza saltando entre las Losetas de Cadmea. Su movimiento debe transitar sobre dados. Si son de oponentes los promociona (ayudándoles), pero al pasar sobre dados propios los debilita. Es posible transitar sobre exactamente un espacio vacío asumiendo un coste. También será posible retirar al arconte para, en el turno posterior, introducirlo en cualquier loseta de cadmea libre. Algunas acciones permitirán teletransportar al Arconte.

Peones de Arconte
Peones de Arconte

Por otro lado tenemos los Dados de Hoplita. Estos representan la fuerza militar de cada familia noble y son el baluarte defensivo de Tebas frente a las incursiones externas. Estos dados se despliegan en los espacios de las siete filas del Tablero de Ciudad (sin necesidad de que haya losetas de cadmea adyacentes), donde su valor numérico importa durante la resolución de las batallas en la fase de conflicto. A diferencia de los ciudadanos, su función principal no es activar acciones, sino acumular potencia militar para superar la fuerza de los invasores; sin embargo, mantenerlos en el campo de batalla tiene un coste, ya que los jugadores deben pagar salarios en dracmas tras cada combate para evitar que las tropas se retiren a la reserva personal. Además, estos dados están sujetos a la dinámica de promoción y reducción al paso del Arconte, y si un Hoplita alcanza su máximo potencial y asciende en la ciudad, se retira definitivamente para ser sustituido por una Ficha de Estrategia, consolidando así una defensa permanente para el resto de la partida.

Dados de Hoplita
Dados de Hoplita

Estas Fichas de Estrategia se colocan permanentemente en una de las filas de batalla de la ciudad. Estas fichas representan la veteranía militar y proporcionan un valor de defensa constante en esa fila para todos los futuros conflictos, además de otorgar puntos de victoria directos en el recuento final de la partida. Además, si un jugador es el primero en colocar una ficha de estrategia en una fila, podrá obtener uno de los comandantes disponibles en la partida.

Fichas de Estrategia
Fichas de Estrategia

Los Comandantes son héroes y líderes que otorgan habilidades asimétricas únicas a cada familia noble. Al obtener una de sus cartas, el jugador recibe una figura que puede colocarse en diversas zonas del tablero para potenciar acciones específicas, proporcionar recursos adicionales o incluso saltarse restricciones habituales de colocación de trabajadores.

Comandantes
Comandantes

A la hora de resolver un asedio, los invasores atacarán con un valor de fuerza correspondiente al número de asedios acontecidos (incluido el que está en curso). Durante la partida habrá cuatro asedios, así que la fuerza base de estos asedios será 1, 2, 3 y 4. Esta fuerza base puede verse ampliada mediante las Cartas de Invasor. Al comienzo de la partida se sitúa una de estas cartas en cada fila y pueden aumentar en una unidad la fuerza del invasor. Para indicar en qué fila va a ocurrir un asedio se utiliza el Marcador de Asedio.

Cartas de Invasor
Cartas de Invasor

A cada fila se asociará una Loseta de Puerta. Estas representan los siete accesos que deben ser protegidos. El jugador que más contribuya a la defensa exitosa de una puerta en una batalla reclama su loseta, la cual otorga una recompensa inmediata y actúa como un comodín para potenciar las puntuaciones por colecciones de contratos al final de la partida.

Loseta de Puerta
Loseta de Puerta

Las Cartas de Contrato serán otro de los elementos clave de la partida. Estas simbolizan las exportaciones y acuerdos comerciales que las familias nobles deben cumplir para restaurar la economía de la ciudad. Los jugadores las obtienen a su mano y pueden cumplirlas gastando combinaciones específicas de recursos para recibir recompensas inmediatas en dracmas, puntos o avances divinos. Al final de la partida, los contratos cumplidos se agrupan por símbolos para generar puntos mediante colecciones de conjuntos, tanto de diferente tipo como del mismo tipo (un mismo contrato cuenta para una colección de variedad y de mismo tipo). Al final de la partida los contratos no completados penalizarán.

Cartas de Contrato
Cartas de Contrato

Para poder completar los contratos será necesario acumular Mercancías. Los jugadores gestionarán tres tipos principales de bienes: Bronce, Cerámica y Uva. Estos recursos son fundamentales para cumplir contratos comerciales, pagar por mejoras divinas o activar efectos especiales de las losetas. Al final de la partida las mercancías sobrantes proporcionarán puntos de victoria. Existe un cuarto recurso, los Dracmas. Son la moneda oficial de Tebas y el recurso más versátil del juego. Se utiliza para pagar los salarios de los Hoplitas que permanecen en las murallas, financiar el movimiento del Arconte a través de espacios vacíos o duplicar la activación de Losetas de Cadmea en la ciudad. El dinero puede obtenerse mediante acciones en la Hacienda o retirando al Arconte del tablero para un descanso estratégico. También podrá convertirse en mercancías (o viceversa) mediante acciones de intercambio. Al final de la partida los dracmas sobrantes proporcionarán puntos de victoria.

Mercancías y Dracmas
Mercancías y Dracmas

La partida se va a desarrollar a lo largo de diez rondas. Al final de cada una de ellas ocurrirá una fase de destino, en la que se aplicará el efecto indicado en la Loseta de Destino asociada a la ronda en curso. Hay dos tipos: de Bienestar y de Conflicto. Las losetas de bienestar otorgan beneficios generales y oportunidades de puntuación inmediata para todos los jugadores. Por su parte, las losetas de conflicto marcan el estallido de las batallas en las puertas de la ciudad, obligando a resolver la potencia militar acumulada y desencadenando el ajuste del orden de turno y la actuación en el Tablero de Consejo. Siempre habrá cinco losetas de destino visibles, desde la actual hacia adelante, de forma que, durante las cinco primeras rondas, al resolver una loseta de destino, esta será volteada y la siguiente oculta será revelada.

Losetas de Destino
Losetas de Destino

Como acabamos de decir, el orden de turno se reajusta al término de la fase de destino en la que se resuelve un conflicto. Este orden de turno se especifica mediante los Marcadores de Orden de Turno, los cuales se colocan en las posiciones correspondientes según la clasificación relativa de los jugadores en el track de Dioniso.

Marcadores de Orden de Turno
Marcadores de Orden de Turno

A la hora de progresar en los tracks de devoción los jugadores podrán obtener dos tipos de fichas. Por un lado, las Fichas de Meteco. Los Metecos son trabajadores extranjeros con habilidades especializadas que los jugadores pueden atraer a su causa mediante la devoción religiosa. A diferencia de los dados de Ciudadano, estas fichas son de un solo uso y se colocan en los espacios de acción de la Hacienda para ejecutar acciones con una potencia y color predeterminados, ayudando a los líderes a progresar sin gastar sus dados principales en turnos críticos. Se mantendrán en el tablero de hacienda hasta que este sea restablecido cuando un jugador no tenga ciudadanos disponibles al comienzo de uno de sus turnos.

Fichas de Meteco
Fichas de Meteco

Por otro, las Fichas de Bendición. Al alcanzar hitos específicos en los tracks de los dioses, los jugadores reciben Fichas de Bendición que representan favores divinos permanentes o inmediatos. Estas fichas pueden otorgar habilidades pasivas, como promocionar dados al mover al Arconte o recibir dracmas adicionales, así como bonificaciones directas de puntos de victoria que premian la fidelidad espiritual del jugador.

Fichas de Bendición
Fichas de Bendición

Como ya supondréis, el objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria como sea posible. Estos se obtienen durante la partida principalmente al resolver las fases de destino, aunque también habrá acciones que permitirán anotar puntos de victoria, y cada jugador los registrará en el track mediante su Marcador de Puntos de Victoria. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por las columnas liberadas de losetas de cadmea de su tablero de hacienda, por las colecciones de contratos completadas, los dados que tengan sobre el tablero principal y los recursos sobrantes.

Marcador de Puntos de Victoria
Marcador de Puntos de Victoria

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de Ciudad en el centro de la mesa por el lado correspondiente al número de jugadores.
  2. Se sitúa el tablero de Devoción a la izquierda y el tablero de Consejo a la derecha del tablero principal.
  3. Se barajan las cartas de Comandante y se coloca una bocarriba en cada espacio indicado del tablero de Ciudad; junto a cada carta se añade su figura troquelada correspondiente.
  4. Se mezclan las cartas de Invasor y se coloca una bocabajo en cada espacio reservado de la ciudad.
  5. Se sitúa una loseta de Puerta al azar, bocarriba, al final de cada fila de la ciudad.
  6. Se organizan las losetas de Destino según su letra y se colocan cerca del tablero (se deben colocar en este orden losetas con las siguientes letras griegas: α, β, γ, δ, γ, δ, Ω, δ, Ω, δ, revelando las cinco primeras).
  7. El marcador de Batalla se sitúa sobre la carta de Invasor que indique la primera loseta de Conflicto.
  8. Se separan las cartas de Contrato Inicial (marcadas con una «S»). El resto se baraja para formar un mazo bocabajo. Se colocan las cuatro cartas de contrato inicial formando el suministro.
  9. Se forman pilas bocarriba con las losetas de Bendición y las losetas de Meteco sobre sus espacios correspondientes en el tablero de Devoción.
  10. Se crea una reserva general con las fichas de Dracmas y los tres tipos de recursos (Bronce, Uva y Cerámica).
  11. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • 1 Tablero de Hacienda que coloca en su zona de juego.
    • 9 Losetas de Cadmea (que coloca aleatoriamente en las tres columnas centrales de su tablero de hacienda).
    • 1 Figura de Arconte, que deja a un lado.
    • 4 Losetas de Estrategia, que deja a un lado.
    • 3 Losetas de Consejero, que deja a un lado.
    • 7 Dados de Ciudadanos (deja 4 en una reserva general y 3 a un lado de su tablero de hacienda).
    • 4 Dados de Hoplita (que coloca por su cara de valor 1 a un lado de su tablero de hacienda).
    • 2 Marcadores de Devoción (se colocan en el inicio de los tracks de Dioniso y Ares).
    • 1 Marcador de Puntuación, que se coloca en la casilla de valor 10.
    • 1 unidad de cada recurso (Bronce, Uva y Cerámica).
  12. Se determina el orden de turno de forma aleatoria y se entregan los Dracmas iniciales (el primer jugador recibe 1, el segundo y tercero 2, y el cuarto 3). Los jugadores colocan los marcadores de orden de turno en el track de orden de turno manteniendo este orden.
  13. Se mezclan las losetas de cadmea neutrales y se reparten 3 a cada jugador, que las colocan aleatoriamente en la columna izquierda de su tablero de hacienda.
  14. Cada jugador escoge una loseta de cadmea situada en la columna más a la izquierda de su tablero de hacienda y la coloca en el centro de la mesa.
  15. En partidas a menos de cuatro jugadores se toman tantas losetas de cadmea neutrales como jugadores haya en la partida y se colocan en el centro del tablero.
  16. Todas estas losetas de cadmea se mezclan y se colocan aleatoriamente en los espacios centrales del tablero principal en los espacios marcados.
  17. Finalmente, siguiendo un orden inverso al de turno, cada jugador elige una de las cartas de Contrato Inicial disponibles. Una vez todos los jugadores han escogido, se devuelve a la caja las cartas de contrato inicial que quedasen y se repone el suministro revelando cuatro nuevas cartas.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Thebai se desarrolla a lo largo de 10 Rondas, cada una dividida en dos fases.

Fase I: Acción

Durante esta fase, cada jugador realiza un turno siguiendo el orden de juego establecido. En cada turno, el jugador activo debe completar los siguientes pasos en orden:

  1. Reinicio de Finca (Condicional). Si, al inicio del turno, el jugador no tiene dados de Ciudadano en su reserva, recupera todos los dados de su tablero de Finca y obtiene un nuevo dado de Ciudadano de la reserva general, cuya potencia se establece al valor indicado en la columna libre de losetas de cadmea más a la derecha de su tablero de finca.
  2. Usar un Dado de Ciudadano. El jugador elige un dado de Ciudadano de su reserva y lo coloca en un espacio de acción disponible en su tablero de Finca o en un espacio de dado libre en el tablero de Ciudad. Si escoge un tablero de su finca, la acción puede estar modulada por el valor del dado, mientras que si escoge un espacio en la ciudad activará una de las losetas de cadmea adyacente que no tenga un arconte sobre ella. Puede pagar tantos dracmas como el valor del dado para activar ambas acciones en el orden que prefiera.
  3. Mover al Arconte. Si el Arconte está en la reserva, se coloca en una loseta de Cadmea libre en la Ciudad y ejecuta su acción. Si ya está en el tablero, se mueve a través de las losetas de Cadmea, activando el efecto de la loseta donde finalice su movimiento. Al moverlo, el Arconte puede cruzar a través de exactamente un único espacio vacío (pagando 1 dracma) o transitar sobre dados de jugadores. Si son de oponentes, el dado sube de valor, mientras que si es propio el dado baja de valor (si el dado propio se encuentra en valor 1 se debe retirar y el jugador pierde 3 puntos).
  4. Ficha de Meteco (Opcional). El jugador puede usar ficha de Meteco colocándola en un espacio de acción de su Finca de su mismo color.

Adicionalmente, y en cualquier momento de su turno, el jugador puede cumplir un único Contrato entregando las mercancías requeridas para obtener recompensas inmediatas.

Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador según el orden.

Dependiendo de las acciones suelen permitir:

  • Obtener Mercancías y/o Dracmas.
  • Obtener Cartas de Contrato o Realizar Intercambios (a estos efectos, un dracma se puede cambiar por cualquier mercancía y cualquier mercancía se puede cambiar por un dracma).
  • Promocionar Dados. Aumentar la potencia de dados de Ciudadano o de Hoplita en diferentes ubicaciones. Si un ciudadano promociona por encima de su nivel máximo, se coloca en el tablero de consejo y el jugador anota tantos puntos como indique el espacio en el que lo ha colocado. Si un hoplita promociona por encima de su nivel máximo, el dado se retira y el jugador coloca su ficha de estrategia de menor valor en una de las filas en las que se encontraba el hoplita. Además, si es el primer jugador en colocar una ficha de estrategia en esa fila, escoge uno de los comandantes disponibles para aplicar sus efectos.
  • Gestionar Cadmeas. Retirar losetas de Cadmea del tablero personal para desbloquear acciones, ya sea devolviéndolas a la caja o colocándolas en el tablero de Ciudad para activar sus beneficios y los de las losetas adyacentes atendiendo a las coincidencias de los tejados.
  • Colocación de Hoplitas. Mover un dado de Hoplita a un espacio libre de la Ciudad para prepararse para futuras batallas. Aquí no hay obligatoriedad de colocarlo junto a al menos una loseta de cadmea.
  • Avance en Tracks de Devoción. Progresar en los tracks de Ares o Dioniso para obtener bonificaciones, losetas de Bendición o Metecos.
  • Desplazar al Arconte. Se puede recolocar libremente (sin transitar por encima de dados o espacios vacíos) y, dependiendo de la acción, podrá ejecutar el efecto.

Fase II: Destino

Una vez que todos los jugadores han completado su turno, se procede a resolver la loseta de destino que corresponda a la ronda actual. Estas pueden ser de dos tipos:

  • Destino de Bienestar. Otorgan oportunidades de puntuación adicionales o beneficios generales para todos los jugadores.
  • Destino de Conflicto. Desencadenan una Batalla en una fila específica de la Ciudad, que se resuelve de la siguiente forma:
    1. Se suma la potencia de los Hoplitas y fichas de estrategia de cada jugador en esa fila y se compara con la potencia del Invasor (que es igual al número del asalto, esto es, 1, 2, 3 o 4 más el modificador de la carta, que será 0 o 1).
    2. Los ganadores obtienen 0/1/2/4/7/11/16/+3 puntos de victoria por una diferencia de 0/1/2/3/4/5/6/7 o más y las recompensas de la loseta de Puerta. Si aventaja al invasor en 3 o más puntos de fuerza, obtiene una segunda vez la recompensa de fuerza. El jugador que más fuerza obtuvo recibirá la loseta de puerta como un contrato comodín de cara al recuento final. En caso de empate, se considera por delante al jugador más avanzado en el track de Ares (si se encuentran en la misma casilla, el que llegase antes).
    3. Salarios de Hoplitas. Cada jugador debe pagar 1 dracma por cada dado de Hoplita que quieran mantener en el tablero de Ciudad; de lo contrario, vuelven a la reserva, con valor 1.
    4. Consejeros. Los dados que ascendieron al consejo se mueven a los monumentos para puntuar al final de la partida.
    5. Ajustar Orden de Turno. Se reordenan los marcadores de los jugadores atendiendo a la posición relativa en el track de Dioniso. En caso de empate, está por delante quien se encuentre más abajo en la pila de marcadores.

Una vez completada la loseta de destino, esta se coloca bocabajo y se revela la siguiente que se encuentre bocabajo mientras estemos en una de las cinco primeras rondas.

Tras esto, comenzaría una nueva ronda.

Detalle Losetas de Destino
Detalle Losetas de Destino

Fin de la Partida

La partida finaliza tras completarse las 10 rondas de juego. Antes de proceder al recuento, se deben mover los dados que queden en el tablero del Consejo a los espacios de Monumento disponibles en orden de turno. A la hora de evaluar la puntuación final de cada jugador, se tendrán en cuenta los siguientes elementos:

  • Puntos de Victoria por cada consejero según su criterio de puntuación.
  • La cantidad de puntos de victoria asociada a la columna libre de losetas de cadmea más a la derecha en el tablero de hacienda del jugador.
  • Tantos puntos de victoria como el valor de cada uno de sus dados que permanezcan sobre el tablero de Ciudad.
  • Antes de puntuar contratos, el jugador debe asignar sus losetas de puerta, asignando el tipo de contrato al que pertenece, considerándose un contrato completado de dicho tipo.
  • 1/4/9/16 Puntos de victoria por cada conjunto de contratos completados de 1/2/3/4 tipos.
  • 3/7/12 Puntos de victoria por cada tipo de contrato para el cual el jugador tenga 3/4/5 contratos completados.
  • 1 Punto de Victoria por cada 3 unidades de recursos (bronce, uva, cerámica o dracmas) en cualquier combinación.
  • Se pierden 3 puntos por cada contrato no completado.

El jugador que haya acumulado más puntos de victoria será proclamado vencedor.


Variantes

Modo a 2 Jugadores:

  • Se prepara de la siguiente forma:
    • Se usa el lado para 2 jugadores del tablero de Ciudad y del tablero del Consejo.
    • Devuelve la loseta de Conflicto con el número 7 a la caja.
    • Al preparar el centro del tablero de Ciudad, añade 2 losetas de Cadmea de un color no utilizado (neutrales) además de las de los jugadores.
    • Se mezcla el mazo de cartas de Heraldo, que se deja a un lado, y se forma una reserva con los marcadores de Plaza.
  • Durante la partida, al final de cada ronda, justo antes de la Fase de destino, se debe revelar una carta de Heraldo que afecta al tablero de la siguiente forma:
    • Se promocionan en +1 todos los dados situados en la columna indicada por la carta.
    • Se coloca un marcador de Plaza en un espacio vacío adyacente a la Cadmea indicada (si hay varios espacios, se debe escoger un espacio con dos losetas de cadmea adyacentes. Si hay varias opciones, se debe ocupar el espacio superior o el siguiente siguiendo el sentido de las agujas del reloj).
    • Estos marcadores permiten que los Arcontes se muevan sobre ese espacio gratis (sin pagar dracmas), pero bloquean la colocación de nuevos dados allí.

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a Antígona, una oponente automatizada que no gestiona recursos ni dracmas. En su turno, Antígona resuelve dos cartas de su mazo de acción por turno (tres en la ronda final) para realizar tareas como colocar ciudadanos y hoplitas, construir la Cadmea o recolectar contratos. Sus movimientos y decisiones se rigen por un sistema de prioridades y desempates basado en las cartas de Heraldo. Tras sus acciones, mueve su Arconte para promocionar todos los dados que toquen su nueva ubicación en la ciudad. En la fase de destino se utilizan las reglas de dos jugadores; Antígona ignora los beneficios de bienestar, pero compite por las losetas de puerta en los conflictos. Al final, ella puntúa por sus dados en la ciudad, conjuntos de contratos y obtiene 12 puntos por cada consejero.

Cartas de Antígona
Cartas de Antígona

Opinión Personal

Si lleváis tiempo leyéndome, ya sabréis que tengo una relación tormentosa con el bueno de Dávid Turczi. Me parece un autor que, más allá de las innovaciones a nivel mecánico con las que muchas veces intenta sorprender, la realidad es que es uno de esos diseñadores a los que los editores deben atarlo en corto.

Y es que tiende al barroquismo lúdico. Solo hay que ver la mayoría de juegos en los que está involucrado más allá de limitarse a desarrollar el modo en solitario (en lo que es un auténtico referente por lo que dicen de él los amantes de esta forma de jugar). Ejemplos como Excavación Tierra (aquí su tochorreseña), Dados y Colonos (aquí su tochorreseña) o Tawantinsuyu: El Imperio Inca (aquí su tochorreseña). Todas ellas propuestas en las que, de forma más o menos acertada, añade demasiada carga conceptual.

Así que, cada vez que me enfrento a uno de sus diseños, especialmente en solitario, parto con unas expectativas bastante bajas. Vamos a ver si con este Thebai se redime. Pero antes, toca agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que prácticamente acabamos de comenzar.

Detalle Arconte
Detalle Arconte

El juego nos transporta a Tebas, en la región de Beocia. Esta polis, fundada por el mítico Cadmo tras seguir a una vaca sagrada, es célebre por sus siete puertas y por ser cuna de leyendas como la de Edipo. Más allá del mito, Tebas fue una potencia militar real que desafió la hegemonía de Esparta y Atenas, ofreciendo un contexto de expansión urbana y política.

En él, cada jugador va a tomar el papel del líder de una familia noble de la famosa ciudad griega con la misión de contribuir a la reconstrucción de la Cadmea, el corazón neurálgico y fortificado de la antigua Tebas. Una acrópolis que, según la tradición, fue erigida por el mismísimo Cadmo.

Para llevar a cabo esta reconstrucción cada jugador dispondrá de un conjunto de Losetas de Cadmea, cada una de ellas con una acción específica asociada, dispuestas en tres hileras en su tablero de hacienda. Estas losetas, mediante ciertas acciones, podrán ser retiradas del tablero personal y desplegadas en el tablero principal del juego, que muestra una cuadrícula en la que ir acomodando estas losetas.

Detalle Comandante
Detalle Comandante

Estas losetas podrán ser activadas posteriormente por dos vías, mediante dados de ciudadanos (que se encajan en los límites entre las losetas, pudiendo llegar a activar una o dos dependiendo de ciertas restricciones) o mediante el peón del Arconte (el magistrado supremo, responsable de la administración civil y el orden público).

Cada jugador dispone de uno de estos peones y, obligatoriamente, en cada uno de los diez turnos de los que va a disfrutar durante la partida deberá desplazarlo sobre el conjunto de losetas de cadmea presentes en el tablero. Este desplazamiento tiene un componente estratégico muy interesante, ya que, para poder transitar de una loseta a otra, deberá cruzar por lados en los que haya dados. Si los dados son del propio jugador, estos se verán degradados, mientras que si pertenecen a un rival, progresarán.

Los dados de ciudadanos podrán utilizarse alternativamente para activar espacios de acción en el tablero de hacienda personal. Al comienzo de la partida cada jugador dispondrá ya de cuatro espacios de acción (los de la primera columna y el correspondiente a la primera loseta de cadmea colocada sobre el tablero durante la preparación de la partida).

Detalle Consejo
Detalle Consejo

Estos espacios de acción proporcionan efectos que dependerán del valor del dado de ciudadano, que oscilará entre 1 y 3. Si, al comienzo de un turno, el jugador no dispone de dados (están todos colocados sobre espacios de acción en el tablero de hacienda y/o sobre el tablero principal), el jugador liberará su tablero personal y recibirá un nuevo dado de una reserva general con un valor que dependerá de cuántas columnas de losetas de cadmea ha liberado en su tablero de hacienda.

Promocionar los dados tiene una gran importancia. Primero porque, obviamente, permitirá ejecutar acciones más potentes al utilizar dicho dado para activar un espacio de acción en el tablero de hacienda. Pero es que más importante aún es conseguir que promocione estando en su máximo valor, ya que esto provocará que el dado de ciudadano ascienda a consejero, lo que permitirá al jugador activar un criterio de puntuación de final de partida de forma exclusiva.

No serán los ciudadanos los únicos dados que los jugadores desplegarán sobre el tablero principal. También podrán hacer lo propio con los dados de Hoplita. Estos no activarán espacios de acción. Es más, pueden desplegarse en cualquier espacio entre huecos para losetas de cadmea aun cuando ninguno de dichos espacios contenga una loseta.

Detalle Contratos
Detalle Contratos

Su fin es defender la ciudad de los invasores extranjeros. Y es que al final de cuatro de las diez rondas de las que consta la partida ocurrirá un asalto por parte de estos invasores. Asalto que cada vez tendrá un mayor valor de fuerza. Los jugadores deberán intentar acumular suficiente fuerza entre sus hoplitas y fichas de estrategia para repelerlos.

Estar presente en la batalla es casi una obligación, consiguiendo importantes beneficios si logramos generar un diferencial importante entre la fuerza de nuestro conjunto de dados y fichas de estrategia que participen en la batalla y la fuerza del invasor, desde puntos de victoria hasta beneficios indicados en las losetas de puertas. Incluso la propia loseta, que actuará como un comodín para las colecciones de contratos.

Y es que, además de reconstruir la ciudad y defenderla de los asedios, también tendremos que comerciar. Para ello los jugadores podrán obtener cartas de contratos, las cuales estarán asociadas a uno de cuatro posibles tipos. Al final de la partida se obtendrán puntos por cada conjunto de hasta cuatro contratos de distinto tipo, así como por conjuntos de al menos tres contratos de un mismo tipo.

Detalle Hacienda
Detalle Hacienda

Cada tipo de contrato proporciona efectos relacionados con un aspecto del juego (colocar losetas de cadmea, desplegar/promocionar hoplitas, progresar, juguetear con el arconte o progresar en los tracks de devoción). Tracks por los que los jugadores podrán progresar gracias a efectos de diversas acciones.

Tendremos dos tracks. Por un lado, el de Dioniso, asociado a los ciudadanos, permitiendo obtener promociones de ciudadanos, fichas de bendición cuyos efectos se activan al desplegar ciudadanos en el tablero principal o fichas de meteco (que permiten activar espacios de acción del tablero de hacienda de forma adicional en un turno). Por otro, el track de Ares, que referenciará a los hoplitas, ofreciendo beneficios similares al track de Dioniso.

Ambos tracks entrarán en juego en momentos muy específicos de la partida. El de Dioniso sirve para establecer el orden de turno al final de cada conflicto, mientras que el de Ares sirve para determinar al jugador que más contribuyó a la defensa de la ciudad en caso de empate.

Detalle Arconte y Comandante
Detalle Arconte y Comandante

Las seis rondas en las que no hay conflicto se resolverá un evento positivo para los jugadores. Efectos que, principalmente, permitirán intercambiar elementos por puntos de victoria. Como estas losetas están visibles con bastante antelación, permite a los jugadores planificar todas las acciones que crean convenientes antes de que se resuelva dicho evento.

Y creo que con esto más o menos ya tenéis el contexto adecuado para que comencemos a hablar de sensaciones, aspectos positivos y otros que no lo son tanto. En primer lugar, Thebai destaca por una integración mecánica ambiciosa, fusionando economía, guerra y religión en un eurogame.

Es de alabar el esfuerzo del autor por intentar equilibrar tantas piezas móviles, logrando que el flujo de juego resulte sorprendentemente intuitivo tras la curva de aprendizaje inicial. Sin embargo, como supongo que ya intuiréis del párrafo anterior, tal vez Turczi intente abarcar demasiado, elevando la carga conceptual de forma importante.

Con esto no quiero decir que Thebai sea un juego complejo, ya que el núcleo a nivel mecánico es relativamente simple. En tu turno colocas un dado en un espacio de acción, propio o común, activas sus acciones y, a continuación, mueves al arconte para resolver otra acción, pudiendo completar un contrato, que normalmente equivale a otra acción, y colocar una ficha de meteco (si se dispone de ella), que también equivale a otra acción.

Detalle Contrato
Detalle Contrato

Para mí esta concatenación de acciones en un mismo turno es el principal problema que presenta Thebai. Por suerte, las acciones son bastante atómicas, por lo que tampoco se siente demasiado espeso. Eso sí, cuidado con los jugadores excesivamente analíticos, porque pueden entrar en colapso en este juego al existir tantas posibles sinergias.

Me gusta el grado de interacción que el diseño propone, con los jugadores continuamente luchando por posicionarse en el tablero principal, ya sea mediante ciudadanos para conseguir su promoción, como con hoplitas para competir por ser los mejores defensores de la ciudad ante el próximo ataque.

Ya que lo mencionamos, el tema de los asedios es otro de los aspectos que no me termina de convencer. De entrada, porque me resultan especialmente punitivos. Es decir, es obligatorio al menos colocar un hoplita y estar presente, ya que, de lo contrario, la penalización es enorme, especialmente en los últimos dos conflictos. Además de que son puntos de victoria que difícilmente podremos compensar mediante otros aspectos del juego.

Detalle Tracks de Devoción
Detalle Tracks de Devoción

Por si fuera poco, encima está bastante guionizado. Es decir, los jugadores saben en qué puerta va a ocurrir un asedio y el intervalo de fuerzas con el que van a golpear los invasores (intervalo de dos valores consecutivos además), lo que vuelve el proceso demasiado matemático. Creo que habría sido más interesante algo más de aleatoriedad y que los jugadores sintiesen una mayor presión.

Tal vez incluso eliminar este concepto, ya que lo único interesante asociado al mismo es el tema de los comandantes, que acentúa la dinámica de carrera entre los jugadores por intentar conseguir interesantes efectos lo antes posible. Para mi gusto todo el tema militar absorbe demasiados esfuerzos sin que llegue a resultar satisfactorio.

Otro aspecto negativo es que el juego se hace indefectiblemente largo. Aunque solo sean diez turnos por jugador, lo normal será ejecutar tres acciones (la del ciudadano, la del arconte y la de completar un contrato). Esto disparará la duración de la partida, especialmente en la segunda mitad de la misma.

Detalle Comandantes
Detalle Comandantes

Esto provoca, además, que el juego no escale demasiado bien. A dos jugadores tal vez sería lo óptimo en cuanto a duración, pero, aun reduciendo el tablero principal, la tensión descenderá varios puntos. A cuatro jugadores puede hacerse demasiado largo, y que haya una loseta adicional para el tablero de consejo ya da una pista de que tal vez no es la configuración óptima. Así que lo recomendable es jugarlo a tres.

En cuanto a la rejugabilidad, pues es de esos juegos que si cae de pie en vuestro grupo puede ver mesa con cierta asiduidad, especialmente si sois jugadores ágiles. Pero las probabilidades de que una partida se atranque son altas, y tampoco es que el juego muestre una variabilidad destacable, con una configuración de losetas de destino demasiado encorsetada.

En general, me ha parecido una propuesta que, aun con aspectos interesantes, acaba flojeando más de la cuenta. De hecho, me recuerda sospechosamente a Praetor (aquí su tochorreseña), un diseño de Andrei Novac, uno de los editores de Board&Dice y que nunca ha sido santo de mi devoción. Si le echáis un ojo al juego, encontraréis demasiadas similitudes como para que sea una casualidad (dados que funcionan como trabajadores cuyo valor permite hacerles promocionar, losetas que se van conectando intentando conseguir coincidencias, etc.). Pareciese que Andrei Novac le encargase a Turczi una evolución de este diseño. ¿Es mejor? Sí, pero no tanto como me gustaría.

Detalle Ciudadano
Detalle Ciudadano

Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con unas losetas de cadmea que son una auténtica locura, pues son de madera (en vez de cartón que habría sido lo esperable). Luego tenemos otros elementos de madera con formas originales. Las cartas son de buen gramaje, textura en lino y adecuada respuesta elástica. Y los dados están personalizados, aunque habría que amonestar al maquiavélico diseñador que decidió poner una estrella para indicar una progresión intermedia que apenas se distingue de la cara que no muestra dicha estrella. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque es cierto que genera alguna duda, como el tema de poder transitar sobre espacios vacíos con el arconte.

A nivel visual es un juego que, si bien no es feo, resulta anodino. La portada no está mal, con esas dos estatuas de bronce en posición de combate. Pero no genera apenas impacto, recordando a otras portadas recientes de la misma editorial. En lo que a simbología se refiere también se podría haber hecho un mejor trabajo, ya que algunos de estos símbolos resultan confusos.

Y vamos cerrando. Thebai es una propuesta ambiciosa que intenta vertebrar la reconstrucción de la famosa acrópolis mediante un sistema de gestión de dados que se pueden colocar en un tablero personal o en un tablero compartido. La interesante dinámica del movimiento del Arconte y la interacción por el control de las zonas de activación sobre la Cadmea prometen un desarrollo tenso. Sin embargo, el diseño termina sepultado bajo un barroquismo mecánico que eleva la carga conceptual innecesariamente y una fase militar excesivamente guionizada que se siente más como un trámite matemático que como un desafío interesante. A pesar de la relativa atomicidad de sus acciones individuales, la constante concatenación de efectos y sinergias puede conducir al agotamiento, diluyendo el ritmo de una experiencia que se percibe más farragosa de lo que su núcleo sugiere. Un título que, en su afán por integrar demasiadas piezas móviles, se queda a medio camino al no lograr que su engranaje militar resulte verdaderamente satisfactorio. Por todo esto le doy un…

Aprobado

6 comentarios

    1. Nadie está libre de las erratas (la costumbre). Iba con la idea de darle un siete, pero una vez rescatada la opinión, el peso de mis argumentos hunde la nota. Pero se me olvidó actualizarla :p. El párrafo de conclusión no concuerda con un notable :p

  1. Hola, Iván.
    Tras ese último párrafo de «conclusiones» no parece consecuente el notable. Muchas más pegas que alabanzas.
    Gracias por tu trabajo!

    1. Le acabo de responder a un compañero. Obviamente no es un notable, pero iba con la idea de dárselo antes de redactar. Pero después de componer la opinión obviamente no le podía dar un notable.

  2. Cuando dices que ibas con la idea de dárselo quiza fue tu sensacion durante los juegos (pues ese era digamos, el valor que le tenias durante las partidas) sin embargo al empezar a pensar en detalles para escribir te bajo al notable.
    Lonque quiero decir es q subjetivamente durante el juego es notable pero objetivamente (con cabeza fria) es aprobado

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