Reseña: Wyrmspan – Academia de Dragones
Introducción
Como dracólogo aprendiz, ¡has abierto una academia para que los dragones adolescentes alcancen su máximo potencial!

Así se nos presenta Academia de Dragones, la primera expansión para Wyrmspan, diseñada por Connie Vogelmann, responsable también de Apiary. Publicada por primera vez en 2025 por Stonemaier Games en su versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Clémentine Campardou (Floriferous, Delicious).
Se encuentra publicada en español por Maldito Games (el juego es bastante dependiente del idioma). Mantiene los parámetros básicos del juego, esto es partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de venta al público es de 30€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de una pieza (fondo con tapa abatible), de dimensiones 30×13×7 cm. (caja rectangular de dimensiones similares a las expansiones de Scythe), encontramos los siguientes elementos:
- 86 Cartas Medianas (57×87 mm.):
- 80 cartas de Dragón
- 5 Cartas de Dragón Actualizadas
- Carta de Referencia Actualizada
- 27 Cartas Pequeñas (57×57 mm.):
- 25 Cartas de Cueva
- 2 Cartas de Cueva Actualizadas
- 5 Losetas de Gremio (a doble cara) (de cartón)
- 7 Losetas de Objetivo (a doble cara) (de cartón)
- 45 Cubos de Entrenamiento (de madera)
- Tablero de Rondas Actualizado (de cartón)
- Bandeja para Cartas (de plástico)
- Reglamento

Mecánica
Academia de Dragones es una expansión para Wyrmspan que, además de incluir nuevos gremios, un nuevo tablero de progreso y nuevas cartas de cueva, añade un nuevo tipo de dragón, los adolescentes, que pueden ser entrenados al visitar la caverna en la que se encuentren. Cada dragón adolescente podrá ser entrenado un determinado número de veces, asumiendo un coste en cada entrenamiento para activar su efecto. También se actualiza el tablero de ronda, de forma que, al pasar, cada jugador escogerá entre una serie de recompensas disponibles.
Conceptos Básicos
El concepto novedoso que se incluye en esta expansión es un nuevo tipo de carta, los Dragones Adolescentes. Estos muestran en su banda inferior dos zonas: una primera que indica la zona de entrenamiento, donde tenemos varios espacios con un coste, mientras que en la banda inferior tendremos el efecto que se activará una vez el dragón haya sido entrenado completamente. Para indicar el progreso del entrenamiento se dispone de un conjunto de Cubos de Entrenamiento con los que ir marcando el entrenamiento. Cada vez que el aventurero, al adentrarse en la caverna en la que se encuentre un dragón adolescente jugado, el jugador podrá asumir el coste de la casilla más a la izquierda para colocar uno de estos cubos.

El resto de elementos que se incluyen en esta expansión son adiciones sobre elementos ya presentes. En primer lugar están las Nuevas Cartas de Dragón, que tienen como particularidad que algunos de ellos muestran un símbolo de estrella de cinco puntas azul como alternativa al coste. Este símbolo hace referencia a una condición indicada en la banda inferior. Si el jugador cumple dicha condición, a la hora de jugar un dragón podrá ignorar su coste.

También se añaden cinco Nuevas Losetas de Gremio para configurar la partida. Cada uno de estos gremios estará centrado en ciertos elementos.

Igualmente se incluye un Nuevo Conjunto de Losetas de Objetivo que se añadirán al conjunto de losetas del juego base para configurar los cuatro objetivos de la partida.

Finalmente, se utiliza un Tablero de Rondas que sustituye al del juego base. Este tiene como particularidad que en la banda inferior muestra diversos tipos de ingresos. Cuando un jugador pase en una ronda, colocará su aventurero sobre uno de estos espacios, de forma que, al final de la ronda, el jugador obtendrá dicho ingreso sustituyendo al ingreso básico que se entregaba en el juego base.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
A la preparación del juego base se añaden los siguientes pasos:
- Se sustituye de forma permanente el tablero de seguimiento de rondas original por el nuevo tablero de seguimiento de rondas actualizado.
- Se reemplazan las siguientes cinco cartas de dragón y las dos cartas de cueva del juego base por sus versiones actualizadas.
- Se incorporan los 45 cubos de entrenamiento a la reserva general del juego.
- Se añaden el resto de componentes de la expansión a sus respectivos mazos o grupos de componentes.
Desarrollo de la Partida
Los cambios que se aplican con esta expansión son:
- Durante su turno, un jugador puede realizar sus acciones normales. Sin embargo, si decide pasar (ya sea por falta de monedas o para reservarlas para la siguiente ronda), esta será su única acción del turno y no podrá realizar ninguna otra.
- En las rondas 1, 2 y 3, al pasar, se procede de la siguiente forma:
- El jugador debe colocar su aventurero en un espacio disponible de la sección correspondiente del tablero de seguimiento de rondas actualizado.
- Una vez ocupado un espacio, ningún otro jugador puede reclamar ese mismo lugar durante esa ronda.
- El beneficio de ingresos indicado en el espacio no se obtiene inmediatamente, sino durante la fase de fin de ronda.
- En la ronda 4, los jugadores pasan de forma habitual sin seleccionar ningún espacio de ingresos.
- Entrenamiento de Dragones Adolescentes. Cuando el aventurero de un jugador pase sobre un dragón de tipo fledgling, el jugador puede, opcionalmente, entrenarlo. Para entrenarlo, se debe pagar el coste indicado en la casilla vacía más a la izquierda y colocar un cubo de entrenamiento sobre ella. El entrenamiento debe realizarse estrictamente de izquierda a derecha. Una vez que todas las casillas están cubiertas, el dragón está totalmente entrenado y su habilidad inferior (resaltada en púrpura) se activa.
- Dragones de Coste Condicional. Algunos dragones presentan una estrella azul que indica una condición especial. Si el jugador cumple dicha condición en el momento de jugar la carta, puede ignorar el coste en recursos.
- Cuando todos los jugadores han pasado, se ejecutan los pasos habituales del juego base. Pero ahora, en vez de obtener seis monedas y un huevo, cada jugador obtiene el beneficio del espacio seleccionado con su aventurero y luego lo recuperan.
Fin de la Partida
En el recuento final cada dragón adolescente equivale a tantos puntos como dragones adolescentes tenga el jugador en su tablero, independientemente de si están entrenados o no. Las habilidades de final de partida de los dragones adolescentes solo aplican si están completamente entrenados. Para el cómputo de objetivos o puntuaciones por tipo de habilidad, cualquier icono impreso en un dragón adolescente cuenta como si estuviera en tu cueva, independientemente de si la habilidad está activa o el dragón entrenado.
Opinión Personal
Jamey Stegmaier es conocido por participar en las bromas del April Fool’s Day. Como una de estas bromas, en 2021 publicó en sus redes sociales que el próximo gran proyecto de la editorial sería «Wyrmspan», una versión de dragones de uno de los grandes éxitos de la editorial, Wingspan. Incluso mostró un arte conceptual para reforzar la broma. La comunidad, como era de esperar, se lo tomó con humor.
Sin embargo, en enero de 2024, Stonemaier Games anunció oficialmente Wyrmspan. La reacción inicial de la comunidad lúdica fue de absoluta confusión por varios motivos. Primero, que no estábamos en abril, pero el recuerdo de la broma de 2021 estaba tan presente que muchos pensaron que era un running gag. Pero claro, parecía un anuncio oficial.
La incredulidad duró apenas unas horas, hasta que Jamey Stegmaier publicó un vídeo explicando que, debido a la insistencia masiva de los fans tras la broma de 2021, decidieron que la idea tenía potencial comercial real. Como buen hombre de negocios, se dio cuenta de que había un nicho enorme de jugadores que, aunque disfrutaban de Wingspan (aquí su tochorreseña), preferían una temática fantástica.

Al final, Wyrmspan se agotó en preventa en cuestión de minutos en muchas regiones, demostrando que, a veces, los editores deberían escuchar muy atentamente lo que los aficionados piden, incluso cuando esto es consecuencia de una broma. Y, como no podía ser de otra forma, tenía que llegar una expansión. Expansión que toca analizar hoy, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la tochorreseña ya iniciada. Y, como siempre que hablo de una expansión, recomendaros pasar por la del juego base si no lo conocéis y así tener contexto suficiente.
De la misma forma que ocurrió con Wingspan, esta versión centrada en estos seres alados de corte fantástico era ya un producto bastante cerrado, por lo que los autores lo tienen difícil para introducir cambios sin generar grandes desequilibrios y, paralelamente, agregar conceptos que atraigan a quienes disfrutan del juego base.
Es por eso que la mayoría de expansiones, tanto de Wingspan como ahora esta primera de Wyrmspan, se limitan casi a ampliar el conjunto de elementos ya presentes en sus respectivos juegos base. Esto supone asumir pocos riesgos a la hora de tocar el diseño, pero también puede generar cierto grado de decepción entre los aficionados si no tiene suficiente impacto en el juego.
Afortunadamente creo que los elementos que incluye esta expansión tienen el mínimo exigible para recomendarla a quienes aún tengáis el juego base. Y, aunque pudiese sorprender, el elemento que más me ha llamado la atención es el que, a priori, podría resultar menos interesante. Me refiero al tablero de rondas que sustituye al que viene en el juego base.
Si recordáis, al final de cada una de las tres primeras rondas en Wyrmspan había una pequeña fase de ingresos en la que cada jugador obtenía un huevo y seis monedas, las cuales funcionaban como puntos de acción a la hora de resolver los turnos (por cada moneda se puede resolver una acción, aunque algunos dragones requieren monedas para ser jugados).
El cambio importante es que ahora este ingreso no es fijo, sino que, en la parte inferior de este nuevo tablero de ronda encontraremos un conjunto de posibles ingresos. Cuando un jugador pase colocará su peón en uno de estos espacios que aún esté libre, determinando qué obtendrá en la fase de ingresos de final de ronda.

Me parece un cambio sutil pero muy interesante, porque muchas veces un jugador preferiría sacrificar una acción si con ello dispone de ciertos elementos que con esa misma acción no podría conseguir en la siguiente ronda. Por ejemplo, si un jugador está cerca de poder activar una bonificación en el tablero de gremio, una de los posibles ingresos es obtener cinco monedas y un avance en el track de gremio.
Digo que es sutil porque realmente no es que suponga una gran diferencia, pero ya genera cierta tensión a la hora de determinar cuándo pasar. Si una acción en una ronda no nos va a proporcionar inercia de cara a la siguiente, pues tal vez convenga pasar antes y asegurarnos el espacio que más nos convenga antes de que un rival se nos adelante.
El otro concepto importante del juego son las nuevas cartas de dragón y que funcionan como leitmotiv de la expansión. Hablo de los Dragones Adolescentes, que tienen cierta similitud con las crías de dragón, esto es, que deben ser visitadas varias veces por nuestro peón de explorador una vez se encuentre la carta jugada en una caverna para activar su efecto. Al alcanzar nuestro peón a una de estas cartas, el jugador tendrá la opción de asumir un determinado coste, marcando la casilla correspondiente.
Cuando se cubran todas las casillas el dragón estará completamente entrenado, activando su habilidad. Además estos dragones puntuarán de forma exponencial, de forma que al final de la partida obtendremos tantos puntos como el número de dragones adolescentes al cuadrado, independientemente de si han sido completamente entrenados o no, lo que incitará a los jugadores a intentar jugar la mayor cantidad posible de estos dragones (si es que tienen la fortuna de verlos aparecer por su mano y/o por el suministro).
Ahora ya el resto de elementos sí que simplemente elevan la variabilidad, esto es, nuevas cartas de dragón, nuevas cartas de cueva, nuevas losetas de objetivo y, sobre todo, nuevas losetas de gremio. Este último elemento es el que me parece más interesante en cuanto a elevar la variabilidad, ya que el conjunto de efectos contenido en cada una de estas losetas de gremio orienta la estrategia de los jugadores. Que se haya incluido un conjunto de estas losetas superior en número al que venía en el juego base me parece de agradecer.

Con todo, la realidad es que si no jugáis a Wyrmspan de forma relativamente recurrente, esta expansión tampoco me parece de obligatoria adquisición. Si tienes el juego base y la añades, ya siempre jugarás con ella porque en este tipo de juegos de desarrollo de cartas la variabilidad es siempre bienvenida. Pero la realidad es que no va a cambiar sustancialmente las sensaciones, sobre todo si lo jugáis de forma esporádica.
Pasemos a la producción. Como es habitual con esta editorial, nos encontramos con unas cartas excelentes, con gran gramaje, textura en lino y una respuesta elástica fantástica (el enfundado sería recomendable, pero la calidad es tan elevada, que da pena no poder sentirlas al tacto). Los elementos de cartón tienen un muy buen grosor y un prensado que, si bien no está mal, podría ser aún mejor. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y el trabajo de Clémentine Campardou sigue siendo magnífico, sobre todo porque resulta complicado ilustrar tantos dragones sin caer en la reiteración.
Y vamos cerrando. Academia de Dragones es una expansión continuista para Wyrmspan, dotándolo de nuevos matices tácticos. Los ingresos variables al finalizar cada ronda es un añadido sutil e interesante que obliga a los jugadores a evaluar constantemente si merece la pena posponer acciones en la ronda actual para asegurar un beneficio futuro que impulse su motor de juego en la siguiente ronda. Por otro lado, la incorporación de los dragones adolescentes añade un componente de desarrollo a largo plazo satisfactorio, donde la planificación del recorrido de nuestro explorador asumiendo los costes de entrenamiento de estos dragones ofrece una recompensa exponencial que puede resultar determinante en el recuento final de puntos. Si bien es cierto que no alteran drásticamente el desarrollo de las partidas, estos nuevos elementos se añaden de forma orgánica, elevando la variabilidad, algo que siempre se agradece. Por todo esto le doy un…


