Detalle Aliados

Reseña: Nacidos de la Bruma

Introducción

Asume el papel de un Nacido de la Bruma, ingiriendo y Quemando metales para acceder a un arsenal letal de superpoderes. Quemarás Acero para propulsar monedas como balas hacia tus oponentes; Peltre para obtener fuerza sobrehumana; y Estaño para agudizar tus sentidos, entre muchos otros poderes. ¿Te centrarás en el Acero y el Hierro para convertirte en una potencia de daño directo? ¿Te especializarás en el Bronce y el Cobre para ocultarte de los oponentes y buscar nuevos poderes en el mercado de cartas? ¿O preferirás un enfoque generalista, sorprendiendo constantemente a tu oponente con una gran variedad de habilidades nuevas?

Portada
Portada

Así se nos presenta Nacidos de la Bruma: El Juego de Construcción de Mazos, diseñado por John D. Clair (Mystic Vale, Cubitos). Publicado por primera vez en 2024 por Brotherwise Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan un numeroso elenco de artistas dirigidos por Johnny O’Neal y Katie Payne.

Se encuentra publicado en español por Devir (el juego tiene ligera dependencia del idioma en algunas cartas, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 40€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26,7×26,7×5,1 cm. (caja cuadrada mediana similar a Looot), encontramos los siguientes elementos:

  • 4 Tableros de Entrenamiento de Jugador (de cartón)
  • 4 Diales de Salud de Jugador (de cartón)
  • 16 Cubos de Seguimiento de Jugador (4 de cada color) (de madera)
  • 160 Cartas Medianas (63×88 mm.):
    • 40 Cartas Iniciales (10 para cada jugador)
    • 82 Cartas de Mercado
    • Carta del Lord Legislador
    • Carta de Track de Dominancia
  • 36 Cartas de Desafío del Lord Legislador
  • 12 Cartas Grandes (69,78×120,25 mm.):
    • 4 Cartas de Personaje
    • 8 Cartas de Misión
  • 32 Fichas de Metal (8 para cada jugador) (de cartón)
  • 16 Fichas de Atium (de cartón)
  • 14 Fichas de Monedas (de cartón)
  • Marcador de Objetivo (de cartón)
  • Dial del Lord Legislador (de cartón)
  • 8 Cubos de Seguimiento del Lord Legislador (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Nacidos de la Bruma es un juego de construcción de mazos ambientado en el mundo de Scadrial, donde los jugadores encarnan a poderosos Nacidos de la Bruma que compiten entre sí. El objetivo principal es construir un mazo más fuerte comprando y eliminando cartas del mercado central con monedas para poder accionar estrategias ofensivas o de misión. Al comienzo de su turno, el jugador activo juega cartas de su mano de cinco, quemando metales representados por marcadores a doble cara para potenciar las habilidades de sus cartas de acción. Estas acciones permiten infligir combate directo, progresar en el track de misiones activas para obtener recompensas, ganar monedas o curar la salud. Los jugadores también pueden avanzar en su track de entrenamiento para desbloquear nuevas habilidades y la capacidad de quemar más metales por turno. Es posible utilizar más metales de los que permite el track de entrenamiento, pero quedan bloqueados hasta que se reactiven utilizando una carta del tipo correspondiente. El juego se gana al completar los tracks de todas las misiones o al eliminar a todos los oponentes.


Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero de Entrenamiento. Cada jugador dispone de uno de estos tableros. En él se presenta un track de entrenamiento por el que avanzará un Cubo de Seguimiento del jugador al comienzo de cada turno, pudiendo avanzarse también mediante ciertos efectos de cartas. En ciertas posiciones encontraremos iconos que desbloquean mejoras permanentes para el resto de la partida o bonificaciones inmediatas. En la parte superior tenemos ocho espacios para la reserva de metales.

Tablero de Entrenamiento
Tablero de Entrenamiento

Los Metales son el recurso principal del juego. Estos se representan con fichas físicas. Existen 8 tipos básicos (Hierro, Acero, Estaño, Peltre, Cinc, Latón, Cobre y Bronce). Los jugadores gestionan estas fichas en su zona de juego. Durante su turno, pueden «Quemarlas» (usarlas y devolverlas a su reserva) para activar cartas, o «Avivarlas» (darles la vuelta a su lado oscuro) para exceder su límite de quemado, a costa de dejarlas inutilizadas hasta que se refresquen (normalmente descartando cartas). Los metales actúan como el «combustible» que permite disparar las habilidades de las Cartas de Acción y de los Aliados. Un metal avivado podrá restablecerse utilizando cartas que lo permitan. El límite de metales que un jugador puede quemar sin avivar dependerá de su track de entrenamiento así como de las habilidades de ciertos aliados. Existe un noveno metal, el Atium, que se conseguirá al alcanzar cierto nivel en el track de entrenamiento. Si se alcanza la última casilla, cada paso que se debiese avanzar el marcador proporcionará una ficha de Atium. Actúa como un comodín universal: puede usarse para pagar costes de cualquier otro metal o para potenciar cartas de Atium. Además, este metal permite activar una de las vías para hacerse con la victoria mediante la carta Confrontación (que primero debe comprarse del mercado).

Metales
Metales

Como juego de construcción de mazos, el eje fundamental de la partida son las Cartas. Cada jugador comienza con un mazo inicial de diez cartas, al que podrán sumar nuevas cartas presentes en un mercado. Estas cartas muestran su coste en monedas en la esquina superior izquierda. Cuando un jugador compre una carta, esta será colocada en la pila de descarte del jugador y hasta que no agote su mazo de robo no se barajará esta pila de descarte, pudiendo robar las nuevas cartas añadidas en el último ciclo. Encontraremos dos tipos de cartas. Por un lado las Cartas de Acción (Verticales), que representan técnicas y poderes que el jugador utiliza y descarta en su turno. Estas cartas indican el metal necesario para activar su habilidad principal. En el recuadro de texto, detallan el efecto básico y, a menudo, efectos potenciados si se queman metales adicionales o Atium. En la parte inferior derecha muestran un vial con una «pareja de metales», indicando para qué otros efectos pueden servir como combustible, pudiendo detonar algún beneficio adicional si se utiliza de esta forma. Por otro lado tenemos las Cartas de Aliado (Horizontales), que representan personajes de apoyo que permanecen en juego turno tras turno hasta ser derrotados. Además de su coste, muestran un valor de Defensa y efectos que se activan si el jugador quema el metal asociado a ellos. Algunos aliados poseen la palabra clave «Defensor», protegiendo al jugador de ataques directos, debiendo ser derrotados antes de poder atacar al jugador. Para derrotar a un aliado será necesario infligirle tantos puntos de daño como su valor de defensa.

Cartas
Cartas

Con las monedas generadas los jugadores no solo podrán comprar cartas, sino también Fichas de Monedas. Estas funcionan como monedas que se pueden utilizar en turnos posteriores y no se pierden al completar un turno, algo que sí ocurre con las monedas generadas por los efectos de las cartas.

Fichas de Monedas
Fichas de Monedas

Para gestionar la vitalidad de los personajes, el juego incluye Diales de Salud. Estos disponen de dos ruedas permiten llevar la cuenta de los puntos de vida. Un dial marcará las decenas (con valores 0, 1, 2, 3 y 4) y otro las unidades (con valores comprendidos entre 0 y 9). Cada vez que un jugador reciba un ataque, deberá reducir el valor indicado en su dial tantos puntos como corresponda. A su vez los jugadores podrán conseguir puntos de curación, elevando la cantidad de puntos de vida en el dial. Si un jugador se queda sin puntos de vida quedará eliminado de la partida. Derrotar a todos los rivales será una de las vías de victoria.

Diales de Salud
Diales de Salud

En partidas a más de dos jugadores entra en juego el Marcador de Objetivo. El jugador en posesión de este marcador será el único al que el resto de jugadores podrán atacar, de forma que entre ellos no podrán infligirse daño. En cambio, el jugador con el marcador de objetivo infligirá todo el daño que genera a todos los jugadores (cada jugador recibe la misma cantidad de daño, no se reparte). Cuando el jugador con el marcador de objetivo reciba daño, podrá decidir entregárselo a otro jugador (no necesariamente el jugador que le ataca).

Marcador de Objetivo
Marcador de Objetivo

La tercera de las vías para alcanzar la victoria es ser el primero en completar las tres Misiones que se configuren al comienzo de la partida. Cada carta muestra un track de 12 casillas que los jugadores deben escalar consiguiendo puntos de misión. A lo largo del recorrido hay iconos de recompensa que se obtienen al alcanzar o superar ciertas casillas. Existen bonificaciones exclusivas para el primer jugador que alcanza ciertos hitos intermedios y para el primero en completar la misión. Cada jugador dispondrá de un conjunto de Cubos de Seguimiento. Tres de ellos se utilizarán sobre estas Cartas de Misión para indicar el progreso en los tracks de victoria. En las misiones, la posición relativa de estos cubos (quién está más alto o más bajo) es relevante para ciertos efectos de las cartas. El cubo restante se utilizará para marcar el nivel de poder actual del alomántico en el track del tablero personal.

Misiones
Misiones

Por último hay que hablar de las Cartas de Personaje. Estas representan a un protagonista específico de la historia. La carta muestra el nombre del personaje y una serie de habilidades selladas que se corresponden con las casillas concretas del Tablero de Entrenamiento. Así tendremos tres habilidades:

  • Habilidad de Metal Insignia: una habilidad única que se activa al quemar el metal específico del personaje.
  • Habilidad de Compra: una capacidad común que permite, una vez por turno, eliminar una carta recién comprada para ejecutar su efecto inmediatamente.
  • Habilidad de Atium: un efecto que se activa siempre que el personaje utilice Atium.
Cartas de Personaje
Cartas de Personaje

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezclan las cartas de misión y se revelan tres de ellas, colocándolas en el centro de la mesa. El resto se devuelven a la caja.
  2. Se forma una reserva general con monedas y atium.
  3. Se mezcla el mazo de cartas de mercado y se coloca bocabajo en el centro de la mesa. Tras esto, se revelan las seis primeras cartas para formar el mercado.
  4. Se entrega a cada jugador una carta de Personaje seleccionada al azar y recibe los componentes asociados al mismo:
    • Un tablero de entrenamiento (que coloca en su zona de juego).
    • Un mazo de cartas iniciales asociados al personaje.
    • 4 Cubos de Seguimiento (coloca una en la primera casilla del track del tablero de entrenamiento y los otros tres al comienzo de los tracks de cada carta de misión).
    • 8 Fichas de Metal, que deben colocarse en los espacios marcados sobre el tablero de entrenamiento.
    • Un dial de vida ajustado a 36 puntos de salud.
  5. Cada jugador mezcla su mazo inicial y roba 5 cartas para formar su mano.
  6. Se baraja el mazo de Mercado y se coloca en el centro de la mesa.
  7. Se revelan las 6 cartas superiores del mazo de Mercado y se disponen en una fila para formar el «Mercado».
  8. Se colocan todas las fichas de «Boxings» y de metal Atium cerca del Mercado, formando una reserva general al alcance de todos los jugadores.
  9. Se barajan las cartas de Misión, se revelan 3 al azar y se guardan las demás.
  10. Se toman tres cubos de rastreo del color de cada jugador y se coloca uno sobre la imagen situada en el lado derecho de cada una de las tres cartas de Misión.
  11. Se escoge a un jugador para ser el jugador inicial. El segundo jugador recibe 2 puntos de salud adicionales. El tercer jugador (si lo hay), recibe 4 puntos de salud adicionales. Y el cuarto jugador (si lo hay) recibe 4 puntos de salud adicionales y una moneda.
  12. En partidas a 3/4 jugadores se entrega el marcador de objetivo al jugador sentado a la derecha del jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

Una partida de Nacidos de la Bruma se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo debe resolver estos pasos en orden estricto:

  1. Entrenamiento. El jugador activo comienza su turno mejorando sus capacidades. Para ello debe avanzar el medidor de entrenamiento, desplazando su cubo de seguimiento un espacio hacia la derecha en su track de entrenamiento personal. Si el cubo alcanza o supera un icono de recompensa, el jugador obtiene el beneficio inmediatamente. Esto puede incluir aumentar permanentemente el límite de metales que puede Quemar por turno, obtener fichas de Atium o desbloquear habilidades especiales en su carta de Personaje.
  2. Acciones. El jugador activo puede realizar las siguientes acciones en cualquier orden y tantas veces como sus cartas y recursos se lo permitan:
    • Jugar Cartas. Se juegan cartas de la mano al área de juego para activar sus efectos básicos o prepararlas para ser potenciadas.
    • Quemar Metales. El jugador puede colocar («Quemar») sus fichas de metal sobre las cartas de Acción para activar sus habilidades. El número de fichas que se pueden usar está limitado por el nivel actual en la Pista de Entrenamiento.
    • Avivar Metales. Una vez alcanzado el límite de metales que el jugador puede quemar, puede voltear una ficha de metal a su lado oscuro. Un metal avivado cuenta para activar habilidades, pero no podrá volver a usarse en turnos futuros hasta que sea refrescado.
    • Usar Cartas como Metales. Se puede jugar una carta de la mano girada lateralmente para que funcione como uno de los metales indicados en su vial inferior. Esto no consume el límite de quema de metales del turno.
    • Refrescar Metales. El jugador puede descartar una carta de su mano para devolver una ficha de metal «Avivada» cuyo tipo aparezca en el vial de la carta a su estado normal, permitiendo que sea utilizada de nuevo en ese mismo turno.
    • Activar Habilidades. Se pueden activar las habilidades de los Aliados en juego o las capacidades desbloqueadas de la carta de Personaje.
    • Avanzar en Misiones. Si el jugador ha generado puntos de misión, puede mover sus cubos en los tracks de misión. Si alcanza un nivel con recompensas, recibirá el beneficio indicado (si es el primer jugador en alcanzarlo, obtendrá una bonificación adicional).
    • Comprar en el Mercado. El jugador puede gastar las monedas generadas en el turno o fichas de monedas para adquirir nuevas cartas del mercado. Las cartas compradas van directamente a la pila de descartes y se reponen inmediatamente. Las monedas no gastadas se pierden al final del turno.
    • Comprar Monedas. El jugador puede utilizar monedas generadas en el turno para comprar fichas de moneda a razón de dos monedas generadas por ficha de moneda comprada. Las fichas de monedas no se pierden (las monedas generadas sí) y se podrán utilizar en un turno posterior.
  3. Combate. El jugador debe asignar los puntos de daño generados durante el paso anterior a sus rivales. En una partida a dos jugadores, el jugador ataca a su rival, mientras que en partidas a tres o cuatro jugadores, si no es el jugador con el marcador de objetivo atacará a este jugador, mientras que si es el jugador con el marcador de objetivo atacará simultáneamente a todos los jugadores (cada jugador recibe todos los puntos de daño generado, no se reparten). A la hora de asignar puntos de daño existen dos opciones:
    • Atacar Aliados. El jugador puede asignar daño para eliminar a los Aliados de los oponentes. Para eliminar un Aliado, el daño asignado debe ser igual o superior a su valor de Defensa en un solo ataque. El aliado se coloca en la pila de descarte del jugador. Si el jugador tiene un aliado con habilidad de defensor, será obligatorio eliminar a este aliado antes de poder asignar daños al jugador. Si un aliado no tiene esta habilidad, no es necesario eliminarlo para poder atacar al jugador.
    • Atacar Jugadores. El daño restante se dirige a la salud del oponente u oponentes afectados, que lo descontarán de su dial de vida.
      4 Mantenimiento. Se procede de la siguiente forma:
  4. Limpiar el Área de Juego. Todas las cartas jugadas (excepto los Aliados) y las cartas que queden en la mano se colocan en la pila de descartes. Las fichas de metal utilizadas regresan a la zona de reserva (manteniendo su estado «Avivado» si corresponde).
  5. Robar. El jugador roba 5 nuevas cartas de su mazo. Si en algún momento no quedan cartas en el mazo, se baraja la pila de descartes para formar uno nuevo.

Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador.

Partida Preparada
Partida Preparada

Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador cumple con alguna de las tres condiciones de victoria, proclamándose vencedor inmediatamente. Las condiciones de victoria son:

  • Misiones Completadas: alcanzar la cima en los tres tracks de misiones.
  • Último Superviviente: eliminar al resto de jugadores, siendo el último jugador con vida.
  • Confrontación: jugar 4 fichas de Atium sobre la carta de Confrontación.

Variantes

Modo en Solitario. El objetivo es derrotar al Lord Legislador reduciendo su salud a 0 o jugando 4 fichas de Atium en la carta de Confrontación antes de que se agote su mazo o el jugador pierda toda su salud. El Lord Legislador utiliza un mazo de cartas y un medidor de Dominancia, que aumenta la dificultad de los efectos marcados con una «X». Tras completar un turno de forma normal, se revela una carta del Lord Legislador y se aplican sus efectos. Estos pueden ser:

  • Adversarios: esbirros que permanecen en juego con efectos negativos constantes hasta que destruyes sus escudos mediante daño.
  • Edictos: eventos inmediatos que aumentan la Dominancia, atacan el mercado y, crucialmente, curan al Lord Legislador por cada misión que no hayas completado.

Modo Cooperativo. Todos los jugadores comparten la victoria si derrotan al Lord Legislador (reduciendo su salud a 0 o completando la carta Confrontación), mientras que son derrotados si el Lord Legislador agota su mazo o elimina a todo el equipo. Los jugadores no pueden atacarse entre ellos, pero sí pueden usar cartas para proteger a compañeros y atacar a los Adversarios que estén frente a cualquier jugador, no solo los propios. La mecánica del Lord Legislador incluye efectos «colectivos» en sus Edictos, lo que permiten decidir estratégicamente cómo repartir el daño entre el grupo.


Opinión Personal

Uno de los «problemas» a los que me enfrento diariamente es la gestión de mi «tiempo de ocio». La mayoría del mismo es absorbido por este maravilloso mundo de los juegos de mesa modernos. No solo por la cantidad de horas que dedico a jugar a la semana, sino también por la, probablemente, mayor cantidad de tiempo que dedico a generar contenido, tanto en este blog como en el podcast (Más Madera para el que no lo conozca).

A todos nos gustaría tener más tiempo, pero al final hay que escoger. Y la realidad es que me sigue apasionando probar juegos nuevos y analizar lo que proponen y exponeros de forma más o menos argumentada las sensaciones que transmiten (con más o menos acierto, pero siempre con honestidad).

Lo «malo» de esta elección es que me queda poco margen para otras aficiones de las que también disfruto. Y una de ellas es la lectura. Quedan lejos los años en los que me enganchaba a un libro y dedicaba horas a devorar sus páginas. ¿La consecuencia? Que hay ciertos libros y sagas que han ido cuajando a nivel colectivo pero que no he tenido tiempo para disfrutar.

Detalle Mercado
Detalle Mercado

Y uno de esos universos literarios que más adeptos han ganado durante esos años en los que he leído más reglamentos que otra cosas es el de Cosmere de otro inasequible al desaliento como es Brandon Sanderson, una auténtica máquina de producir literatura fantástica.

Era cuestión de tiempo que todo ese universo fuese utilizado para ambientar un juego de mesa. Y el momento ha llegado con este Nacidos de la Bruma. Así que toca ponerlo bajo el microscopio de las tochorreseñas no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que lo posibilita.

Obviamente, lo primero de lo que tengo que advertiros es que como desconocedor absoluto de todo el universo ideado por Sanderson, mi enfoque va a ser puramente mecánico. Así que desde ya pido a quienes conozcan la historia en las que está inspirado el diseño y hayan jugado alguna partida dejen en los comentarios hasta qué punto el juego se ambienta adecuadamente en la historia de los libros.

Nacidos de la Bruma es un juego de construcción de mazos confrontacional en el que los jugadores van a competir por alcanzar la victoria a través de tres posibles vías. La primera y más directa es eliminar a sus rivales, ya que cada jugador va a disponer de un contador de puntos de vida. Si se queda a cero, será eliminado de la partida.

Detalle Misiones
Detalle Misiones

La segunda es ser el primero en completar tres misiones que se configuran al comienzo de la partida. Cada una de estas presenta un track de diez posiciones, con tres recompensas (dos intermedias que serán más potentes para el primer jugador en alcanzarlas y una en la casilla final únicamente para el primero en alcanzar la cima).

La tercera y más complicada de todas requiere haber comprado una carta especial y emplear en ella una serie de recursos complicados de acumular durante buena parte de la partida. Solo en el caso de que esta se alargue sin que ninguno de los contendientes alcance la victoria por una de las vías anteriores puede convertirse en una opción más o menos viable.

En cada turno, el jugador activo deberá gestionar su mano de cartas. Cartas que podrán ser de dos tipos: acción y aliado. Los aliados se juegan directamente, no tienen coste y se quedan en la zona de juego al terminar el turno, de forma que, mientras no sean descartados, proporcionarán sus efectos en sucesivos turnos. Las de acción tendrán un coste en metales para poder aplicar su efecto.

Los metales son el elemento distintivo del juego y, por lo que me he informado, de la saga de Nacidos de la Bruma. La alomancia es el arte que permite a los Nacidos de la Bruma ingerir metales específicos que «quema» (los metaboliza mágicamente) en su estómago. El metal actúa como un catalizador, otorgándole una habilidad específica según el metal.

Detalle Aliados
Detalle Aliados

Así, cada carta de acción exigirá «quemar» un metal específico para poder llevar a cabo su efecto. Estos metales se representan con monedas de ocho metales distintos dispuestos en el tablero personal del jugador. La cantidad de metales que el jugador puede «quemar» dependerá de la habilidad del jugador, que irá progresando durante la partida.

¿Significa esto que este límite determina el número de acciones que un jugador puede resolver en un turno? No necesariamente, ya que, una vez alcanzado, esto es, cuando un jugador haya asignado tantas de estas fichas a cartas como su límite permita, tendrá la opción de «avivar» otros metales para ejecutar más acciones, siempre que dichos metales estén disponibles (cada metal puede usarse una vez en cada turno mientras esté disponible), con la contrapartida de que ese metal avivado quedará inactivo (se voltea), no pudiendo utilizarse hasta que no sea reactivado.

Alternativamente a utilizar los metales, será posible utilizar otras cartas como «combustible» para activar acciones. Y es que cada carta de acción estará ligada al metal que permite activar su efecto, así como a su metal parejo. Y es que en el sistema de magia de Nacidos de la Bruma, los metales están emparentados entre sí de forma que cada pareja está compuesta por un metal puro y una aleación que incluye a dicho metal puro. Así tenemos las parejas hierro-acero, estaño-peltre, cinc-latón y cobre-bronce. Si una carta requiere un metal específico, podrá servir para asumir el coste de una carta que requiera dicho metal o su pareja. Por ejemplo, una carta que requiera hierro podrá utilizarse para activar una carta que requiera hierro o acero.

Este sistema de costes es, como ya he dicho, lo más característico del juego y que, simplemente con lo que me he informado leyendo en algunos portales web, entiendo que está muy bien integrado a nivel temático. Supongo que los nombres que se le han dado a las acciones de las cartas estarán muy relacionados con los poderes que confieren los distintos metales, aunque no he llegado a tanto.

Hago referencia a los nombres porque los efectos no son nada del otro mundo y ahí la conexión temática ya será más débil. Y es que Nacidos de la Bruma es, en esencia, un juego tipo Star Realms (aquí su tochorreseña) o Star Wars: El Juego de Construcción de Mazos (aquí su tochorreseña) con un pequeño giro en torno a los metales. Un giro que sienta muy bien al juego porque eleva de forma muy interesante la mecánica de gestión de la mano de cartas, que ya sabéis que se me antoja fundamental en un juego cuya mecánica principal sea la construcción de mazos, sin apoyarse en otras mecánicas (como es el caso).

Detalle Track de Entrenamiento
Detalle Track de Entrenamiento

La premisa es básicamente la misma, esto es, imponerse al rival o rivales, normalmente mediante el ataque directo a un contador de puntos de vida a base de activar efectos de las cartas. En los tres juegos tenemos dos tipos de cartas, unas que se jugarán desde la mano para aplicar sus efectos y otras que quedarán en juego potenciando turnos posteriores y/o sirviendo como escudo defensivo. En este sentido son juegos casi idénticos y lo normal es que os transmitan sensaciones similares. Así que si disfrutáis de Star Realms o Star Wars: El Juego de Construcción de Mazos, disfrutaréis de este Nacidos de la Bruma.

Además muestra dos diferencias importantes respecto a estos dos. La primera son las vías alternativas para conseguir la victoria. Me parece todo un acierto porque enriquece el conjunto de efectos de los mazos, que no se limitan exclusivamente a infligir daño, recuperar puntos de vida y generar puntos de compra, sino que ahora tendremos un efecto relacionado con el progreso en las misiones, lo que dispersa la atención y abre vías estratégicas.

La segunda es el tema de la progresión en el track de entrenamiento, que viene a funcionar como una especie de temporizador del juego. Al principio no permite a los jugadores demasiadas florituras en lo que a quemar metales se refiere. Pero a medida que los turnos se sucedan, los jugadores verán ampliado su margen de maniobra, pudiendo quemar más metales sin tener que bloquearlos o activando efectos pasivos asociados a un metal relacionado con su personaje, lo que supone un ligero punto de asimetría. Y, si la partida se alarga, los jugadores empezarán a generar Atium, un noveno y poderoso metal que habilita una tercera vía de victoria costosa pero muy directa.

Otra particularidad del diseño es que, a diferencia de Star Realms (al menos en sus versiones iniciales) y Star Wars: El Juego de Construcción de Mazos, Nacidos de la Bruma admite hasta cuatro jugadores, añadiendo un sistema de combate que recuerda a King of Tokyo en el sentido de que un jugador tendrá un marcador de objetivo y el resto de rivales solo podrán atacarle a él, mientras que él multiplicará sus ataques sobre todos los rivales. Solo cuando este jugador reciba un ataque podrá decidir ceder el marcador de objetivo a otro jugador.

Detalle Dial
Detalle Dial

El problema de este sistema es que implica eliminación de jugadores. Es cierto que, por como funciona el diseño, es raro que un jugador quede eliminado cuando a la partida aun le queden muchos turnos por resolver, pero la posibilidad está ahí. Con todo, la sensación que me queda es que como mejor funciona es a dos jugadores, y solo lo jugaría a tres o cuatro si todos los participantes conocen el diseño y no se genera un gran desequilibrio como consecuencia de malas decisiones tomadas por un jugador novato.

Tampoco me convence el tema del track de entrenamiento. La idea de que funcione como temporizador y potenciador de los turnos no me parece mal, pero sí el sistema, ya que es tremendamente fácil que, como es un paso relativamente trivial, olvidar ejecutarlo al comienzo del turno.

Por último, se agradece que los jugadores puedan comprar monedas cuando andes sobrados de puntos de compra y no haya nada que les interese en el mercado o no dispongan de suficientes monedas para adquirir la carta deseada. Monedas que se mantendrán en la reserva personal hasta que sean utilizadas.

En cuanto a rejugabilidad, es un juego que ve mesa con facilidad a poco que disfrutéis de la mecánica. Se despliega de forma ágil en mesa y las partidas van a desarrollarse en un intervalo temporal contenido, siendo raro que, aun jugando a cuatro, el asunto alcance la hora de duración. Si esto le sumamos que el mazo es relativamente generoso y hay varias estrategias por explorar junto con la variabilidad que añaden los personajes y las distintas cartas de misión, creo que se tienen suficientes alicientes como para desplegarlo en mesa con cierta asiduidad.

Detalle Mano
Detalle Mano

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados decentes, con cartas de un gramaje aceptable, textura lisa y respuesta elástica decente (conviene enfundar para evitar marcas). Los elementos de cartón muestran un grosor algo justito pero un buen prensado, por lo que el destroquelado es relativamente cómodo. Y los cubos de madera para los tracks son de tamaño adecuado. Y el reglamento tal vez podría haber estado estructurado de otra forma porque localizar algunos conceptos no es tan sencillo como podría parecer, pero tampoco es que suponga un reto inasumible.

En cuanto al aspecto visual, entiendo que se ha recurrido a mucho material de archivo debido a la enorme cantidad de ilustradores acreditados, pero no puedo afirmarlo con seguridad. Personalmente me parece que muestra un acabado correcto, con un peso entre imágenes y efectos correcto. Pero como tampoco soy un experto en la franquicia, no sabría decir si la representación es suficientemente fiel (de nuevo, espero vuestros comentarios).

Y vamos cerrando. Nacidos de la Bruma es un juego de construcción de mazos que, si bien recuerda a varios diseños anteriores con una premisa similar, esto es, suministro en forma de río y con una dinámica principal de ataques entre los jugadores buscando reducir sus puntos de vida, destaca ligeramente sobre estos gracias al sistema de metales, que enriquece la toma de decisiones en cuanto a gestión de la mano se refiere. No es que sea un cambio radical, pero sí que provocará que cada turno sea un pequeño reto de optimización, lo que evita encender el piloto automático al poder aplicar los efectos de todas o casi todas las cartas en mano. A pesar de que no conozco el lore de la saga, si que se aprecia un esfuerzo por implementar a nivel temático ciertos elementos como el tema de los metales, lo que es de agradecer. Como mayor aspecto negativo, no me gusta que haya eliminación de jugadores en partidas a más de dos y el tener que estar pendiente de avanzar un track al comienzo del turno, siendo fácil olvidarlo. Un buen juego de construcción de mazos que, sin resultar especialmente sorprendente, cumple su función de forma solvente, incluso si no conoces nada de la historia en la que se ambienta. Por todo esto le doy un…

Notable

Un comentario

  1. Y si añades q está tematizado de lujo y no solo con la parte de los metales sino con todas las mecánicas, como el entrenamiento, las misiones, el modo solo y el combate contra el Lord Legislador, pues claro, para un fan se pasa de tu notable al sobresaliente rozando la matrícula de honor!

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