Detalle Altar

Reseña: Ezra and Nehemiah

Introducción

En su primer año como rey de Persia, Ciro el Grande emitió un decreto por escrito para los exiliados israelitas que vivían bajo su dominio: «El Dios del cielo me ha dado todos los reinos de la tierra y me ha encargado edificarle un templo en Jerusalén. Cualquiera que pertenezca a su pueblo puede subir a Jerusalén, en Judá, para construir el templo del Señor, el Dios de Israel. Y en cualquier lugar donde ahora vivan los sobrevivientes, el pueblo de Persia debe proveerles de plata, oro, bienes, ganado y ofrendas para el templo de Dios en Jerusalén» (Esdras 1:2-4). En el vigésimo año del reinado de Artajerjes, el rey notó tristeza en su copero, Nehemías. Cuando se le preguntó por qué se veía tan decaído, Nehemías respondió: «¡Que el rey viva para siempre! ¿Por qué no habría de estar triste mi rostro cuando la ciudad de mis antepasados yace en ruinas y sus puertas han sido consumidas por el fuego? Si le place al rey, y si he hallado gracia ante sus ojos, permítame ir a la ciudad en Judá donde están sepultados mis antepasados para que pueda reconstruirla» (Nehemías 2:3-5).

Portada
Portada

Así se nos presenta Ezra and Nehemiah, un diseño de S J Macdonald y Shem Phillips (responsables de la trilogía de Reinos del Oeste o Mar del Norte). Publicado por primera vez en 2024 por Garphill Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Sam Phillips (El Muro de Adriano, Legacy of Yu).

Hasta la fecha no se ha publicado en español (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del nombre de algunas cartas y del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 59,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en francés de PixieGames.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×23×6,7 cm. (caja cuadrada mediana de tamaño similar a Arquitectos del Reino del Oeste), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • Monte del Templo (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 4 Ayudas de Jugador (de cartón)
  • Tablero de Modo en Solitario (de cartón)
  • Ayuda de Juego Solitario (de cartón)
  • 33 Losetas de Pergamino (8 de oro, 22 de madera, 3 de piedra) (de cartón)
  • 20 Losetas de Desarrollo (4 de cada tipo: Guardias, Obreros, Granjeros, Comerciantes y Ancianos) (de cartón)
  • 78 Cartas Pequeñas (43×67 mm.):
    • 2 Cartas de Altar
    • 48 Cartas de Muro (12 de cada color de jugador)
    • 6 Cartas de Puerta
    • 6 Cartas de Muro Neutral
    • 10 Cartas de Enfoque del Modo Solitario
    • 6 Cartas de Esquema del Modo Solitario
  • 44 Cartas Grandes (54×86 mm.):
    • 40 Cartas de Personaje (10 de cada color de jugador)
    • 3 Cartas de Héroe (Zorobabel, Esdras, Nehemías)
    • Carta de Preparación
  • 66 Peones (2 blancos y 16 de cada color de jugador) (de madera)
  • 4 Campamentos (1 de cada color de jugador) (de madera)
  • 4 Marcadores de Altar (1 de cada color de jugador) (de madera)
  • 12 Marcadores de Bendición (4 de cada color) (de madera)
  • 2 Profetas (Zacarías y Ageo) (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntos de Victoria (1 de cada color de jugador) (de madera)
  • 1 Marcador de Jugador Inicial (de madera)
  • 104 Cubos de Recursos (de madera):
    • 30 de Piedra
    • 30 de Madera
    • 24 de Ceniza
    • 20 de Oro
  • 40 Monedas (valor 1 de Plata) (de cartón)
  • 10 Bolsas (valor 5 de Plata) (de cartón)
  • 40 Panes (valor 1 de Comida) (de cartón)
  • 10 Canastas (valor 5 de Comida) (de cartón)
  • Bolsa de Escombros (de tela)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Ezra and Nehemiah es un juego ambientado en la reconstrucción de Jerusalén tras el exilio babilónico, donde cada jugador debe liderar los esfuerzos para restaurar el Templo, las murallas y la enseñanza de la Torá. La partida se desarrolla a lo largo de tres semanas (rondas), cada una dividida en seis días de trabajo y un Sábado final de descanso y evaluación. Durante su turno, el jugador activo coloca una carta de personaje en uno de los tres espacios de su tablero personal para realizar una acción principal, cuya potencia depende del número de estandartes visibles del color correspondiente entre las tres cartas jugadas y las apartadas de rondas anteriores. Las acciones principales permiten construir el Templo y realizar sacrificios en el Altar (rojo), despejar escombros y edificar muros o puertas (gris), o posicionar escribas en pergaminos y desplazar un campamento por los asentamientos de la ciudad (azul). Además, es posible ejecutar una acción auxiliar para comerciar recursos o mejorar losetas de desarrollo, junto con el uso de trabajadores como comerciantes o ancianos para obtener ventajas inmediatas. Al llegar el Sábado, los jugadores deben alimentar a sus trabajadores y deslizar cartas bajo el tablero para obtener bonificaciones permanentes y activar condiciones de puntuación periódicas. Al finalizar la tercera semana, se contabilizan los puntos por construcciones, avances en la Torá, losetas de desarrollo y recursos convertidos; el jugador con mayor puntuación se proclama vencedor, resolviéndose los empates a favor de quien esté más avanzado en el track del Altar.


Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Principal, el cual muestra diversas zonas de interacción. En la zona central, a la izquierda tenemos el área del Templo y de los Levitas. En la zona superior derecha tenemos la zona de los pergaminos para las enseñanzas de la Torá estructurados en cuatro niveles. Debajo de esta tenemos una zona para el Altar con su track de progresión, y, en la zona inferior derecha, el mapa de la ciudad para el movimiento de campamentos. En su perímetro, presenta espacios para la construcción de Muros y Puertas (con una determinada cantidad de cubos de escombros que se colocarán en ellas al comienzo de la partida y una cantidad de puntos de acción necesarias para reconstruirlas), además de un track de puntuación numerado para registrar los puntos de victoria, con casillas numeradas del 0 al 99.

Tablero Principal
Tablero Principal

Las Cartas de Personaje son el elemento clave de la partida. Al comienzo de cada ronda el jugador tendrá en mano cuatro de sus cartas y deberá utilizar una de ellas en uno de los tres espacios de su tablero personal (cada espacio admite dos cartas). Cada carta muestra estandartes que proporcionan la fuerza para las acciones principales, una opción de comercio en su banda inferior y un criterio de puntuación que se evaluará al final de la ronda si la carta es retirada de su mazo, momento en el que empezará a proporcionar únicamente el símbolo de su esquina superior izquierda.

Cartas de Personaje
Cartas de Personaje

Otro de los elementos clave del juego son los Peones. Estos asumen roles especializados según su ubicación. Pueden actuar como Levitas en el Templo, Porteros en las puertas, Escribas en los pergaminos, o como Granjeros y Obreros en el tablero personal para producir recursos al final de la semana. También pueden asignarse como Comerciantes o Ancianos para potenciar turnos específicos.

Peones
Peones

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal. Este muestra en su banda inferior tres espacios para jugar cartas de personaje (en cada espacio se jugarán dos cartas en cada ronda). Justo encima tenemos la zona de tracks de bendición. Sobre cada uno de ellos progresará uno de los Marcadores de Bendición principalmente gracias a limpiar escombros de los muros o mediante el movimiento de la campamento. En cada columna hay una recompensa que se obtiene cada vez que todos los marcadores la han alcanzado. En la zona superior y a la derecha hay espacios para encajar las losetas de desarrollo.

Tablero Personal y Marcadores de Bendición
Tablero Personal y Marcadores de Bendición

Al comienzo de cada partida los jugadores recibirán cinco Losetas de Desarrollo, una de cada tipo: Guardias (loseta que determina el tamaño del almacén), Obreros (determinan las acciones de producción de cubos), Granjeros (permiten conseguir pan), Comerciantes (permiten conseguir recursos colocando peones) y Ancianos (permiten obtener puntos de acción mediante colocando peones). Estas losetas tienen un coste en cubos de escombros y/o monedas para desarrollarlas y darles la vuelta mediante una acción auxiliar, lo que mejora sus capacidades de producción, aumenta el límite de almacenamiento o desbloquea nuevas acciones en las que poder colocar peones.

Losetas de Desarrollo
Losetas de Desarrollo

Los Cubos de Recursos representan los materiales de construcción (Piedra de color blanco, Madera de color marrón, Oro de color amarillo y Cenizas de color negro). Se utilizan para construir muros y puertas, pagar el acceso a pergaminos o alimentar el fuego del Altar. Al inicio, muchos de estos cubos forman el «escombro» que bloquea los espacios de construcción y que debe ser limpiado previamente.

Cubos de Recursos
Cubos de Recursos

Otros recursos que se gestionarán durante la partida son las Monedas y los Panes. Las monedas se necesitan para comerciar, usar escribas ajenos o girar losetas de desarrollo. Los panes representan la comida, esencial para colocar Levitas en el Templo y, sobre todo, para alimentar a los trabajadores cada Sabbath y evitar la pérdida de puntos de victoria.

Monedas y Panes
Monedas y Panes

Las Cartas de Muro son cartas que los jugadores utilizan para reconstruir las secciones dañadas de la ciudad. Al construir un muro, el jugador elige una de sus cartas de muro (roba tres y escoge una, decidiendo dónde colocar cada una de las otras dos, si encima o debajo de su mazo) y la coloca sobre un espacio previamente despejado de escombros, activando beneficios inmediatos de la carta y asegurando puntos de victoria para el final de la partida indicados en la esquina inferior izquierda.

Cartas de Muro
Cartas de Muro

Las Cartas de Puerta representan las grandes entradas de Jerusalén y se sitúan inicialmente junto al tablero. Cuando un jugador construye una puerta, coloca la carta correspondiente en el tablero y asigna un peón como portero. Estas cartas habilitan opciones de comercio para otros jugadores (quienes deberán pagar al dueño de la puerta o colocar la moneda sobre la carta, de forma que quien la construya obtendrá todas esas monedas) y otorgan recompensas por conexiones con muros adyacentes, independientemente de cuándo sean construidos (el efecto se activa cuando se conectan dos cartas, una de puerta y una de muro).

Cartas de Puerta
Cartas de Puerta

Las Losetas de Pergamino representan las enseñanzas de la Torá y se dividen en tres tipos según su reverso: oro, madera y piedra. Se organizan en cuatro filas en el tablero principal y, al colocar un Escriba sobre ellas, otorgan habilidades permanentes, beneficios inmediatos o bonificaciones de puntuación final. A la hora de colocar un peón en uno de estos pergaminos, solo estarán disponibles los de la fila inferior o los que estén inmediatamente encima de losetas que ya tengan un peón.

Losetas de Pergamino
Losetas de Pergamino

Sobre el mapa de la ciudad los jugadores desplazarán un Ficha de Campamento. Mediante una de las acciones principales los jugadores pueden mover su campamento por el mapa, que funciona como un track circular, recolectando diversas recompensas (comida, plata, bendiciones) en los espacios por los que transitan. No hay límite de campamentos en una casilla específica.

Fichas de Campamento
Fichas de Campamento

Durante la partida los jugadores harán progresar su Marcador de Altar en el track correspondiente mediante una de las acciones principales. Al comienzo de cada ronda dos profetas (Hageo y Zacarías, representados por dos peones de tonos grises) se sitúan entre dos valores estableciendo unos umbrales de exigencia espiritual. La posición en este track es el criterio para desempatar cualquier situación en el juego.

Marcador de Altar y Profetas
Marcador de Altar y Profetas

En la preparación de la partida se colocará una de las dos Cartas de Altar por una de sus caras. Estas cartas determinan el juicio de los profetas durante cada Sabbath. Su contenido dicta qué recompensas o penalizaciones recibirán los jugadores dependiendo de su posición en el track de Altar respecto a los profetas.

Cartas de Altar
Cartas de Altar

Por último, y como es obvio, el objetivo principal de la partida es intentar conseguir la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Estos se registran mediante los Marcadores de Puntos de Victoria. Durante el desarrollo de la partida los jugadores obtendrán puntos de forma directa mediante puntuación de color plata y al final de la partida mediante iconos de color dorado.

Marcadores de Puntos de Victoria
Marcadores de Puntos de Victoria

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
    • En partidas a menos de 4 jugadores se coloca la pieza del Monte del Templo sobre el área del Templo del tablero principal, utilizando el lado que corresponda al número de jugadores.
  2. Se colocan las 6 cartas de Puerta junto al tablero con la cara que muestra el icono del trabajador hacia arriba.
    • En partidas a 3 jugadores se coloca 1 ficha de plata sobre cada una de las 6 cartas de puerta. Además se cubren los 3 espacios de muro situados entre la Puerta de la Reunión y la Puerta de Oriente (East Gate) con cartas de Muro Neutral.
    • En partidas a 2 jugadores se colocan directamente la Puerta de la Reunión y la Puerta de Oriente en sus espacios correspondientes. Se colocan 2 fichas de plata sobre cada una de las otras cartas de Puerta que permanecen al lado del tablero. Se cubren los 6 espacios de muro centrales de la parte superior del tablero (los adyacentes y entre las puertas de la Reunión y Oriente, más uno a la izquierda) con cartas de Muro Neutral.
  3. Se forma una reserva general con 10 unidades de cada recurso (oro, piedra, madera y ceniza), además de las monedas de plata y las fichas de comida.
  4. Se introducen los 64 recursos restantes en la bolsa de escombros y se reparten aleatoriamente por los espacios de muro y puerta del tablero según indiquen sus iconos; los recursos sobrantes se devuelven a la reserva.
  5. Se organizan las losetas de pergamino por su reverso y se colocan bocarriba: las doradas en la fila superior, las de madera en las dos filas centrales (9 en total) y las de piedra en la fila inferior.
    • En partidas a 2 jugadores se coloca 1 trabajador blanco en cada uno de las dos losetas de pergamino exteriores de la fila inferior (la de los personajes).
  6. Se disponen pilas de comida a la derecha de las filas de pergaminos: tres fichas en la fila de 4 puntos de victoria, dos en la de 3 puntos de victoria y una en la de 2 puntos de victoria.
  7. Se elige una cara de una de las cartas de Altar para colocarla bajo el altar del tablero y se sitúan los Profetas en los números indicados por las banderas de dicha carta.
  8. Se dejan las 3 cartas de Héroe cerca del tablero.
  9. Si la partida es a menos de 4 jugadores, se coloca el Monte del Templo sobre el tablero y se cubren ciertos espacios con muros neutrales y monedas según el número de participantes.
  10. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal y una loseta de desarrollo de cada tipo, colocadas por su cara inicial encajadas en sus espacios.
    • 16 peones (6 para su reserva personal y el resto para la reserva general).
    • Una ficha de campamento, que se coloca en el espacio central superior del mapa.
    • Un marcador de altar para la casilla 0 del track de altar.
    • Un marcador de puntos de victoria que se coloca en la casilla 10 del track de puntuación.
    • 10 Cartas de personaje. Se mezclan y se forma un mazo del que el jugador roba cuatro para formar su mano.
    • 12 Cartas de muro, que se mezclan y se forma un mazo con ellas.
    • Un marcador de bendición de cada color para la posición 0 de sus respectivos tracks en el tablero personal.
  11. Cada jugador toma de la reserva general 5 monedas de plata, 3 de comida y los recursos indicados en su ficha de guardia.
  12. Se coloca un peón de cada color (se coge de la reserva general) en el espacio inicial del track de levitas.
  13. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el Shofar. Los marcadores de altar se apilan en el espacio 0 en orden descendente de turno, quedando el del jugador inicial arriba del todo.
  14. Comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en sentido antihorario, cada jugador coloca uno de sus trabajadores en una de las puertas de las esquinas del tablero.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Ezra and Nehemiah se desarrolla a lo largo de 3 Rondas (representando semanas), que concluyen tras el tercer Sábado. Cada ronda consta de 6 Días de Trabajo, en los que los jugadores alternan turnos siguiendo el sentido de las agujas del reloj, seguidos de un Día de Reposo (Sábado).

En cada día de trabajo, el jugador activo debe realizar los siguientes pasos en orden:

  1. Jugar una Carta de Personaje. El jugador coloca una carta de su mano en una de las tres pilas de su tablero personal (máximo 2 cartas por pila).
  2. Realizar una Acción Principal. Utilizando los estandartes visibles en su tablero, el jugador ejecuta una de las tres acciones principales disponibles.
  3. Robar una Carta de Personaje. El jugador repone su mano robando una carta de su mazo.

Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.

Antes de resolver una acción, el jugador puede colocar un peón de su reserva en un espacio libre de Comerciante o Anciano para obtener recursos, comida, plata o estandartes adicionales para su acción principal.

Las acciones principales disponibles son:

  • Templo y Altar (Estandartes Rojos). Se procede de la siguiente forma:
    • Antes o después de resolver la acción principal, el jugador puede colocar un levita en su columna pagando la cantidad de pan indicada en la siguiente fila con espacio libre comenzando por abajo y obtiene la recompensa de la derecha.
    • Por cada levita el jugador puede obtener un punto de acción adicionao o utilizar un recurso para:
      • Colocarlo en el Templo. Cada nivel del templo requiere un determinado número de puntos de acción. Al colocar el cubo el jugador recibe 1/2 puntos de victoria si coloca un cubo de piedra-madera/oro, así como la bonificación indicada a la derecha según el nivel. Si se completa un sector, el jugador que colocó el último cubo recibe 2 fichas de pan, el jugador con más levitas gana 2 puntos, el jugador con menos levitas pierde 1 punto (se ignora este efecto a 2 jugadores). Finalmente, cada jugador gana una moneda por cada levita que tenga.
      • Colocarlo en el Altar. El jugador puede devolver a la reserva un cubo de madera por 3 puntos de acción para avanzar dos pasos en el track del altar o un cubo de ceniza por 1 punto de acción para avanzar un paso en el track del altar. Cualquier bonificación que se alcance o sobrepase se obtiene inmediatamente.
  • Escombros, Muros y Puertas (Estandartes Grises). Se procede de la siguiente forma:
    • El jugador escoge una localización en la que aún no se haya reconstruido el muro o la puerta.
    • Si en la localización aún quedan escombros, el jugador puede limpiar escombros. Los costes en puntos de acción son 1/2/3 para retirar un cubo de ceniza/Madera-Piedra/Oro. Los cubos los coloca en su almacén personal, que, si no está desarrollado, tiene un límite de almacenamiento, no pudiendo acumular más recursos de los permitidos.
    • Si retira el último cubo de una localización, obtendrá un avance en la bendición indicada.
    • Posteriormente, y solo si ya no quedan cubos de escombros, el jugador puede construir el muro o la puerta pagando los materiales requeridos siempre que disponga de los puntos de acción indicados en la localización.
    • Si construye un muro robará las tres primeras cartas de su mazo de muros, colocará una y recibirá la recompensa correspondiente, devolviendo las otras dos al mazo (cada una puede ser colocada en la parte superior o inferior del mazo).
    • Si se ha construido un muro junto a una puerta, el dueño de la puerta y el del muro reciben la recompensa indicada en la puerta.
    • Si se ha construido una puerta, además de recibir las monedas que hubiese sobre la carta de puerta, si la puerta tiene al menos un muro a uno de sus lados, tanto el jugador que acaba de construir la puerta como los que tengan muros a sus lados reciben la recompensa. Si un mismo jugador posee una puerta adyacente a un muro suyo, solo obtendrá la recompensa una única vez.
  • Torá y Campamentos (Estandartes Azules). El jugador puede enseñar la Torá colocando un Escriba en una loseta de Pergamino para obtener habilidades permanentes y/o mover su campamento por el mapa de la ciudad para recolectar recompensas variadas.
    • Para enseñar la Torá el jugador escoge una loseta de pergamino libre que esté en la fila inferior o bien sobre una loseta que ya tenga un peón. El jugador debe disponer de los puntos de acción indicados al comienzo de la fila y pagar los recursos indicados. Además, por cada loseta con un peón que no sea suyo necesario para conectar la fila inferior hasta la loseta escogida el jugador deberá entregar una moneda por cada uno de esos peones al jugador correspondiente (en partidas a 2 jugadores si se utiliza uno de los 2 peones blancos se debe devolver una moneda a la reserva). Si es el primer jugador en colocar un peón en la fila obtiene, además, las fichas de pan colocadas al final de la fila. El efecto del pergamino aplica al jugador a partir de este momento.
    • Para mover el campamento el jugador debe disponer de 2/4/7/10 puntos de acción (requiriéndose un cubo de ceniza/madera/piedra para las dos últimas opciones) para avanzar 1/2/3/4 pasos en el sentido de las agujas del reloj, obteniendo las bonificaciones indicadas.

En cualquier momento de su turno, el jugador puede realizar una de las siguientes acciones adicionales:

  • Comerciar: Utiliza la opción de comercio de la carta de Personaje jugada ese turno para intercambiar plata por recursos o viceversa.
  • Mejorar Desarrollo: Paga el coste en recursos para dar la vuelta a una loseta de Desarrollo, obteniendo un beneficio inmediato y una mejora permanente.

Tras finalizar los 6 días de trabajo de la semana, se procede a resolver el Sábado de forma simultánea:

  • Los trabajadores sobrantes actúan como Granjeros u Obreros para generar recursos.
  • Se resuelve el Juicio de los Profetas, otorgando recompensas o penalizaciones según la posición en el medidor de Altar.
  • Alimentar a los Trabajadores. Cada jugador debe pagar 1 de Comida por cada trabajador que posea (excepto los Levitas). Por cada trabajador que no pueda ser alimentado, el jugador pierde 2 puntos de victoria.
  • Guardar y Puntuar Cartas. Los jugadores deben solapar bajo su tarjeta de ayuda de juego una carta de personaje jugada esa semana (de las seis que hay en el tablero personal), debiendo solapar una segunda. únicamente al final de la segunda ronda Tras esto, se puntúan todas las cartas guardadas hasta ese momento según sus criterios de puntuación.

Una vez concluido el Sábado, se recuperan los trabajadores de los tableros, se mueven los Profetas y el marcador de jugador inicial (Shofar) pasa al siguiente jugador y comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente tras completar el tercer y último Sabbath. A la hora de evaluar la puntuación final, los jugadores deben primero convertir todos sus recursos y comida restantes en plata (Oro: 3 monedas; Madera, Piedra y Pan: 2 monedas; Cenizas: 1 moneda) y, a continuación, se anotan los siguientes puntos:

  • 1 Punto de victoria por cada 5 monedas de plata.
  • 2 Puntos de victoria por cada loseta que haya sido volteada a su lado desarrollado.
  • 3 Puntos de victoria para el jugador que se encuentre más avanzado en el track de Altar.
  • Los Puntos de victoria impresos en la esquina inferior izquierda de todas las cartas de Muro y Puerta construidas por el jugador.
  • Los Puntos de victoria otorgados por cada Escriba según el valor de la fila en la que se encuentren (1, 2, 3 o 4).
  • Los Puntos de victoria correspondiente a los criterios de puntuación de las losetas de pergamino de la fila más alta ocupadas por el jugador.

El jugador que haya acumulado la mayor cantidad de puntos de victoria será el ganador. En caso de empate, el vencedor será el jugador cuyo marcador de llama esté más a la derecha en el track de Altar. Si varios marcadores ocupan el mismo espacio, se considera que el marcador que esté debajo en la pila se encuentra por delante.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que utiliza un tablero específico y dos mazos de cartas: enfoque y plan. En cada uno de sus turnos, el rival revela una carta de enfoque para realizar un comercio o mover su campamento, y una carta de plan para ejecutar la acción principal más alta que pueda costear. El bot no recolecta piedra, madera ni cenizas (recibe oro en su lugar), convierte la comida ganada en plata y no necesita alimentar a sus trabajadores durante el Sabbath. Para determinar sus objetivos en la ciudad o la Torá, utiliza un sistema de prioridades y flechas de dirección indicadas en sus cartas de Enfoque. Durante el Sabbath, el bot no solapa cartas bajo su tablero; en su lugar, puntúa directamente según su progreso en el Altar, sus bendiciones y la posición de sus escribas siguiendo las tablas de su tablero de solitario. La victoria se decide por la mayor puntuación final, empleando el track de Altar como criterio de desempate definitivo.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

Garphill Games es una editorial que ha sabido jugar muy bien sus cartas, logrando generar una comunidad de «seguidores» relativamente fiel gracias a encontrar un formato muy adecuado para el jugador que disfruta de los eurogames de peso medio-duro y que agradece producciones compactas en cuanto a almacenaje.

El sello neozelandés siempre ha recurrido a la financiación mediante campañas de micromecenazgo, generando inercia gracias a conformar series de juegos. La primera fue la del Mar del Norte, del que Saqueadores del Mar del Norte (aquí su tochorreseña) fue el primer gran éxito. Trilogía que, además, sirvió para dar a conocer a Mihajlo Dimitrievski, más conocido como The Mico, y que se ha mantenido como ilustrador principal en todas las trilogías posteriores.

Estas fueron la de Reinos del Oeste (probablemente la más completa y que más poso ha dejado entre los jugadores), la de Tierras del Sur y en un futuro se lanzará la trilogía Bizantina. Pero, además de estas trilogías con ambientaciones centradas en periodos concretos, Garphill Games también ha ido engordando su serie Ancient Anthology, en la que cada juego se centraba en momentos puntuales de la historia.

Detalle Altar
Detalle Altar

Esta comenzó con Saqueadores de Scythia, continuó con El Muro de Adriano, El Legado de Yu y el diseño que hoy nos ocupa (habiéndose publicado/anunciado varios títulos posteriores, dando pie a la que, hasta ahora, es la serie más extensa de la editorial neozelandesa).

Antes de proceder con el análisis del juego que hoy nos ocupa, tengo que admitir cierto hartazgo con esta editorial en el sentido de que, aunque todos sus diseños buscan tener un punto de originalidad y, en general, tienen un gran nivel de calidad en todos sus aspectos, lo cierto es que la sensación de estar dando vueltas a ideas parecidas empieza a ser demasiado constante.

No sé si a vosotros os pasa lo mismo, pero cada vez que veo un nuevo título anunciado por la editorial con las ilustraciones de The Mico o de Sam Phillips (que ha ido progresando bastante desde el primer Circadians), me cuesta prestarles atención porque tengo la sensación de que va a ser más de lo mismo. De hecho, no había probado ningún juego de esta Ancient Anthology hasta este Ezra and Nehemiah. Pero fue tan buena la recepción que tuvo, que me picó la curiosidad. Comprobemos a qué se deben esos halagos.

Detalle Levitas
Detalle Levitas

Ciro II de Persia (600-530 a. C.), conocido como Ciro el Grande, fue el primer emperador persa. Sus conquistas se extendieron sobre Media, Lidia y Babilonia, desde el mar Mediterráneo hasta la cordillera del Hindu Kush, dando pie al mayor imperio conocido hasta ese momento. Una de sus características es que respetaba las costumbres y religiones de las tierras que conquistaba.

Es por esto que, en un acto sin precedentes, Ciro emitió un edicto permitiendo a los judíos regresar a su tierra para reconstruir el Templo de su Dios. Aquí es donde entran los dos personajes que dan título al juego que hoy nos ocupa. Por un lado, Esdras (Ezra), fue el responsable de la reforma espiritual y enseñanza de la Ley. Por otro, Nehemías, se enfocó en la seguridad y dignidad del pueblo. Al enterarse de que los muros de Jerusalén seguían en ruinas, Nehemías recibió permiso del rey Artajerjes I para ir a reconstruirlos.

Pues con esto ya tenemos los tres pilares básicos en torno a los que el juego se desarrolla. En Ezra and Nehemiah los jugadores van a tomar el papel de personajes notables en pos del desarrollo de estos aspectos, esto es, la reconstrucción del templo de Jerusalén, la enseñanza de la Torá y la reconstrucción de los muros y las puertas de la ciudad.

La partida se va a desarrollar a lo largo de tres rondas, cada una compuesta por seis turnos (uno por día), más una fase de evaluación en el Sabbath (día sagrado de descanso semanal en el judaísmo). En cada turno el jugador activo deberá colocar uno de los cuatro personajes que tiene en mano en uno de los tres espacios disponibles en su tablero personal. En los tres primeros turnos ocupará los espacios libres, mientras que en los tres últimos tendrá que colocar una carta sobre otra colocada en uno de esos tres primeros turnos.

Detalle Campamento
Detalle Campamento

Estas cartas muestran una combinación de estandartes de tres posibles colores, estando asociado cada color a una de las acciones principales, a saber: rojo para la reconstrucción del templo y progresar en el altar, gris para la retirada de escombros y posterior construcción de muros y puertas, y azul para enseñar la Torá y progresar en el mapa haciendo avanzar el campamento.

Al jugar una carta, el jugador escogerá una de estas acciones principales y contabilizará cuántos estandartes del color correspondiente hay visibles en su zona de juego, ya sea en los espacios del tablero personal donde se están jugando las cartas, como fuera de él gracias a algunos personajes especiales y/o a cartas de personaje que se han ido solapando al final de la primera y la segunda ronda.

Con esta cantidad de puntos de acción el jugador resolverá su acción principal. Cada acción principal tendrá dos posibles destinos para estos puntos. Así, los puntos grises se podrán destinar a retirar escombros de una de las posiciones de muro o de puerta (teniendo cada tipo de escombro un determinado coste) y/o, si el espacio no tiene más escombros, construir la siguiente sección de muro o puerta devolviendo a la reserva los cubos de recursos indicados. Las puertas permitirán obtener ingresos y los muros efectos inmediatos, además de proporcionar ambos puntos de victoria al final de la partida.

Detalle Pergaminos
Detalle Pergaminos

Los puntos azules servirán para enseñar la Torá, lo que permitirá colocar un peón en una de las losetas que conforman la zona de pergaminos asumiendo ciertos costes y restricciones según las losetas previamente ocupadas entre todos los jugadores. Estas losetas proporcionan efectos inmediatos, efectos pasivos o efectos de puntuación de final de partida, además de una cantidad de puntos de victoria fija según la fila en la que se encuentren. Pero también servirán para hacer avanzar el campamento, que al alcanzar o sobrepasar etapas proporcionarán bonificaciones al jugador activo.

Y por último los puntos rojos, que servirán para construir el templo y/o progresar en el altar. En ambos casos primero se necesitan Levitas, que son peones colocados en una posición especial del tablero a cambio de pan. Cada levita permitirá utilizar un cubo de recurso en una de estas dos opciones. En el templo se colocará en un espacio cuadriculado que proporcionará bonificaciones, tanto inmediatas como al completar ciertas secciones, mientras que en el altar permitirá hacer progresar a un marcador consiguiendo bonificaciones inmediatas al alcanzar ciertas casillas y, al final de la ronda, proporcionará una penalización/bonificación según el tramo en el que se encuentre el marcador del jugador. Tramos definidos por la posición de dos peones neutrales que irán progresando con el paso de las rondas.

Uno de los elementos clave del juego, además de la exigente gestión de recursos (tanto de cubos como de monedas y panes) es la gestión de los peones. Cada jugador comenzará la partida con una pequeña cantidad de estos y podrá destinarlos a diversas opciones. Así, en el tablero personal del jugador pueden actuar, durante los turnos de una ronda como comerciantes (consiguiendo recursos), ancianos (consiguiendo puntos de acción de colores específicos), y en el Sabbath como granjeros (proporcionando comida) o constructores (proporcionando recursos). También podrán utilizarse como guardianes (colocándolos en las puertas cuando estas sean construidas), como escribas (colocándolos sobre pergaminos en la Torá) o como Levitas (para poder utilizar cubos de recursos en el templo o en el altar).

Los peones utilizados en el tablero personal volverán a estar disponibles al comienzo de cada ronda, mientras que los peones que sean colocados en el tablero principal permanecerán en su posición hasta el final de la partida, por lo que será muy importante conseguir desbloquear nuevos peones mediante diversos efectos, ya que si no, nos quedaremos sin margen de maniobra para resolver muchas de las acciones principales del juego.

Detalle Puerta
Detalle Puerta

Además de la acción principal, el jugador activo podrá resolver una acción adicional. Una posibilidad es realizar un intercambio. La mayoría de personajes muestran una acción de intercambio, que, mediante el uso de las monedas, podremos conseguir diversos elementos. La otra posibilidad es completar un desarrollo, devolviendo a la reserva los recursos indicados en una de las losetas de desarrollo del tablero personal, consiguiendo una bonificación y potenciando los efectos del tipo correspondiente, como por ejemplo liberarse del límite de almacenamiento de recursos.

Tampoco me quiero dejar en el tintero el tema de la comida. Los jugadores gestionarán fichas de pan que se utilizarán principalmente para alimentar a sus peones en el Sabbath. Cada peón requerirá una ficha de pan si no queremos ser penalizados, con la excepción de los Levitas, que estos no consumen pan (más allá del que fue necesario para poder colocarlo en la zona del templo).

En el Sabbath, además de utilizar los peones de los que dispongamos como constructores o granjeros y cubrir la alimentación de los peones, los jugadores deberán renunciar a una o dos de las cartas de personaje que han utilizado durante la ronda para activar su criterio de puntuación. Estas cartas ya no podrán ser utilizadas en rondas posteriores, pero su criterio de puntuación será evaluado recurrentemente en los Sabbath posteriores.

Bien, creo que con esto ya tenemos una buena panorámica de la premisa y el desarrollo de Ezra and Nehemiah. Vamos a hablar de sensaciones. Lo primero que llama la atención es, si sois seguidores de la serie de Reinos del Oeste, la semejanza a nivel mecánico con Vizcondes de Reinos del Oeste (aquí su tochorreseña). Independientemente de otros elementos mecánicos como el rondel o la construcción de mazos que se implementan en el tercer título de la Trilogía de Reinos del Oeste, en ambos tenemos un tablero personal con tres espacios en los que ir jugando cartas cuyos efectos se van acumulando a la hora de resolver la acción principal del turno.

Detalle Cubos de Recurso
Detalle Cubos de Recurso

Pero, para virtud de Ezra and Nehemiah, aquí la selección de acciones no tiene tanta parafernalia (pareciéndome Vizcondes del Reino del Oeste el mejor diseño de la trilogía). Tres tipos de puntos de acción y tres acciones principales en las que desarrollarse. No tiene más. ¿En cuál enfocarse? Pues diría que lo habitual será escoger dos de ellas y dejar una tercera prácticamente de lado, porque tenderemos a acumular puntos de acción en un determinado color, al menos durante los tres primeros turnos de cada ronda.

Así, si por ejemplo jugamos una carta que muestra dos puntos de acción rojo y otro de otro color, lo normal será que resolvamos la acción de reconstrucción del templo y el altar. Y como ya tenemos dos puntos de acción en juego, si añadimos otra carta con puntos de acción rojos podremos resolver la misma acción de forma potenciada.

Y lo habitual es que una de estas acciones sea la de reconstrucción de los muros. Primero porque es la única que se resuelve de forma autónoma, esto es, no es necesario ningún tipo de recurso que no pueda conseguirse con la propia acción. Y es que los escombros que retiremos de un espacio de construcción de muro o de puerta serán los mismos recursos que podremos utilizar para construir un muro o una puerta en espacios liberados de escombros. La reconstrucción del templo también necesitará recursos además de pan para colocar a los levitas que permitan el uso de esos recursos, mientras que la enseñanza de la Torá requerirá dinero u oro.

Así que lo normal será combinar la reconstrucción de la muralla con uno de los otros dos elementos. Algo que, además, definiremos relativamente pronto, porque al final de la primera ronda lo esperable es que activemos el criterio de puntuación de dos de nuestras cartas. Criterios que se activarán tres veces en la partida (una vez en cada Sabbath), por lo que lo óptimo es intentar maximizar estos criterios de puntuación.

Detalle Templo
Detalle Templo

La parte de la muralla es, para mí, la más satisfactoria del juego. Primero por ese pequeño puzle al comienzo de la partida, cuando los jugadores apenas tienen recursos, buscando las localizaciones «autosuficientes» o, al menos, que junto con los recursos de otro espacio de muro sí permita completar una construcción.

Además, ir liberando espacios de construcción permitirá avanzar los marcadores de bendición, que además de proporcionar puntos de victoria en el recuento final, permitirán disfrutar de bonificaciones importantes al mantener cierto equilibrio entre los tres tipos de marcadores. Por no hablar de los pequeños combos que se desencadenan al conectar muros con puertas, algo que dará pie a intentar persuadir al jugador activo para que escoja un espacio adyacente a una puerta que controlemos y así llevarnos una bonificación fuera de turno (que también se llevará el jugador activo).

Si se opta por la acción roja, lo más probable es que los jugadores se dediquen a progresar en el track del altar. Primero porque permite conseguir importantes bonificaciones, especialmente a la hora de resolver el Sabbath. Y segundo porque es el principal criterio de desempate. Además, dedicarse al altar es relativamente poco costoso y uno de los pocos sitios donde podemos utilizar los cubos de ceniza. El templo, por su parte, plantea una dinámica semicooperativa, ya que requiere que varios jugadores dediquen esfuerzos a su construcción. Que un único jugador complete secciones es relativamente complicado (aunque no imposible). Es por eso que, salvo alineación de astros, el templo reciba poca atención.

Y respecto a la Torá pasa algo parecido. Sí, habrá jugadores que coloquen peones en ciertas losetas de pergaminos en busca de efectos muy concretos. Pero no será una acción tan recurrente como uno esperaría, por lo que se tenderá a emplear los puntos de acción en hacer avanzar el campamento, que además proporciona siempre interesantes beneficios, especialmente avances de los marcadores de bendición.

Detalle Marcadores de Bendición
Detalle Marcadores de Bendición

La decisión de por cuál de estas acciones decidirse vendrá condicionada por el impacto del azar en el primer robo de cartas al conformar la mano. Por pura optimización, los jugadores tenderán a resolver las acciones en las que más puntos de acción sean capaces de reunir, por lo que, al final, se acabará teniendo la sensación de que la ruta estratégica escogida ha sido predeterminada por la Dama Fortuna. Obviamente no es así del todo, porque al principio no se generan grandes diferencias entre escoger una u otra carta y gracias a los ancianos es posible potenciar acciones que inicialmente iban a ser muy débiles. Pero con todo, es difícil quitarse esa idea de la cabeza.

Sí que fastidia más, especialmente en la primera ronda, haber optado por una estrategia y que las cartas que se vayan robando al final de cada turno no permitan ahondar en ella porque empiezan a aparecernos los puntos de acción de las otras acciones. Con todo, al final todos los jugadores disponen de las mismas cartas, por lo que tampoco hay grandes diferencias en este sentido.

El aspecto que más me gusta del juego es el ya comentado de la retirada de cartas para activar su criterio de puntuación. Me parece una idea magnífica, ya que, normalmente, el tipo de acción al que más puntos de acción aporta cada carta está muy relacionada con su criterio. Así, si hemos optado por progresar en ese tipo de acción, al retirar la carta puntuaremos bastante por ella, pero claro, ya no dispondremos de dos de sus tres puntos de acción para lo que resta de partida, así que hay que saber escoger muy bien en cada Sabbath cuáles de las cartas activadas retiramos de nuestro mazo.

Detalle Panes y Monedas
Detalle Panes y Monedas

Con todo, creo que Ezra and Nehemiah peca de falta de elegancia en su desarrollo. Que una acción principal permita dos vertientes en las que emplear los puntos de acción y estas permitan conseguir bonificaciones que combinen con ellas acaba generando un desarrollo un tanto irregular en lo que a ritmo se refiere. Habrá turnos ágiles, especialmente al comienzo de cada ronda cuando solo hay una o dos cartas jugadas. Pero una vez hayamos jugado tres cartas, los turnos comenzarán a complicarse al disponer de muchos puntos de acción y poder conseguir numerosos efectos.

Además es un juego que requiere estar bastante pendiente de lo que hacen los demás jugadores. No porque haya un nivel de interacción especialmente elevado, pero sí porque se detonan efectos que pueden impactar en otros jugadores, como la construcción de un muro adyacente a una puerta de otro jugador o viceversa o la consecución de una sección del templo (que requiere evaluar mayorías). Es relativamente fácil que algo de esto se pase por alto y haya que dar marcha atrás a algunos turnos.

En cuanto a escalabilidad, como acabo de decir no hay un alto nivel de interacción, por lo que como mejor funciona el juego es a dos para minimizar el entreturno. Es cierto que en esta configuración el templo pasa a ser casi una utopía, pero bueno, las partidas se mantienen interesantes. A cuatro jugadores si los participantes son ágiles y no cometen errores no debería haber mayor problema, y la competición por limpiar escombros y construir muros y puertas será mayor.

Respecto a rejugabilidad, la sensación que tengo es que, aun teniendo ideas mecánicas muy interesantes, te queda la sensación de que vas a jugar de forma parecida en todas las partidas, variando únicamente entre dos posibles acciones principales en las que desarrollarse (más la muralla), algo que dependerá del reparto inicial y de las losetas de la Torá en las que activemos efectos que cuadren con la estrategia escogida. Más allá de esto, las partidas van a ser muy similares, por lo que creo que no se debe abusar del juego. Si sale demasiado seguido a mesa, puede cansar.

Detalle Personajes
Detalle Personajes

Pasemos a la producción. Como suele ser habitual cuando se trata de Garphill Games, nos volvemos a encontrar con unos acabados muy cuidados, destacando los tableros personales a doble capa para encajar las losetas de desarrollo, los peones y los marcadores de bendición. Las cartas son de buen gramaje, textura en lino y magnífica respuesta elástica. Los elementos de madera tienen formas personalizadas y un tamaño y una densidad adecuadas. Y todo recogido en una caja de reducidas dimensiones que cuesta cerrar de lo compacto que queda todo. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas, con numerosos ejemplos aclaratorios. Eso sí, la preparación de la partida es una de las más tediosas de todos los juegos de la editorial.

En cuanto al aspecto visual, el trabajo de Sam Phillips es correcto en cuanto a detalles. Su estilo no es que me entusiasme, pero encaja bastante bien con los juegos de esta serie histórica. Donde sí deja algo en el debe es en lo que a simbología se refiere. Muchas de las losetas de pergamino muestran símbolos que no son para nada intuitivos y hay que estar continuamente consultando el reglamento para aclarar el efecto o el criterio de puntuación asociado, lo que puede provocar que los jugadores dejen esta acción de lado.

Y vamos cerrando. Ezra and Nehemiah es un diseño robusto que gira en torno a un interesante sistema de selección de acciones basado en el agrupado de cartas con los que acumular puntos de acción. La exigente administración de recursos para optimizar cada turno, la planificación meticulosa para potenciar los estandartes de color y la toma de decisiones crítica sobre qué cartas retirar para asegurar una puntuación recurrente en el Sabbath permiten disfrutar de una experiencia mecánicamente satisfactoria y profunda. Aunque la falta de elegancia en ciertos momentos del desarrollo y una simbología que puede resultar poco intuitiva inicialmente llegan a empañar la fluidez de la partida, su capacidad para generar combos gratificantes y la tensión constante por gestionar adecuadamente la reserva de trabajadores lo sitúan como un título de peso medio-duro bastante interesante. Es cierto que es difícil evitar tener la sensación de que las partidas van a parecerse demasiado entre sí al tener solo tres acciones principales y una de ellas siempre va a ser escogida. Pero con todo, me parece un título suficientemente interesante. Por todo esto le doy un…

Notable

3 comentarios

  1. ¡Hola!
    De la editorial solo tengo El muro de Adriano. Más allá de cuál dirías que es el mejor o el que más te gusta, ¿cuál crees que es el que representa mejor en cuanto a mecánicas la línea de la editorial?

    1. En general todos son buenos juegos, especialmente para los que disfrutan de los pesos medio tirando a duros. Se nota el buen hacer del Shem Phillips y S J Macdonalds.

      Aunque, personalmente, el que me he acabado quedando es Saqueadores del Mar del Norte (con sus dos expansiones) porque tiene un sistema de colocación de trabajadores muy particular. De la trilogía de Reinos del Oeste me quedaría con Vizcondes. De los posteriores ya no te sabría decir, aunque este Ezra and Nehemiah está muy bien.

    2. Estoy casi como tú. Yo el que tengo, además del Muro de Adriano, es el Saqueadores de Escitia (reimplantación del Saqueadores del Mar del Norte + expansión, según tengo entendido). Como dice Ivan tiene una mecánica de colocación de trabajadores muy chula y diferente a lo que suele verse y no es muy complejo, a alguien con un poco de bagaje en los juegos de mesa se le puede sacar sin problemas

      El que espero para formar mi propia trilogía de la editorial es The Anarchy, confío en que termine saliendo en español.
      Un saludo.

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