Reseña: Covenant
Introducción
El rey de los enanos ha lanzado una orden a las casas de cada uno de los clanes. Es imperativo recuperar Karrak-Sür-Kazar, la montaña sagrada y hogar ancestral de los enanos desde la primera era de la barba. Demasiado tiempo lleva ocupada por la ponzoña de los señores tenebrosos, con sus criaturas mancillando los salones que antaño hospedaron a los más nobles de entre todos los enanos. La injuria no puede durar más.

Así se nos presenta Covenant, un diseño de Germán P. Millán (Bitoku, Sabika). Publicado por primera vez en 2025 por Devir en una versión en español, catalán e inglés. De las ilustraciones se encarga Enrique Fernández (Monster Lands, B-Sieged: Sons of the Abyss).
El juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 100 minutos. El precio de venta al público es de 60€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 4 Tableros de Clan (de cartón)
- 32 Enanos (8 por jugador: 4 de fuerza 1/2 y 4 de fuerza 3/4) (de madera)
- 60 Vagonetas (15 por jugador) (de madera)
- 40 Marcadores (10 por jugador) (de metacrilato)
- 16 Casas (4 de cada color)
- 16 Talleres (4 de cada color)
- 12 Pilares (3 de cada color)
- 12 Puertas (3 de cada color)
- 24 Losetas de Herramientas (de cartón)
- 24 Losetas de Salones (de cartón)
- 24 Losetas de Escombro (de cartón)
- 36 Losetas de Tradición (de cartón)
- 10 Losetas Iniciales (de cartón)
- 12 Losetas de Objetivo (de cartón)
- 18 Losetas de Proyecto (de cartón)
- 4 Escudos de Clan (1 por jugador) (de cartón)
- 36 Piezas de Enemigos (de madera)
- 60 Fichas de Recursos (15 de cada tipo: hierro, esmeraldas, oro y mythrall) (de metacrilato)
- 30 Engarces (15 de cada tipo) (de cartón)
- 30 Fichas de Apoyo (de cartón):
- 20 de Valor +1
- 10 de Valor +2
- 28 Fichas de Monedas del Rey (de cartón)
- 8 Losetas de Almacén (2 por jugador) (de cartón)
- 27 Reliquias (de cartón)
- 8 Losetas de Llaves Dobles (2 por jugador) (de cartón)
- Marcador de Era (de madera)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- 3 Dados de Enemigo (de resina)
- Tablero del Concilio de Sabios para el Modo Solitario (de cartón)
- 3 Losetas de Dificultad (para el modo solitario) (de cartón)
- Dado del Concilio de Sabios para el modo solitario (de resina)
- 12 Cartas de Herramienta del Concilio de Sabios (62,5×88 mm.)
- Bolsa (de tela)
- 4 Ayudas de Juego (de cartón)
- Reglamento

Mecánica
Covenant es un juego con un sistema de selección de acciones mediante peones con fuerza, gestión de recursos y construcción ambientado en el hogar ancestral de los enanos, donde cada jugador debe explorar, reconstruir la ciudad perdida y luchar contra las criaturas oscuras a lo largo de tres Eras. A lo largo de la partida, los jugadores asignarán a sus enanos (trabajadores con fuerza variable) a distintas herramientas (pico, hacha, compás, vagoneta y libro) que les permiten realizar acciones como excavar la montaña (revelando salones y obteniendo recursos de escombros), atacar (derrotando enemigos), construir edificios o transportar recursos al Trono del Rey. Los jugadores pueden fortalecer a sus enanos y mejorar sus herramientas con engarces de joyas. Al finalizar los turnos de asignación de enanos, se celebra un Concilio donde los jugadores recuperan a sus enanos, obtienen beneficios de los registros (Corte, Prestigio y Minería), y ganan puntos de victoria por diversos aspectos, incluyendo el avance de proyectos y el control de enemigos en mazmorras. Este ciclo de juego continúa hasta el Tercer Concilio, momento en el que se realiza la Puntuación Final, sumando puntos de victoria por losetas de Objetivo y colección de Reliquias. El clan que haya acumulado la mayor gloria se lleva el reconocimiento del Monarca y se proclama vencedor.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero de Juego. En su parte central encontramos los espacios hexagonales destinados a los salones de la montaña, donde se desarrollará la expansión física del reino. Rodeando esta zona, encontramos tres «tracks» o registros fundamentales: el de Prestigio (a la izquierda), el de Corte (en la banda superior) y el de Minería (a la derecha), por los que los jugadores avanzarán para obtener beneficios. Además, el tablero reserva espacios específicos para el suministro de losetas (tradiciones, reliquias, herramientas, engarces y monedas) y zonas especiales para las construcciones monumentales (pilares y puertas) y el Trono del Rey. En la zona inferior derecha tenemos la reserva de engarces, y en la zona inferior izquierda tenemos la zona del concilio. En la zona inferior central tenemos la reserva de monedas del rey. Rodeando el tablero tenemos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.

La zona central del tablero representa la montaña y estará compuesta por una serie de Losetas de Salones. Estas losetas hexagonales se colocan inicialmente boca abajo en el tablero principal, ocultando lo que yace en la oscuridad. Por su cara principal muestran un tipo de veta (de tres posibles) y un color (de tres posibles) y otorgan una recompensa inmediata. Muchas de ellas también indican la aparición de enemigos mediante iconos de calavera. Por su reverso se muestra una bonificación que el jugador que la descubra recibirá. A la hora de revelar losetas, solo se podrán escoger aquellas que se encuentren conectadas directamente a losetas ya reveladas. Losetas de un mismo color de fondo conectadas entre sí formarán un barrio.

Para llegar a esos salones, primero hay que retirar los escombros representados por las Losetas de Escombro. Estas se encuentran en la zona de galerías y, al realizar la acción de excavación, los jugadores las descartan para obtener los Recursos indicados en ellas.

Estos Recursos son vitales para pagar costes de forja, engarces y para realizar entregas en las construcciones monumentales. Se representan con fichas de metacrilato de cuatro tipos: hierro, esmeraldas, oro y mythrall. Estos recursos son vitales para pagar costes de forja, engarces y para realizar entregas en las construcciones monumentales. El número de recursos que un jugador podrá almacenar estará limitado.

Una vez se revela una loseta sobre ella se colocarán Enemigos representados por fichas cilíndricas que se sacan de una bolsa. Encontramos tres tipos: Trasgos, Orcos y Trolls. Estos ocupan los salones y deben ser derrotados mediante la acción de atacar. Una vez vencidos, se trasladan a las mazmorras del jugador, donde podrán otorgar puntos durante los concilios si el jugador posee las llaves suficientes para retenerlos. En caso contrario, escaparán y volverán a la bolsa.

Al combatir enemigos los jugadores obtendrán diversas recompensas indicadas en las cartas de tres Dados asociados a los tipos de enemigos (gris, verde claro y verde oscuro). Cuando un jugador derrota a al menos un enemigo de un tipo, recibe la recompensa que muestre la cara superior del dado correspondiente en ese momento. Tras cobrar la recompensa, el dado se vuelve a lanzar para cambiar el beneficio disponible para el siguiente combate.

Una vez retirados los escombros y revelado un salón, los jugadores podrán construir Estructuras en ellos. Se dividen en básicas (casas y talleres) y monumentales (pilares y puertas). Los jugadores las toman de su reserva personal para colocarlas en los salones revelados de la montaña (las básicas en el interior de un salón estando limitado el número de estructuras totales y un mismo jugador no podrá construir más de una estructura básica en un salón en concreto, aunque admita más de uno; los pilares se colocan en un vértice en el que se conecten tres losetas y las puertas una arista compartida entre dos salones que no tengan ya una puerta en cualquier otra arista), otorgando presencia en los distintos barrios y beneficios inmediatos según la veta de mineral sobre la que se construyen.

Los jugadores comenzarán con un conjunto de estructuras básicas que ya podrán construir en los salones, pero deberán liberar el resto de estructuras. Las puertas y los pilares se deben recuperar del tablero principal. Para ello los jugadores deberán transportar recursos a diversas localizaciones haciendo uso de las Vagonetas. Al completar una estructura monumental, el jugador la reclama para su tablero y obtendrá una recompensa. También se pueden enviar recursos al trono del rey, que proporcionará puntos en el recuento final según la clasificación relativa entre los jugadores.

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Marcadores. Varios de estos se utilizarán para llevar el progreso en los distintos tracks, mientras que otros servirán para marcar las bonificaciones obtenidas al liberar estructuras monumentales.

En cada uno de los tracks de progreso los jugadores podrán conseguir diversos elementos. Así, en el track de prestigio (en el que se progresa al derrotar enemigos) los jugadores conseguirán Losetas de Tradición al alcanzar determinadas casillas. Estas funcionan como habilidades pasivas o mejoras que se activan cuando se cumple un requisito específico (como forjar, construir o durante la fase de concilio), otorgando recompensas recurrentes. Los jugadores comenzarán la partida con una loseta de tradición.

En el track de minería los jugadores podrán conseguir Reliquias. Son objetos poderosos de un solo uso que se pueden activar al principio o al final del turno para obtener una ventaja táctica fuerte. Además de su uso, coleccionar diferentes tipos de reliquias otorga puntos al final de la partida si se ha activado el criterio correspondiente forjando herramientas en el tablero personal. Cuando el jugador gane una reliquia, podrá escoger del suministro desde donde se encuentre su marcador hacia el comienzo.

Y como tercer track tenemos el track de corte en el que los jugadores podrán conseguir Monedas del Rey. Estas se colocan en el tablero de clan otorgando un beneficio inmediato al colocarlas (según el espacio que cubran) y otro beneficio recurrente durante cada fase de concilio. Estas fichas se encontrarán en un suministro con un coste creciente en puntos de victoria en función de cuánto tiempo lleven las monedas en el suministro.

Cada jugador tiene un Tablero de Clan. Está dividido en varias zonas. En la zona superior izquierda tenemos la Taberna, donde descansan los enanos disponibles; a continuación, tenemos la Mazmorra, donde se retienen a los enemigos capturados; debajo tenemos la Fragua, donde se almacenan las estructuras pendientes de construir. Debajo tenemos el almacén para recursos (inicialmente con espacio para solo cuatro recursos). En la banda izquierda tenemos espacio para colocar cuatro losetas de tradición y, debajo, dos losetas de objetivo. La parte derecha del tablero está dedicada a las herramientas, organizadas en cuatro columnas con tres filas. En la fila superior tenemos las cuatro herramientas correspondientes a las cuatro acciones básicas del juego. Las dos siguientes filas tenemos espacio para colocar hasta ocho nuevas herramientas, con una bonificación inmediata al cubrir el espacio y un criterio de puntuación que se activa al colocar al menos una nueva herramienta en la columna.

El concepto fundamental del juego son los Enanos. Cada jugador dispone de cuatro enanos que comenzarán con valor 1 de fuerza, pudiendo progresar hasta valor 4. Este valor corresponde a los puntos de acción que el jugador podrá repartir a la hora de asignar el enano a una herramienta.

Para complementar la fuerza de los enanos, los jugadores podrán utilizar Fichas de Apoyo. Estas fichas pequeñas otorgan un bonificador temporal de +1 o +2 a la fuerza de un enano para una acción concreta. Una vez utilizadas para potenciar una jugada, se descartan a la reserva general. Cada vez que un jugador gane una ficha de apoyo, debe decidir si la acumula con una ficha de +1 o mejora una ficha +1 a +2. Solo se puede asignar una única ficha de apoyo a un enano a la hora de resolver una acción.

Las acciones se ejecutan a través de las Losetas de Herramientas. Aunque los jugadores comienzan con herramientas básicas impresas en su tablero (pico, hacha, compás y vagoneta), durante la partida podrán acudir a las forjas para adquirir nuevas losetas de herramienta. Estas se colocan en las columnas del tablero de clan y permiten realizar las acciones principales: excavación, atacar, construcción y transporte. Existe un quinto tipo, el Libro, que actúa como comodín permitiendo realizar cualquier acción. Cada nueva loseta tiene un recurso asociado al que se sumará un metal a la hora de forjarlo. En la esquina inferior izquierda encontraremos un espacio para engarces.

Estos Engarces son pequeñas joyas que los jugadores pueden incrustar en los huecos disponibles de sus herramientas. Existen engarces plateados y dorados (que deberán coincidir con el espacio de la herramienta), y su función es potenciar la acción de la herramienta otorgando beneficios adicionales cada vez que se utiliza dicha herramienta, independientemente de la fuerza del enano asignado, pudiendo ejecutar el efecto antes o después de la acción principal.

Al comienzo de la partida los jugadores escogerán dos Losetas de Objetivo. Estas muestran un criterio de puntuación que podrán evaluarse si el jugador alcanza un cierto número de «logros» en los registros del juego. Las losetas están organizadas en dos tipos identificables por el número de símbolos de logro en su reverso.

Por otro lado, las Losetas de Proyecto son objetivos públicos que se puntúan al final de cada era (fase de concilio), premiando la ubicación específica de estructuras en la montaña. Estas losetas se irán evaluando de forma acumulativa en cada concilio. Están divididas en tres tipos según el número de puntos que muestran en el reverso, utilizando se una de cada tipo en la partida.

Finalmente, junto con la loseta de tradición y las losetas de objetivo, los jugadores escogerán una de las Losetas Iniciales que se dispondrán al comienzo de la partida. Estas losetas determinan los recursos iniciales de cada jugador.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de juego en la mesa por la cara correspondiente al número de jugadores (1-2 o 3-4).
- Se introducen las piezas de enemigos en la bolsa y se dejan a un lado.
- Se mezclan las losetas de tradición, proyecto, escombros, reliquias, herramientas, monedas del rey y los dos tipos de engarces, formando pilas con cada tipo y dejandolas cerca de sus respectivas zonas. Tras esto, se rellenan los espacios de suministro de los distintos elementos.
- Se sitúa el marcador de era en el primer espacio del registro de concilio.
- Se lanzan los tres dados de enemigo para colocarlos en sus huecos.
- Se preparan los salones de la montaña colocando losetas boca abajo en los espacios hexagonales, revelando las cuatro losetas marcadas en la zona izquierda.
- Sobre las losetas reveladas se añaden enemigos al azar según el número de calaveras impresas, extrayéndolos de la bolsa.
- Se forma una reserva general con las fichas de recursos y las fichas de apoyo.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero de clan.
- Un escudo de clan (que inserta en el espacio superior izquierdo).
- Dos losetas de almacén (que coloca en el almacén).
- 8 Fichas de Enanos, cuatro de fuerza 1/2 (que coloca en la taberna con fuerza 1) y 4 enanos de fuerza 3/4 (que deja a un lado).
- 15 Vagonetas (que deja a un lado).
- 4 Casas (coloca dos en el espacio de reserva y las otras dos sobre los espacios de herramientas con el símbolo correspondiente).
- 4 Talleres (coloca dos en el espacio de reserva y las otras dos sobre los espacios de herramientas con el símbolo correspondiente).
- 2 Fichas de Llaves dobles en las casillas para herramientas con el símbolo correspondiente.
- 3 Pilares (que coloca en los espacios de reserva del tablero principal).
- 3 Puertas (que coloca en los espacios de reserva del tablero principal).
- 10 Marcadores (coloca uno en la casilla de valor 5 del track de puntuación, 3 más al comienzo de cada track de progreso del tablero principal y los seis restantes los deja a un lado).
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
- Se revelan tantas losetas de inicio, tradición y objetivos (de tipo 1 y tipo 2) según el número de jugadores.
- Ahora los jugadores resuelven 4 rondas de selección. En cada ronda de selección, comenzando por el jugador a la derecha del inicial y en sentido antihorario, cada jugador escoge una loseta de las disponibles (inicio, tradición, objetivo I u objetivo II), no pudiendo escoger una loseta de un tipo que ya tuviese. Una vez todos los jugadores han escogido sus losetas, reciben los elementos indicados en las losetas de recursos iniciales.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Covenant se desarrolla a lo largo de tres eras. Cada era comprende cuatro rondas compuestas por dos fases.
Fase I: Turnos de Clan
Esta fase se compone de cuatro rondas en las que cada jugador resuelve un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En su turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:
- Uso de Reliquia (Opcional). El jugador puede decidir usar una loseta de reliquia antes de asignar a su enano o al finalizar su turno (pero nunca en mitad de la acción). Al usarla, se gira 90º para indicar que está agotada por el resto de la partida.
- Asignar Enano. El jugador activo elige un enano de su taberna y lo coloca sobre una herramienta disponible (que no tenga otro enano encima), cubriendo el icono de la acción.
- Apoyar la Acción (Opcional). Antes de resolver la acción, el jugador puede colocar bajo el peón de enano una ficha de apoyo para aumentar temporalmente la fuerza de ese enano en +1 o +2.
- Resolver Herramienta. El jugador resuelve el efecto de la herramienta, que consta de dos partes que pueden ejecutarse en cualquier orden:
- Acción. El jugador realiza la acción principal asociada al tipo de herramienta (Pico, Hacha, Compás, Vagoneta o Libro) utilizando la fuerza del enano asignado.
- Engarce. Si la herramienta tiene una joya engarzada, se activa su efecto adicional, el cual no depende de la fuerza del enano.
- Reposición. Al finalizar el turno, si se han tomado losetas del tablero de juego, se desplazan las restantes siguiendo las flechas y se reponen los espacios vacíos con nuevas losetas de la reserva.
Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador. La fase finaliza una vez se han resuelto las cuatro rondas.
Las acciones disponibles son:
- Excavación (Pico). Permite descartar losetas de escombro de la zona de galerías según la fuerza del enano para obtener recursos inmediatos. Además, el jugador voltea una loseta de salón adyacente a una ya revelada, obteniendo su efecto y colocando enemigos sobre ella si aparecen calaveras.
- Atacar (Hacha). Permite derrotar enemigos en los salones visibles repartiendo la fuerza del enano (Trasgo: 1, Orco: 2, Troll: 3). Los enemigos derrotados se colocan en las mazmorras del jugador. Se obtienen avances en el registro de prestigio según los enemigos capturados y se obtienen recompensas según los dados de enemigo de cada tipo del que se haya capturado al menos un enemigo.
- Transporte (Vagoneta). Permite trasladar recursos del almacén a las construcciones monumentales (pilares y puertas) del tablero de juego para completarlas y obtenerlas. Si sobra fuerza tras el envío, se pueden enviar recursos al Trono del Rey para ganar puntos de victoria al final de la partida. Por cada hierro/esmeralda enviado se anotará 1 punto de victoria y por cada oro/mythrall se anotarán 2 puntos.
- Construcción (Compás). Permite colocar una edificación en los salones de la montaña. En función de la fuerza se podrá escoger entre una serie de combinaciones de estructuras. Al construir, se obtiene un beneficio inmediato que depende del tipo de veta del salón donde se ha construido.
- Lectura (Libro). Es una acción comodín. El jugador elige realizar cualquiera de las cuatro acciones anteriores (Excavación, Atacar, Transporte o Construcción) usando la fuerza del enano asignado.
Fase II: Concilio
Se procede de la siguiente forma:
- Recuperar Enanos. Todos los jugadores devuelven sus enanos a la taberna, quedando disponibles para la siguiente era, devolviendo a la reserva cualquier ficha de apoyo que tuviesen debajo.
- Ingresos. Los jugadores reciben los beneficios de las Monedas del Rey que tengan en su tablero y de las losetas de Tradición con el icono de fogata.
- Gestionar Mazmorras. Los jugadores verifican sus llaves. Pueden retener tantos enemigos como llaves posean; el resto se devuelven a la bolsa. Se obtienen 1 punto de victoria por cada orco, trol o cada 2 trasgos retenidos.
- Puntuar Proyectos. Se obtienen puntos de victoria según la loseta de proyecto de la era actual y todas las anteriores.
Tras esto comenzaría una nueva era.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras resolver el tercer concilio, procediéndose con el recuento final:
- 6/3/1 Puntos de victoria para el primer/segundo/tercer jugador con más vagonetas en el trono del rey (en caso de empate, estará por delante el jugador con más vagonetas en un nivel superior).
- Cada jugador revela 1 o 2 losetas de objetivos si ha alcanzado al menos 4 u 8 logros, puntuando por ellos.
- 2 Puntos de victoria por cada logro por encima de los 8.
- Cada jugador pierde -2 Puntos de victoria por cada salón en el que se tenga presencia (al menos una estructura) y haya al menos un enemigo (no importa el número y el tipo de los mismos).
- Cada jugador anota puntos por cada columna en su tablero personal donde haya forjado al menos una herramienta, anotando 1/2 puntos por cada elemento según el criterio indicado si se han forjado 1/2 herramientas.
- 1 Punto de victoria por cada 3 unidades combinadas entre fichas de apoyo (las de valor 2 suman dos) y recursos restantes.
El jugador que haya acumulado la mayor cantidad de puntos de victoria se proclamará vencedor. En caso de empate, gana el jugador que haya terminado con más logros.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta al Concilio de Sabios, un bot que utiliza su propio tablero y no emplea enanos ni gestiona recursos. La partida se prepara como una para dos jugadores, donde el Concilio actúa revelando cartas de un mazo de herramientas disponible; cada carta dicta una acción específica (pico, hacha, vagoneta o compás) que debes resolver siguiendo estrictamente los pasos indicados de arriba a abajo. Las decisiones del Concilio, como qué loseta tomar o en qué fila de la montaña actuar, se determinan lanzando un dado y cotejando el resultado con los valores impresos en el tablero. Al no usar recursos, el Concilio completa construcciones monumentales y entregas al trono simplemente ocupando los espacios, priorizando siempre los materiales de mayor valor. Sus recompensas se convierten habitualmente en avances en los registros, herramientas adicionales o puntos de victoria directos según la dificultad elegida.

Opinión Personal
Nuestro querido Germán P. Millán se ha convertido en una poderosa marca dentro del panorama lúdico internacional. Tras éxitos como Bitoku (aquí su tochorreseña), Men-Nefer (aquí su tochorreseña) o el maravilloso Sabika (aquí su tochorreseña), el diseñador granadino ha cimentado una reputación que genera expectativas por sí mismo. Con cada nuevo título, aquellos que ya han probado sus anteriores diseños esperan una propuesta que se aleje de lo simple, buscando siempre esa satisfacción que logra ofrecer mediante mecanismos bien engranados.
Ahora toca analizar Covenant, un juego del que, como suele ser habitual por parte de Devir, ya se nos enseñó su portada en la Feria de Essen de 2024. Y claro, tras los éxitos anteriormente mencionados y que prácticamente llegan en años consecutivos, es normal que fuese uno de los juegos más esperados de la Feria de Essen de 2025. Pero antes, toca agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita la parrafada que acabamos de dar comienzo.

Covenant sumerge a los jugadores en una épica tarea: la recuperación de Karrak-Sür-Kazar, la Montaña Sagrada y hogar ancestral de los enanos, que ha sido invadida por las fuerzas oscuras de los Señores Tenebrosos. El Rey enano Thorjal ha convocado a los clanes para sellar un pacto y acabar con esta afrenta. Como jefe de tu clan, tu misión es ir explorando los antiguos salones, expulsando enemigos y, simultáneamente, reconstruyendo la ciudad perdida de tus ancestros. El clan que acumule más gloria al final de tres eras obtendrá el reconocimiento real y la victoria.
Bajo esta premisa nos encontramos con un eurogame cuya mecánica principal sería los puntos de acción con un pequeño giro. Y es que cada jugador va a disponer de cuatro enanos, cada uno con un valor de fuerza que comenzará en 1 pero podrá aumentar, ya sea de forma permanente al obtener ciertas bonificaciones, o de forma temporal utilizando fichas de apoyo.
La fuerza se traducirá en los mencionados puntos de acción que servirán para resolver la acción asociada a la herramienta a la que sea asignado el enano, ya sea excavar (para retirar escombros, conseguir recursos y revelar nuevos salones), transportar (para llevar recursos a determinadas localizaciones y así poder habilitar estructuras monumentales), construir (permitiendo al jugador erigir estructuras en salones revelados) o atacar a enemigos (para limpiar los salones, retirando enemigos de los mismos para evitar penalizaciones en el recuento final).

Tres de las cuatro acciones anteriormente mencionadas están asociadas a un track de progreso. Así, la excavación se corresponde con el track de minería, el cual irá dando acceso a reliquias que proporcionan un efecto de un solo uso y una mecánica de colecciones de cara al recuento final (siempre que se active el criterio de puntuación correspondiente). El ataque a enemigos permitirá progresar en el track de prestigio, que permitirá conseguir losetas de tradición (con efectos pasivos o que se activan bajo ciertas circunstancias) o mejorar la fuerza de nuestros enanos. Y el transporte permitirá progresar en el track de corte, que permitirá obtener monedas del rey, las cuales, al ser colocadas en el tablero personal, detonarán una acción particular además de ofrecer su beneficio de forma recurrente en la fase de concilio.
Progresar en estos tracks es crucial durante la partida, no solo por los numerosos beneficios que acabamos de mencionar, sino también porque permitirá a los jugadores acumular logros (representados con unos símbolos de estrella brillante en la división entre ciertas casillas en estos tracks), ya que será necesario haber atravesado al menos cuatro para poder puntuar una de las dos losetas de objetivos, o al menos ocho para poder puntuar las dos (por encima de ocho se consiguen puntos de victoria adicionales).
La cuarta acción, construir, no está asociada directamente a un track de desarrollo, sino al de puntuación, ya que las estructuras, por norma general, permiten obtener puntos de victoria en función del tipo de estructura y la veta presente en el salón o salones en los que se construya. Así, hay que distinguir el efecto inmediato al construir en función del color del salón o del tipo de veta presente en él, del efecto de puntuación en el concilio.

Por un lado, las estructuras básicas. Las casas proporcionarán recursos al ser construidas, y en el concilio proporcionarán puntos si ocupan losetas de un determinado color. Los talleres permitirán colocar nuevas losetas de herramienta en el tablero personal (activando bonificaciones y criterios de puntuación), mientras que en el concilio puntuarán si ocupan losetas con una veta de un determinado tipo.
Por otro, las estructuras monumentales. Las puertas proporcionan puntos de victoria de forma directa en función del tipo de veta presente entre los dos salones conectados, y en la fase de concilio proporcionan puntos en función de los colores de los salones conectados, mientras que los pilares proporcionan progresos en los tracks en función de los tipos de vetas de los salones que conectan en el vértice correspondiente, y en el concilio puntuarán en función de los colores de dichas losetas.
Estos concilios ocurren al final de cada era, esto es, tras cuatro rondas de acción. El orden en el que se han configurado estas losetas es aleatorio, por lo que a lo mejor en el primer concilio se evalúan las estructuras monumentales. Al final es calcular cuantos puntos puede proporcionar una estructura construida en una determinada era y sobre unos salones concretos.

Bien, creo que con lo dicho hasta ahora tenéis suficiente contexto para haceros una idea de lo que propone Covenant. Vamos a comentar ahora las sensaciones que nos ha dejado tras unas cuantas partidas. Lo primero que destacaría es el sistema de selección de acciones, que no es una colocación de trabajadores, aunque físicamente se coloquen peones en espacios de acción. Sin embargo, estos espacios de acción son personales, por lo que no se genera la dinámica típica asociada a esta mecánica de gestión de los tiempos ante el temor de que un determinado espacio de acción quede bloqueado o encarecido para un turno posterior.
Hecha esta aclaración, lo que me parece interesante es la gestión de la fuerza a la hora de resolver acciones, ya que, aunque los jugadores comiencen la partida con una cuadrilla de enanos simétrica en lo que a potencia se refiere, a medida que se resuelvan acciones estos irán ganando experiencia y, con ello, la posibilidad de resolver acciones con mayor efectividad. En el momento que tengamos un enano con más fuerza que otros tendremos que decidir cuidadosamente a qué acción lo destinamos en busca de generar las mejores sinergias posibles.
Esta idea obviamente no es nueva, y la hemos visto en otros juegos como podrían ser Rats of Wistar (aquí su tochorreseña), aunque en este caso sí que son trabajadores cuya fuerza depende de una distribución de elementos en el tablero principal, o el propio Caverna (aquí su tochorreseña), ya que los enanos van subiendo de nivel a medida que se arman o resuelven aventuras, pudiendo conseguir mejores recompensas cuanto mayor sea dicho nivel.
Desarrollar la fuerza de nuestros enanos se antoja vital, porque resolver acciones con fuerza uno no es muy eficiente que digamos. Es cierto que podemos elevar puntualmente la fuerza de un enano utilizando fichas de apoyo, pero si no generamos un motor de producción de estas fichas, será pan para hoy y hambre para mañana.

De esta forma, los jugadores experimentarán un primer tercio de partida intenso en el que deben intentar hacer evolucionar a sus enanos lo máximo posible para que las acciones que resuelvan en la segunda y la tercera era sean mucho más efectivas. Y es que hay mucha diferencia entre resolver una acción con fuerza uno a hacerla con fuerza tres, tanto por los beneficios inmediatos (más recursos, más enemigos derrotados, más recursos transportados o más estructuras construidas), como por los avances en los tracks (que mantienen una relación más o menos lineal con la fuerza de la acción).
Otro aspecto que me gusta del juego es la importante cantidad de elementos a los que prestar atención a la hora de desarrollar la partida. Y es que además de las losetas de objetivo que hayamos escogido al comienzo de la partida y las tres losetas de concilio que se hayan configurado en la preparación, nos encontraremos con muchos elementos que elevan la carga táctica del juego, como los efectos de las losetas de tradición, las acciones que permiten resolver las losetas de salón por revelar, los elementos disponibles en los diversos suministros o los enemigos que se encuentran en los salones.
Si intentas hilar todos estos aspectos, el dolor de cabeza puede ser curioso, por lo que tener cuidado con sentar a la mesa a jugadores extremadamente analíticos, porque no es sencillo evaluar las opciones disponibles y el entreturno se puede disparar al tener elementos que cambian de forma importante justo en el turno anterior.
Pasemos ahora a un aspecto que, siendo de los más esperados, como yo lo veo, no ha terminado de cuajar. Me refiero a las sinergias entre las distintas acciones. Covenant es un juego muy propio de Germán, esto es, una mecánica principal en la que los efectos de las acciones permiten activar elementos adicionales. Es cierto que ninguna de estas activaciones permite resolver dos acciones principales, pero sí que es posible generar unos combos potentes en lo que a encadenado de efectos se refiere.

Y claro, como no son acciones principales, da pie a turnos en los que los jugadores hacen muchas cosas. Se me ocurre, por ejemplo, que un jugador resuelva una acción de excavar con fuerza cuatro. Esto le permite conseguir varios recursos retirando escombros y progresar en el track de minería suficientes pasos como para conseguir una nueva loseta de reliquia. A su vez, podrá voltear una loseta de salón, activando su efecto, que podría ser progresar en un par de tracks, por ejemplo, el de corte y el de prestigio, estando justo antes de una bonificación en ambos, lo que le permite conseguir una moneda del rey y una loseta de tradición. La moneda del rey, al encajarla en un espacio del tablero personal, permite resolver un efecto, que podría ser forjar una herramienta, la cual, tras pagar su coste, se encaja en el tablero personal activando otra bonificación, que podría ser realizar un engarce, que puede encajarse en la herramienta recién utilizada y activar su efecto posteriormente. Efecto que podría ser progresar en un track, y así sucesivamente.
Estos turnos kilométricos, que, afortunadamente, no son una constante, pero sí más frecuentes de lo que uno esperaría, se contrapondrán con turnos muy atómicos en los que un jugador resuelve la acción principal sin apenas activar efectos, de forma que el flujo de la partida se siente algo entrecortado, especialmente cuando hay cuatro jugadores alrededor de la mesa. Es por eso que, al no ser un juego especialmente interactivo (la lucha por los distintos elementos drafteables y poco más), como mejor funciona es a dos jugadores, minimizando el entreturno. No es que funcione mal a tres o cuatro, pero sí que tendría cuidado con qué compañeros de juego se sientan a la mesa.
La rejugabilidad debería ser alta, pero tengo la sensación de que la motivación principal de los jugadores es dispararse en los tracks, por lo que los elementos variables al comienzo de la partida, incluida la ligera asimetría entre los tableros de jugadores (son casi los mismos efectos, pero están mezclados respecto a los criterios de puntuación que habilitan), no llegan a generar una sensación de estar enfrentándote a un reto especialmente distinto.
Pongo como ejemplo el tema de los concilios. En cada partida las estructuras y los enemigos van a puntuar prácticamente de la misma forma, variando detalles sutiles que realmente no te exigen enfocar la partida de una forma distinta respecto a ocasiones anteriores. No digo que sea trivial, solo que tu toma de decisiones no se va a ver especialmente afectada.

Teniendo buenas ideas y momentos relativamente satisfactorios, lo cierto es que, en cuanto a juego de peso medio-duro, Covenant se queda por detrás de las anteriores propuestas de Germán. Tal vez habría sido conveniente permitir a los jugadores resolver más acciones en la partida (por ejemplo, con una cuarta era) y reducir la capacidad de encadenar efectos para que no se generen esos turnos interminables. Es de esos diseños que se encuentran en la frontera.
Pasemos a la producción. Aquí Devir, como viene siendo habitual, mantiene un nivel medio-alto, con elementos de cartón de buen grosor y aceptable prensado, destacando los tableros personales a doble capa, y siguiendo con los elementos de madera, de buena densidad y pintado, mostrando formas originales. El reglamento está estructurado de una forma algo confusa. Intenta explicar los conceptos básicos al principio, luego el flujo de la partida y, finalmente, las acciones. Pero cuando te lo lees y/o buscas información puntual, te cuesta asimilarla/localizarla, tal vez consecuencia de esa elevada interconexión entre elementos que conduce a tener que explicar muchas cosas a la vez.
En cuanto al aspecto visual, poco que decir. Visualmente es atractivo (especialmente la portada) y encaja bien con un tema que, aunque es cierto que en el ambiente flotará continuamente la sensación de estar ante un juego de enanos de El Señor de los Anillos, pero de marca blanca.

Donde sí creo que hay problemas es con el diseño gráfico. La distribución de los tracks va a generar errores, ya que el track de minería no está junto a las losetas de escombros, y muchas veces se va a avanzar en el track de gloria por ser el que está justo encima de estas. Y me parece un error no haber colocado en el tablero principal los beneficios a la hora de construir estructuras, debiendo tener la hoja de ayuda abierta para consultarla continuamente. Y luego, las vetas acaban siendo difíciles de apreciar a medida que se vayan colocando elementos sobre el tablero, sobre todo porque dos de las tres vetas coinciden con dos de los tres colores de fondo. Y también se echan en falta símbolos en el track de minería para indicar cuándo se obtiene una reliquia (como ocurre en el resto de tracks, que un símbolo indica la detonación de un efecto). Por fortuna, todo esto son problemas menores que, una vez localizados, no impactan especialmente en la experiencia de juego si los participantes proceden con cuidado.
Y vamos cerrando. Covenant es una propuesta interesante que destaca gracias a un estimulante sistema de progresión de fuerza y la satisfacción de ejecutar combos potentes sin el estrés del bloqueo típico de la colocación de trabajadores (aquí es más puntos de acción). Sin embargo, la experiencia general se ve lastrada por un ritmo irregular a causa de turnos kilométricos en los que se encadenan numerosos efectos, lo que da pie a que se dispare el entreturno. Al no tener un nivel de interacción especialmente elevado, jugarlo a tres o cuatro puede dar pie a una duración excesiva. Además, aunque la variabilidad es aparentemente elevada, el desarrollo de las partidas es más o menos similar de una ocasión a otra porque la importancia de subir en los tres tracks es muy elevada, y la sensación es que la forma de hacerlo no varía demasiado. A esto se suman errores de diseño gráfico que, si bien no impiden disfrutar del juego, sí que entorpecen la experiencia. La sensación que tengo es que habiendo ajustado algunos aspectos podría haber resultado mucho más satisfactorio, quedandose a las puertas de una mejor calificación. Por todo esto le doy un…



Fair.
E Iván cogió la aguja y pinchó el globo. No me esperaba la nota final. Es cierto que tiene errores, incluso en el manual, que hacen que el track de las reliquias para muchos no se use bien y que, en la(s) primera(s) partida(s), visualmente sea trabajoso. Pero no le veo yo tanta importancia a los tracks; es más, creo que no es bueno intentar competir por avanzar en todos, ya que hay formas más interesantes y jugosas de puntuar.
Y los entreturnos se deben a lo trabajoso que es ubicar cada cosa y cada acción en el tablero en las primeras partidas. Después, son acciones muy directas y nada complejas.
No me esperaba tu nota, pero solo por lo sorpresivo (para mi) de la misma… te aplaudo. 👏 Jajajaja.
Hombre, los tracks son cruciales porque es lo que te permite conseguir la mayoría de elementos puntuables o que te generan sinergias. Luego no puedes llegar a todo pero, en general, lo ideal sería disparar se en los tres. De hecho tienes una premisa clara que es alcanzar al menos las 8 estrellas para puntuar tus dos objetivos. Si llevas esto para adelante, lo demás más o menos habrá ido en consonancia.
Y para mi el problema es más el encadenado de elementos que la atomicidad de estos elementos. En una partida a 4, como dos jugadores encadenen uno de esos turnos de hacer un porron de cosas, es fácil que te salgas de la partida.
Buenas Iván, gracias por el curro que te pegas, esta nota va a levantar muchas ampollas, pero se agradece la honestidad y sobretodo el desarrollo del porqué de esa nota, enhorabuena
Se le está poniendo cara(tula) de transgaláctica. Una pena porque había ganas, nuestra cartera y espacio te agradece el trabajo.
Bueno, yo recomiendo probarlo porque mi opinión no es ley.
Totalmente de acuerdo en la respuesta de Ivan a este comentario. Al que le llame la propuesta y le guste los juegos «de combar» mejor que lo pruebe, porque lo mismo se lleva una grata sorpresa. No sería el primer (ni el último) aprobado de Ivan que a muchos les puede encajar.
Un saludo.
Muchas gracias por tus reseñas siempre puntuales, como comentario a quien le pueda servir justo yo sentí esas impresiones en las primeras dos partidas, pero quise darle un par de oportunidades más y no se percibe tanto el entre turno, la interacción es medida pero lo siento aún mayor que Bitoku con todo lo que se puede hacer en los salones de montaña, y la rejugabilidad si la he sentido elevada por qué cada partida se puede hacer una estrategia diferente en cuestión de las tradiciones que vayas tomando, la verdad lo hubiera dejado en un Notable, pero si entiendo que flaquee en algunos puntos, me encantan los combos (aunque no es tan elegante como White Castle ) y que el manual pudiera no ser tan específico, pero aquí nos tiene bien picados
PD actualmente vamos en nuestra 7ta partida 🙂
Me alegro mucho que os haya cuajado. Y sí, obviamente cuando se domina el juego los problemas de entreturno se reducen. Pero que se pueda generar una experiencia no tan positiva como uno esperaría en las primeras tentativas es un torpedo a la linea de flotacion del juego en una epoca en la que el juego casi se ve obligado a enamorar a primera partida.
No puedo estar mas de acuerdo con la reseña
Creo q objetivamente es muy buen juego, luego ya la opinión subjetiva de cada uno lo pondrá mejor o peor. En casa a gustado mucho. Cierto es q jugamos a dos y no vemos los problemas del juego a más jugadores. En cuanto a lo de la importancia de progresar en los track difiero en parte. Lo suyo es llegar a 8 estrellas , pero se puede ganar quedándote en 7. La forma se dispararte en la puntuación es «FORJAR» a saco y puntuar doble en el mayor número de criterios posibles.
Por otro lado nos encanta el puteillo indirecto (o no) q se crea en los salones, evitando volteatr ciertas posiciones para bloquear colocación de torres o beneficios «sutilmente»
Por casa se queda con Sabika y MenNefer…Bitoku no tuvo esa suerte.
Creo q objetivamente es muy buen juego, luego ya la opinión subjetiva de cada uno lo pondrá mejor o peor. En casa ha gustado mucho. Cierto es q jugamos a dos y no vemos los problemas del juego a más jugadores. En cuanto a lo de la importancia de progresar en los track difiero en parte. Lo suyo es llegar a 8 estrellas , pero se puede ganar quedándote en 7. La forma se dispararte en la puntuación es «FORJAR» a saco y puntuar doble en el mayor número de criterios posibles.
Por otro lado nos encanta el puteillo indirecto (o no) q se crea en los salones, evitando voltear ciertas posiciones para bloquear colocación de torres o beneficios «sutilmente»
Por casa se queda con Sabika y MenNefer…Bitoku no tuvo esa suerte.
Hombre, llegar a 8 estrellas es haber subido bastante en los tracks cuando el máximo es 12 (aunque es cierto que el último nivel de cada track es más dificil de alcanzar). Pero lo digo porque al final es el leitmotiv del juego junto con construir. 3 de las 4 acciones del juego te hacen subir en los tracks (y depende de lo que construyas, también) y es uno de los elementos de combeo principales. No digo que quien suba más en los tracks gane, pero no repartirse virn entre los tracks si que te puede descartar en la lucha por la victoria.
Buenas tardes, estoy pensando en adquirir Sweet Lands pero no sé si me lo recomendarías más que Covenant. Acabo de leer tu reseña y aunque són juegos diferentes, no sé si tu habiendo jugado una partida y habiendo también hecho la reseña de Covenant, lo pondrías al mismo nivel o por encima o por debajo teniendo en cuenta las diferencias pero también la duración de la partida y partiendo de la poca interactividad de ambos juegos. Muchas gracias!
No sabría decirte. Sweet Lands me gustó y creo que a dos puede funcionar muy bien. Ahora mismo lo pondría por encima, pero tampoco me pareció un juego imprescindible.
Muchas gracias Iván por tu sincera respuesta y opinión.
Ivan ya no sé qué no tienen nada que ver pero entre el Sweet Lands y Bus ¿cual escogerías para tener en una ludoteca a nivel general? Tengo que decidirme por uno si valen la pena o ninguno. Valoro siempre mucho tus sinceras opiniones. Muchas gracias
A mí me ha gustado pero creo que se queda bastante por detrás de men nefer, que para mí es top 1 indiscutible de Germán. Yo le daría un 7 sólido, pero se nota que en cuanto a juego propio y desarrollo ludonova le pega mil vueltas a decir. Y en redacción de manuales ya no entramos.
Aún así un juego que sobresale por encima del resto de publicaciones propias de decir y quizá se sitúa a la par que Bitoku, que para mí también tiene un problema de farragosidad en mesa que nace de la falta de desarrollo, y un par de pasos por detrás de White Castle, que sigue siendo para mí el buque insignia de la editorial y el segundo mejor juego de autoría española, justo por detrás de men nefer del propio Germán
Supongo que hablas de euros y el Polis no cuenta🤩
Polis es algo particular. No, yo no lo catalogaria como euro.
Personalmente no he probado de polis, pero puedes considerarlo como un top de euros si