Fromage

Crónicas Jugonas: Semana 49 del 2025 (01/12 – 07/12)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos disfrutado durante los últimos siete días. Mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando (ya van 1.432). En el apartado de estrenos tenemos muchas novedades, a saber: Timber Town (un juego de draft, colocación de losetas y construcción de patrones con una interesante gestión de los tiempos), Out of the Oubliette! (la primera expansión para Castle Combo), The Battle of Divas (el nuevo juego publicado por Salt & Pepper Games dentro de su serie para dos jugadores con rivalidades históricas), Naishi (un juego de draft y colecciones con una llamativa gestión de la información), Bajo un Cielo Estrellado (la segunda expansión para Faraway), Río de Oro (un peso medio ambientado en el universo de La Leyenda de los Cinco Anillos), Zero to Hero (un juego de bazas de Martin Wallace), Fromage (un juego de colocación de trabajadores con, literalmente, un interesante giro), 12 Thieves (un peso medio que plantea una carrera por intentar ser la banda de ladrones más efectiva) y Sweet Takes (un juego de bazas diseñado por Hisashi Hayashi).

El lunes comenzamos con una partida a Symbiose, diseñado por Jérémy Partinico y Christelle Partinico. Un juego de draft o construcción de patrones donde cada jugador, a lo largo de siete turnos, debe coleccionar ocho cartas para formar su estanque. Al comienzo de la partida cada jugador recibe ocho cartas que despliega en dos filas de cuatro columnas para formar su estanque y revela una de ellas, además de desplegar cuatro cartas en un suministro común. Al inicio de cada turno, el jugador activo toma una carta del suministro común la intercambia por una carta de su estanque. Si la carta intercambiada estaba bocarriba, el jugador debe revelar otra carta de su estanque que estuviese bocabajo. La clave de la partida es la puntuación variable: las cartas de tu columna izquierda puntúan en función del estanque completo de tu vecino de la izquierda, las cartas de tu columna derecha puntúan según el estanque de tu vecino de la derecha, y las cartas de las dos columnas centrales puntúan basándose únicamente en tu propio estanque. Algunas cartas otorgan puntos fijos, mientras que otras puntúan en función del color o el símbolo de las cartas. El juego finaliza cuando todos los jugadores tienen sus ocho cartas boca arriba. Partida en la que hipotequé demasiado pronto mi banda izquierda (que es la que puntuaba por las cartas de Sandra, permitiéndole escoger cartas que no me cuadrasen bien. Pero es que encima también escogí horrendamente las cartas para puntuar por el río. En definitiva, desastrosa partida. A la señorita le bastó con hacer una partida decente para ganarme con soltura. Resultado: victoria de la señorita por 68 a 53. Symbiose es un juego cuyo patrón de diseño se está repitiendo mucho, esto es, una cuadrícula de cartas que los jugadores van a ir descubriendo por sustitución buscando la mejor sinergia entre ellas. Lo llamativo de este juego es que, según la posición de la carta, esta tendrá en cuenta el despliegue del propio jugador o de uno de sus vecinos, lo que provocará que el valor de las cartas sea relativo, pudiendo ser muy interesante para un jugador pero muy poco para otro. También es interesante que la partida dure únicamente siete turnos (cada cuadrícula son ocho cartas y ya se comienza con una revelada), lo que lo hace ideal para llevárselo y poder jugarlo en cualquier parte. Muy interesante.

Symbiose 
Symbiose

El martes a la hora del café echamos una partida a Dobble (aquí su tochorreseña), diseñado por Denis Blanchot, Jacques Cottereau, Guillaume Gille-Naves e Igor Polouchine. Un filler que se juega en tiempo real y que permite varios modos de juego, todos ellos relacionados con un mazo de cartas circulares que muestran una serie de símbolos, con la peculiaridad de que dos cartas cualesquiera siempre comparten un símbolo entre sí. La mayoría de los modos de juego requieren que los jugadores intenten localizar lo más rápidamente posible dos símbolos coincidentes entre dos cartas. Partida en la que la señorita no llegó a conectar con el flujo de la partida. Solo en un par de ocasiones logró encadenar un par de cartas, mientras que yo tuve rachas de colocar en el centro cinco o seis cartas, deshaciéndome de mi pila con bastante ventaja. ¡Victoria de un servidor! Dobble es uno de esos fillers que ha alcanzado la categoría de clásico. Un referente que se recomienda siempre que nos preguntan por un juego divertido, que escale bien y que sea apto para todo tipo de jugadores, salvo que no soporten los juegos en tiempo real o que pongan a prueba su agilidad visual. Es un juego muy ágil, entretenido, que escala muy bien y que da lugar a situaciones bastante divertidas. Además, han proliferado numerosas ediciones temáticas que pueden resultar más atractivas que símbolos de corte más general, aunque generan un problema al requerir que todos los jugadores conozcan el tema en cuestión para competir en igualdad de condiciones. Además, sirve para explicar el concepto de los planos proyectivos finitos.

Dobble 
Dobble

Por la tarde echamos un par de partidas. La primera fue un estreno, Timber Town, diseñado por Ryan Boucher. Un juego donde cada jugador asume el rol de un arquitecto castor compitiendo por edificar el mejor pueblo en una cuadrícula de 4×4. Al comienzo de cada ronda, las placas de río se desplazan río abajo, eliminando las losetas antiguas y reponiendo el suministro con nuevos edificios. Tras esto, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo puede realizar una acción principal como reclamar una loseta del río para colocarla en su tablero (respetando la columna de origen y conectándola legalmente con las losetas ya presentes en el tablero personal), colocar una balsa para reservar un edificio, o pasar. Las acciones permiten expandir la ciudad con diversos tipos de edificios que puntúan de forma única según cartas de objetivo variables. Será posible resolver acciones gratuitas gastando fichas de construcción, como usar grúas para ignorar la restricción de columna, reclamar losetas reservadas previamente (respetando su columna), presas para reclamar una loseta adicional o «hundir» fichas para crear conexiones de pasarela artificiales. Tras completar los tableros o no poder realizar más colocaciones legales, se suman los puntos por los criterios de las cartas, el recorrido de los castores y las fichas sobrantes. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien posea el peón de castor constructor. Partida en la que no entendí como puntuaban los castores y le di demasiada importancia a los monumentos, cuando los jardines eran mucho más valiosos. La señorita se centró en estos y en los talleres, que puntuaba por tipos de edificios distintos en su fila, consiguiendo una ventaja que no pude compensar por otra vía. Resultado: victoria de la señorita por 59 a 55. Timber Town es un juego con draft, colocación de losetas y construcción de patrones. La característica distintiva del diseño es la asociación espacial del suministro de losetas (que funciona como una especie de cinta transportadora) con la cuadrícula de cada uno de los jugadores, añadiéndole un punto de gestión de los tiempos que me ha resultado muy interesante. La producción es bastante llamativa, con losetas de gran grosor y peones personalizados con contornos impresos. Un diseño para dos jugadores muy majo.

Timber Town
Timber Town

La segunda fue a Cat Between Us, diseñado por Sky Huang. Un juego de gestión de mano y deducción ambientado en una casa donde un gato se ha escondido, donde cada jugador debe intentar atraerlo modulando el valor de las cartas que conserva. Al comienzo de cada una de las siete rondas, se establece un número objetivo en el track de Interés volteando una carta de Señuelo, y se reparten nuevas cartas a cada jugador en una cantidad que depende de sus victorias previas. Tras esto, los jugadores alternan turnos en la Fase de Señuelo; en cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de su mano bocarriba bajo una de las cartas de Juguete, hasta que cada Juguete tenga exactamente dos cartas, estableciendo así el valor de atracción de ese palo para la ronda. Inmediatamente después, en la Fase de Mimos, todos los jugadores revelan las cartas restantes en su mano y calculan su puntuación total de atracción sumando los valores de los Juguetes que coinciden con los palos de sus cartas guardadas. Los jugadores avanzan su marcador en el track de Interés a su valor total; el jugador cuyo marcador esté más cerca del número objetivo del Gato, sin pasarse (o el que menos se pase si todos lo hacen), gana la ronda y avanza en el track de victorias. La partida finaliza tras siete rondas o en el momento en que un jugador consigue tres victorias. El jugador con más victorias se proclama vencedor; en caso de empate, gana el jugador que estuviera más cerca del Gato en la ronda final. Partida muy igualada en la que yo me hice con la primera ronda ante el desconcierto de la señorita, que no se había enterado muy bien de como se puntuaba. Pero ya en la segunda ronda le cogió el punto al asunto, igualando rápidamente la partida. Y en la segunda ronda clavamos la misma puntuación, por lo que llegamos a una cuarta y definitiva ronda en la que logré maniobrar de forma magistral para conseguir clavar la puntuación. ¡Victoria de un servidor! Cat Between Us es un interesantísimo diseño sobre todo por un sistema de puntuación que compensa favoreciendo a los jugadores que se van quedando retrasados. Es cierto que puede aparentar ser bastante caótico, pero te da margen de maniobra para calcular qué cartas pueden tener los rivales en su mano, desarrollándose un juego psicológico bastante atractivo. Es cierto que a dos jugadores tal vez peque de previsible. Se echa en falta el caos de tener a más jugadores fijando valores.

Cat Between Us
Cat Between Us

El miércoles a la hora del café jugamos a Quads, diseñado por Kris Burm. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de piezas cuadradas que muestran combinaciones de su color (blanco o negro) con motivos de líneas paralelas (que pueden hacer esquinas). En cada turno el jugador activo debe colocar una de sus piezas en el tablero, conectándola ortogonalmente a al menos una pieza ya dispuesta en el tablero, respetando los patrones (blanco-blanco, negro-negro, motivo-motivo respetando la orientación de las líneas). El primer jugador que no pueda colocar legalmente una pieza perderá la partida. Partida en la que la señorita me permitió colocar dos piezas de forma estratégica para «reservarme» hasta tres espacios. Con ese colchón de seguridad me limité a presionarle bloqueando la mayor cantidad posible de salidas, llegando a un final relativamente tempranero. ¡Victoria de un servidor! Quads me ha parecido un abstracto muy original para lo que estoy acostumbrado, como no podía ser de otra forma si está detrás el magnífico Kris Burm, responsable de mi amado Proyecto GIPF. Es cierto que visualmente puede marear un poco, pero es un juego de cierre de áreas entretenido y vistoso. La última edición de Gigamic (desgraciadamente ya descatalogada) es una virguería al ser un tablero mecánico con piezas de madera con una parte imantada.

Quads
Quads

El jueves a la hora del café jugamos a Castle Combo (aquí su tochorreseña), diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas, teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta, se aplica su efecto inmediato. Una vez que todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Además añadimos su primera expansión, Out of the Oubliette!, que añade seis cartas a cada mazo con un símbolo de candado. Al añadir una de estas cartas a la cuadrícula personal, el jugador colocará una llave de la reserva general sobre el candado. En un turno posterior el jugador podrá retirar la llave para aplicar su efecto. Si no se usa, al final de la partida la llave pasa a formar parte del conjunto de llaves del jugador. Partida en la que la señorita se centró en conseguir una buena colección de estas nuevas cartas, porque una de ellas tenía como criterio acumular estas cartas. Con todo, la clave fue acumular una enorme cantidad de llaves, aunque no pudo rentabilizarlas con alguna carta que puntuara por ellas. A mí me falló una carta que no coloqué mal de primeras pero no me di cuenta hasta el recuento final. Con ella habría conseguido quedar por delante de mi contrincante porque no hice mala partida. Resultado: victoria de la señorita por 77 a 76. Castle Combo es de esos juegos que, sin innovar mecánicamente en casi nada (todo se ha visto en fillers de corte similar), consigue generar cierto punto de adicción al proponer partidas ágiles de pocos turnos, en los que hay que evaluar más elementos de los que uno podría suponer en un principio. Esta falta de originalidad puede verse como un defecto en las primeras partidas, pero, una vez que el juego te engancha, se convierte en uno de esos juegos que sale a mesa con tremenda facilidad, cumpliendo sobradamente con su cometido. Además, tiene una producción bastante cuidada y un estilo visual lo suficientemente llamativo como para no dejar indiferente a nadie. Respecto a Out of the Oubliette!, me parece una expansión sencilla que añade la mecánica de activación de los efectos con retardo. No está mal y en este tipo de juegos siempre se agradece que aumente la variedad de cartas, pero no tiene apenas impacto en la experiencia de juego.

Castle Combo
Castle Combo

Por la tarde quedé con Antonio para una sesión mano a mano. Comenzamos con un estreno, The Battle of Divas, diseñado por Albert Reyes. Un juego ambientado en la legendaria rivalidad operística entre Maria Callas y Renata Tebaldi, donde cada jugador busca la supremacía interpretando grandes obras y gestionando su legado histórico. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos hasta que se completan cinco óperas o se agota un mazo sin posibilidad de reposición. En cada turno, el jugador activo debe jugar una carta en un Teatro para ganar Fama y puntos de Aplausos, para luego desplazar a su Diva por el tablero de Piano una cantidad de espacios dictada por el ritmo de la carta jugada. Tras el movimiento, es posible colocar o voltear Notas musicales (siempre que estén dentro de la Tesitura Vocal de la cantante) y resolver dos acciones vinculadas a las teclas negras, tales como aumentar la Fama, ampliar la Tesitura, añadir eventos a la Línea Temporal o enviar notas a los Teatros o cerrar óperas. Las acciones permiten acumular puntos de victoria inmediatos y obtener bonificaciones en el tablero de Orquesta, siendo crucial mantener una cronología coherente en la línea de tiempo para la puntuación final. Tras cerrar la quinta ópera, se suman los puntos por las actuaciones, la mayoría de instrumentos en la orquesta, las notas restantes en el piano y la corrección histórica de la línea temporal. La Diva con más puntos acumulados se proclama vencedora; en caso de empate, gana quien haya completado más óperas. Partida en la que jugué fatal. No supe gestionar mi mano y tal vez dediqué demasiados esfuerzos a intentar colocar cartas en la línea temporal para, al final, acabar sacando los mismos puntos que Antonio. Este, controlando a Renata, logró puntuar muchas más óperas que yo, lo que le permitió cerrar la partida con una ventaja demasiado amplia. Resultado: victoria de Antonio por 52 a 36. The Battle of Divas es un card driven game para dos ambientado en la famosa rivalidad entre Callas y Tebaldi. Todo gira en torno a intentar imponerse en las distintas óperas que van apareciendo en el tablero mediante una gestión de la mano. Al jugar una carta en una ópera intentaremos atender a varios frentes de forma simultánea, ya que esa carta podrá atraer el marcador de fama hacia nuestro lado, generar aplausos (en función de los ritmos y las máscaras que haya en ella) y permitirá al jugador desplazar a su peón sobre el piano para activar dos acciones y conseguir una nota. La idea es muy interesante, pero, al menos tras esta primera partida, la sensación es que el impacto del azar es alto. Estuve bastantes turnos sin tener nada interesante que hacer ya que los ritmos de mis cartas no coincidían con las óperas disponibles, lo que me condujo a resolver turnos un tanto intrascendentes. Quiero darle más partidas para comprobar si simplemente es que no supe entender el juego y hay más control por debajo del que parece. En lo que sí que no creo que cambie de opinión es en el impacto temático. Hay personajes famosos y eventos, pero en general no me ha transmitido tema como sí consiguió La Batalla de Versalles o Watergate. Seguiremos informando.

The Battle of Divas
The Battle of Divas

Seguimos con una partida a MATRX, diseñado por Kris Burm. La octava entrega del Proyecto GIPF (novena si contamos a TAMSK). Un juego que toma los principios de GIPF (esto es, piezas que se introducen por los bordes del tablero y se empujan hacia adentro, buscando formar líneas de cuatro para recuperar piezas y capturar piezas rivales intentando llegar a una posición en la que el rival no pueda jugar o capturar tres piezas particulares), pero que lo enriquece con los potenciales, que son piezas que hacen referencia a los movimientos en el resto de juegos de la serie. Los potenciales serán dos piezas apiladas entre sí del mismo tipo, de forma que, en un turno, alternativamente a introducir una pieza, podrá activarse un potencial, desapilando la pieza superior al resolver su efecto. Así, el potencial TAMSK es un temporizador y permite al jugador disfrutar de un turno adicional consecutivo si consigue desplazar ese potencial a la casilla central, el potencial ZÈRTZ puede saltar sobre otras piezas y aterrizar en una casilla libre, el potencial DVONN y el potencial PÜNCT pueden apilarse sobre otros potenciales DVONN o PÜNCT respectivamente y el potencial YINSH puede desplazarse. Adicionalmente, cada jugador tendrá tres piezas GIPF que nunca se apilan. Capturar estas tres piezas del rival proporcionará una victoria directa. Cuando se recuperan piezas al formar una línea, las piezas sueltas se recuperan o se capturan siempre, mientras que los potenciales sin activar se pueden mantener en el tablero. El juego permite también jugar a GIPF con potenciales (que es ligeramente distinto a lo explicado anteriormente). Partida en la que Antonio comenzó muy fuerte capturando dos de mis tres piezas GIPF y consiguiendo eliminar muchas otras piezas mías. Pero, cuando peor pintaba la cosa, comencé a remontar poco a poco, eliminándole piezas, forzando a Antonio a llegar a una situación de desgaste hasta el punto de que, finalmente, no pudo resolver un turno. ¡Victoria de un servidor! MATRX es la última (y espero que definitiva) entrega del proyecto GIPF que vuelve a sus orígenes, porque la idea de Kris Burm era hacer algo parecido a lo que ha alcanzado con este juego, siendo, con diferencia, el diseño más complejo de toda la serie al incluir numerosos patrones de movimiento en las piezas. Es cierto que puede no resultar intuitivo al principio, pero la realidad es que sí que hay algunas piezas con las que es fácil asociar su patrón de movimiento por la forma que tienen (como el potencial YINSH). A poco que te montes en la cabeza un par de reglas mnemotécnicas, ya no te confundes. Sin duda, el diseño más complejo de la colección y que se comporta más como una carrera de desgaste que otra cosa, siendo el título del proyecto cuyas partidas más se pueden alargar.

MATRX
MATRX

Continuamos con una nueva partida a Forestry, diseñado por Michal Peichl. Un juego en el que los jugadores deben equilibrar la tala de madera para cumplir pedidos con el mantenimiento de la estabilidad del ecosistema. Al comienzo de cada una de las diez rondas se revela una ficha de ronda que otorga una bonificación inmediata a todos los jugadores o altera el estado del bosque. Tras esto, los jugadores alternan turnos gestionando una reserva de puntos de acción. En cada turno, el jugador activo gasta estos puntos para mover su cosechadora por el tablero hexagonal y realizar acciones como talar árboles (llevando madera a su almacén y volteando la ficha de cosecha), reforestar para restaurar el bosque y ganar estrellas, realizar cuidados forestales para obtener bonificaciones, o construir edificios y estructuras de agua que modifican el tablero. También pueden gestionar su gerente en el aserradero para activar losetas que permiten obtener recursos, conseguir contratos, aplicar tratamientos a la madera o mejorar las instalaciones para potenciar sus efectos. Será posible resolver acciones gratuitas como comprar puntos de acción adicionales con monedas, evaluar cartas de tarea o ampliar la capacidad del almacén personal. Tras diez rondas, se suman los puntos por los edificios construidos, el multiplicador de las estructuras de agua, las cartas de tarea completadas, la mayoría de fichas de guardabosques conseguidas y los recursos sobrantes. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien haya plantado mayor cantidad de plántulas. Partida en la que jugamos con la variante avanzada (personajes asimétricos) y en la que me centré en intentar maximizar la única estructura acuática que construí y completar la mayor cantidad posible de contratos. Gracias al personaje que me tocó (que me recompensaba cada vez que completase un contrato con un nuevo tipo de madera distinto a la entregada en contratos anteriores), pude conseguir ventajas importantes y, sobre todo, una puntuación final que me permitió separarme de un Antonio que logró apretarme lo suficiente gracias a su personaje, que le permitía obtener una pequeña recompensa al resolver varias opciones de desarrollo o completar vueltas en su rondel personal. Afortunadamente, le faltó haber conseguido alguna carta de tarea más. Resultado: victoria de un servidor por 76 a 72. Forestry es un título muy ágil, apoyado en unas acciones tan atómicas y una simbología tan limpia que resultan prácticamente autoexplicativas. No obstante, esa accesibilidad inicial no debe confundirse con holgura, ya que el juego transmite constantemente la sensación de manta corta, de no poder atender a todos los frentes abiertos. Por ello, se vuelve crucial intentar elevar el número de puntos de acción a la mayor brevedad, convirtiendo la obtención de estrellas en uno de los principales motores que impulsan la partida. Me gusta especialmente la interacción indirecta que se genera en el mapa, donde la restricción de un solo peón por casilla obliga a estar atento a los rivales mientras intentas cerrar unos contratos que, aunque aparentemente sencillos, requieren un altísimo nivel de optimización. Como aspecto negativo, el sistema de puntos de acción abre la puerta al temido análisis-parálisis y a las constantes «marchas atrás» para recalcular, lo que puede llegar a ralentizar la experiencia. A tres jugadores funciona bastante bien y hay presión en el tablero. A dos fluye bien, aunque hay menos tensión en tu tablero. El modo avanzado te añade un punto de asimetría que no parece mal medido.

Forestry
Forestry

Y cerramos la tarde con otro estreno, Naishi, diseñado por Mathieu Bieri y Alex Fortineau. Un juego ambientado en el Japón feudal, donde dos jugadores compiten por desarrollar la provincia más prestigiosa sirviendo a la corte imperial. Cada participante gestiona un territorio dividido en una Mano oculta y una Línea visible de cinco cartas cada una, bajo la estricta ley del Shogun que prohíbe reordenarlas libremente. Los jugadores alternan turnos en los que deben realizar una acción obligatoria de desarrollo: descartar una carta de su territorio para adquirir una nueva del suministro (el Río) que ocupe la misma posición relativa (en su línea o en su mano). De forma complementaria, es posible enviar emisarios a la Corte Imperial para ejecutar acciones adicionales estratégicas, como renovar el suministro, intercambiar la posición de cartas propias o imponer decretos que alteren el juego del oponente. La partida finaliza cuando se agotan dos mazos del Río o un jugador declara el cierre (siempre que se haya agotado un mazo de río). Finalmente, se revela la mano para formar una cuadrícula de 2×5 cartas y se suman los puntos basándose en las sinergias espaciales, adyacencias y tipos de personajes acumulados, proclamándose vencedor quien obtenga la mayor puntuación. Partida en la que Antonio se centró en intentar conseguir las tres puertas Torii y, finalmente, lo consiguió gracias a arrebatarme una. Esto me llevó a tener que deshacerme de ellas porque no me iban a rentar, así que me centré en fuertes, arqueros y un par de naishis, lo que me permitió dispararme en la puntuación. Antonio complementó sus puertas Torii con algunos campos de trigo, pero no fue suficiente para compensar mi mejor partida. Resultado: victoria de un servidor por 53 a 45. Naishi es uno de estos juegos en los que cada jugador va a componer una matriz de cartas y va a intentar maximizar su puntuación en función del tipo y la posición relativa de cada una de ellas. Lo llamativo es el uso de la información, ya que el draft es visible, pero la cuadrícula de los jugadores solo lo es al cincuenta por ciento, ya que la fila superior sí estará sobre la mesa, mientras que la fila inferior estará en la mano de los jugadores. Esto da pie a decisiones muy interesantes. Además permite resolver acciones auxiliares potentes, incluso pudiendo permutar una carta con el rival. Muy interesante.

Naishi
Naishi

El viernes a la hora del café echamos una partida a Faraway (aquí su tochorreseña), diseñado por Johannes Goupy y Corentin Lebrat. Un filler en el que cada jugador va a completar una travesía a lo largo de ocho regiones. Cada jugador comienza la partida con tres cartas de región en mano numeradas del 1 al 68 con un posible efecto de puntuación, un posible requisito de puntuación y diversos símbolos. La partida se va a desarrollar a lo largo de ocho turnos en los cuales cada jugador realizará una apuesta ciega simultánea jugando una de las cartas de su mano que colocará en su zona de juego. En función del valor de las cartas (de menor a mayor) cada jugador escogerá una de las cartas en el suministro para reponer la mano. Adicionalmente, si la carta jugada es de un valor superior a la última carta jugada en la zona del jugador, recibirá una cantidad de cartas de santuario dependiente de cuantos símbolos de este tipo tenga en su zona de juego para escoger una y descartar el resto. La particularidad es que, al final de la partida, las cartas se evalúan en orden inverso, de forma que la última carta solo se tendrá en cuenta a sí misma, la siguiente a ella misma y a la última y, así, sucesivamente (más las cartas de santuario, que esas aplican desde el primer momento). Añadimos sus dos expansiones. Por un lado, Habitantes Subterráneos (que simplemente añade más cartas y permite ampliar el rango de jugadores), y, por otro, Bajo un Cielo Estrellado (que añade unas cartas cuyas unidades se muestran en otro color. Al final de la partida, todas las cartas con las mismas unidades quedan bocarriba en el recuento final, por lo que aplican para todas las cartas). Partida en la que la señorita no dio pie con bola. Le tocaron tres cartas iniciales altísimas y decidió hipotecarse con las tres, no llegando a conseguir los recursos que requerían. No quiso saber nada de las nuevas cartas, algo que podría haber mejorado su puntuación. Yo sí me quedé alguna, pero estas finalmente no me proporcionaron puntos adicionales. Logré hacer una partida decente gracias a la gran cantidad de mapas que acumulé en mi zona de juego (especialmente mediante santuarios), consiguiendo una gran ventaja sobre la paupérrima puntuación de la señorita. Resultado: victoria de un servidor por 67 a 26. Faraway es de esos juegos que desde la primera partida te enganchan gracias a tener un esquema de juego progresivo en el que en esa primera vez vas descubriendo cómo hay que jugar, lo que no quiere decir que ya en la siguiente partida lo domines. Es tremendamente ágil gracias a su mecánica de selección simultánea, generando mucha tensión en tan solo ocho turnos gracias a lo complicado que resulta cuadrar todos los elementos en juego con una decisión aparentemente sencilla. Es cierto que, como en casi todos los fillers de cartas, el azar tiene una influencia importante, pero se asume gracias a la corta duración de las mismas (en caso de lloros, jugar otra partida). Además escala magníficamente. Incluso el arte es particular. Respecto a sus expansiones, Habitantes Subterráneos simplemente añade cartas que solo impactan ampliando el rango de jugadores. Por su parte, Bajo un Cielo Estrellado sí que supone un cambio mecánico importante y que enriquece enormemente la toma de decisiones al intentar conseguir cartas que coincidan con las unidades de las nuevas cartas. Muy interesante.

Faraway
Faraway

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio para nuestra sesión de fin de semana tradicional, esta vez repleta de estrenos. El primero fue Río de Oro, diseñado por Keith Piggott. Un juego ambientado en el reino de Rokugán, donde los mercaderes de los clanes compiten por riqueza e influencia a lo largo de una resplandeciente ruta fluvial. En cada turno, tras gestionar opcionalmente el Favor divino para modificar el resultado de su dado, el jugador activo debe ejecutar una de tres acciones principales: construir edificios (pagando Koku para colocar losetas en la ribera y ganar influencia en la región correspondiente), navegar con uno de sus barcos (moviéndose río abajo según el valor de su dado para activar recompensas tanto para el visitante como para los propietarios de los edificios adyacentes) o realizar entregas a clientes (gastando mercancías como seda, arroz o porcelana para desbloquear beneficios y habilidades continuas). Durante la partida será vital reclamar cartas de Maestría, progresar en los medidores de influencia y aprovechar las bonificaciones al llegar al final del río. El juego concluye cuando se agota la pila de construcciones de la Era 2, momento en el que se suman los puntos por mayorías en los medidores de influencia regional, la cantidad de clientes completados y las bonificaciones de final de partida. El jugador con más puntos de victoria se alza con el triunfo; en caso de empate, gana quien posea más Favor divino. Partida en la que todo estaba más o menos igualado hasta que Antonio logró montar un combo espectacular al comienzo del río con un edificio en el que colocó dos distos gracias a un monje con el que cada vez que alguien la activaba, el se anotaba seis puntos. Con esto logró dispararse en el tanteador a partir de la segunda mitad de la partida, mientras que Alfonso y quien os escribe solo pudimos saludar con la mano. Resultado: victoria de Antonio con 152 puntos por los 116 de Alfonso y de un servidor. Río de Oro es uno de esos juegos elegantes que, con pocas reglas, plantea un reto interesante. La gestión de los recursos, la competición en los tracks de cada una de las regiones y las sinergias que se generan al ir construyendo edificios conducen a un desarrollo en el que cada turno importa. Me gusta mucho el concepto del dado y el uso de los favores, así como los efectos que se van activando a medida que completamos cartas de personaje. Además la producción es tremendamente llamativa, con esos reflejos dorados que relucen a lo largo del río. Muy recomendable.

Río de Oro
Río de Oro

El segundo fue Zero to Hero, diseñado por Martin Wallace. Un juego de bazas con losetas para 3 a 5 jugadores donde la estrategia radica en gestionar cuándo ganar, ya que obtener el primer o segundo lugar en una baza puede otorgar tanto puntos positivos como negativos. La partida se desarrolla normalmente a lo largo de cuatro manos de siete bazas cada una, donde los jugadores roban losetas al inicio (recibiendo losetas adicionales en rondas posteriores si van perdiendo según su puntuación actual). En cada baza se revela una loseta de puntuación y los jugadores juegan una ficha boca arriba sin obligación de asistir al palo. La resolución es particular: el palo dominante se determina sumando los valores jugados de cada color, y gana quien haya jugado la loseta más alta de dicho palo dominante (llevándose la recompensa superior, mientras el segundo recibe la inferior), a menos que un jugador juegue un ‘2’ y sea el único de ese palo, ganando automáticamente. Existen mecanismos de recuperación, como convertir pérdidas en ganancias si se tienen cero puntos, o la regla titular que permite ganar la partida inmediatamente si un jugador con cero puntos al final de una mano logra cinco en la siguiente mano; de lo contrario, tras cuatro manos vence quien acumule más puntos. Partida en la que tuve una horrenda primera ronda, así que intenté cuadrar en la segunda para quedarme a cero puntos, cosa que conseguí. Lo malo es que en la tercera me quedé a un punto de conseguir la victoria por la vía directa, quedándome sin opciones de cara a una cuarta ronda donde no pude ni maquillar el resultado. Mientras, Antonio y Alfonso se disputaban la victoria, cayendo del lado del primero por muy poco. Resultado: victoria de Alfonso con 17 puntos por los 16 de Antonio y los 5 de un servidor. Zero to Hero es un juego de bazas que recuerda a Seas of Strife en el sentido de que el ganador de la baza dependerá de los palos que hayan utilizado los jugadores, aunque en este caso no existe obligatoriedad de asistir. Me gusta la idea de planificar la ronda, ya que dependiendo de la ficha de puntuación, en unas interesará ganar la baza, en otras quedar segundo (jugar la segunda carta más alta del palo mayoritario) y en otras no ganar baza. La opción de conseguir la victoria por muerte súbita es una puerta que se abre cuando un jugador se queda sin opciones de victoria, generándose una dinámica interesante en la que los jugadores que van ganando se tienen que coordinar para evitar una derrota directa. La producción recurriendo a fichas de madera es curiosa. Creo que a tres jugadores no termina de funcionar bien por lo fácil que resulta que ocurra un dos contra uno. Pero tengo muchas ganas de probarlo a cinco, que creo que puede funcionar muy bien.

Zero to Hero
Zero to Hero

El tercero fue Fromage, diseñado por Matthew O’Malley y Ben Rosset. Un juego ambientado en la Francia de principios del siglo XX, donde cada jugador encarna a un quesero artesanal compitiendo por crear la quesería más prestigiosa. La partida se desarrolla sobre un tablero giratorio; al comienzo de cada turno, los jugadores recuperan únicamente aquellos trabajadores que el movimiento del tablero ha dejado orientados hacia ellos. Tras esto, todos realizan acciones al mismo tiempo en el cuadrante que tienen enfrente, eligiendo entre Elaborar Queso (colocando una ficha y un trabajador específico según el tipo y la maduración deseada) o Recolectar Recursos (fruta, ganado, pedidos o estructuras). La gestión del tiempo es crucial, pues elaborar quesos más valiosos (Bronce, Plata u Oro) implica que el trabajador tardará más rotaciones de tablero en volver a estar disponible. Los recursos permiten activar edificios para mejorar la eficiencia, usar fruta para recetas especiales o gestionar el ganado para producir queso extra mediante la acción de ordeño sin ocupar trabajadores. Al finalizar las acciones, el tablero rota 90 grados en sentido horario, envejeciendo el queso y presentando nuevas oportunidades. La partida concluye cuando un jugador coloca su última ficha de queso; se suman los Puntos de Prestigio obtenidos por los quesos en las distintas zonas (Festival, Fromagerie, Bistro, Villes), los recursos y los pedidos completados. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien haya elaborado más cantidad de queso. Partida en la que Alfonso logró montarse un impresionante combo mediante efectos de losetas gracias a las cuales, cada vez que fabricase un queso que requiriese fruta, iba a conseguir una carta de contrato. Gracias a esto logró acumular una gran cantidad de quesos con frutas o con mermelada y, sobre todo, acabar la partida con una gran cantidad de contratos completados. Yo intenté maximizar mis puntos en el tablero y fui quien más consiguió por esta vía, pero quedé muy lejos de la puntuación de Alfonso. Antonio apenas consiguió puntos por frutas y mermeladas, lo que le relegó a un tercer lugar. Resultado: victoria de Alfonso con 114 puntos por los 80 de un servidor y los 70 de Antonio. Fromage es un peso medio con una mecánica de colocación de trabajadores bastante particular. En cierto sentido me recuerda a Tzolk’In por la idea de que los trabajadores se quedan en espacios sobre una estructura que gira con el paso de las rondas, con la diferencia de que aquí definimos de antemano cuantos giros va a mantenerse nuestro trabajador en el tablero. También es interesante por el tema de la especialización, ya que cada trabajador es capaz de producir un tipo de queso, por lo que su colocación en el tablero dependerá de los quesos que queden disponibles. Como aspecto negativo, es un juego que aparenta ser bastante multisolitario por aquello de jugarse en simultáneo, ya que cada jugador solo puede actuar en un sector del tablero. Pero hasta en esto resulta curioso, porque se genera una interacción con retardo, en el que un jugador se encuentra con peones del rival colocados en la ronda anterior y que, en la mayoría de los casos, están ocupando ya un espacio de acción que ha quedado bloqueado para lo que resta de partida (salvo que sea un espacio de obtención de recursos, lo que también puede resultar molesto si queríamos ocupar un espacio concreto). Es ágil, es bonito y tiene más enjundia de la que aparenta. Con ganas de repetir.

Fromage
Fromage

Uno de los dos no estrenos de la mañana fue Limit, diseñado por Alexandre Poyé. Un juego competitivo de desarrollo de civilizaciones que se desarrolla entre 1850 y 2060, donde cada jugador lidera una nación debiendo equilibrar el crecimiento con unos recursos planetarios finitos. Al comienzo de cada una de las 7 generaciones (o menos si se desencadenan 4 crisis globales), los jugadores gestionan una fase política donde adquieren cartas y alternan turnos para ejecutarlas, definiendo su rumbo en sociedad, economía o producción. Tras esto, tiene lugar una fase social simultánea donde la población consume alimentos y bienes, crece, paga impuestos y se activan las fábricas (generando contaminación y consumiendo recursos fósiles), lo que altera el descontento social pudiendo causar revueltas o bonanzas. Las acciones permiten interactuar con un mercado global regido por la oferta y la demanda, formar alianzas o atacar a rivales, pero el exceso de emisiones, armamento o deuda puede activar una fase internacional de crisis financieras, ecológicas o militares. Tras la última ronda, se realiza una prueba de fortaleza y se suman los puntos por felicidad nacional bruta, dinero, territorio y poder militar, restando el impacto histórico negativo. La nación con la mayor puntuación se proclama vencedora. Partida en la que había logrado un muy equilibrio en mi sociedad y logré llegar a las décadas finales sin haber metido demasiado la pata. Pero ahí apareció Alfonso con sus ataques terroristas y lanzamiento de armas de destrucción masiva para destruir mis territorios y generar una polución que acabó siendo una losa demasiado grande. Alfonso mantuvo su población a raya, lo que le permitió no tener que generar demasiados recursos o comida para satisfacer la demanda de su sociedad, pudiendo interactuar con el mercado más que nosotros. Antonio optó por generar una sociedad sobrepoblada, lo que le permitió acumular una gran cantidad de dinero, pero también ser muy penalizado en el recuento final. Resultado: victoria de Alfonso con 42 puntos por los 36 de Antonio y los 33 de un servidor. Limit ha sido una grata sorpresa, presentándose como una propuesta con una carga conceptual mucho más liviana de lo que su densa temática sugiere de entrada. Lo más destacable es su núcleo mecánico: una gestión de la mano sencilla pero efectiva con la que vas modulando los distintos parámetros de tu sociedad. Aunque la interacción directa no es el eje central (salvo alguna agresión puntual), el juego brilla al generar una interesante dinámica colectiva a través del mercado, creando un entorno económico y especulativo muy satisfactorio. Eso sí, hay que tener cuidado con la curva de entrada: es vital interiorizar lo que implica que las clases sociales alcancen ciertos niveles, ya que en una primera partida es difícil prever la evolución de tu sociedad, pudiendo encontrarte en situaciones donde todo se descarrila sin que tengas realmente la sensación de haber asumido riesgos excesivos. Esta segunda partida ha sido mucho más satisfactoria al elevarse el nivel de interacción entre los jugadores. Me gusta como consigue implementar conceptos tan complejos en lo que a gestión gubernamental se refiere de forma bastante simple y ágil. Tengo ganas de probarlo a números altos (cinco o seis).

Limit
Limit

Volvimos a los estrenos con 12 Thieves, diseñado por Thorsten Gimmler. Un juego ambientado en la mítica ciudad de Bagdad, donde cada jugador controla una banda de ladrones con el objetivo de saquear los tesoros de seis palacios. Durante la partida, los jugadores gestionan una mano de cartas de palacio que sirven como moneda para ejecutar acciones tácticas de posicionamiento. En cada turno, el jugador activo puede jugar cartas para infiltrar ladrones de su reserva (pagando un coste igual al número de vigilantes que no sean de su color, debiendo haber al menos un vigilante propio y al menos un vigilante de otro color), desplazar a sus propios vigilantes (pudiendo arrastrar consigo a un ladrón aliado para optimizar movimientos) o manipular la posición de los vigilantes neutrales para bloquear o facilitar el acceso. El objetivo central es reunir en un mismo palacio la cantidad exacta de ladrones que exige el baúl disponible en ese momento para poder reclamarlo y devolver las fichas a la reserva. Al finalizar su turno, el jugador repone su mano robando tres cartas, o cuatro (incluyendo la opción de tomar un comodín de bailarina) si decide pasar sin realizar acciones para acumular recursos. La partida es una carrera que finaliza de inmediato cuando un jugador logra robar el número de baúles estipulado según la cantidad de participantes, proclamándose así vencedor. Partida en la que Alfonso supo maniobrar adecuadamente para llevar siempre la delantera. Yo intenté frenarle a base de mover guardias neutrales, pero al final acabé con la sensación de haber perdido el tiempo más que otra cosa mientras que Antonio y Alfonso se centraban en robar tesoros. Finalmente Alfonso apretó el acelerador mientras que Antonio y yo aguardábamos poder jugar grandes turnos en palacios que no se liberaban. Resultado: victoria de Alfonso con 5 tesoros por los 3 de Antonio y los 2 míos. 12 Thieves es un juego ágil que recuerda a diseños como Ticket to Ride o Alhambra en el sentido de que son diseños en el que la dinámica principal consiste en acumular cartas de determinados colores en la mano para, posteriormente, gastarlas de forma más o menos continuada para reclamar elementos. En este caso es una carrera que, si bien me ha resultado entretenida, no ha resultado especialmente emocionante. Es cierto que tal vez como funcione mejor sea a cuatro jugadores por aquello de que cada participante solo dispone de dos guardias, por lo que su margen de maniobra es más reducido y hay margen para bloquear y disputar los tesoros. Con todo, no me ha dejado mal sabor de boca.

12 Thieves
12 Thieves

El otro no estreno fue Railroad Tiles, diseñado por Hjalmar Hach y Lorenzo Silva. Un juego de draft, colocación de losetas y construcción de redes donde cada jugador debe diseñar el sistema de transporte más eficiente conectando autopistas y vías férreas. Al comienzo de cada una de las ocho rondas se revelan nuevas losetas de ruta organizadas en columnas y se actualizan las fichas de colocación disponibles en la estación. Tras esto, los jugadores alternan turnos según el orden establecido. En cada turno, el jugador activo selecciona una columna completa para tomar sus losetas y añadirlas a su zona de juego, debiendo respetar las conexiones de los bordes (vía con vía, carretera con carretera) y pudiendo rotarlas y/o voltearlas libremente. Las fases permiten no solo expandir el territorio, sino también colocar peones de coches, trenes y viajeros en las conexiones habilitadas por las fichas de la estación, generando puntos de prestigio inmediatos según la extensión de la red conectada. Al comienzo de la partida se habrán escogido tres tipos de losetas de puntuación y, en determinadas rondas, habrá que colocar una de estas losetas que proporcionarán puntos al final de la partida si se cumplen sus criterios. Tras ocho rondas, se suman los puntos acumulados a las bonificaciones por ciudades formadas, el rectángulo de losetas más grande y los recursos sobrantes, por los objetivos completados y restando penalizaciones por caminos abiertos. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien esté situado más a la izquierda en el orden de turno final. Partida en la que no tuve suficiente visión para dejar huecos preparados para colocar ciertas losetas de objetivo. Es cierto que hice una buena cuadrícula, pero acabé siendo enormemente penalizado por una gran cantidad de conexiones abiertas, lo mismo que le pasó a Alfonso. Antonio, en cambio, se centró en intentar mantener este aspecto a raya y consiguió generar un diferencial de puntos a su favor (a base de no perder tantos como nosotros) que acabó resultando definitivo. Resultado: victoria de Antonio con 65 puntos por los 56 de Alfonso y los 52 míos. Railroad Tiles es la versión losetera de Railroad Ink con un sistema de draft con prioridad (cuanto más grande es el lote que se escoge, más tarde se escoge en la siguiente ronda), intentando conformar una zona de juego lo más cuadrada posible, generando ciudades separadas y colocando fichas que proporcionan puntos de victoria si se despliegan en la misma red que otras de su mismo tipo previamente colocadas. Es ágil, entretenido y más sesudo de lo que pueda parecer teniendo en cuenta que se sabe cuántos peones de cada tipo se van a colocar en cada una de las rondas. Las losetas de objetivo le añaden un plus de dificultad y variabilidad que le sienta bien.

Railroad Tiles
Railroad Tiles

Y cerramos la mañana estrenando Sweet Takes, diseñado por Hisashi Hayashi. Un peculiar juego de bazas donde, a diferencia de los tradicionales, cada palo jugado en la mesa tendrá su propio ganador. Una partida se desarrolla a lo largo de tres manos. Y cada mano consta de 12 bazas y comienza repartiendo a cada jugador una mano de nueve cartas visibles y un set de tres cartas ocultas boca abajo. En cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de su mano o arriesgarse revelando una de sus cartas ocultas. Si se juega desde la mano, es obligatorio respetar la «prioridad de color», debiendo asistir a los colores ya jugados en la baza según su estricto orden de aparición; no obstante, las cartas ocultas ignoran esta restricción, permitiendo romper la secuencia estratégica. Al cerrarse la baza, se evalúa cada color presente de forma independiente: quien haya jugado el valor más alto de un color gana su propia carta boca arriba (que puntuará su valor impreso) y captura el resto de cartas de ese mismo color para colocarlas boca abajo (otorgando 1 punto cada una). Tras finalizar las 12 bazas, se suman los puntos de las cartas obtenidas. Tras tres manos, el jugador con la puntuación más alta se proclama vencedor. Partida en la que comencé mal, pero en la segunda y tercera logré reponerme. Estuve cerca de alcanzar a Antonio, pero no a un Alfonso que se mostró intratable en la tercera y definitiva mano, logrando puntuar una gran cantidad de cartas de bajo valor. Resultado: victoria de Alfonso con 81 puntos por los 71 de Antonio y los 69 de un servidor. Sweet Takes es un juego de bazas muy particular en el que la dinámica no es tanto ganar bazas, sino en conseguir evitar que los rivales consigan puntos. Cada mano tiene un valor básico, ya que, en el peor de los casos, cada carta proporciona un punto. Cada carta de valor bajo es una oportunidad de conseguir puntos extra y, cada vez que logremos puntuar una de estas cartas, sentiremos una inyección de felicidad. Me gusta mucho el concepto de las tres cartas ocultas con ese punto de forzar la suerte que puede generar alegría o frustración a partes iguales. Es cierto que tiene un carácter más festivo que otros juegos de bazas, motivo por el cual nos ha resultado bastante divertido.

Sweet Takes
Sweet Takes

El domingo por la tarde la señorita y yo echamos tres partidillas. La primera a Nacidos de la Bruma, diseñado por John D. Clair. Un juego de construcción de mazos ambientado en el mundo de Scadrial, donde los jugadores encarnan a poderosos Nacidos de la Bruma que compiten entre sí. El objetivo principal es construir un mazo más fuerte comprando y eliminando cartas del Mercado central con Monedas para poder accionar estrategias ofensivas o de Misión. Al comienzo de su turno, el jugador activo juega cartas de su mano de cinco, Quemando metales (como Estaño o Acero) representados por marcadores a doble cara para potenciar las habilidades de sus cartas de Acción. Estas acciones permiten infligir Combate directo, progresar en el Track de Misiones activas para obtener recompensas, ganar Monedas o Curar la salud. Los jugadores también pueden avanzar en su Track de Entrenamiento para desbloquear nuevas habilidades y la capacidad de Quemar más metales por turno. Es posible utilizar más metales de los que permite el track de entrenamiento, pero quedan bloqueados hasta que se reactiven utilizando una carta del tipo correspondiente. El juego se gana al completar los tracks de todas las Misiones o al eliminar a todos los oponentes. Partida en la que la señorita se centró en subir en los tracks pero, al ver que no tenía suficiente ritmo, viró intentando vencer a base de dejarme sin puntos de vida. Sin embargo, yo ya había optado por esta vía desde el principio y gracias a haber limpiado mi mazo, pude encadenar turnos en los que fui limando sus puntos de vida hasta que, finalmente, la dejé a cero. Eso sí, estuve cerca de la derrota. ¡Victoria de un servidor! Nacidos de la Bruma no deja de ser el típico juego de construcción de mazos con suministro de río en el que se ha añadido como elemento clave la gestión de los metales, que es lo que le aporta restricción a la hora de activar las cartas (siendo algo más que un Star Realms). Me gusta que el juego tenga tres condiciones de victoria por muerte súbita, lo que da pie a desarrollar diversas estrategias, tanto en la búsqueda de alcanzar una de ellas, como en el intento de frenar a los rivales en el mismo empeño. No termino de verlo a más de dos jugadores por aquello de tener eliminación y que un jugador se pueda quedar mirando un buen rato. Yo no he leído nada de la obra de Sanderson, así que el aspecto de cómo está integrado el lore del universo de Cosmere en el juego es algo que no puedo evaluar, sobre todo porque las cartas lo que muestran principalmente son efectos.

Nacidos de la Bruma
Nacidos de la Bruma

La segunda a Forest Shuffle: Dartmoor (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de cartas en el que tenemos cuatro tipos de cartas: árboles/arbustos (que admiten 4 cartas, una en cada lado), cartas de terreno (que admiten que cartas arriba y 2 cartas abajo), cartas que se solapan a izquierda o derecha y cartas que se solapan arriba o abajo. La particularidad es que los árboles, arbustos y terrenos servirán de sustento para el resto de cartas. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el prado tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del prado y/o del mazo). El prado se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela la tercera de las cartas de invierno que se han barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que creí estar haciendo una gran partida a base de acumular terrenos, árboles y roedores. De hecho, en el recuento final en todas las categorías saqué más puntos que la señorita, salvo en una, las cartas laterales. Ahí Sandra demostró haber conseguido una gran combinación mediante conejos, roedores y tejones, disparándose en el tanteador. A mí me faltó haber podido jugar algunos terrenos más. Resultado: victoria de la señorita por 266 a 247. Forest Shuffle: Dartmoor refina la fórmula original ofreciendo una experiencia más completa y equilibrada, integrando conceptos introducidos en las expansiones como los arbustos o las cuevas, aquí mejor ajustadas. La inclusión de los terrenos añade profundidad debido a que el juego se vuelve más exigente y tenso debido a la escasez de cartas de árbol y la eliminación de los brotes, mientras que su mazo más contenido reduce la incertidumbre, otorgando un mayor control estratégico ideal para quienes buscan planificar combos fiables. Sin embargo, detalles como la incompatibilidad con el juego original o la pérdida del caos táctico resultante de un mazo gigante resultante tras haber incluido las expansiones pueden decepcionar a quienes estaban acostumbrados al base.

Forest Shuffle: Dartmoor
Forest Shuffle: Dartmoor

Y la tercera fue a Spectacular, diseñado por Eilif Svensson y Åsmund Svensson. Un juego donde cada jugador intenta crear una reserva natural de la forma más óptima posible para la conservación de animales en peligro de extinción. El juego se desarrolla en dos rondas (8 turnos en la primera, 7 en la segunda) donde los jugadores actúan simultáneamente. En cada turno, cada jugador debe elegir un elemento de su tablero de suministro (que se intercambiará entre los jugadores) y un elemento de su Exhibición Personal, para luego colocarlos ambos en su parque. Las Losetas de Animal se colocan para expandir hábitats y formar círculos de Atalaya (tres sectores del mismo color) que permiten construir una Ficha de Atalaya. Los Dados (que representan alimento) se colocan en losetas de su color, con restricciones de valor: solo dados de valor 1 o 2 en losetas de Cría (que multiplican la puntuación del hábitat) y solo un dado de valor 6 en la Loseta de Animal Estrella o adyacente a una Atalaya construida. Las Fichas de Trabajador pueden usarse para cambiar el valor de los dados (+/- 1). Al final de la primera ronda se realiza una puntuación parcial de la Entrada (sumando el valor de los dados conectados a ella), y al final de la segunda se lleva a cabo la Puntuación Final (valor de los dados en las áreas de Hábitat multiplicado por la cantidad de dados en Cría, el valor de los dados alrededor de las Atalayas construidas, la diversidad de animales en el parque y los objetivos personales). El jugador con la mayor puntuación total se alza con la victoria. Partida en la que la señorita pagó su falta de experiencia, no logrando completar ninguno de los objetivos y, sobre todo, apenas anotando puntos por variedad de animales ni por hábitats. Yo sí conseguí completar dos de mis objetivos, además de reunir una variedad de animales bastante elevada, completando dos torres de vigía y un hábitat de sabana muy importante. Resultado: victoria de un servidor por 183 a 117. Spectacular es un peso medio tirando a ligero de esos que te dejan muy buen sabor de boca. De esos juegos de draft, colocación de losetas y construcción de patrones ágiles, exigentes, entretenidos y con una producción muy adecuada. Quince turnos en los que estás constantemente tomando decisiones interesantes y momentos tensos. Lo jugaría siempre con los objetivos, que te obligan a tener muchas cosas en cuenta de forma paralela, como hábitats, valores de los dados, crías, torres de vigilancia y variedad de animales. El entreturno es inexistente y la duración de la partida es idéntica independientemente del número de jugadores presentes en la partida. A mí como más me gusta es a dos jugadores, ya que al comienzo de cada mitad de la partida tienes toda la información disponible y puedes hacer una proyección de como se van a ir encadenando los turnos. A cuatro o más es muchísimo más táctico, algo que no es necesariamente malo, pero a mí me gusta menos. Con todo, un juego muy recomendable.

Spectacular
Spectacular

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Timber Town es un diseño para dos muy majo de draft y patrones que destaca por la original gestión de tiempos que impone su suministro en cinta transportadora vinculado a la cuadrícula personal; Out of the Oubliette! es una expansión que añade efectos con activación bajo demanda. No está mal, pero tampoco es algo rompedor; The Battle of Divas plantea un duelo de cartas multiusos con un tema operístico prometedor, aunque en esta primera experiencia el azar ha pesado demasiado y la conexión temática no ha terminado de cuajar; Naishi sorprende por su gestión de la información en la construcción de la matriz personal, obligando a jugar con la mitad de las cartas ocultas en mano y permitiendo acciones de interacción muy potentes; Bajo un Cielo Estrellado me ha parecido un añadido interesantísimo a Faraway, enriqueciendo tanto la toma de decisiones como la evaluación final; Río de Oro se presenta como un título elegante y de reglas sencillas que esconde una interesante profundidad en la gestión de dados y favores; Zero to Hero es un original juego de bazas con fichas que introduce una tensa dinámica de «muerte súbita» y obliga a gestionar muy bien cuándo interesa ganar o perder, funcionando mejor cuantos más jugadores haya en mesa; Fromage propone una ágil colocación de trabajadores simultánea sobre un tablero giratorio que recuerda, destacando por la planificación de los tiempos de bloqueo; 12 Thieves recupera sensaciones de clásicos de colección de sets en un formato de carrera táctica entretenida, aunque pide el máximo de jugadores para que la disputa por los tesoros genere verdadera emoción; y Sweet Takes es una propuesta de bazas festiva y divertida, donde las cartas ocultas y el objetivo de puntuar valores bajos le dan un giro fresco, dando pie a momentos muy divertidos.

2 comentarios

  1. Buenos días.

    Me encanta Naishi. Las partidas son unos 10 minutos y tienes la sensación de haber tomado muchas decisiones en poco tiempo tiempo. Con el paso de las partidas te das cuenta que el punto memory es clave y la acción de eliminar dos cartas del río tienen mucho más peso del que pueda aparentar. Me gusta mucho la acción del robo: a los dos jugadores les interesa muchísimo, pero el timing es crucial para no perder una ficha de acción adicional durante demasiado tiempo en la partida. Ya me he pillado la miniexpansión que añade efectos distintos a los personajes de los que sólo hay dos cartas (para jugar con una carta original y otra de la expansión) y un modulillo que leí por encima pero no recuerdo muy bien en qué consistía (a ver si la estreno pronto). Tiene el problema de que se hace casi obligatorio jugarlo con un atril que le resta portabilidad y es una pena porque es la típica caja que te podrías llevar a cualquier parte.

    También jugamos esta semana la nueva expa del Faraway. Me ha gustado lo que propone pero me ha dejado la impresión dd que acentúa el azar. Si un jugado consigue más cartas rosas puede tener muchas cartas visibles a la hora de puntuar (en nuestra partida un jugador puntuó con las 8 cartas visibles desde el inicio y nos metió un palizón). Necesito explorarla más porque creo que ninguna de las cartas nuevas da recursos y la puntuación es exigente, pero me dejó la sensación de que pueden provocar bastantes desequilibrios.

    Tochocomentario al canto 😜

    Buena semana!

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