Detalle Campamento

Reseña: Emberleaf

Introducción

En lo profundo del bosque más antiguo del mundo, los Emberlings yacen ocultos, su presencia un secreto solo conocido por los más sabios. Han pasado muchas lunas desde que los ejércitos de Lord Vesh quemaron sus arboledas y destruyeron sus hogares. Hoy, el bosque ha sanado y se siente un despertar. Cinco valientes Emberlings emergen del suelo del bosque, con espíritus inquebrantables. Llaman a sus congéneres, instándolos a reconstruir sus hogares. Juntos, reclamarán su tierra, reavivarán el vínculo con su amado bosque y restaurarán el Emberleaf a su santuario sagrado. Ha llegado el momento de la renovación.

Portada
Portada

Así se nos presenta Emberleaf, un diseño de James Tomblin (Defection) y Frank West (La Isla de los Gatos). Publicado por primera vez en 2025 por The City of Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encargan los propios autores.

No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación o de segunda mano (el juego es dependiente del idioma en sus cartas). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 79,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de The City of Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30×30×9 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a La Isla de los Gatos), encontramos los siguientes elementos:

  • 5 Peones de Héroe (1 de cada color) (de madera)
  • 234 Cartas (63×88 mm.):
  • 30 Cartas de Comunidad Inicial
    • 47 Cartas de Héroe
    • 88 Cartas de Favor
    • 5 Cartas de Referencia
    • 64 Cartas de Modo en Solitario
  • 33 Losetas de Áreas Peligrosas
  • Bolsa para Losetas de Área Peligrosa (de tela)
  • 100 Peones de Aldeanos (20 de cada color, 5 de cada tipo para cada color) (de madera)
  • 120 Fichas de Recursos (de cartón):
    • 35 Fichas de Madera
    • 35 Fichas de Comida
    • 30 Fichas de Piedra
    • 20 Fichas de Colmena
  • 25 Discos de Favor (5 de cada color) (de madera)
  • 5 Tableros de Comunidad (de cartón)
  • Tablero de Edificios (de cartón)
  • 5 Fichas de Puntuación (1 de cada color) (de cartón)
  • 5 Fichas de 100+ (1 de cada color) (de cartón)
  • Tablero Principal (de cartón)
  • 80 Losetas de Edificio (de cartón)
  • 50 Edificios Comunes (10 de cada tipo)
  • 30 Edificios de Comunidad (6 para cada jugador)
  • Tablero de Trofeos (de cartón)
  • 6 Losetas de Trofeo (de cartón)
  • Disco de Track de Trofeos (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Emberleaf es un diseño en el que los jugadores intentan desarrollar su clan a base de jugar cartas en su tablero personal o, alternativamente, deslizarlas una posición a la izquierda (de forma que las que se encuentren en la columna de más a la izquierda volverán a su mano). Adicionalmente, los jugadores pueden cargar cartas con recursos para resolver acciones adicionales y/o prometer favores si están en una zona con su disco de color (recuperándolo). Mediante las acciones que permiten las cartas, los jugadores podrán mover a su héroe entre zonas, recolectar recursos, atacar fichas de peligro o construir edificios donde pueden alojar aldeanos para obtener puntos. Cada vez que se ataquen fichas de peligro, se avanzará en el marcador de estandarte de guerra, lo que proporcionará beneficios y, si se alcanza la última casilla del track, un trofeo. También se consigue un trofeo al ocupar la última casilla de un claro con un edificio. El juego termina cuando se han tomado todos los trofeos, anotando puntos por los favores cumplidos.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra un mapa con seis claros conectados por caminos. Cada claro muestra una serie de espacios hexagonales donde los jugadores construirán edificios. Junto a cada claro hay un espacio de campamento donde se colocarán discos de favor y los peones de héroe de los jugadores. Los claros se encuentran interconectados entre sí por una serie de caminos, en los que se colocarán losetas de área peligrosa. En el marco del tablero encontraremos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99. En algunas de las casillas encontraremos bonificaciones que se activarán para todos los jugadores cuando un primer jugador las alcance o sobrepase.

Tablero Principal
Tablero Principal

Los Peones de Héroe son figuras que representan a cada jugador en el tablero principal de Emberleaf. Estos peones comienzan inicialmente en el claro de Hawker’s Crossing y se mueven entre los seis claros del tablero mediante la habilidad de «caminar», permitiendo a los jugadores interactuar con áreas específicas para recolectar recursos, luchar contra las losetas de áreas peligrosas o construir edificios.

Peones de Héroe
Peones de Héroe

Los jugadores tendrán que hacer acopio de Recursos para poder construir edificios. Hay cuatro tipos de recursos: madera, comida, piedra y miel, los cuales se consiguen mediante la acción de recolectar (aunque se podrán conseguir por otras vías como bonificaciones) y se almacenan en el tablero personal del jugador, el cual establece un límite superior, debiendo descartar el exceso si se sobrepasa.

Recursos
Recursos

Para resolver las acciones, cada jugador dispondrá de una mano de Cartas de Personaje. Se comienza con una mano inicial de seis cartas que podrá ampliarse consiguiendo hasta cuatro cartas de héroe adicionales. La anatomía de las cartas es la misma, con una serie de símbolos en la esquina superior izquierda que se tendrán en cuenta para resolver acciones mientras la carta se encuentre en juego y, en la banda inferior, dos efectos. Estos efectos muestran un color de fondo distinto en función de cómo se activen: inmediato (amarillo), de carga (rojo), pasivo (morado), de desplazamiento lateral (verde) y de salir del tablero (azul).

Cartas de Personaje
Cartas de Personaje

Estas cartas se jugarán sobre el Tablero de Comunidad, que muestra espacio para hasta 8 cartas (6 iniciales, 2 desbloqueables). En la esquina superior derecha tendremos el almacén para los recursos (inicialmente con espacio para ocho recursos, pudiendo ampliarse a doce). En ciertos espacios del tablero se colocarán los Edificios de Comunidad con un coste en recursos indicado sobre el mismo, que, al construirse, desbloquean bonificaciones permanentes como símbolos adicionales, espacio para cartas o espacio de almacenamiento. Finalmente, en la fila superior encontraremos espacios para colocar los aldeanos, cada uno con una bonificación que se activará al ubicar uno de estos aldeanos en un edificio en el tablero principal.

Tablero de Comunidad
Tablero de Comunidad

Uno de los objetivos principales de los jugadores será construir edificios en los espacios de claro. Además de los edificios de comunidad que cada jugador dispone en su tablero personal, los jugadores podrán construir Edificios Comunes. Hay cinco tipos: casas, mercados, casas de botes, molinos, ayuntamientos, cada uno con un coste indicado en el Tablero de Edificios Comunes.

Edificios Comunes
Edificios Comunes

Al construir un edificio, el jugador deberá desplegar sobre él un peón de Aldeano. Hay cuatro tipos de aldeano: ratas, búhos, conejos, ranas, con cinco peones de cada tipo. Se van colocando de izquierda a derecha, activando la bonificación impresa en el espacio en el que se encuentra. Además, al colocar un aldeano se puede conformar un vecindario si el jugador crea o amplía un grupo de losetas de edificio en las que tiene al menos un aldeano (hay efectos que permitirán alojar aldeanos en edificios construidos, pudiendo ocuparse edificios con otros aldeanos).

Aldeano
Aldeano

En cada claro se colocará un Disco de Favor. Estos discos permiten realizar la acción «prometer un favor» cuando el héroe del jugador está en el claro correspondiente, tomando una carta de favor y retirando el disco.

Disco de Favor
Disco de Favor

Estas Cartas de Favor representan objetivos que los jugadores pueden acumular en su zona de juego para obtener puntos al final de la partida. Durante el juego, se colocan cinco cartas visibles junto a un mazo, y los jugadores las adquieren mediante la acción «prometer un favor» al estar en un claro con su disco de favor (retirando el disco).

Cartas de Favor
Cartas de Favor

Otro de los elementos clave del juego son las Losetas de Áreas Peligrosas. Estas se colocan en los caminos del tablero principal, inicialmente con el lado verde y luego amarillo tras un reinicio (por el lado amarillo son mas difíciles). Estas losetas, con valores de salud y de puntos de victoria, bloquean caminos, aumentando el coste de movimiento, y se retiran mediante la habilidad de «atacar». Al eliminarlas, los jugadores ganan puntos de victoria y se quedan con la loseta como estandarte de guerra, además de permitir avanzar en el track de trofeos.

Losetas de Áreas Peligrosas
Losetas de Áreas Peligrosas

Este track se encuentra en el Tablero de Trofeos, donde los jugadores avanzarán un marcador cada vez que retiren una loseta de área peligrosa del tablero. Con cada avance, el jugador activo conseguirá una bonificación de las disponibles en la fila alcanzada. Al llegar al final, se reinicia y recarga el tablero con nuevas losetas de áreas peligrosas. En la parte inferior encontraremos la reserva de losetas de trofeo.

Tablero de Trofeos
Tablero de Trofeos

Las 6 Losetas de Trofeo se otorgan al llenar claros (las consigue el jugador que coloca el último edificio) o alcanzar el final de la pista de estandartes de guerra (siendo el jugador activo). Estos trofeos proporcionan un beneficio para el jugador que los reclame (fila superior) y un beneficio para el resto de los jugadores. Cuando se reclame la sexta loseta, se desencadena el final del juego.

Losetas de Trofeo
Losetas de Trofeo

Por último, y como es de suponer, el objetivo es intentar ser quien más puntos de victoria haya acumulado. Estos puntos se registran en el track de puntuación mediante las Fichas de Puntuación. Durante la partida se acumularán puntos al ubicar aldeanos formando vecindarios, retirar losetas de áreas peligrosas, ganar trofeos o desbloquear bonificaciones. Al final de la partida, simplemente se evaluarán las cartas de favor que cada jugador haya acumulado.

Fichas de Puntuación
Fichas de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se despliega a un lado el tablero de edificios. Sobre él se colocan pilas de los distintos tipos de edificios generales.
  3. Se coloca el tablero de trofeos por la cara adecuada según el número de jugadores, situando el disco en la casilla inicial del track de estandartes de guerra.
  4. Se despliegan las seis losetas de trofeo en el tablero de trofeos.
  5. Se baraja el mazo de cartas de favor y se coloca bocabajo a un lado del tablero. Tras esto, se revelan las cinco primeras cartas formando una hilera.
  6. Se baraja el mazo de cartas de héroe y se coloca bocabajo a un lado del tablero. Tras esto, se revelan las cinco primeras cartas formando una hilera.
  7. Se introducen en la bolsa todas las losetas de áreas peligrosas. Tras esto, se saca de la bolsa una loseta por cada espacio de área peligrosa en el tablero principal, colocándolas todas por la cara verde.
  8. Se forma una reserva general con las fichas de recursos.
  9. En partidas a menos de 4 jugadores, se deben colocar edificios comunes en los espacios marcados en el tablero principal. Para 1/2 jugadores, se cogen 3 edificios de cada tipo (15 en total) y se reparten aleatoriamente entre los espacios marcados con un 3+ y 4+. En partidas a 3 jugadores, se cogen 2 edificios de cada tipo (10 en total) y se reparten aleatoriamente entre los espacios marcados con un 4+.
  10. Cada jugador elige un color y recibe:
    • Un tablero de comunidad que coloca en su zona de juego.
    • 6 Edificios de comunidad que coloca, una de cada una de las 6 losetas de edificios de comunidad, en los espacios correspondientes de su tablero de comunidad.
    • 20 aldeanos que se colocan en los espacios de reserva del tablero de comunidad.
    • Un mazo de comunidad (todas las cartas tienen la misma letra en su reverso).
    • Un peón de Héroe, que se coloca en el campamento de Hawker’s Crossing.
    • 5 Discos de Favor que se colocan en los campamentos de los otros cinco claros donde no está su peón de héroe.
    • Una ficha de puntuación que se coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación.
    • Una ficha de 100+ que se deja cerca de la casilla de valor cero del track de puntuación.
    • Una carta de referencia.
  11. Cada jugador recibe una ficha de miel que coloca en su almacén.
  12. Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Emberleaf se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.

En cada turno, el jugador activo realiza cinco pasos:

  1. Acciones. Debe ejecutar una acción principal (obligatoria) y cualquier número de acciones opcionales, en cualquier orden.
    • La Acción principal podrá ser:
      • Colocar una carta. Elige una carta de héroe de su mano y la coloca en un espacio vacío de su tablero de hermandad. Resuelve las habilidades de «al jugar» de la carta o, alternativamente, la habilidad de hermandad del espacio.
      • Deslizar cartas. Desliza todas las cartas en su tablero de hermandad un espacio a la izquierda. Resuelve las habilidades de «deslizar» y «caer» según corresponda; las cartas que caen regresan a la mano.
    • Las acciones opcionales son:
      • Cargar una Carta. Gasta recursos para activar una habilidad de «carga» en una carta de héroe en su tablero, colocando los recursos gastados sobre la carta. Si una carta ya tiene el máximo de recursos permitido, no podrá volver a activarse de esta forma.
      • Prometer un Favor. Si el héroe del jugador está en un claro donde aún queda uno de sus discos de favor, escoge una carta de favor visible y retira el disco del claro.
  2. Trofeos. Verifica si algún jugador ha ganado un trofeo (por colocar la última loseta en un claro o alcanzar la última casilla del track de estandartes de guerra). Otorga trofeos en orden de turno, resolviendo bonificaciones.
  3. Estandartes de Guerra. Si el marcador ha llegado al final del track, este vuelve a colocarse al comienzo, se devuelven a la bolsa todas las losetas de área peligrosa, se mezclan y se repone el tablero con nueve losetas, colocadas por su cara amarilla.
  4. Bonificaciones de Track de Puntuación. Si el jugador es el primero en alcanzar o sobrepasar un espacio de bonificación en el track de puntuación, todos los jugadores reciben la bonificación por orden de turno.
  5. Renovar Cartas del Suministro. Si en cualquiera de los suministros falta al menos una carta (héroes o favores), se debe descartar la carta más a la derecha, desplazar las cartas restantes hacia la derecha y revelar cartas del mazo correspondiente hasta que vuelva a haber cinco cartas.

Al resolver el turno, se tienen que tener en cuenta los efectos pasivos de los personajes que estén en el tablero del jugador.

Tras esto, el turno pasaría al jugador sentado a la izquierda.

Las habilidades que aparecen en las cartas permiten las siguientes acciones:

  • Caminar. Por cada punto de movimiento, el jugador puede desplazar su peón a un claro conectado directamente. Si en el camino hay una o más losetas de área peligrosa, tendrá que utilizar un punto adicional por cada una de estas losetas. El peón se coloca en la zona de campamento del claro.
  • Recolectar. El jugador recibe de la reserva general el número de recursos correspondiente según la acción. Si el jugador acumula más recursos de los que caben en su almacén, deberá descartar los sobrantes. Se puede escoger qué recursos mantener y cuáles descartar.
  • Atacar. El jugador escoge una loseta de área peligrosa que se encuentre en uno de los caminos conectados al claro en el que se encuentra su peón (si en el camino hubiese más de una loseta, deberá escoger la que se encuentre más cercana al claro) siempre que el jugador disponga de al menos el mismo número de puntos de ataque que la vida de la loseta. El jugador retira la loseta (colocándola en su zona de juego), anota los puntos de victoria indicados en la loseta y avanza el marcador del track de estandartes de guerra a la siguiente fila, escogiendo la bonificación que crea conveniente de la nueva fila. Si alcanza la última fila, no hará nada (la recompensa se consigue en un paso posterior en el turno). Si el marcador ya se encuentra en la última fila, no ocurrirá nada.
  • Construir. El jugador escoge una loseta de edificio (ya sea de su tablero personal o de la reserva general), pagando a la reserva el coste indicado en recursos. Tras esto, coloca la loseta en un espacio libre del claro en el que se encuentra su peón. Si el espacio muestra una recompensa, el jugador la obtiene inmediatamente. Tras esto, deberá alojar un aldeano de su reserva personal en el nuevo edificio (escoge el situado más a la izquierda en cualquiera de los cuatro tipos y obtiene inmediatamente su bonificación). Además, si el jugador crea o amplía un vecindario (un conjunto de losetas interconectadas entre sí con al menos un aldeano de su color), anotará tantos puntos como tipos de losetas de edificio distintas se encuentren en el grupo (máximo cinco). Por último, si el jugador ha completado uno o más claros durante su turno, en la fase correspondiente podrá reclamar un trofeo por claro completado.
Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando se otorga el sexto trofeo. Se completa la ronda y cada jugador procede a evaluar sus cartas de favor, anotando los puntos indicados en caso de cumplir el requisito.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador que haya alojado más aldeanos.
  • El jugador que haya acumulado más losetas de área peligrosa.

Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.


Variantes

Modo en Solitario. Se prepara una partida para 2 jugadores. El jugador compite contra su «hermana», un bot, que tiene su propio mazo de acciones y de favores, intentando superarlo en puntos de victoria. Se configura la zona de juego del bot con sus cartas de favor (según dificultad: fácil, media, dura, muy dura, definitiva), cartas de edificio (una boca arriba, cuatro boca abajo) y un mazo de acciones. En cada turno del bot, se verifica su resistencia (suma símbolos en cartas de acción visibles): si es menor a 5, realiza una acción (viajar, atacar, construir, descartar carta de héroe/favor, robar carta, barajar mazo); si es 5 o más, descansa (descarta acciones, revela edificio, suma hojas por reputación). El bot no usa recursos ni aloja aldeanos, pero gana puntos de victoria por trofeos y edificios donde se alojen aldeanos.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

Ya sabéis que no soy muy amigo de los juegos que llegan al mercado tras triunfar en una campaña de financiación mediante micromecenazgo. Primero, porque suele ser consecuencia de que la campaña ha tenido mucho éxito y se han disparado las expectativas sin que, por norma general, haya algo que sustente dichas expectativas.

Segundo, porque soy un firme defensor de la figura del desarrollador, que, normalmente, está ligado a una editorial y que suele echarse en falta en las editoriales que recurren a esta vía para publicar. Los grandes diseños suelen tener detrás una o varias personas que son capaces de pulir un diseño. Es cierto que hay autores que son capaces de cumplir esta labor y, cual hombre-orquesta, ya ofrecen a sus editoriales diseños bastante redondos, como por ejemplo Simone Luciani.

Pero bueno, nunca se sabe cuándo te vas a encontrar con uno de estos autores. Y justamente en el juego que hoy nos ocupa está involucrada una persona como Frank West, responsable de juegos como The City of Kings o La Isla de los Gatos (aquí su tochorreseña), así que, como mínimo, merece un voto de confianza, motivo por el cual me hice con una copia de este Emberleaf. Vamos a ver cómo se comporta en mesa.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

En Emberleaf nos ponemos en la piel de un Emberling con el objetivo de reclamar lo que una vez estuvo bajo el control de estos seres y que les fue arrebatado por el yugo de Lord Vesh, quien arrasó con todo y solo dejó cenizas a su paso. Por tanto, no solo tendremos que luchar contra los restos de las fuerzas de este señor malvado, sino también reconstruir los distintos poblados para poder dar cobijo a los refugiados.

A nivel mecánico, el juego se centra en una gestión de la mano de cartas con personajes con la que se va a generar cierta inercia, ya que cada carta proporciona una serie de efectos que estarán, generalmente, relacionados con los iconos visibles en el tablero personal, ya sea proporcionados por los propios personajes así como por bonificaciones que iremos desbloqueando al construir ciertos edificios.

A la hora de resolver cada uno de los turnos, el jugador activo tendrá dos opciones. Por un lado, jugar una de las cartas de su mano y aplicar los efectos inmediatos que en ella se muestren. Por otro, realizar un turno de desplazamiento, en el que todas las cartas jugadas en el tablero personal se desplazan una posición hacia la izquierda, de forma que las cartas que se encuentren en la columna más a la izquierda saldrán del tablero y retornarán a la mano del jugador.

Muchos de los efectos de las cartas se activarán al resolver este turno de desplazamiento, siendo muy importante el posicionamiento de los personajes sobre el tablero personal, que muestra dos filas con tres posiciones (pudiendo llegar a desbloquear una posición más por cada fila). Digo que es importante porque el desplazamiento se hará secuencialmente para ir generando huecos a los que las siguientes cartas puedan desplazarse.

Así, si no somos cuidadosos, podemos encontrarnos en la situación de que se active un efecto para el cual necesitábamos ciertos recursos y estos no se generen por efecto de desplazamiento de una carta situada más a la derecha y/o más abajo. Lo mismo respecto a los efectos que se activan cuando la carta abandona el tablero.

Detalle Claro
Detalle Claro

Este sistema de activación es lo más interesante del juego, porque plantea una especie de programación secuencial que no planificaremos en un mismo turno, sino que iremos poco a poco, teniendo que hilar los efectos inmediatos que se resuelven al jugar la carta con los efectos de desplazamiento.

¿Qué conseguiremos con estas acciones? Pues, en esencia, buscamos construir edificios y atacar unidades enemigas para conseguir losetas de estandarte, ya que son dos de las vías principales de puntuación. Atacar a las losetas de área peligrosa proporcionará puntos de victoria de forma directa, así como una bonificación al hacer progresar el disco sobre el track de estandartes de guerra.

Un track común que podría parecer uno de los elementos principales de conflicto, ya que se atisba cierto oportunismo al intentar aprovechar la posición del disco y ser quien provoque el siguiente avance. Este es uno de los elementos que no me han gustado del diseño, porque genera una dinámica de oportunismo que puede conducir a cierto bloqueo de la partida, ya que a lo mejor varios jugadores prefieren esperar para atacar y que sea otro el que haga avanzar el marcador sobre el track, especialmente si este se encuentra en las filas iniciales, donde las recompensas son menos jugosas.

Y teniendo en cuenta que es una de las vías para conseguir trofeos y que estos son el elemento que controla el progreso de la partida, pues la duración de esta puede alargarse en demasía. Es cierto que, cuando entiendes cómo se van a conseguir los puntos, acabas llegando a la conclusión de que lo importante es derrotar la mayor cantidad posible de losetas de área peligrosa, ya que muchos de los favores estarán relacionados con la colección de estas losetas con las que acabe un jugador la partida.

La otra vía, como no podía ser de otra forma, es la construcción de edificios. Y es que, cada vez que construyamos un edificio, tendremos que alojar en él uno de los aldeanos de las cuatro razas que tenemos en nuestro tablero personal. Esto nos permitirá, por un lado, anotar puntos de victoria a medida que formemos grupos de losetas de edificio de distinto tipo conectadas entre sí en las que tengamos uno de estos aldeanos.

Detalle Almacén
Detalle Almacén

Y por otro, activar las bonificaciones asociadas a la posición en la que se encuentra dicho aldeano, siendo la primera bonificación de cada tipo de aldeano una de las más importantes, ya que es la que nos permite añadir a la mano una carta de héroe, añadiendo una pizca de construcción de la mano.

La idea de que cada jugador solo pueda añadir un máximo de cuatro cartas a la mano, ya que, de tener vía libre para poder añadir tantas cartas como se quisiese, tal vez la partida se alargaría mucho más, porque tener más personajes en la mano tampoco es que suponga una gran ventaja. Lo interesante es generar unas sinergias sabiendo que solo vamos a añadir hasta cuatro cartas.

Puede que en algunas partidas un jugador sienta que el impacto del azar puede afectarle demasiado, porque cuando vaya a conseguir una de estas cartas, puede encontrarse con la situación de que ninguna de ellas le parezca interesante. Pero, al final, tampoco es que haya grandes diferencias entre las cartas, pues, en esencia, permiten cuatro cosas: mover, recolectar recursos, atacar o construir. Y más o menos hay que hacer las cuatro cosas para salir victorioso.

No lo he dicho, pero sobre el tablero encontraremos seis claros en los que iremos erigiendo estos edificios en los que ubicar a nuestros aldeanos. Claros que se encuentran interconectados por una serie de caminos y que permiten el tránsito entre ellos de nuestro peón de héroe, que, en esencia, delimita el claro en el que podemos actuar, ya sea para construir edificios como para atacar a losetas de área peligrosa que se encuentren en alguno de los caminos conectados a dicho claro.

Por si acaso alguien tiene la tentación de apalancarse en un claro, hay un aliciente para intentar desplazarse a lo largo y ancho del tablero. Me refiero a los favores. Y es que en cada claro, a excepción de aquel en el que comienza nuestro peón de héroe, se dispondrá un disco para cada jugador, representando un favor que se puede prometer a los futuros habitantes de la aldea que se conformará en dicho claro.

Detalle Mano
Detalle Mano

Estos favores no dejan de ser cartas con criterios de puntuación que se evaluarán al final de la partida. Criterios que están relacionados con tipos de aldeanos, tipos de edificios, recursos o losetas de área peligrosa. El mazo es muy generoso, de forma que tendremos la sensación de que, independientemente de la estrategia que estemos siguiendo, hay cartas que encajan con ella.

De esta forma, los turnos se van sucediendo hasta que se detone el final de la partida, algo que ocurre cuando se reclama el último trofeo, ya sea porque se ha vuelto a alcanzar el final del track de estandartes de guerra al derrotar a una loseta de área peligrosa, o porque se han ido completando claros, la otra vía que permitirá al jugador que coloque el último edificio reclamar uno de estos trofeos, procediéndose a un recuento final en el que únicamente se evaluarán los favores.

Como veis, es un juego relativamente sencillo, con una premisa directa (recolecta recursos para construir edificios y desplázate para poder construirlos en ubicaciones concretas y/o tener enemigos al alcance de nuestra espada). Y lo cierto es que en una primera partida se conecta bien con el diseño y estaremos entretenidos resolviendo turnos buscando la forma de optimizar nuestro despliegue de cartas para aprovechar al milímetro cada icono.

Pero, por desgracia, estas buenas sensaciones duran poco, porque cuando llevemos ya más de media hora de juego y no vislumbremos el final de la partida, el desarrollo de la misma comenzará a volverse demasiado pastoso. Primero y, en esencia, porque realmente no es un juego que permita un amplio margen de maniobra en lo que a progreso se refiere.

Detalle Reserva de Edificios
Detalle Reserva de Edificios

Sí, podemos conseguir cuatro nuevos héroes para potenciar nuestra mano. Pero, una vez conseguidos, tendremos que ceñirnos al combo que hayamos logrado generar. Y lo vamos a estar repitiendo hasta la extenuación. Porque claro, las cartas irán quedando bloqueadas, y aquellas que coloquemos en posiciones más a la derecha requerirán más turnos para retornar a la mano y poder resolver su acción, por lo que querremos intentar maximizar su beneficio mientras se encuentre en el tablero de juego.

Los turnos en los que juguemos una carta serán relativamente ágiles. Pero claro, una vez que un jugador tenga seis o más cartas en su zona de juego, puede dar pie a un turno de desplazamiento que frene en seco el ritmo de la partida, porque tendrá que ir carta por carta resolviendo sus posibles efectos.

Como digo, en las primeras rondas resulta gratificante. Pero cuando te llevas turnos y más turnos haciendo lo mismo, cada vez que un jugador resuelva uno de estos turnos complejos será muy difícil mantener la concentración en la partida. Ni te cuento ya si estamos jugando a más de dos y varios jugadores realizan un turno de desplazamiento de forma consecutiva. Fácilmente te puede llevar más de diez minutos mirando las telarañas y que, cuando vuelva a tocarte, ni te acuerdes de lo que querías hacer.

Esto me lleva a los párrafos con los que abría esta opinión. Emberleaf es, claramente, un juego al que le falta desarrollo. No tiene malas ideas, pero la duración es excesiva y no hay una forma sencilla de aligerar el desarrollo de la misma. Esto provocará que los jugadores comiencen a jugar de forma apresurada para intentar darle brío al asunto, pero el mal ya estará hecho, y la sensación de estar haciendo una y otra vez lo mismo sin tener una sensación de desarrollo gratificante será cada vez más intensa.

Por el tipo de juego que es y la premisa que plantea, Emberleaf debería durar bastante menos. Porque, aunque a nivel mecánico pueda recordar a juegos como Vizcondes del Reino del Oeste (aquí su tochorreseña) o Lewis & Clark (aquí su tochorreseña), la realidad es que estos juegos admiten un abanico de opciones más que considerable, mientras que en Emberleaf hay que hacer lo mismo, esto es, construir y atacar, y las vías para hacerlo son prácticamente las mismas, es decir, acumular iconos y resolver efectos para aprovechar la presencia de estos iconos en mesa.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

Otro ejemplo de mal desarrollo es que la gran mayoría de edificios que permiten desbloquear mejoras en el tablero personal requieren miel. Miel que es difícil de conseguir, ya que solo se obtiene al construir edificios en casillas muy específicas (lo que llevará a los jugadores a intentar alcanzar lo más rápidamente posible un claro con una de estas casillas para construir ahí y conseguir una miel) o mediante el track de estandartes de guerra (con el problema del oportunismo que ya comenté antes).

Esto genera la sensación de que los autores han preestablecido cómo hay que jugar, teniendo la sensación de partida guionizada. Es fácil que esta sea la secuencia de acciones que intente un jugador en sus primeros turnos: desplazarse a un claro donde no esté otro jugador, conseguir recursos para construir uno de los edificios del tablero personal que requieren miel, colocar el edificio en un espacio que proporcione miel (para poder construir posteriormente otro edificio del tablero personal), colocar un aldeano que proporcione una nueva carta y reclamar un favor. Tras esto, si hay alguna casilla con miel disponible, volver a repetir.

Otro freno que los autores aplican al juego es el almacenamiento de recursos limitado. Una cosa es que los jugadores no puedan nadar en la abundancia, pero otra que, en un juego en el que tampoco hay muchas cosas que hacer, limites el margen de maniobra para que nadie pueda construir edificios a un ritmo demasiado elevado. Yo creo que se debería haber permitido a los jugadores acumular recursos al gusto y así permitir la construcción ágil de edificios.

Como ya supondréis, no es que escale muy bien. Y como realmente no hay un gran nivel de interacción más allá del oportunismo de ocupar un espacio en el claro, reclamar una carta disponible en el suministro o conseguir una bonificación en el track de estandartes, pues lo mejor es jugarlo a dos para minimizar el entreturno y que la partida dure lo menos posible y que esa sensación de reiteración se vea minimizada.

En cuanto a rejugabilidad, la verdad es que se queda muy corta. Es cierto que aparenta tener una enorme variabilidad, pero al final es una sensación engañosa. Son muchas cartas, tanto de favor como de héroe, para que, en el fondo, sean todas muy parecidas entre sí. Y como no tiene un gran nivel de interacción, pues la sensación es que vamos a jugar de forma muy parecida cada una de las partidas que juguemos, por lo que las ganas de sacarlo a mesa caerán en picado.

Detalle Campamento
Detalle Campamento

A nivel de producción no hay muchas quejas. Los elementos de madera prepintados tienen formas interesantes y son bastante llamativos. Los elementos de cartón tienen un grosor y prensado aceptables, destroquelándose cómodamente. Las cartas muestran un gramaje más que interesante, magnífica respuesta elástica y textura en lino (el enfundado no es especialmente interesante porque realmente las cartas apenas se barajan y no se tienen mucho tiempo en mano). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel visual, el juego es relativamente atractivo. Me gusta la portada minimalista siguiendo el estilo de La Isla de los Gatos, con un fondo principalmente blanco sobre el que se ilustra una pequeña estampa. Las cartas tienen mucha personalidad, aunque es cierto que tal vez tienen un tono demasiado serio para como es el juego. El tablero y los edificios son coloridos, aunque me parece un fallo haber utilizado dos tonos tan similares para los molinos y los mercados, lo que generará ciertos problemas a la hora de evaluar algunos favores. Con lo fácil que habría sido utilizar un tono rojo o morado.

Y vamos cerrando. Emberleaf es un juego que prometía una experiencia interesante con su premisa de reconstrucción y su sistema de gestión de cartas, pero se queda corto en su ejecución. Las mecánicas de colocación y deslizamiento de cartas, aunque inicialmente ingeniosas, se tornan repetitivas y carecen de profundidad, alargando la partida innecesariamente y generando una sensación de estancamiento. Tiene ideas interesantes, pero la falta de un desarrollo pulido se vuelve evidente en no demasiados turnos, provocando que las ganas de sacarlo a mesa se reduzcan con cada partida. Se queda al borde del abismo, pero le voy a dar un…

Aprobado

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *