Reseña: Atlantis Exodus
Introducción
La legendaria Atlántida, envuelta en historias y mitos. Un reino insular que, según se dice, se hundió completamente en una sola noche. Como rey de la Atlántida tendrás la misión de rescatar a tantos ciudadanos como sea posible antes del inminente colapso y, al hacerlo, preservar el conocimiento adquirido para un mundo y tiempo diferentes. Tienes cinco años para lograrlo, y cada año presenta nuevos desafíos a los habitantes bajo condiciones cambiantes. ¿Quién protegerá mejor a su población y comenzará de nuevo?

Así se nos presenta Atlantis Exodus, un diseño de George Halkias (Speedy Pickers, Conspiracies) y Konstantinos Karagiannis (Calçada, Belladone Bluff). Publicado por primera vez en 2024 por dlp games en una versión en alemán e inglés. De las ilustraciones se encarga Dennis Lohausen (Terra Mystica, Los Viajes de Marco Polo).
Se encuentra publicado en España por Arrakis Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 59,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal compuesto por un rondel de ciudad de Atlántida y 4 secciones de isla (de cartón)
- 20 Losetas de Residencia (de cartón)
- 25 Losetas de Taller (de cartón)
- 15 Losetas de Ágora (de cartón)
- 12 Losetas de Monumento (de cartón)
- 18 Losetas de Barco (de cartón)
- 20 Monedas de Oro (de cartón)
- 75 Losetas de Libro (25 de cada tipo) (de cartón)
- 120 Colonos (40 de cada tipo) (de madera)
- 8 Losetas de Catástrofe (de cartón)
- 16 Fichas de Favor (de cartón)
- Marcador de Año (de cartón)
- Bolsa (de tela)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 4 Reyes (de madera)
- 4 Sumos Sacerdotes (de madera)
- 4 Marcadores de Puntuación (de madera)
- 4 Figuras de Orden de Turno (de cartón)
- 4 Marcadores de 100 Puntos (de cartón)
- 90 Cartas (43,5×68):
- 4 Cartas de Resumen de Ronda
- 4 Cartas de Resumen de Puntuación
- 32 Cartas de Conocimiento
- 24 Cartas de Influencia
- 26 Cartas de Pilares del Recuerdo:
- 10 Pedestales
- 10 Cuerpos
- 6 Capiteles
- Reglamento

Mecánica
En Atlantis Exodus los jugadores asumen el papel de reyes atlantes encargados de salvar a su población antes de que la isla se hunda. La partida se desarrolla en años compuestos por tres rondas, en las que los jugadores alternan turnos para, primero, colocar a su rey en distintas zonas de la ciudad de Atlántida, representadas por un rondel de tres anillos concéntricos que rotan cada año, modificando las opciones disponibles (en cada ronda pasan de un anillo al siguiente comenzando por el interior, teniendo en cuenta que cada sector estará conectado a unos espacios concretos del siguiente anillo). Al ocupar espacios, los jugadores obtienen recursos, colonos y bonificaciones. Tras esto, cada jugador disfrutará de un turno en el que podrá resolver dos acciones, cantidad que puede aumentarse gracias a unos puntos de acción acumulables. Las acciones disponibles son: educar a sus ciudadanos en diversas disciplinas, ponerlos a salvo (enviándolos a barcos, residencias, talleres o pilares conmemorativos), conseguir cartas de tecnología, activar efectos de cartas especiales o progresar en el track de apoteosis (que proporciona diversas bonificaciones a medida que se progresa en él). A lo largo del juego, se realizan puntuaciones regionales en función de la ubicación y tipo de colonos salvados, además de una puntuación final que considera el desarrollo del asentamiento, cartas de conocimiento, monumentos y recursos no utilizados. El jugador con más puntos será recordado como el salvador de Atlántida y proclamado vencedor.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero Principal. Este se compone de un rondel central, la ciudad de Atlántida, y 4 secciones de isla que se ensamblan a su alrededor. El rondel de la ciudad es el eje del juego, dividido en 3 anillos (interno, medio y externo) que representan distintas áreas. Estos anillos pueden girar, cambiando la accesibilidad de las zonas. Los jugadores usarán este rondel para colocar a sus Reyes y obtener las bonificaciones y losetas de los espacios. En la banda superior encontramos espacios para colocar las cartas de pilares del recuerdo y cartas de conocimiento. En la zona superior izquierda tenemos la zona del track de orden de turno. En la zona superior derecha tenemos el track de progreso de la partida. Alrededor del rondel central tenemos el track de apoteosis. Finalmente, rodeando el tablero tenemos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal que tiene cuatro zonas diferenciadas. En la banda superior tenemos las distintas profesiones para los diversos tipos de colonos (científicos de color morado, intelectuales de color blanco y artesanos de color marrón). A continuación tenemos una línea del horizonte donde se podrán colocar barcos. En la mitad inferior, a la izquierda, tendremos un espacio de reserva para las fichas de favor, y, a la derecha, tendremos la zona de asentamientos, consistente en una cuadrícula de tres filas (una por región) y cuatro columnas. Las casillas de esta cuadrícula muestran una serie de bonificaciones. Tres de estas casillas serán especiales, identificables por un marco superior redondeado, y solo admitirán un tipo de edificio.

Existen cuatro tipos de Losetas de Edificios que los jugadores colocarán en su tablero personal para desarrollar su nuevo asentamiento. Al colocar un edificio sobre el área de asentamientos, el jugador obtendrá inmediatamente la bonificación indicada. Todos los edificios tienen un color de suelo que será tenido en cuenta para ciertos criterios de puntuación. En primer lugar las Losetas de Residencia, que se obtendrán de una reserva común siempre que el jugador vaya a enviar un colono y no tenga residencias con espacios libres. Tienen capacidad para 3 o 5 Colonos. Luego tenemos las Losetas de Taller, que se obtienen del tablero principal y proporcionan efectos continuos que se activan al enviarles los colonos con la profesión específica requerida. También tenemos las Losetas de Ágora, que también se obtienen del rondel y proporcionan una bonificación inmediata al cogerlas. Deben colocarse en uno de los 3 espacios de Ágora designados en el tablero de jugador, por lo que los jugadores solo pueden tener un máximo de 3 Ágoras. Finalmente tenemos las Losetas de Monumento, que se consiguen en el track de Apoteosis al alcanzar determinadas casillas. Al obtenerlas, se colocan en el área de Asentamiento y otorgan puntos de victoria adicionales durante la puntuación final.

Por otro lado tenemos las Losetas de Barco. Estas losetas se colocan de izquierda a derecha en el «track de Barcos» del tablero de jugador. Otorgan puntos de victoria la primera vez que se obtiene la primera de cada tipo de barco según la casilla en la que se coloque (barcos de tipos ya presentes no proporcionan puntos). Cada loseta de barco tiene espacio para un Colono, y los colonos en barcos puntúan en todas las puntuaciones de Asentamiento.

Los Colonos son las figuras que representan a la población de Atlántida. Vienen en tres tipos, correspondiendo a las tres disciplinas, a saber, Artesanos (marrón), Intelectuales (blanco) y Científicos (morado). Los jugadores los obtienen principalmente al ocupar espacios de acción en el tablero principal, pasando a su área de entrenamiento. Desde allí, pueden ser entrenados a profesiones superiores y/o enviarlos a losetas en el área de asentamientos (Residencias, Talleres, Barcos) para obtener sus bonificaciones de envío indicadas junto a la profesión.

Para entrenar a los colonos serán necesarios dos tipos de recursos. En primer lugar, las Monedas de Oro. Se pueden obtener en el track de orden de turno o en espacios del rondel y son necesarias para varias profesiones en las distintas disciplinas.

Por otro lado, los Libros. Existen tres tipos: artesanía (marrón), cultura (blanco) y ciencia (morado). Al igual que el oro, se usan para entrenar colonos y se obtienen de diversas bonificaciones. Cada profesión requiere un determinado conjunto de libros (y en algunos casos alguna moneda).

Otro espacio al que pueden ser enviados los colonos son los Pilares del Recuerdo. Estos se representan con cartas que permiten a cada jugador construir hasta tres pilares. Se obtienen del tablero principal y se construyen por niveles, primero pedestal, luego cuerpo y, finalmente, capitel. Al obtenerlas, otorgan una bonificación inmediata. Para activar sus efectos, los niveles de cuerpo y capitel deben ser completados enviando un colono específico. Una vez completado, el jugador puede usar el efecto de ese pilar una vez por ronda de acción (escogiendo uno de sus niveles), esto es, cada pilar se puede activar hasta 3 veces por año.

Al comienzo de cada año los jugadores determinarán el orden de turno para la fase de acciones. Para ello cada jugador dispone de una Figura de Orden de Turno. Siguiendo el orden inverso al orden de turno del año anterior, cada jugador colocará su figura en un espacio del track de orden de turno, obteniendo una determinada bonificación.

Posteriormente, durante la fase de acciones, cada jugador desplazará su Peón de Rey. La colocación del peón de rey es la mecánica central de cada una de las tres rondas que componen una fase de acción del año. En la primera ronda se coloca en el anillo interior; en la segunda, en el central; y en la tercera, en el exterior. Al colocarlo, el jugador recibe inmediatamente la bonificación del espacio, así como las losetas y/o colonos que hubiera allí. En un espacio solo podrá colocarse un peón, aunque existe una excepción a cuatro jugadores con el cuarto jugador según el orden de turno.

En la fase de acciones cada jugador dispondrá de dos puntos de acción para destinarlos a las cinco acciones posibles. Durante la partida los jugadores podrán obtener Fichas de Favor, que permitirán realizar acciones adicionales durante la fase de acciones. El límite de fichas que se pueden acumular aumenta a medida que el jugador construye en su área de Asentamiento (la primera no tiene requisitos, la segunda requiere haber colocado 3 losetas, la tercera 6 losetas y la cuarta 9 losetas).

Cada jugador dispondrá de un peón de Sumo Sacerdote, que representa el progreso espiritual del jugador. Se utiliza exclusivamente en el track de Apoteosis del tablero principal. Los jugadores avanzan su sumo sacerdote como una acción o mediante bonificaciones. Al alcanzar o pasar espacios, se reciben recompensas inmediatas como oro, libros, losetas de monumento o cartas de influencia.

A la hora de enviar colonos, los jugadores pueden conseguir Cartas de Conocimiento. Estas cartas proporcionan objetivos de puntuación para el final de la partida. Para poder coger una carta del suministro, el jugador debe disponer de dos colonos científicos entrenados en las profesiones específicas que se indican en la carta. Al tomarla, esos Colonos emigran inmediatamente, lo que se considera parte de la misma acción.

Otro elemento que los jugadores pueden conseguir durante la partida son las Cartas de Influencia. Son cartas con efectos especiales de un solo uso. Se obtienen principalmente al avanzar en el track de Apoteosis. Los jugadores las acumulan boca abajo y pueden jugarlas como una acción. Las cartas no utilizadas al final de la partida otorgan 1 punto de victoria cada una.

El objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria, algo que se registra sobre el track de puntuación con los Marcadores de Puntuación.

Finalmente, para llevar el progreso de la partida se dispone de un Marcador de Año. Al inicio de cada año (excepto el primero), se avanza el marcador y se revela la siguiente Loseta de Catástrofe correspondiente. Esta loseta es crucial, ya que indica cuántos grados deben rotar el anillo interno y medio del rondel de Atlántida, y, en partidas a dos jugadores, también indica cuánto se desplazan los peones neutrales.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal encajando los cuatro segmentos de ciudad, insertando posteriormente el rondel de la ciudad. Se rota el rondel para que los muros y los engranajes encajen.
- Se separan las cartas de los Pilares del Recuerdo según su reverso (Pedestal, Cuerpo, Capitel) y se barajan las tres pilas boca abajo por separado. A continuación, se revela una carta de cada pila, comenzando por las de Pedestal, y se coloca una sobre cada símbolo de pilar en el tablero. Se repite la acción con las cartas de Cuerpo y luego con las de Capitel, formando dos columnas de tres filas.
- Se barajan las Cartas de Conocimiento y se dejan boca abajo sobre el símbolo marcado en el tablero. Se revelan tantas cartas como el número de jugadores más una, formando una hilera sobre el tablero principal en la zona indicada.
- Se barajan las Cartas de Influencia y se forma un mazo que se coloca bocabajo a un lado del tablero principal.
- Se coloca el marcador de año y se sitúa en el primer espacio del track de progreso. Se mezclan las losetas de Catástrofe y se colocan cuatro de ellas bocabajo en los espacios libres del track de progreso. Las losetas restantes se devuelven a la caja.
- Se introducen los colonos en la bolsa. En partidas a 2/3 jugadores se devuelven a la caja 20/10 colonos de cada color antes de introducirlos en la bolsa.
- En partidas a 2 jugadores se deben colocar 2 peones de rey de los colores no utilizados, uno en el anillo central y otro en el anillo exterior, en los espacios que proporcionan fichas de favor.
- Se extraen colonos de la bolsa y se sitúan de forma aleatoria en los espacios marcados de la ciudad.
- Se mezclan por separado las losetas de Taller, Ágora, Barco, Residencia y Monumento, y se colocan en sendas pilas bocabajo junto al tablero.
- Se despliegan sobre el tablero principal las losetas de Taller, Ágora y Barco, colocándose bocarriba en los espacios designados del rondel.
- Se revelan 3 de las losetas de Residencia formando una hilera de suministro junto al tablero principal.
- Se revelan 8 de las losetas de Monumento, se colocan bocarriba en los espacios respectivos del track de Apoteosis. Los monumentos restantes se devuelven a la caja.
- Se forma una reserva general con las monedas de Oro, fichas de Favor y libros.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero de jugador.
- Un Rey que deja a un lado de su tablero.
- Un Sumo Sacerdote (que coloca en la casilla de valor 0 del track de apoteosis).
- Un marcador de puntuación (que coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación)
- Una figura de orden de turno (que se deja a un lado).
- Un marcador de +100 puntos (que se deja a un lado)
- Cada jugador recibe adicionalmente una moneda de oro y un libro de cada tipo
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que coloca su figura de orden de turno en el primer espacio del track de orden de turno. Los demás jugadores colocan sus fichas en orden de las agujas del reloj en los espacios siguientes.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Atlantis Exodus se desarrolla a lo largo de 5 años. Cada año se compone de tres fases.
Fase I: Preparación del Año (se obvia en el primer año)
Se procede de la siguiente forma:
- Se retiran todas las losetas de barco, taller y ágora que haya sobre el tablero principal, que se añaden al suministro general.
- Se revela la siguiente loseta de catástrofe y se rotan los diales del tablero principal de acuerdo al número de giros de cada uno según se indique en la loseta.
- Se devuelven a la bolsa todos los colonos que quedasen sobre el tablero principal.
- En partidas a 2 jugadores se deben desplazar los 2 peones de rey neutral. El que se encuentre en el anillo intermedio se desplazará en el sentido de las agujas del reloj tantos espacios como indique la loseta de catástrofe para el anillo intermedio, y el que se encuentre en el anillo exterior se desplazará en el sentido de las agujas del reloj tantos espacios como indique la loseta de catástrofe para el anillo exterior. Los espacios ocupados por estos peones están bloqueados y no se colocan elementos sobre ellos.
- Tras esto, se reponen los espacios revelando nuevas losetas de barco, taller y ágora de sus respectivas pilas, así como todos los espacios que requieran colonos, extrayéndolos de la bolsa.
- Se revelan dos nuevas cartas de pilar de cada nivel. El mazo de cartas de capitel se habrá agotado al comienzo de la tercera ronda, por lo que en la cuarta y en la quinta solo se revelan cartas de pedestal y de cuerpo.
- Si en el espacio más a la derecha del suministro de cartas de conocimiento hay una carta, esta se descarta, se desplazan todas las cartas hacia la derecha y se revelan cartas de conocimiento hasta que en el suministro queden tantas cartas como jugadores presentes en la partida más una.
- Se desplazan las figuras de orden de turno a la fila superior, invirtiendo sus posiciones (el que esté en la primera posición será el último, el segundo el antepenúltimo, etc.).
Fase II: Orden de Turno
Procediendo en el orden de turno actual (de izquierda a derecha) cada jugador coloca su figura de orden de turno en uno de los espacios del track de orden de turno, recibiendo inmediatamente la recompensa indicada. En partidas a menos de 4 jugadores el último espacio no está disponible.
Fase III: Acciones
Esta fase se desarrolla a lo largo de tres rondas de acción. En cada ronda de acción, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido indicado en el orden de turno los jugadores resuelven un turno de acción.
En cada turno de acción el jugador activo debe resolver dos pasos:
- Colocación del Rey. En la primera ronda de esta fase el jugador coloca su rey en uno de los espacios disponibles en el anillo interior. En la segunda y tercera ronda, el jugador debe desplazar su rey a uno de los cuatro espacios conectados en el siguiente anillo (desplazándose en el anillo actual y/o en el siguiente sin atravesar muros, no pudiendo volver al anillo actual una vez descienda al siguiente) en el que no haya ya otro peón. Al colocar el Rey, el jugador recibe inmediatamente el bono o bonos indicados en el espacio. Si el espacio contiene losetas y/o Colonos, el jugador los toma y los coloca inmediatamente en su tablero. Si hay un colono situado entre dos espacios, y uno de esos espacios es el se ha colocado el peón del rey, el jugador puede tomarlo también (aunque en este caso no es obligatorio). Importante: cada espacio puede tener solo un Rey (salvo la excepción del jugador que elige el último en partidas de 4 jugadores, aunque solo obtendrá los elementos impresos en el espacio en caso de colocarse en un espacio ocupado).
- Acciones. El jugador activo puede llevar a cabo las acciones que desee en cualquier orden y tantas veces como le permitan sus recursos. Cada jugador dispone de 2 acciones por ronda. Además, puede obtener acciones adicionales usando fichas de favor (una acción adicional por cada ficha devuelta a la reserva). Las acciones disponibles son:
- Avanzar en el Track de Apoteosis. Mueve a tu Sumo Sacerdote 1 espacio en el sentido de las agujas del reloj en el track de Apoteosis. Si alcanzas o pasas una casilla de bonificación, recibes inmediatamente la bonificación indicada.
- Entrenar un Colono. Devuelves a la reserva los libros y/o el oro necesarios para mover un colono a la siguiente casilla de profesión en el tablero personal siguiendo la dirección de las flechas. Solo se puede avanzar un paso por acción.
- Enviar un Colono. El jugador recibe inmediatamente la bonificación de envío (puntos de victoria y/o pasos en la pista de apoteosis y/o bonificaciones adicionales) de la casilla de donde se envía. Se pueden enviar colonos a:
- Una de tus residencias (cualquier colono). Si un jugador no tiene espacios libres en sus residencias, puede escoger una de las residencias disponibles, colocándola inmediatamente en uno de los espacios libres disponibles en su tablero personal, obteniendo la recompensa indicada y reponiendo el suministro de residencias inmediatamente revelando una nueva loseta.
- Uno de tus Barcos desocupados (cualquier colono).
- Uno de tus talleres (colonos con la profesión y/o el tipo requerido).
- Una de tus cartas de pilar (erudito o filósofo).
- Conseguir una Carta de Conocimiento. Si el jugador dispone de los colonos con las profesiones requeridas por la carta en su área de entrenamiento, el jugador puede reclamarla, colocándola en su zona de juego para, posteriormente, enviar ambos colonos, recibiendo la bonificación de envío de cada uno. No se repone.
- Jugar una Carta de Influencia. El jugador revela una carta de influencia para activar su efecto especial, descartándola posteriormente.
Adicionalmente a las acciones, el jugador puede ejecutar los efectos de los pilares de la memoria que tenga en su zona de juego. Cada pilar se puede activar una vez por turno de acción, escogiendo uno de sus niveles (recordando que para activar un nivel de cuerpo o capitel es necesario haberlo completado enviando al colono correspondiente).
Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador, siguiendo el orden establecido en el track de orden de turno. La ronda de acción termina cuando todos los jugadores han completado su turno de acción. La fase finaliza una vez se han completado las tres rondas de acción.
Fase IV: Puntuación (al término de los años 2, 4 y 5)
Para cada tipo de colono, cada jugador anota 5/3/2 puntos en partidas a 2/3/4 jugadores por cada rival que tenga menos colonos que él sumando los colonos situados en barcos y en la fila que se evalúa en el año en curso (Norte de África para el año 2, Mesopotamia para el año 4 y Mesoamérica para el año 5).
Tras esto, salvo que estemos al término del año 5, comenzaría un nuevo año.

Fin de la Partida
La partida finaliza al término del quinto año, procediéndose con el recuento final, en el que cada jugador suma a los puntos acumulados durante la partida:
- Puntos por Cartas de Conocimiento según su criterio de puntuación.
- 1 Punto de victoria por cada carta de influencia no utilizada.
- Puntos por los Monumentos que tenga el jugador en su tablero según su criterio de puntuación.
- 2 Puntos por cada fila y por cada columna completa en su zona de asentamientos.
- El jugador pierde 3 puntos por cada colono en su área de entrenamiento.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, ganará quien haya salvado más colonos. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria,
Variantes
Modo en Solitario. Se juega con las mismas reglas que la variante para dos jugadores, pero presenta tres modificaciones principales: en cuanto al orden de juego, tu ficha de orden se coloca en el primer espacio de forma permanente, por lo que nunca obtienes bonificaciones; en la preparación de años, la reposición de Guardias se omite después de la configuración inicial, y el reabastecimiento de Ágoras, Talleres, Barcos y Colonos solo ocurre dos veces (después de los años 2 y 4); finalmente, durante la puntuación de asentamiento (después de los años 2, 4 y 5), debes tener al menos una Residencia en la región puntuada para no perder inmediatamente, y la puntuación de los colonos en un asentamiento se maximiza si tienes los tres tipos, premiando triple por el tipo del que menos tengas. Tu objetivo es alcanzar la mayor puntuación posible.
Opinión Personal
Vivimos en una época en la que el ritmo de publicación es abrumador. Cada semana aparecen varios títulos nuevos que compiten por captar nuestra atención, lo que hace prácticamente imposible no ya mantenerse al día, sino simplemente enterarse de que un determinado juego ha sido publicado, lo que conduce a que muchos juegos pasen desapercibidos, incluso aquellos con ideas interesantes o propuestas sólidas, porque el mercado ya no da tregua ni margen para que un diseño respire y encuentre su público.
Y el juego que hoy nos ocupa bien podría ser uno de estos casos. Y es que, al menos por lo que a mí respecta, pasó totalmente por debajo del radar tras ser presentado por dlp games en la Feria de Essen de 2024. Y ahora, aproximadamente un año después, llega la edición en español de la mano de Arrakis Games, coincidiendo con la presentación de su expansión por parte de la editorial madre, por lo que muy mal no tuvo que haber funcionado. Vamos a ver cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.

Los que seáis de mi quinta y disfrutaseis de las aventuras gráficas de ordenador, seguramente cada vez que escucháis hablar de la Atlántida no podéis evitar acordaros del arqueólogo/aventurero más famoso de todos los tiempos. Y es que The Fate of Atlantis fue durante mucho tiempo la cuarta película de Indiana Jones (hasta que Spielberg y la Paramount decidieron que había que seguir explotando la gallina de los huevos de oro).
En ese videojuego, nuestro querido Dr. Jones se ve involucrado en la búsqueda del poder de la mítica Atlántida, ansiado por el Tercer Reich para dominar el mundo. Todo comienza cuando Indy y su antigua compañera, la médium Sophia Hapgood, descubren que los nazis están tras el orichalcum, una misteriosa sustancia que proporciona una energía inmensa.
Juntos viajan por todo el mundo, desde Nueva York y Islandia hasta Creta y el desierto del Sahara, siguiendo pistas que los acercan a la legendaria ciudad perdida. A lo largo del camino, deben resolver acertijos, muchos de ellos relacionados con el diálogo perdido de Platón, para acabar descubriendo los secretos de Atlántida e impedir que su poder caiga en las manos equivocadas.

Pues bien, Atlantis Exodus nos situaría justo instantes antes de lo que daría pie a esta aventura gráfica, esto es, el hundimiento de la mítica civilización y el intento desesperado de sus gobernantes por intentar poner a salvo a la mayor cantidad posible de atlantes y mantener vivos sus avanzados conocimientos.
Cada jugador tomará el papel de un rey de la Atlántida con el objetivo de organizar una migración efectiva. Para ello tendremos que reclutar colonos, formarlos en distintas disciplinas como ciencia, sabiduría o artesanía, para, posteriormente, ponerlos a salvo en diferentes partes del mundo.
Mecánicamente nos encontramos con una mezcla de mecánicas. Por un lado, una colocación de trabajadores muy particular en la que cada jugador dispondrá de un peón que deberá situar en uno de los espacios de acción disponibles en el círculo de acciones que corresponda según la ronda de acciones del año en curso. Y es que en el tablero principal encontraremos tres círculos concéntricos, el interior con cuatro espacios de acción, mientras que el intermedio y el exterior cuentan con ocho espacios de acción.

De una ronda a otra, el peón de cada jugador deberá progresar hacia el siguiente anillo partiendo desde el central, teniendo en cuenta que los espacios de acción se encuentran interconectados por espacios. De esta forma, al colocar el peón en uno de los cuatro espacios centrales, ya será imposible que dicho peón pueda alcanzar la mitad de las acciones de los siguientes espacios de acción al no existir una ruta que le permita alcanzarlo. Este detalle es crucial y lo comentaremos en profundidad más adelante.
Por otro lado, tendremos una mecánica de puntos de acción que entra en juego una vez se reciban los beneficios del espacio de acción ocupado por el peón. Mediante este sistema los jugadores tendrán de base dos puntos de acción a repartir entre cinco posibles acciones, pudiendo ampliar este número con hasta cuatro acciones más si se han acumulado fichas de favor.
Mediante estas acciones los jugadores entrenarán a sus colonos (empleando los recursos principales del juego, esto es, libros y monedas), enviarán a sus colonos a diversas localizaciones para recibir beneficios en función de su nivel de maestría, se podrán conseguir cartas de conocimiento (que proporcionan criterios de puntuación particulares, necesitándose dos científicos específicos para poder reclamarlas), se podrá avanzar en el track de apoteosis (que proporciona diversos beneficios, incluidos unos monumentos que otorgan criterios de puntuación referentes a los edificios construidos) o se podrán utilizar cartas de influencia (que se consiguen principalmente mediante el track de apoteosis).

Ya veis que dos de las cinco posibles acciones consisten en enviar colonos a diversas localizaciones. Estas localizaciones serán principalmente edificios, cada uno con sus particularidades, que los jugadores irán colocando en una cuadrícula personal cuyas filas representan las distintas localizaciones alrededor del mundo donde se asentarán nuestros colonos.
El reparto que hagamos de estos colonos es clave, porque al término de la segunda, cuarta y quinta ronda se realizará una evaluación para cada tipo de colono y se obtendrán puntos en función de cuántos rivales hayan puesto a salvo menos colonos de dichos tipos, teniendo en cuenta que los colonos que coloquemos en barcos se tendrán en cuenta en todas las evaluaciones (es como si estuviesen presentes en todas las localizaciones).
Y realmente no tiene mucho más. El objetivo del juego es claro, obtener, formar y poner a salvo colonos. Lo complicado es hacerlo de forma óptima, teniendo un ojo puesto en los tableros de los rivales para intentar poner a salvo al menos un colono más en cada color que ellos para obtener una buena cantidad de puntos.
En este sentido, me gusta mucho el puzle que los diseñadores plantean a los jugadores. Y es que las puntuaciones van a ir siendo progresivas (al término del segundo año se evalúa la primera fila, al término del cuarto se evalúa la segunda fila y al término del quinto se evalúa la tercera). Así, interesará ir rellenando las filas de forma secuencial (primero la fila superior, a partir del tercer año la segunda y de cara al último año la tercera).

Pero claro, cuando uno mira las recompensas por ir cubriendo las casillas de la cuadrícula con edificios, la tentación es hacerlo al revés, porque las casillas de la tercera fila proporcionan efectos que, en muchos casos, son el doble de lo que se obtiene al cubrir una casilla de la primera fila.
Sin embargo, cuando te das cuenta de la dinámica que se genera, realmente lo importante es intentar no destinar más colonos de la cuenta a una determinada fila. Si, por ejemplo, tenemos claro que no vamos a poder competir por evitar ser últimos en una fila en un tipo de colono, lo óptimo es no enviar ningún colono más allí de dicho tipo y destinarlo a una fila que se vaya a evaluar en el futuro.
Con todo, lo fundamental es intentar rellenar la cuadrícula personal lo máximo posible, ya que al final de la partida habrá una recompensa por filas y columnas, así como diversos criterios de puntuación que podremos ir desbloqueando a medida que vayamos consiguiendo ciertos elementos.
En este sentido, es muy importante el tema de los barcos, ya que cada colono colocado en ellos se tendrá en cuenta para cada evaluación, como si se transportasen de una fila a otra a medida que se van puntuando. No ocurre lo mismo con los pilares del recuerdo, que es el único espacio donde podemos destinar un colono y que no sea tenido en cuenta en esta evaluación de final de año. A cambio, los pilares nos proporcionarán efectos diversos y potentes, siendo una de las pocas alternativas a conseguir libros durante la fase de acciones.

Bien, creo que ya tenéis contexto suficiente para que empiece a hablaros de dinámicas y sensaciones. Voy a comenzar por lo que más me ha llamado la atención del juego y que, a su vez, también puede suponer uno de sus aspectos negativos. Estoy hablando del sistema híbrido de selección de acciones, con una primera parte de colocación de trabajadores con un peón con la que, principalmente, se consiguen recursos y colonos, y una segunda parte en la que se gestionan esos recursos y colonos mediante un sistema de puntos de acción.
Lo que me gusta es que ya desde la primera fase de cada año en la que los jugadores deben determinar su posición en el track de orden de turno estaremos haciendo una proyección mental de lo que van a ser nuestros tres próximos turnos. De hecho, cuando entendemos el mecanismo del juego, vamos a planificar de forma regresiva, pensando primero qué acción de círculo exterior queremos hacer y cuáles son los posibles caminos que conducen a ella y, así, decidir en última instancia en qué espacio del círculo central queremos colocarnos.
Pero justo antes de todo eso tendremos que evaluar dónde creemos que nuestros rivales van a querer ubicarse. Si, por ejemplo, uno de nuestros rivales tiene colonos intelectuales, lo normal es que busque acumular libros blancos, ya que son los más utilizados a la hora de entrenar a estos colonos, por lo que es probable que quiera colocar su peón de rey en un espacio que acabe garantizándole estos libros.
Proyecciones de este tipo serán las que tendremos que estar realizando, especialmente al comienzo de la ronda y, sobre todo, si hemos actuado en últimas posiciones en el año anterior, ya que para el siguiente seremos recompensados con la posibilidad de escoger nuestra posición en el track de orden de turno, aunque muchas veces prestaremos más atención al beneficio que se obtiene según la posición que a lo que supongamos que van a hacer nuestros rivales.

Si tenéis espíritu de eurogamer, seguramente lo que os acabo de decir os haya puesto las orejas tiesas y ahora mismo tenga toda vuestra atención. El problema de este sistema es que permite a los jugadores que analizan en demasía explayarse. Y con razón, porque esas dos primeras decisiones al comienzo de cada año (orden de turno y espacio del círculo interior en el que colocar el peón) acaban condicionando fuertemente el resto de la ronda. Así que cuidado con el análisis-parálisis.
Otro aspecto destacable del juego es la sensación de desarrollo gracias a las bonificaciones de los talleres que recompensan determinadas acciones. Pequeñas mejoras y efectos acumulativos hacen que cada turno resulte más potente que el anterior, ofreciendo una gratificante curva de crecimiento. Aunque aprovechar los beneficios de los talleres no es tan sencillo como puede parecer, ya que estaremos añadiendo más variables al cálculo de posición inicial anteriormente comentado.
Me gusta también el sistema de evaluación al final de los años. Es cierto que parece demasiado enfocado a los barcos, especialmente si los conseguimos entre los dos primeros años, ya que es muy potente acumular 2-3 barcos y colocar tres colonos de un mismo tipo, teniendo una ventaja importante de cara a las evaluaciones de final de los años 2, 4 y 5. Diría que es uno de los aspectos que no se pueden ignorar. Permitir que un mismo jugador consiga varias unidades de este elemento en una fase temprana de la partida puede suponer una ventaja difícil de remontar.

Lo malo del sistema anterior es cuando algún jugador comete un error de planificación, lo que le conduce a situaciones de no encontrar una opción verdaderamente útil, lo que obliga a realizar movimientos subóptimos o simplemente de mantenimiento, lo que puede generar cierto grado de frustración al sentirse demasiado encorsetado. Pero bueno, como diría aquel «haber estudiado».
Como último aspecto negativo, tengo la sensación de que las cartas de influencia no están bien equilibradas. Te encuentras algunas cuyo beneficio es conseguir unos pocos puntos con otras que permiten enviar tres colonos, uno de cada tipo, algo que me parece tremendamente potente. Y claro, cuando en una partida a un jugador le tocan demasiadas «cartas malas» en comparación con sus rivales, la frustración puede ser importante.
Aunque muchos podrían catalogar el juego de rondel, realmente yo lo compararía más con juegos de colocación de trabajadores con un peón en el que se busca cierta secuencialidad en la resolución de acciones. Me vienen a la mente juegos como Yokohama (aquí su tochorreseña) o mi querido Le Havre (aquí su tochorreseña). Y, aunque Atlantis Exodus me parece un diseño bastante interesante, los juegos mencionados me parecen superiores (especialmente la obra maestra de Uwe Rosenberg).

Hablemos de la escalabilidad. Es un juego donde el nivel de interacción no es especialmente elevado. Es cierto que cuanta más incertidumbre se genera es con cuatro jugadores, pero también es la configuración en la que vamos a sufrir un mayor entreturno. A dos jugadores tenemos espacios bloqueados al comienzo de cada año, lo que «facilita» la proyección de acciones, reduciéndole el nivel de caos. No está mal, pero este es otro de esos casos en los que en el término medio está la virtud. A tres jugadores no hay bloqueos previos y hay margen suficiente como para que los jugadores se pisen espacios de acción.
Donde tal vez el juego pueda flaquear es en la rejugabilidad. Es cierto que tenemos una interesante variabilidad gracias a las cartas de pilar, las cartas de conocimiento, el enorme abanico de losetas de edificio y el impacto del azar a la hora de ir revelando todos estos elementos. Pero en el fondo es difícil no sentir que estamos haciendo lo mismo una y otra vez ya durante la primera partida, por lo que creo que es de esos juegos que, si salen a mesa varias veces en un corto intervalo de tiempo, aun dejando siempre un buen sabor de boca, va a pasar a un segundo plano. Dosificado con inteligencia puede ser una buena incorporación en la ludoteca (aunque esto es aplicable a cualquier juego que considere recomendable).
Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con unos acabados bastante estándar, con cartas de un buen gramaje, textura lisa y una respuesta elástica adecuada (no veo necesario enfundar porque las cartas apenas se barajan y casi nunca se tienen en mano), elementos de madera con formas originales (y en este caso con serigrafías de color muy llamativas) y elementos de cartón con un grosor y prensado más que decentes que se destroquelan con facilidad. En este sentido, se echa en falta que se hubiese usado otro peón para el orden de turno. El reglamento es donde sí que hay margen de mejora, con una estructura que puede resultar confusa y conceptos que cuesta encontrar, aun disponiendo de ejemplos suficientes como para resolver las dudas que surjan.

A los pinceles tenemos a nuestro querido Dennis Lohausen. Siempre digo que si el bueno de Dennis no tiene que dibujar personajes en primer plano, sus acabados son bastante resultones. Y este es uno de esos casos. Simbología relativamente clara (aunque hay algún ejemplo de vagancia como querer reutilizar un símbolo con barra inclinada junto a otro símbolo con otra barra inclinada en vez de poner los tres símbolos separados por barras). La portada es relativamente llamativa, aunque puede generar cierta confusión respecto al tema por tener esos barcos en primerísimo primer plano y llevarse todo el protagonismo.
Y vamos cerrando. Atlantis Exodus es un diseño interesante que combina con acierto una colocación de trabajadores estratégica con un sistema de puntos de acción que fomenta una planificación meticulosa. El sistema de los círculos concéntricos, donde cada decisión inicial moldea las acciones futuras, crea un puzle táctico atractivo, desafiando a los jugadores a anticiparse a sus rivales mientras optimizan recursos y colonos. La gestión de las evaluaciones por filas al final de determinados años y el uso de los barcos aportan un toque competitivo que premia la visión a largo plazo. No obstante, el riesgo de análisis-parálisis y el desequilibrio en algunas cartas de influencia pueden generar cierta frustración, especialmente si la planificación no es acertada. Aun así, la sensación de progreso, impulsada por las bonificaciones de los talleres, mantiene las partidas dinámicas y gratificantes, conectando a los jugadores con la experiencia. Por todo esto le doy un…


