Reseña: Phoenix New Horizon
Introducción
Año 2021, tras un largo periodo recluida bajo tierra, la humanidad emerge a la superficie impulsada por el desarrollo de una nueva tecnología, el Proyecto Phoenix. Décadas de calamidades tras un desastre nuclear durante la Guerra Fría desataron la devastación del mundo conocido forzando a la civilización a refugiarse bajo la tierra. Ahora, el nuevo desafío consiste en la construcción de regeneradores capaces de producir nuevos hábitats donde se volverá a desarrollar la vida y con ellos, recolonizar la tierra. Un mundo lleno de esperanza aguarda en la superficie.

Así se nos presenta Phoenix New Horizon, un diseño de Jorge J. Barroso (Daruma, Teto). Publicado por primera vez en 2024 por Perro Loko Games en una versión en español e inglés. De las ilustraciones se encarga Jorge Tabanera (Cities, Cathood).
El juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 54,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Perro Loko Games.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×26×7 cm. (caja cuadrada mediana de dimensiones similares a las de Azul o Reef), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- Tablero de Tareas (de cartón)
- 16 Cintas de Conexión (de cartón)
- 18 Cartuchos de Tecnología (de cartón)
- 68 Cartas (44×67 mm):
- 60 Cartas de Misión
- 8 Cartas de Modo en Solitario
- 5 Disquetes (de cartón)
- 9 Planos (de cartón)
- 24 Fichas de Tareas (de cartón)
- 8 Fichas de Tareas Cerradas (de cartón)
- 50 Fichas de Combustible (de cartón):
- 42 de Valor 1
- 8 de Valor 5
- 12 Fichas de Bonus de Población (de cartón)
- 11 Intercomunicadores (de cartón)
- Marcador de Rondas (de cartón)
- 6 Bandas de Contaminación Nuclear (de cartón)
- 2 Carteles de Alerta por Radiación (de cartón)
- 3 Regeneradores Iniciales (de madera)
- 4 Tableros de Consola de Mando (de cartón)
- 4 Líderes de Comando (1 de cada color) (de madera)
- 8 Comandos (2 de cada color) (de madera)
- 12 Regeneradores de Nivel Bronce (3 de cada color) (de madera)
- 16 Regeneradores de Nivel Plata (5 de cada color) (de madera)
- 12 Regeneradores de Nivel Oro (4 de cada color) (de madera)
- 36 Edificios (9 de cada color) (de madera)
- 28 Pobladores (7 de cada color) (de madera)
- 8 Marcadores de Desarrollo (2 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Energía (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Puntuación (4 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Orden de Turno (1 de cada color) (de madera)
- 12 Insignias (3 de cada color) (de madera)
- Reglamento

Mecánica
Phoenix New Horizon es un juego que se desarrolla a lo largo de cuatro rondas en las que cada jugador dispondrá de tres peones para resolver acciones. El tablero de acciones muestra una serie de niveles interconectados por caminos con costes en gasolina (el recurso principal del juego). En cada turno, el jugador deberá activar una de las acciones libres conectadas a un área de descanso en la que se encuentre uno de sus peones disponibles, o bien promocionarlo asumiendo un coste a un área de descanso situada en un nivel superior o colocarlo en un espacio de acción conectado a la misma (asumiendo un sobrecoste). Si un jugador no dispone de peones, tendrá que pasar, no disfrutando de más turnos en la ronda actual. Las acciones disponibles en el tablero permitirán construir regeneradores y edificios, los cuales irán desbloqueando diversas bonificaciones y permitirán completar misiones, aunque también habrá acciones para progresar por ciertos tracks, conseguir misiones o adquirir cartuchos que activan diversos efectos. Muchas de estas bonificaciones permitirán a los jugadores avanzar peones por el track de población, con diversas ramificaciones con etapas con bonificaciones asociadas. Los jugadores podrán activar intercomunicadores que habilitarán criterios de puntuación de final de partida. Además, al final de la partida también se puntuarán los edificios construidos en función de unos tracks que les dan valor.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra una península dividida en tres regiones, cada una identificable por un color (morado, rojo y amarillo) y una bandera. Cada región tiene, a su vez, cinco sectores separados por fronteras blancas. Los sectores de una misma región muestran un tono ligeramente distinto entre ellos, pero todas del mismo color. Entre ciertas fronteras encontraremos espacios para colocar fichas de cintas de conexión. En cada región encontraremos 2 o 3 espacios hexagonales para construir regeneradores (en función del tamaño serán de color bronce, plata u oro) y uno o dos espacios circulares para ciudades asociados a estos regeneradores. Estos espacios tienen, además, uno o dos símbolos de tipo de edificio (hay tres: azul, verde y fucsia). En la zona derecha tenemos el track de población con diversas ramificaciones que culminan en tres espacios para intercomunicadores. En la esquina superior izquierda los tracks de insignias (uno por tipo de edificio). En la parte central el track de progreso. En la esquina superior derecha el track de orden de turno y en la esquina inferior izquierda espacios para tres intercomunicadores generales. En la zona inferior central tendremos espacio para colocar tres losetas de plano. Alrededor del tablero tenemos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.

Las Fichas de Cinta de Conexión muestran una bonificación por su cara principal (amarilla) y una bonificación reducida por su cara contraria (gris). Cuando un jugador construye por primera vez regeneradores entre dos regiones que contienen en la frontera que las separa una de estas fichas obtendrá la bonificación indicada en la ficha. Si es el primero en conseguirlo obtendrá la recompensa de la cara principal, volteándose para mostrar su cara secundaria, cuya bonificación podrá ser conseguida por el resto de jugadores.

El recurso principal del juego es el Combustible. Este se representa con fichas de bidón que los jugadores podrán acumular para construir regeneradores y edificios. La vía principal para conseguir combustible es en la fase de ingresos de final de ronda en función del progreso del jugador en su track de energía y track de desarrollo, aunque se podrá conseguir también mediante diversas bonificaciones.

Una de estas bonificaciones será el posicionamiento en el Orden de Turno. Al final de cada ronda, en orden inverso de turno, los jugadores escogerán su nueva posición dentro del orden de turno. Cuanto más tarde actúen, más combustible obtendrán. Para indicar la posición dentro del orden de turno cada jugador dispondrá de un Marcador de Orden de Turno.

Uno de los elementos principales del juego serán los Regeneradores. Cada jugador dispondrá de un conjunto de regeneradores de tres tipos: bronce (los más pequeños), plata (los medianos) y oro (los más grandes). A la hora de construir un regenerador sobre el tablero, habrá que respetar estos tipos. Cada regenerador tendrá un determinado coste en combustible. No habrá limitación de en qué espacios construir más allá de que el espacio debe estar libre. Al hacerlo, el jugador obtendrá la bonificación asociada al espacio del regenerador.

El otro elemento clave son los Discos de Edificio. Cuando un jugador construye un regenerador habilitará uno o dos espacios para edificios. Un jugador podrá asumir un coste en combustible dependiente del tipo de regenerador que habilite el espacio en el que va a construir. Si el regenerador pertenece a otro jugador, ese otro jugador volverá a recibir la bonificación asociada al regenerador (en caso de ser un regenerador del propio jugador, no recibirá esta recompensa). Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por los tipos de sus edificios.

Estos puntos dependerán del progreso de los Marcadores de Insignia en el track de insignias. Cada tipo de edificio tendrá un track y permitirá al jugador anotar 1, 2, 3 o 4 puntos por símbolo del tipo de edificio correspondiente al final de la partida.

Otro elemento principal del juego son las Cartas de Misión. Estas muestran un determinado requisito de edificios. Para cada uno se indicará su tipo y/o la región en la que debe encontrarse. En la banda inferior se indica la bonificación que el jugador obtiene al completar una misión. Un jugador podrá completar una única carta de misión por turno, antes o después de resolver dicho turno. Los jugadores añadirán a su mano las cartas de misión que obtengan, colocándolas en su pila de misiones completadas al resolverlas. Hay tres niveles de misión. Las de nivel I se obtienen en la preparación de la partida, las de nivel II se obtendrán durante las tres primeras rondas de la partida, mientras que las de nivel III estarán disponibles para la última ronda.

Al comienzo de la partida los jugadores realizarán un draft sobre una de estas cartas de misión de nivel I junto con unos Disquetes que determinan los elementos con los que comienzan la partida.

Las Losetas de Plano establecen objetivos comunes que funcionan exactamente igual que las misiones, estableciendo unos determinados requisitos respecto a edificios y/o regeneradores, proporcionando una recompensa al primer jugador en completar cada uno de ellos.

Por otro lado tenemos el Tablero de Tareas. Este muestra cuatro filas de acciones en las que se encajarán Fichas de Tareas, cada una correspondiente a una acción disponible en el juego. Estas tareas se encontrarán conectadas a diversas áreas de descanso en cada una de las filas. Áreas de descanso que muestran conexiones con un coste en combustible. Estas áreas de descanso también tendrán una conexión roja a las acciones asociadas también con un coste. Y algunas acciones muestran unas conexiones azules. Las acciones de la última fila tienen espacios para conectar intercomunicadores. En partidas a menos de cuatro jugadores habrá casillas inhabilitadas.

Sobre este tablero cada jugador activará su Líder de Comando junto a sus dos Comandos. Cada uno de estos peones funciona de la misma manera, de forma que, en un turno, el jugador deberá escoger uno de ellos para activar una de las acciones conectadas al área de descanso en la que se encuentra, o bien hacerlo progresar a un área de descanso superior asumiendo los costes de conexión (se puede progresar a lo largo de varias áreas de descanso en un único turno sumando todos los costes). Las áreas de descanso tienen una conexión roja que permitirá activar directamente una acción tras haber progresado. Y las acciones conectadas a una conexión azul posibilitan el acceso a dos acciones concretas siempre y cuando las dos acciones inferiores estén ocupadas por peones. Al resolver una acción el peón quedará sobre la ficha de tarea, bloqueando su uso hasta el final de la ronda, con la excepción de las acciones de nivel cuatro, en cuyo caso el peón retorna al área de descanso inicial y podrá volver a ser activado en la ronda en curso.

Estas acciones permitirán construir regeneradores o edificios, pero también otras acciones, como por ejemplo conseguir Cartuchos de Tecnología. Estos se encuentran estructurados en tres niveles y se conseguirán resolviendo la acción correspondiente del nivel adecuado. En función del nivel se obtendrán unos efectos u otros. Así, los cartuchos de nivel dos proporcionan un efecto inmediato y un efecto permanente, los cartuchos de nivel tres un efecto inmediato y los cartuchos de nivel cuatro un criterio de puntuación de final de partida.

También establecerán criterios de puntuación de final de partida los Intercomunicadores. Estos muestran espacios para tres peones de población con valores de puntuación decreciente de izquierda a derecha. Al comienzo de la partida se configurarán nueve intercomunicadores, tres asociados a las acciones de nivel cuatro del tablero de tareas, tres a las etapas finales del track de población y otros tres estarán disponibles de forma directa en la esquina inferior izquierda del tablero principal.

Durante la partida los jugadores irán desbloqueando Pobladores. Estos peones se podrán colocar al comienzo del track de población (colocándose en un intercomunicador al llegar al final de alguna de las ramificaciones), directamente en uno de los intercomunicadores disponibles de forma directa o junto a los intercomunicadores del tablero de tareas (pudiendo colocarlo sobre un intercomunicador conectado a una acción de nivel cuatro que el jugador resuelva).

En el track de población encontraremos diversas etapas con bonificaciones asociadas. Cuando un peón de población acceda a una de estas casillas el jugador obtendrá la bonificación correspondiente. En algunas etapas podrá escoger entre la bonificación impresa en el tablero o la bonificación de una Ficha de Bonus de Población. Esta bonificación solo podrá ser aprovechada por el primer jugador que la alcance, retirándose de la partida aun cuando ese jugador escoja la recompensa impresa en el tablero.

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Consola de Mando en el que encontramos en la parte superior izquierda la reserva de peones de población. Ocupando la mitad izquierda tendremos la zona de reserva de discos de ciudad (con bonificaciones asociadas y el coste de construcción en la zona superior derecha dependiendo del tipo de regenerador) seguido de los regeneradores (cada uno con un coste en combustible y cuántos avances del track de energía posibilitan). A continuación tenemos el track de energía, seguido del doble track de tecnología, uno que corre paralelo al track de energía, y otro que progresa por un track mallado. En la banda inferior tendremos cuatro espacios para conectar losetas de cartuchos, proporcionando la bonificación asociada independientemente del cartucho conectado.

Cada vez que el jugador consiga energía (normalmente al construir un regenerador) hará avanzar su Marcador de Energía. La posición del marcador de energía indica los discos de edificio y los regeneradores que el jugador puede construir en el tablero. Al final de la partida se obtienen puntos de victoria si se han alcanzado los últimos niveles del track.

Los Marcadores de Desarrollo por su parte permiten obtener diversas bonificaciones. Es importante indicar que el marcador de desarrollo que progresa junto al de energía determina el ingreso de combustible al final de la ronda (lo fija el que se encuentre más abajo de los dos), mientras que el que progresa por la malla simplemente proporciona bonificaciones. También permitirán desbloquear dos peones de población cuando ambos marcadores alcancen el nivel correspondiente. Al final de la partida ambos marcadores otorgan puntos de victoria si han alcanzado los últimos niveles.

El objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Para registrarlos cada jugador dispondrá de un Marcador de Puntuación. Durante la partida se conseguirán al completar misiones, planos, activar bonificaciones del track de población o al activar bonificaciones de cinta de conexión. Al final de la partida se obtendrán por insignias y edificios, por intercomunicadores, por tecnologías y por los tracks de energía y desarrollo.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el Tablero Principal en el centro de la mesa por la cara correspondiente al número de jugadores.
- Se colocan las bandas de contaminación nuclear y los carteles de alerta por radiación para cerrar la región amarilla del tablero en partidas a menos de 4 jugadores.
- Se despliega el Tablero de Tareas sobre el tablero principal. En partidas de menos de 4 jugadores se colocan las fichas de tareas bloqueadas en las casillas correspondientes.
- Se barajan por separado las tareas por nivel y se colocan aleatoriamente en el Tablero de Tareas (se dejan en la caja las fichas indicadas para partidas a más jugadores de los participantes) y se colocan en las casillas libres del tablero de tareas.
- Se colocan cuatro cartuchos de tecnología por nivel junto al Panel de Tareas. El resto se devuelven a la caja.
- Se coloca el contador de rondas en la primera posición del track de rondas.
- Se barajan los planos por tipo (A, B y C) y se coloca uno de cada uno en el tablero principal.
- Se separan los mazos de misión por nivel, devolviendo a la caja las cartas marcadas para más jugadores de los participantes.
- Se coloca a un lado el mazo de cartas de Nivel II y se revelan las 4 primeras cartas formando una hilera bajo el tablero principal.
- Se colocan los intercomunicadores de puntuación final en las posiciones indicadas del tablero principal y del tablero de tareas (se devuelven a la caja los intercomunicadores sobrantes).
- Se colocan los tres regeneradores iniciales blancos en las posiciones R1, R2 y R3 del tablero (R3 solo en partidas a 4 jugadores).
- Se mezclan las cintas de conexión y se colocan aleatoriamente en los espacios del tablero principal por la cara amarilla.
- Se colocan los bonus de población azules y rojos en sus respectivos espacios del track de población.
- Se revelan tantas combinaciones de carta de misión de Nivel I y disquete como número de jugadores más uno.
- Se forma una reserva general con los marcadores de combustible.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- 1 Consola de Mando (que coloca en su zona de juego).
- 9 Edificios (que coloca en los espacios destinados de su consola).
- 10 Regeneradores (3 Oro, 4 Plata, 3 Bronce) que coloca en su consola según nivel.
- 1 Contador de Energía (que coloca en la posición más baja del track de energía).
- 2 Marcadores de Desarrollo (que coloca en la posición más baja de cada track).
- 7 Pobladores (5 en la consola, 1 en el track de población y 1 en el área negra con luz naranja del tablero).
- 1 Líder de Comando y 2 Comandos (que coloca en el área de descanso principal del Panel de Tareas).
- 3 Insignias (que coloca en la primera posición de cada track de puntuación por edificio).
- 1 Marcador de Puntuación (que coloca en el 0 del track de puntuación).
- 1 Marcador de Orden de Turno (que se coloca según el orden de los jugadores).
- Se determina aleatoriamente el jugador inicial y se ordenan los marcadores de orden de turno colocando en la primera posición el marcador del jugador inicial y el resto siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
- Comenzando por el último jugador y en orden inverso de turno, cada jugador elige una combinación de carta de misión y disquete, recibiendo los elementos indicados en el disquete y añade a su mano la carta de misión.
- La pareja de disquete y carta de misión no escogida por nadie se devuelve a la caja.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Phoenix New Horizon se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. Cada ronda está compuesta por dos fases.
Fase I: Acciones
Esta fase se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno establecido.
En cada turno, el jugador activo elige y resuelve una de las siguientes acciones:
- Realizar una Tarea. El jugador coloca uno de sus comandos disponibles en una tarea conectada al área de descanso en la que se encuentra el comando, resolviendo su efecto. Si la tarea resuelta es de nivel IV, el jugador puede colocar uno de sus pobladores disponibles junto al tablero de tareas en el transmisor conectado a la acción, tras lo cual el comando retorna a la zona de descanso inicial, pudiendo volver a ser activado en esta fase. Si en el nivel actual está habilitado alguno de los enlaces especiales, podrá resolver una de las acciones enlazadas sin coste.
- Promocionar a un Comando. El jugador escoge un área de descanso conectada al área de descanso en la que se encuentre el comando a promocionar y paga todos los costes de promoción. Adicionalmente, puede resolver también una acción asociada al nivel al que ha promocionado si paga el sobrecoste. Si promociona a su líder, podrá resolver inmediatamente una tarea conectada a la zona a la que ha promocionado sin pagar el sobrecoste. También es posible aprovechar un enlace especial en el nivel promocionado para resolver una de las acciones enlazadas.
- Pasar. El jugador dejará de disfrutar de turnos en lo que resta de fase.
Adicionalmente, antes o después de resolver la opción escogida, el jugador podrá completar una carta de misión de su mano si cumple los requisitos, obteniendo los beneficios indicados, tras lo cual la carta se coloca en la pila de descarte personal.
Ahora, si el jugador ha obtenido una o más cartas de misión, desplaza hacia la derecha las que queden y revela nuevas cartas para que vuelva a haber cuatro cartas.
Además, si un jugador es el primero en completar uno de los planos, obtendrá sus bonificaciones y lo volteará, dejando de estar disponible.
Tras esto el turno pasa al siguiente jugador en orden de turno.
La fase finaliza cuando todos los jugadores hayan pasado.
Las acciones que permiten las tareas son las siguientes (algunas con descuentos o bonificaciones adicionales):
- Desplegar Regenerador. El jugador coloca uno de sus regeneradores disponibles en un espacio libre del tablero principal, pagando el coste indicado en su tablero. Al hacerlo, obtiene inmediatamente los beneficios de la casilla y activa cualquier bonificación si ha establecido una primera conexión con una región adyacente que tenga cinta entre sus fronteras (si es el primer jugador en establecer una conexión recibe la bonificación de la cinta amarilla y la voltea a su lado gris). Además, avanza el número de espacios indicados su marcador de energía, lo que puede desbloquear algunas bonificaciones.
- Construir Edificio. El jugador escoge un espacio para edificio habilitado por un regenerador y paga el coste según el tipo de regenerador. Tras esto, coloca uno de sus discos de edificio habilitado por el nivel de energía y obtiene la bonificación asociada (si hubiese alguna).
- Desarrollar Tecnología. El jugador escoge un cartucho de tecnología del nivel indicado en la tarea y lo coloca en uno de los espacios libres de su tablero personal, obteniendo el beneficio inmediato (tanto del cartucho como del espacio) y habilitando efectos recurrentes o de activación.
- Aumentar Población. El jugador reparte entre sus peones en el track de población los puntos de avance. Por cada punto se desplaza uno de sus peones a una casilla conectada, recibiendo una de las bonificaciones disponibles. Si activa un bonus de población, se voltea y ya no estará disponible.
- Mover Insignia. El jugador desplaza uno de sus marcadores de insignia un paso a la derecha.
- Puntuar Edificios. El jugador escoge un tipo de edificio y anota tantos puntos como ese número de edificios tenga en el tablero multiplicado por el número de puntos de victoria asociados al espacio en el que se encuentra su marcador de insignia de ese tipo.
- Obtener Carta de Misión. El jugador escoge una de las cartas de misión disponibles o la superior del mazo y la añade a su mano. Si no quedan cartas de misión no se podrá resolver esta tarea.
- Degradar Comando. Esta es la única acción que se puede activar independientemente de donde se encuentre el comando, que se coloca en la tarea conectada al espacio central del primer nivel, escogiendo entre:
- Obtener el doble de combustible del nivel del que proceda el comando (2/4/6/8).
- Obtener una Carta de Misión. El jugador escoge una de las cartas visibles o la superior del mazo y la añade a su mano. Si no quedan cartas de misión disponibles no se puede escoger esta opción.
- Aumentar Nivel de Energía. El jugador avanza un paso en su track de energía.
Fase II: Mantenimiento
Si no estamos al término de la cuarta ronda, se procede de la siguiente forma:
- Cada jugador ubica a sus Comandos y Líder en las áreas de descanso asociadas a la tarea sobre la que se encuentran.
- Se avanza el marcador de ronda.
- Cada jugador recibe tanto combustible como indique el menor nivel de su marcador de energía y marcador de tecnología.
- Se ajusta el orden de turno. Cada jugador decide, en orden inverso de turno actual, en qué posición quiere actuar en la nueva ronda. Tras la reordenación, cada jugador recibe el combustible indicado en su nueva posición.
- Si estamos al término de la tercera ronda, se retiran las cartas de misión de nivel II y se coloca el mazo de cartas de misión de nivel III, revelando las cuatro primeras cartas.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la cuarta ronda. En ese momento se procede a la evaluación final en la que cada jugador anota:
- Puntos por Intercomunicadores. En cada intercomunicador en el que el jugador tenga un peón anotará los puntos indicados por tantas veces cumpla el criterio del intercomunicador.
- Puntos por Tecnologías. Algunos cartuchos de tecnología otorgan puntos de victoria según un criterio que se evalúa en este momento.
- Puntos por Edificios Construidos. Cada edificio otorga los puntos indicados por la insignia del jugador asociada a dicho tipo (hay edificios con dos tipos, cada uno puntúa).
- Puntos por Nivel de Energía. El jugador anota los puntos asociados al nivel de energía alcanzado.
- Puntos por Desarrollo. El jugador anota los puntos asociados al nivel de tecnología alcanzado por su marcador más bajo de los dos.
El jugador con mayor puntuación será proclamado vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:
- Mayor número de pobladores desbloqueados.
- Mayor nivel de energía.
- Mayor cantidad de combustible sobrante.
Si la igualdad se mantiene se comparte la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que utiliza un mazo de cartas, las cuales determinan las acciones que resolverán los comandos del bot. En la puntuación final, el bot obtiene puntos por la posición de sus peones en los intercomunicadores y por sus edificios atendiendo al nivel de dificultad escogido.

Opinión Personal
Perro Loko Games es de esas editoriales que han logrado labrarse un buen nombre a nivel internacional a base de producto propio y muy buenas ideas. Es cierto que, al menos desde el punto de vista de un humilde servidor, no todo han sido aciertos, pero sí que los productos clave se pueden considerar éxitos.
Y es que en 2023 la editorial puso toda la carne en el asador con Satori (aquí su tochorreseña), cosechando buenos resultados y consiguiendo licencias en otros países. Y en 2024 se subió la apuesta con Phoenix New Horizon, que ya en su presentación en Essen se convirtió en uno de los juegos más buscados y, de nuevo, acumulando buenas opiniones. Procedamos pues a su análisis.

En Phoenix New Horizon nos situamos en un presente distópico en el que tras un cataclismo nuclear durante la Guerra Fría, la humanidad se ha visto obligada a sobrevivir bajo tierra. Tras desarrollar la tecnología necesaria, llega el momento de emerger para conseguir reestablecer la civilización en la superficie.
Cada jugador va a tomar el control de un grupo de comandos encargados de instalar regeneradores eléctricos y edificios en las distintas ciudades de una península dividida en tres regiones identificables por una bandera y un color. Cada región, a su vez, estará dividida en una serie de parcelas que tienen una tonalidad distinta dentro del mismo color.
Estas parcelas muestran una serie de espacios para construir regeneradores (prismas hexagonales) y edificios (discos). El leitmotiv de la partida será, en general, construir estos regeneradores y edificios, los cuales estarán disponibles en el tablero personal de cada jugador. Pero no será tan sencillo como parece.

Y es que estos edificios y regeneradores se encontrarán organizados en una serie de filas en el tablero personal de cada jugador, y cada una de estas filas se habilitará cuando el marcador de energía las alcance. Marcador de energía que ascenderá principalmente construyendo regeneradores (aunque será posible conseguirlo por vías alternativas).
Los regeneradores no tendrán más condición que poder acceder a ellos en el tablero personal, pudiendo desplegarlos en cualquier espacio disponible del tablero adecuado al tipo de regenerador (los tenemos de nivel bronce, plata y oro), mientras que los edificios requieren haber habilitado los espacios para edificios construyendo un regenerador en el espacio asociado a los mismos.
Aquí ya encontramos una de las particularidades del juego, y es que los espacios que un regenerador habilita estarán disponibles para todos los jugadores, no solo para el que construye el regenerador, jugador que ya recibió una bonificación asociada al espacio en el que erigió el regenerador. Si es él mismo quien construye un edificio en uno de estos espacios habilitados por su regenerador, no obtendrá nada (pero habrá construido el edificio). Pero si es otro jugador el que se «aprovecha» de estos espacios habilitados, el jugador dueño del regenerador volverá a conseguir la recompensa asociada al regenerador.

Tanto para construir regeneradores como edificios será necesario gastar unidades del recurso principal del juego, el combustible. Combustible que se obtiene en una fase de ingreso al final de cada ronda dependiendo del menor nivel entre energía y tecnología (que son unos marcadores que avanzan paralelamente al de energía, permitiendo obtener diversas bonificaciones).
¿Para qué queremos construir edificios y regeneradores? Pues, principalmente, para completar cartas de misión. Los jugadores comenzarán la partida con una carta de misión y podrán obtener nuevas cartas de un suministro visible o robando directamente del mazo. Estas cartas de misión requieren haber construido determinados tipos de edificios y/o haberlos construido en ciertas regiones. En cada uno de los turnos el jugador activo podrá completar una de estas misiones que tenga en mano, ya sea antes o después de resolver su acción principal.
Ahora lo importante. ¿Cómo vamos a resolver estas acciones? Pues con uno de los elementos más llamativos del diseño como es su peculiar mecanismo de colocación de trabajadores. Cada jugador va a disponer de tres peones que van a poder ubicarse en unos espacios de acción que se encuentran distribuidos en una serie de niveles. En cada nivel habrá unas zonas de descanso desde las cuales los peones podrán acceder.

Al comienzo de la partida estos se encuentran en la zona de descanso inicial en el primer nivel. De ahí podrán acceder a los espacios de acción que se encuentren en ese primer nivel o, alternativamente, progresar a un área de descanso de un nivel superior asumiendo un coste en combustible para, en un turno posterior de esa misma ronda, poder ocupar uno de los espacios de acción asociados al área de descanso al que progresaron.
Es posible activar uno de estos espacios de acción de forma inmediata tras avanzar al área de descanso asumiendo un sobrecoste en combustible, de forma que nos ahorraremos la espera ante el riesgo de que un rival que tenga acceso a esos espacios de acción ocupe la que nos interesa. Sobrecoste que no tendremos que asumir en el caso de que sea el líder de comando (uno de nuestros tres peones), siendo esta la única diferencia relevante respecto a los otros dos peones.
La cosa está en que los espacios de acción quedan establecidos sobre el tablero de tareas al comienzo de la partida, por lo que habrá ciertas acciones que, una vez escogido un camino, ya no podrán ser ejecutadas por un determinado peón al no estar accesibles. Pero no os preocupéis, porque los peones pueden retornar al espacio inicial por dos vías.

La primera es la que podríamos considerar poco eficiente, porque consistirá en resolver una acción de reinicio que, aun permitiendo opciones interesantes como subir un nivel de energía o conseguir una carta de misión, lo ideal es no recurrir nunca a ella. Es la opción que el diseño nos proporciona por si hemos cometido un fallo y un determinado trabajador no va a poder resolver acciones útiles desde su posición.
La segunda es la opción deseable, ya que nos permite resolver dos acciones con un mismo peón, ya que, al activar una acción del último nivel, el peón retornará al área de descanso inicial sin bloquear ningún espacio de acción (los espacios de acción del cuarto nivel están siempre disponibles), por lo que, en un turno posterior, podremos volver a activarlo.
Así que, como ya estaréis suponiendo, una de las claves es lograr resolver las acciones más convenientes en cada momento haciendo ascender a nuestros peones lo más rápidamente posible para intentar disfrutar de estas activaciones dobles. Además, resolver una acción del cuarto nivel nos permitirá activar uno de los intercomunicadores conectados a estos espacios de acción.

Intercomunicadores que irán habilitando criterios de puntuación particulares y cuya recompensa será decreciente, es decir, que el primero que alcance uno de estos intercomunicadores obtendrá una mayor recompensa que los demás jugadores en función del criterio indicado en el mismo.
Intercomunicadores que no solo estarán disponibles en este tablero de acciones, sino que también tendremos otros tantos accesibles de forma directa y un tercer conjunto de ellos conectados al track de población. Población que se representa con unos peones que los jugadores irán desbloqueando en su tablero personal al construir ciertos edificios o al alcanzar determinados niveles con los marcadores de energía y de tecnología.
Cada vez que se desbloquee uno de estos peones habrá que decidir a qué intercomunicadores se destina. Se puede colocar inmediatamente en un intercomunicador de los disponibles de forma directa, colocarlos al inicio del track de población (pudiendo hacerlos avanzar para obtener diversos beneficios en las distintas etapas de este track con numerosas bifurcaciones que culminan en intercomunicadores) o dejarlos junto a los intercomunicadores conectados al tablero de acciones y, al resolver una acción de nivel cuatro conectada a un intercomunicador en el que aún no tengamos un peón, poder asignarlo.
Bien, creo que ya con esto os hacéis más o menos una idea de lo que plantea Phoenix New Horizon. Es un juego con un sistema de colocación de trabajadores muy llamativo en el que conseguir generar un motor de combustible que permita hacer progresar a nuestros comandos a mejores áreas de descanso para resolver acciones más potentes y, eventualmente, conseguir activarlos varias veces en una misma ronda.

No suena complicado, pero realmente lo es. Primero porque se genera cierta dinámica en el tablero que hay que saber leer. Como he dicho, uno de los pilares del juego es intentar completar cartas de misión por las importantes recompensas que proporcionan. Y claro, estas cartas de misión requieren ocupar espacios con características concretas. Y si estos espacios no están habilitados, alguien tendrá que construir un regenerador en ellos.
Y si somos nosotros, cabe la posibilidad de que cuando nos vuelva a tocar uno de nuestros rivales haya aprovechado la oportunidad para construir un edificio en ese espacio, teniendo la sensación de no haber progresado nada, ya que volvemos a necesitar un determinado espacio para edificio habilitado y no hay ninguno en el tablero.
Es por eso que es fundamental leer las posiciones de los jugadores. Por ejemplo, si un jugador no dispone de combustible suficiente para construir un edificio en un espacio asociado a un regenerador de nivel plata, tendremos cierta tranquilidad respecto a dicho jugador, ya que, o consigue activar bonificaciones previas para obtener el combustible necesario, o difícilmente podrá construir un edificio en ese espacio.

O que un rival, disponiendo de suficiente combustible para construir un edificio asociado a cualquier tipo de regenerador, no tenga edificios disponibles porque su nivel de energía no se lo permite, ya que ese jugador se ha dedicado sistemáticamente a rapiñar los espacios que han ido habilitando otros jugadores al construir regeneradores y su nivel de energía es tan bajo que no tiene acceso a nuevos discos en su tablero personal.
Tiene detalles que elevan el nivel de interacción por encima de lo habitual más allá del oportunismo a la hora de construir los edificios. Hablo de esas dinámicas de carrera que se generan por rellenar los intercomunicadores. Carreras además con distinto ritmo. Así, los intercomunicadores disponibles para colocar peones de población de forma directa probablemente sean los primeros en ser ocupados, definiendo ciertos objetivos a medio y largo plazo.
Luego los intercomunicadores del track de población instan a los jugadores a hacer progresar sus peones lo más rápidamente posible. Y no solo por alcanzar los intercomunicadores, sino por poder disfrutar de las bonificaciones desperdigadas por las etapas de este track ramificado, llegando incluso a tomar un desvío que nos conduzca por un camino no tan deseado como otro.

Y por último la carrera por ocupar los intercomunicadores colocados en los espacios de acción de la fila superior del tablero de acciones. Es cierto que en este caso no es el elemento principal, sino más bien poder volver a disponer del peón que resuelva la acción, pero es un añadido que nos conducirá a intentar diversificar en lo que a acciones de cuarto nivel se refiere y no recurrir siempre a las mismas.
Me gusta mucho que solo haya un recurso en el juego. Un recurso que, además, no es sencillo de conseguir durante el desarrollo de la partida si no es a base de completar misiones o activar bonificaciones, lo que genera unos combos interesantes y elegantes. La búsqueda de estas bonificaciones es otro de los pilares del juego.
Es cierto que puede derivar en algún turno que consuma algo más de tiempo, pero, en general, el ritmo de Phoenix New Horizon, una vez asimilado conceptualmente, debería ser bastante fluido, porque las acciones son relativamente atómicas. Pensad que, de base, un jugador dispondrá de doce acciones más aquellas en las que consiga activar una acción de nivel cuatro.

Otra cosa que me gusta mucho, y más en un juego de colocación de trabajadores, es esa capa de gestión de los tiempos asociada al tema del oportunismo en el tablero personal. Y es que en un turno, el jugador activo podría no resolver acción y simplemente hacer progresar a uno de sus comandos a un área de descanso superior, lo que, a efectos prácticos, sería retrasar uno de sus turnos, dejando que los demás actúen, lo que puede abrir opciones que, en ese turno anterior, no estaban disponibles.
Turno que, además, permite resolver una carta de misión, lo que nos puede dar elementos que necesitemos posteriormente, ya que solo se puede resolver una carta de misión por turno, ya sea antes o después de resolver el turno. Si, por ejemplo, nos encontramos en mano con más cartas de misión que peones disponibles en el tablero, puede ser una opción interesante hacerlos progresar por áreas de descanso simplemente para ganar turnos en los que completar estas misiones.
Misiones que, por otro lado y como principal aspecto negativo que le encuentro al diseño, resultan algo repetitivas. Al final no son más que haber construido determinadas ciudades. Es cierto que muchas cartas fijan la región, pero, al final, no dejan de ser contratos como los de Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña), con la diferencia de que al ir acumulándose las ciudades construidas, queda la sensación de que al final vas escogiendo aquellos que más o menos cuadran con lo que ya llevas hecho.

Tampoco me gusta el tema de tener que escoger en el momento de liberar un peón de población su destino. El cuerpo me pide algo más de versatilidad y tenerlos disponibles para cualquiera de sus tres posibles destinos en cualquier turno (con la excepción del track de población que, si ya ha comenzado a progresar por él, no hay marcha atrás). Muchas veces te encuentras en la situación de tener un peón de población destinado a un sitio donde no acaba siendo productivo, lo que puede generar cierta frustración. Pero bueno, son detalles menores que no deslucen un buen diseño.
Por poner algunos ejemplos de juegos que podrían compararse en cuanto a carca conceptual, dinámicas y sensaciones. A mi me recuerda a juegos como el ya mencionado Los Viajes de Marco Polo, por aquello de tener una fuerte componente de despliegue de elementos en el tablero (aunque sin el concepto de los viajes) y por completar contratos (aunque en este caso los contratos dependen del despliegue en el tablero y no la acumulación de recursos). Se me queda por debajo del gran diseño de Luciani y Tascini, pero creo que es una referencia oportuna para que os hagáis una idea del tipo de juego y las sensaciones que genera.
El juego funciona muy bien en sus tres configuraciones principales, aunque, personalmente, lo disfruto más a dos jugadores. Primero porque hay mayor control (es más fácil calcular si un rival puede pisarnos opciones), mientras que a cuatro tiene un punto de caos que puede derivar en experiencias frustrantes si un jugador se queda sistemáticamente sin las opciones que busca. No digo que funcione mal, pero creo que es un juego en el que la planificación tiene un peso importante y que se vuelva tan oportunista a mí no me termina de entusiasmar.

Respecto a la rejugabilidad, creo que es un juego que puede ver mesa con mucha facilidad gracias a, por un lado, el mencionado nivel de interacción ligeramente superior al habitual en este tipo de juegos y, por otro, a una importante variabilidad que se representa en la distribución de las acciones en el tablero de acciones, las bonificaciones entre regiones, el orden de aparición de las cartas de misión, los intercomunicadores o las bonificaciones del track de población.
Pasemos a la producción. Aquí Perro Loko Games vuelve a ofrecernos un producto con una relación calidad-precio muy competitiva, con componentes de madera con formas personalizadas y serigrafiadas muy llamativas, elementos de cartón de buen grosor y prensado que se destroquelan fácilmente y cartas con un gramaje aceptable, correcta respuesta elástica y textura lisa (no hace falta enfundar porque las cartas apenas se barajan y se tienen poco tiempo en mano). El reglamento sí que tal vez podría estar estructurado de una mejor forma, porque en una primera lectura hay conceptos que se pueden escapar por estar explicados en momentos que uno tal vez no espera. Pero tras una partida todo queda más o menos claro.
A nivel visual el trabajo de Jorge Tabanera es magnífico. Me encanta el contraste que muestra el juego con un aspecto aparentemente solemne pero que choca con los continuos guiños que encontramos en los distintos elementos, como emoticonos, peones con caras sonrientes o elementos reconocibles como disquetes o las losetas de bonificación de región que simulan trozos de celo que pegan las distintas partes del mapa.

Se le ha criticado mucho el tema de las distintas tonalidades dentro de cada una de las regiones, pero creo que es algo exagerado, porque una vez que te explican que solo hay tres regiones y que a lo que hay que prestar atención es a la bandera, es difícil confundirse. Sí que es cierto que la región «roja» y la región «púrpura» con todas sus tonalidades, pueden llevar a confusión al leer las cartas de misión. Pero para eso está la bandera. Con todo, si se hubiese utilizado otro tono (un azul o un verde, por ejemplo), nadie se habría quejado.
Y vamos cerrando. Phoenix New Horizon es un diseño que destaca por su innovador sistema de colocación de trabajadores y un nivel de interacción algo superior al habitual en este tipo de juegos, ofreciendo una experiencia estratégica profunda y bastante intensa. A pesar de ciertos aspectos, como la repetitividad de las misiones o la rigidez en la asignación de peones de población, es un juego que funciona muy bien gracias a su elegancia y dinamismo, permitiendo disfrutar de combos elegantes y muy satisfactorios. Es cierto que las partidas a cuatro jugadores pueden resultar algo más caóticas de lo esperado, pero creo que el juego escala adecuadamente. En conjunto, es un diseño sólido, con partidas ágiles que dejan un buen sabor de boca una vez asimilados todos sus conceptos. Por todo esto, le doy un…