Saltfjord

Crónicas Jugonas: Semana 37 del 2025 (08/09 – 14/09)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar a lo largo de estos últimos siete días, en los que tuve dos sesiones, una el jueves y otra el domingo. En el apartado de estrenos os traigo cinco novedades, a saber: Gatsby (un juego para dos de Cathala y Maublanc inspirado en la obra de Scott Fitzgerald), Orapa Space (un juego de deducción especialmente diseñado para dos), Meow 10 (un filler tipo UNO con ambientación gatuna), Saltfjord (una revisión de Santa Maria) y Lunar Skyline (un juego de bazas donde las cartas tienen varios palos y basta con asistir a uno de ellos).

El lunes, aprovechando que era festivo, echamos tres partidas. La primera fue a Evenfall, diseñado por Stefano Di Silvio. Un juego de desarrollo de cartas y colocación de trabajadores en el que los jugadores lideran clanes de brujas en una era de transformación mágica. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas, cada una dividida en cuatro fases: exploración, acciones, batalla y preparación. Durante la fase de exploración, los jugadores obtienen cartas, recursos y maná según su clan; en la fase de acciones, alternan turnos realizando una acción principal (como descubrir Lugares de Poder, jugar cartas de Ritual, Especialista o Miembro del Consejo, activar espacios de acción o construir Catalizadores) y cualquier número de acciones libres; en la fase de batalla, compiten por recompensas y Piedras de Poder en cada región mediante un sistema de fuerza mágica; y, finalmente, en la fase de preparación, se reorganiza el tablero para la siguiente ronda. Al final de la tercera ronda, se realiza una puntuación final en la que se suman los puntos de victoria obtenidos por cartas jugadas, efectos de final de partida y Rituales en el Círculo Interior, que pueden duplicarse si se colocan correctamente las Piedras de Poder. El jugador con más puntos será coronado como líder del nuevo orden mágico. Partida en la que la señorita logró montarse un buen motor de maná gracias a un par de especialistas, lo que le permitió llegar a la fase de combate en mucha mejor posición que yo, llevándose todas las fichas de poder. Fichas con las que pudo duplicar casi todos sus rituales y, con ello, quedar en primera posición. A mí me faltó haber conseguido alguna ficha de poder o haber acumulado más maná. Resultado: victoria de la señorita por 78 a 74. Evenfall es uno de esos juegos de desarrollo de cartas que podemos asemejar a otros como Everdell o Criaturas Maravillosas, donde se mezcla el desarrollo de cartas con la colocación de trabajadores. Es bastante solitario, quitando el tema de competir por las Piedras de Poder para duplicar el valor de las cartas de Ritual, pero poco más. Motivo por el cual creo que funciona mejor a dos jugadores (lo habitual en estos casos). La producción es muy llamativa, con un estilo visual muy realista y con una importante cantidad de ilustraciones. Es cierto que los efectos de las cartas no son triviales y esto puede ralentizar las primeras partidas, pero permite descubrir y aprovechar una gran cantidad de combos. Muy interesante.

Evenfall
Evenfall

Luego llegó el primer estreno de la semana con Orapa Space, diseñado por Junghee Choi y Wanjin Gill. Un juego de deducción en el que cada jugador tendrá una cuadrícula sobre la que desplegará un conjunto de planetas. El objetivo es averiguar la disposición de los planetas del rival. Para ello, en cada turno, el jugador indicará una casilla de la periferia por la que se disparará un láser transparente que, al impactar en los planetas, irá cambiando de color y puede que de dirección, ya que si el láser impacta en un lado diagonal, el láser rebotará a 90 grados. El rival deberá indicar por qué casilla sale el láser y de qué color sale. Un jugador podrá emplear su turno en enseñar a su rival su hoja de deducción. Si es correcta, ganará la partida (aunque si este es el jugador inicial, su rival tendrá una última oportunidad). Partida en la que la señorita tuvo serios problemas a la hora de visualizar el rebote de los láseres, pero, afortunadamente, en unos pocos turnos ya le había pillado el tranquillo. Desgraciadamente para ella esos turnos de adaptación fueron demasiada ventaja para mí, que rápidamente fui descartando casillas y llegué a la solución cuando a la señorita aún le quedaba por descubrir la posición de mi planeta con anillos. ¡Victoria de un servidor! Orapa Space es una revisión de Orapa Mine, ambos juegos de deducción que vendrían a ser un Hundir la Flota avanzado. Y es que el sistema de deducción no es nada trivial, y buscar las mejores posiciones para descartar la mayor cantidad posible de casillas en cada turno puede ser más difícil de lo que parece. Sobre todo si se juega con la variante avanzada con el agujero negro, que curva los láseres que pasan cerca. Muy interesante.

Orapa Space
Orapa Space

Y la tercera fue a El Laberinto Mágico (aquí su tochorreseña), diseñado por Dirk Baumann. Se trata de un juego infantil en el que los jugadores toman el control de jóvenes magos representados mediante peones de colores. Estos magos tendrán como objetivo capturar unas fichas, que se encuentran sobre determinadas casillas de un tablero cuadriculado, desplazándose en cada turno un número de casillas delimitado por el valor de una tirada de dado. Bajo el tablero se encuentra un laberinto de paredes que, en ocasiones, impedirá a los magos pasar a una casilla desde otra y deberán volver a la casilla de salida (los peones están imantados y, bajo el tablero, una bola seguirá a los peones en su movimiento, no pudiendo atravesar las barreras que se encuentren a su paso). Cada vez que un jugador consiga una ficha, se sacará una nueva de la bolsa. Ganará aquel que antes consiga reunir cinco fichas. Jugamos con La Expansión, que incorpora cuatro módulos: las paredes con bisagra (que permiten el paso en una dirección pero no en la contraria), las pociones (que permiten resolver un turno sin tirar el dado hasta alcanzar la ficha o chocar con una pared), la varita mágica (que permite descartar la ficha actual y extraer una nueva de la bolsa) y el sombrero mágico (que permite bloquear un turno de un jugador). Partida en la que la señorita volvió a tener sus típicos problemas a la hora de chocar una y otra vez con las mismas paredes invisibles. Y eso que comenzó fuerte haciéndose rápidamente con dos fichas. Pero fue un espejismo, permitiéndome alcanzar velocidad de crucero y obtener las cinco fichas con cierta suficiencia. Resultado: victoria de un servidor por 5 a 3. El Laberinto Mágico es uno de los mejores juegos infantiles que se han publicado nunca, con una mecánica principal de memoria (los jugadores deben dibujar mentalmente los pasillos de un laberinto que se conforma mediante un ingenioso sistema de peones imantados y bolas metálicas que se arrastran bajo un tablero que esconde el laberinto). Con una maravillosa producción y disfrutable por pequeños y grandes (juntos o separados), con elementos azarosos para nivelar a los participantes. Es especialmente divertido cuando los jugadores entran en barrena y chocan una y otra vez contra el mismo obstáculo. La Expansión no deja de ser una curiosidad en la que destacan los muros que permiten el tránsito en una dirección pero no en la contraria, lo que genera algunos cortocircuitos mentales muy interesantes. El resto de elementos no deja de ser atrezo, pues las opciones que permiten podrían aplicarse directamente al juego base. Solo para coleccionistas.

El Laberinto Mágico
El Laberinto Mágico

El martes a la hora del café jugamos a Bellevue, diseñado por Zach Hoekstra. Un juego de cartas en el que los participantes compiten por diseñar la calle más atractiva de Ámsterdam construyendo casas de arquitectura flamenca. Cada edificio comienza con una tienda en la planta baja y se completa con un tejado, añadiendo entre medias, cartas de ventanas decoradas con elementos como flores, banderas, gatos o aves. En cada turno, los jugadores escogen un tipo de carta de cuyo mazo roban la carta superior para añadir a su mano. Tras esto, todos los jugadores eligen simultáneamente y en secreto una carta de su mano para colocarla en su calle. Después, los jugadores pasan al jugador de su izquierda las cartas de su mano. Las tiendas y los tejados puntúan si el edificio cumple sus condiciones específicas, mientras que los colores y elementos visibles pueden otorgar puntos adicionales para el jugador que haya completado el mayor conjunto de cartas de un mismo color interconectadas entre sí. El final de la partida se detona cuando uno o más jugadores completan su cuarto edificio, procediéndose al recuento final. Partida en la que me vi muy por detrás en el tanteador a causa de haberme quedado con dos tiendas con requisitos muy exigentes, no llegando a cumplir alguno de ellos. Mientras, la señorita empezó a colocar tejados a alto ritmo. Afortunadamente para mí, se quedó con pocas tiendas, por lo que tenía cierto margen. Margen que aproveché para adelantarle en la lucha por el mayor grupo de color, lo que me acabó dando una igualdad. Resultado: empate a 32. Bellevue es un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y patrones que puede recordar mucho a juegos como Santa Mónica, ya que buscamos crear un paisaje conectando cartas, donde unas establecen unos requisitos (tiendas y tejados) y otras sirven para completar esos requisitos (ventanas). No va a romper ningún esquema, pero es ágil, es bonito y es bastante entretenido, cumpliendo su función como filler. La variante oficial a dos enriquece enormemente el juego a nivel estratégico. De entrada, porque los tejados comunes ponen en confrontación directa a los jugadores. Confrontación que se ve incentivada ahora por un draft abierto en vez de un draft con intercambio de manos. Muy interesante.

Bellevue
Bellevue

Por la tarde llegó el segundo estreno de la semana, Gatsby, diseñado por Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego para dos en el que Dorothy y James compiten por reclutar personajes de cinco palos a través de tres localizaciones: Cabaret, Centro Financiero e Hipódromo. En cada turno, el jugador elige una acción disponible (no puede repetirse la del turno anterior) para colocar fichas de Influencia y/o avanzar su ficha de Ascenso: en el Cabaret se crean caminos ortogonales de borde a borde o se ocupan cuatro casillas para reclamar personajes; en el Centro Financiero la ficha sube 1 o 2 pasos según vayas por delante o detrás y recluta al pasar por personajes (dejando bonificaciones que el rival podrá usar); en el Hipódromo se colocan fichas en el espacio más a la izquierda de cada pista y, al completarse una fila, la mayoría se lleva el personaje y esa pista se cierra. Las casillas con bonificación se resuelven al momento y hay acciones especiales de un solo uso. La partida termina inmediatamente si un jugador reúne 3 personajes del mismo palo o 1 de cada uno de los 5; de lo contrario, gana quien sume más prestigio en sus personajes, con 1 punto extra por cada loseta de acción especial conservada o apartada. Partida en la que los dos llegamos a una situación de match point, ya que ambos acumulábamos cuatro personajes de distintos colores. Ahí fue clave el juego con las bonificaciones que permitían obligar al rival a ejecutar una acción concreta. Es cierto que yo abusé de esta opción y siempre mandaba a la señorita a resolver la misma acción, permitiéndole acaparar todo el cabaret. De hecho, si se hubiese dado cuenta, tenía en su mano el haber conseguido la loseta que le faltaba. Sin embargo cometió un error en el que sería su último turno, permitiéndome hacerme con la quinta loseta. ¡Victoria de un servidor! Gatsby es un juego para dos con mecánicas principales de control de áreas en diversas zonas, unida a una mecánica de colecciones que es lo que mueve a los jugadores. Si bien tiene momentos interesantes gracias a los combos (especialmente cuando se pueden permutar fichas y/o forzar al rival a resolver una acción concreta), la realidad es que al final acaba resultando ligeramente monótono. Y es que creo que no se han abierto suficientes frentes a los que los jugadores deban prestar atención, por lo que, al final, el peso de las decisiones se diluye. Le daremos más partidas, pero tiene pinta de que, en esta ocasión, Catch-up Games ha pinchado.

Gastby
Gastby

El miércoles por la mañana jugamos a Fendo, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero cuadriculado sobre el que empieza un peón de cada jugador. El objetivo es intentar dividir este tablero utilizando barreras, de forma que cada peón acabe en una zona encerrada. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar un peón tantas casillas como quiera en línea recta y pudiendo hacer un cambio de dirección de 90 grados, no pudiendo atravesar barreras ni cruzar por espacios ocupados por otros peones, tras lo cual el jugador colocará una barrera en uno de los lados de la casilla de destino del peón. Alternativamente, el jugador puede introducir un peón al tablero ocupando una casilla que fuese alcanzable por uno de sus peones. La partida finaliza cuando todos los peones están encerrados en áreas. Cada jugador anotará tantos puntos como el número de casillas de las áreas en las que se encuentren sus peones. Partida en la que, de nuevo, la señorita no supo introducir adecuadamente a sus peones al tablero. Primero porque tardó demasiado, dejándome tomar posiciones para, más tarde, dejarme que le encerrara muchos peones, aportando la mínima cantidad de puntos posible. La partida casi que quedó vista para sentencia en los primeros turnos porque logré quedarme con un área cerrada de casi un cuarto del tablero, por lo que me limité a mantener distancias. Resultado: victoria de un servidor por 32 a 17. Fendo es uno de estos juegos de cierre de áreas como puede ser Armadöra, Android: Mainframe o Ragnarocks. Tiene el problema de que es muy directo en cuanto al posicionamiento de las barreras, pero el tema de que los jugadores puedan realizar movimientos con un cambio de dirección le aporta mucha más versatilidad. Hay que saber contemporizar y no cebarse a poner barreras, ya que la presencia en el tablero es muy importante, y muchas veces sale más a cuenta generar un obstáculo virtual con un peón que desplazando un peón para colocar una valla. De hecho, la introducción de los peones me parece lo más interesante del juego, ya que sirven como bloqueo temporal además de ir ganando presencia en el tablero. Muy entretenido.

Fendo
Fendo

El jueves a la hora del café jugamos a Tussie Mussie (aquí su tochorreseña), diseñado por Elizabeth Hargrave. Un juego con mecánica principal de reparto y draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores deberán conformar un conjunto de cuatro cartas con las que intentar maximizar su puntuación. Cada carta muestra un número de corazones, un color y un efecto. En cada ronda, los jugadores alternan turnos en los que el jugador activo robará 2 cartas del mazo y se las ofrecerá a su rival, una boca arriba y otra boca abajo. Este escogerá una de las cartas y la colocará en una hilera de izquierda a derecha, manteniendo la cara correspondiente (aunque puede consultar la carta si ha escogido la que se encuentre boca abajo). El jugador activo se quedará con la carta que no haya escogido su rival. Una vez que ambos jugadores tienen cuatro cartas, se revelan las que estuviesen boca abajo, se aplican los efectos y se anotan los puntos correspondientes. Así hasta completar las tres rondas. Jugamos con Las Expansiones (aquí su tochorreseña), consistentes en dos tipos de nuevos de flores (verdes, que puntúan en negativo si se acumulan demasiadas) o naranjas (con nuevos criterios), además de los ramos, que bonifican según un determinado criterio a ambos jugadores. Partida que me acabé llevando gracias a una primera ronda muy potente en la que conseguí una importante ventaja, no solo por mi buena colección de cartas (que podría haber sido mejor de haber escogido otra carta en mi último turno), sino porque la señorita acumuló dos cartas verdes que le penalizaron. Luego fue cuestión de mantener distancias. Resultado: victoria de un servidor por 27 a 23. Tussie Mussie es un microjuego de la colección de carteritas de Button Shy que, con pocos elementos y conceptos, consigue enganchar a los jugadores. Recurre a un sistema de reparto que hemos visto en juegos clásicos con el añadido de la información oculta y una pizca de juego psicológico que, mezclado todo, resulta un diseño bastante majo y que cumple a la perfección con su cometido. Tal vez flojea ligeramente en variabilidad, echándose en falta algunas cartas más. Como mejor funciona es a dos jugadores por aquello influirse ambos contendientes de forma más o menos pareja, mientras que a tres o cuatro entra en juego el orden de turno y a veces genera pequeñas distorsiones, aunque nada importante. Respecto a las Expansiones, un muy buen añadido a un diseño que ya de por sí era bastante interesante, aunque pecaba de falta de variabilidad (especialmente en partidas con más de dos jugadores). Dos de los módulos están destinados a ampliar el mazo de cartas disponibles en un cincuenta por ciento y que el número de combinaciones se dispare y el tercero añade criterios comunes a ambos jugadores, lo que altera el peso de las cartas a la hora de tomar decisiones, tanto en el reparto como en la selección. Una expansión que cumple con su función de ampliar elementos ya existentes e incluir elementos mecánicos adicionales.

Tussie Mussie
Tussie Mussie

Por la tarde quedé con Pablo para una sesión mano a mano. Comenzamos con una partida a Phoenix New Horizon, diseñado por Jorge J. Barroso. Un juego que se desarrolla a lo largo de cuatro rondas de tres acciones por jugador. El tablero de acciones muestra una serie de niveles interconectados por caminos con costes en gasolina (el recurso principal del juego). En cada turno, el jugador deberá desplazar uno de sus tres peones a un espacio de acción de su nivel o subirlo de nivel pagando gasolina, ya sea para detenerlo en un espacio de mantenimiento (desde donde podrá, en un turno posterior en la misma ronda, volver a activarlo) o colocarlo en un espacio de acción. Al colocar el peón en un espacio de acción, se resuelve la acción y el turno pasa al siguiente jugador. Estas acciones permitirán construir edificios y generadores, los cuales irán desbloqueando diversas bonificaciones y permitirán completar misiones, aunque también habrá acciones para progresar por ciertos tracks, conseguir misiones o adquirir cartuchos que activan diversos efectos. Muchas de estas bonificaciones permitirán a los jugadores avanzar con una serie de peones sobre tracks repletos de bonificaciones. Al final de la partida, los jugadores obtendrán puntos en función de sus generadores, de cómo hayan progresado en ciertos tracks, de los criterios de final de partida que hayan activado y de su progreso en los tracks de desarrollo. Partida intensa en la que Pablo se destacó en el track de puntos gracias a llevarse los tres objetivos comunes. Sin embargo, sufrió un freno al no haber acumulado suficiente energía, lo que me dio cierto margen a la hora de construir ciudades. Esto unido a que llevé dos peones hasta el cuarto nivel para conseguir colocar y activar dos bonificaciones de final de partida que encajaban muy bien con mi desarrollo. También me hinché a completar contratos, lo que me permitió mantener a Pablo a una distancia prudencial para, en el recuento final, conseguir el sorpasso gracias a mi mayor cantidad de ciudades y las bonificaciones de final de partida. Resultado: victoria de un servidor por 143 a 142. Phoenix New Horizon es, hasta la fecha, el juego que me parece mejor publicado por Perro Loko Games. Me gusta muchísimo el sistema de selección de acciones con peones que van progresando para poder resolver acciones más potentes a cambio de «renunciar» a las acciones anteriores, intentando alcanzar la cima de la jerarquía de acciones para disfrutar de un turno adicional y reiniciar el ciclo. Es muy táctico, ya que los edificios habilitan el posicionamiento de los generadores en esas regiones (aunque se bonifica al jugador que construyó el edificio si otro coloca un generador en su zona), lo que puede provocar que, a medida que se pierdan jugadores, algo de tensión se quede por el camino. La variabilidad parece enorme debido a que el tablero de acciones, los criterios comunes, los beneficios de los tracks y las misiones cambian de una partida a otra. Me ha gustado mucho a dos jugadores, ya que la gestión de los tiempos es más ajustada y el nivel de caos es inferior. Creo que es la configuración que más satisfecho me ha dejado, teniendo en cuenta que a tres y cuatro también me parece que funciona muy bien.

Phoenix New Horizon
Phoenix New Horizon

La segunda fue a Citizens of the Spark, diseñado por Philip duBarry. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que, al comienzo de cada partida, se conforma un mazo con un determinado número de tipos de personajes. De este se revelarán parejas de cartas para formar un suministro. En cada turno, el jugador activo escogerá una pareja para añadir a su colección junto con cualquier cantidad de chispas que estuvieran junto a la pareja. Tras esto, podrá activar el efecto de uno de sus personajes, permitiendo que todos los rivales activen al mismo personaje siempre y cuando dispongan de al menos una copia de ese tipo de carta. Al activar un personaje, el efecto de este se modulará en función de cuántas copias tenga del mismo. Los jugadores que hayan activado el efecto deben descartar una copia de dicha carta. Finalmente, se añade una chispa a cada pareja de cartas que quedó en el suministro y se revelan dos nuevas cartas. La partida finaliza cuando se agota el mazo de cartas, obteniéndose una chispa por cada carta en juego y aplicándose los efectos de puntuación de las colecciones de cada jugador. Ganará quien haya acumulado más chispas. Partida que se me escapó por no haber conseguido acumular alguna carta más para disfrutar de ciertas bonificaciones. En este sentido, aunque yo tenía cartas que me protegían de ataques, Pablo supo ajustar muy bien los tiempos para hacerme unos cambios clave con los que me dejó sin margen de maniobra. Resultado: victoria de Pablo por 165 a 162. Citizens of the Spark es un juego de draft y colecciones muy sencillo, dinámico y bien producido. Es de esos juegos que rara vez te van a dejar mal sabor de boca porque la resolución de los turnos es muy ágil al tener un número de opciones limitadas, aunque esto no significa que estas se resuelvan de forma trivial. La gestión de los tiempos en cuanto al número de cartas de cada tipo y, sobre todo, el no permitir activaciones gratuitas a los rivales que puedan conseguir más beneficio que nosotros mismos mantendrá a los jugadores en tensión. Muy buen producto.

Citizens of the Spark
Citizens of the Spark

La tercera fue a Kokopelli, diseñado por Stefan Feld. Un peso medio en el que los jugadores intentan acumular la mayor cantidad de puntos de victoria formando colecciones de cartas. Al comienzo de la partida se forma una reserva con diez tipos de cartas que conformarán el mazo de cada jugador, con 3 copias de cada una, más seis cartas de kokopelli (que actúan como comodín). Cada tipo de carta tiene asociado un efecto. Cada jugador dispondrá de un tablero que representa su aldea en la que podrá jugar hasta cuatro tipos distintos de carta. La cosa es que estas aldeas están conectadas entre sí y un jugador podrá jugar cartas tanto en su aldea como en la mitad de la aldea de sus dos vecinos. En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones para las que dispondrá de las siguientes posibilidades: iniciar un ritual (jugar una primera carta de un tipo que no tenga aún jugado en su aldea en uno de los cuatro espacios), jugar carta (añadir una carta a un ritual iniciado, ya sea en su aldea o en la zona accesible de las aldeas vecinas), robar una carta y descartar todas las cartas para robar esa misma cantidad. Mientras un ritual esté en progreso, los efectos de las cartas aplicarán al jugador que las tenga en su aldea. Si un jugador coloca la cuarta carta sobre un ritual, este es completado. El jugador que lo completa obtendrá una bonificación según el número de veces que el ritual de ese tipo de cartas haya sido completado (si se completa el ritual de otro jugador, este recibe 1 punto). Si un jugador se queda sin cartas en su mano, inmediatamente robará tres cartas y obtendrá un punto. La partida se acabará cuando se hayan completado un determinado número de rituales en distintos tipos de cartas o un jugador agote su mazo (el jugador con menos cartas en su mazo recibirá una recompensa). Partida en la que logré aprovechar intensamente el efecto de un ritual que me proporcionaba un punto cada vez que yo jugaba una carta en un ritual de Pablo. Luego más o menos nos repartimos las bonificaciones por cerrar rituales, siendo la bonificación por menor mazo lo que me terminó de dar la partida. Resultado: victoria de un servidor por 47 a 41. Kokopelli es un diseño muy interesante en la línea de muchos juegos de cartas en los que hay que equilibrar el poder disfrutar de un efecto y renunciar a él para puntuar y proceder con otro. Que en cada partida entre en juego una combinación de diez tipos de efectos distintos asegura una gran variabilidad. Además tiene un punto de interacción muy interesante a la hora de poder jugar cartas en las aldeas rivales, lo que lleva a los jugadores a calibrar muy bien dónde jugar las cartas para no dejar en bandeja de plata a sus rivales rituales. Visualmente atrae entre poco y nada, pero es un diseño muy apañado y del que se ha hablado poco. A dos jugadores se pierde el punto de la gestión de los flancos y se centra más (aún) en los efectos. No está mal, pero mejor a tres o cuatro.

Kokopelli
Kokopelli

Y cerramos con una partida a Dokmus, diseñado por Mikko Punakallio. Un juego en el que cada participante lidera una expedición tribal a la isla sagrada de Dokmus, el dios ancestral de su pueblo. El tablero se forma con ocho losetas de mapa dispuestas en una cuadrícula de 3×3 con el centro vacío, y cada ronda comienza con la selección de una loseta de Guardián, que determina el orden de turno y otorga una habilidad especial (como mover o rotar losetas, desplazar fichas o cambiar el orden de juego). Durante su turno, cada jugador dispone de tres fichas para colocar en el tablero o sacrificar para superar obstáculos como bosques, volcanes o cruzar ríos. Las fichas deben colocarse adyacentes a otras propias y solo en terrenos válidos (praderas, bosques, ruinas o volcanes). Al colocar una ficha en ruinas, el jugador puede realizar una acción adicional de cualquier Guardián. Las fichas en volcanes se eliminan al final del turno como sacrificio. El objetivo es acumular puntos de victoria descubriendo templos (colocando fichas junto a ellos), ocupando ruinas y sacrificando fichas. Al final de las ocho rondas, se suman los puntos por templos descubiertos, ruinas ocupadas y fichas sacrificadas. El jugador con más puntos gana; en caso de empate, vence quien haya sacrificado más fichas. Partida en la que Pablo logró imponerse gracias a la bonificación de mayor sacrificio, algo que le forcé a luchar en su último turno, ya que, de haberlo ganado yo, las tornas habrían cambiado. Me faltó algo de agilidad a la hora de conectarme a todos los templos de alguna loseta, algo que Pablo sí consiguió. Resultado: victoria de Pablo por 44 a 41. Dokmus vendría a ser una especie de Kingdom Builder sin azar en el que las losetas especiales son los guardianes. Porque luego la idea de juego y la dinámica son tremendamente parecidas, ya que, como en el diseño de Vaccarino, los jugadores deben colocar tres piezas en cada turno en el tablero y estas deben colocarse ortogonalmente adyacentes a piezas previamente colocadas. ¿El objetivo? Intentar alcanzar casillas concretas que son las que proporcionan puntos (aquí no hay criterios variables como sí los hay en Kingdom Builder). Lo que le hace destacar son los poderes de los guardianes, que permiten manipular la disposición del tablero, desplazando y rotando losetas, añadiéndole un plus de visión espacial al juego que le sienta genial. Sí que creo que como mejor funciona es a cuatro. A tres, tal vez hay demasiado hueco y creo que renta bastante intentar conectarse a todos los templos de varias losetas antes que conseguir la máxima expansión.

Dokmus
Dokmus

El viernes a la hora del café estrenamos Meow 10, diseñado por David Pyo. Un diseño en el que jugadores compiten por deshacerse de sus cartas o reunir a los 10 tipos distintos de gatos antes que nadie. Al inicio, cada jugador recibe un determinado número de cartas, dejando un mazo central y una pila de descarte con su primera carta revelada. En su turno, el jugador puede bajar hasta tantas cartas como indique el número de la carta superior de la pila de descarte, siempre que coincidan en número o en color, jugándolas de una en una para que todos las vean. Las cartas comodín igualan siempre número y color de la última carta jugada, y cuentan como cualquier tipo de gato que falte en la colección. Si no se puede o no se quiere jugar, se roban tantas cartas del mazo como indique la carta superior de la pila de descarte. La ronda termina si un jugador se queda sin cartas, si se agota el mazo o si alguien reúne los 10 tipos de gatos y lo indica a sus contrincantes. Al final de la ronda los jugadores con cartas en la mano suman como penalización los valores de sus cartas, pero si la ronda acabó porque un jugador acumuló los 10 tipos de gato, el resto de jugadores son penalizados con tantos puntos como cartas tuviera en mano el jugador que coleccionó los 10 tipos de gato. Partida que nos duró bastantes rondas (decidimos finiquitar al alcanzar los 25 puntos), ya que a dos las penalizaciones de los jugadores no son tan elevadas al no haber acumulación. Esto nos condujo a intentar reunir los diez tipos de carta lo más rápidamente posible, algo que consiguió Sandra en repetidas ocasiones, consiguiendo una ventaja que no fui capaz de reducir. Resultado: victoria de la señorita por 17 a 26. Meow 10 es un juego tipo UNO en el que los jugadores intentan deshacerse de su mano lo antes posible. Aquí la diferencia fundamental es que un jugador podrá encadenar cartas, ya que la condición para jugar una carta se va actualizando si un jugador es capaz de jugar más de una carta. El problema es que todo se siente demasiado encorsetado, ya que si la carta superior del mazo es una de valor 1, el siguiente jugador sólo podrá jugar una carta, y muchas veces será otro 1. Es cierto que esto puede generar una dinámica de patata caliente, porque en el momento que alguien juegue un valor mayor, empezarán a encadenarse cartas, aunque también puede provocar que un jugador robe muchas cartas si no tiene una del mismo valor para responder. Pero no sé, a dos jugadores me ha resultado demasiado descafeinado. Habrá que probarlo con más gente, pero no tengo mucha fe.

Meow 10
Meow 10

Por la tarde echamos una partida a Pérgola (aquí su tochorreseña), diseñado por Michał Gołąb Gołębiowski y Przemek Wojtkowiak. Un diseño en el que cada jugador desarrolla un jardín a lo largo de quince rondas en las que cada jugador disfruta de un turno en el que seleccionará una Herramienta del tablero de acciones. Cada herramienta proporciona 2 elementos (plantas o insectos, que se colocan en su tablero personal siguiendo ciertas reglas) y realizar una acción asociada a la posición de la herramienta en el tablero de acciones (mover insectos, tomar una hoja para obtener un insecto, mover una gota de agua para ganar insectos o bonificaciones, o saltar con la Rana en el estanque para recolectar insectos o Libélulas si se cumplen requisitos). Al término de la partida cada jugador anotará puntos por diversos criterios propios de cada tipo de planta e insecto y otros elementos. Partida en la que me centré en las magnolias para conseguir una ramificación que me permitiera desplegar cuatro mariquitas en un mismo nivel y así disparar en la puntuación. A esto le sumé que logré completar tres parejas de ranúnculos con sus correspondientes abejas. A esto le sumé que conseguí bastantes libélulas, hojas de lavanda y llevé una gota hasta el final de la cascada (aunque podía haber escogido una mejor opción). La señorita se centró en malvas reales y mariposas, pero luego no maximizó otras colecciones. Resultado: victoria de un servidor por 120 a 101. Pérgola es un juego familiar con mecánicas principales de draft y colecciones que no esconde su intención de conquistar a través del sentido de la vista. Bajo su apariencia de juego relajado se esconde un pequeño puzle que obliga a optimizar las colecciones (en especial los insectos) para maximizar la puntuación. Cumple bien con su función, siendo un diseño agradable, ágil y bonito, aunque también deja claro que no pretende llegar tan lejos como su predecesor espiritual (lo tenía muy difícil).

Pérgola
Pérgola

El sábado después de disfrutar del espectáculo que es la primera entrega de la trilogía de cierre de Kimetsu no Yaiba (Guardianes de la Noche), echamos una partida a Piratas de Maracaibo (aquí su tochorreseña), diseñado por Alexander Pfister, Ryan Hendrickson y Ralph Bienert. Un juego que toma los principios de Maracaibo; esto es, un sistema de selección de acciones en el que cada jugador desplaza un barco a lo largo de un circuito de localizaciones resolviendo acciones asociadas a las mismas. Estas localizaciones permiten progresar en el track de la exploración, conseguir tesoros (que en el juego original era combatir contra las potencias), contratar tripulantes, desarrollar mejoras en el barco, construir edificios o conseguir beneficios en los distintos mercados. La diferencia principal es que ahora, en vez de tener un circuito cerrado, nos encontraremos con un despliegue de cartas en varias columnas que no están alineadas en fila. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar su barco de una a tres columnas hacia la derecha, resolviendo la acción de la carta en la que finalice su movimiento (si es una carta de edificio, mercancía o tripulante, podrá pagar su coste y añadirla a su zona de juego). La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas, las cuales finalizan cuando un jugador llega a la etapa final, dando un turno de margen al resto de jugadores. Al final de la partida, los jugadores anotarán puntos por el dinero sobrante, el progreso en el track de exploración, sus residencias, sus tesoros, las cartas que posean en su zona de juego y las misiones. Jugamos con su primera expansión, Comandantes (aquí su tochorreseña), que introduce capitanes con habilidades únicas que aportan asimetría desde el inicio de la partida, nuevos recursos como el ron y los cañones que amplían las opciones estratégicas, y losetas de fuerte que modifican el control de zonas y las recompensas de asalto. Incorpora también cartas de ventaja y localización que enriquecen el mazo, mercados alternativos con efectos especiales y un explorador neutral que altera la carrera por la exploración. Partida en la que creí que la señorita por fin iba a estrenar su casillero de victorias, ya que siempre fue por delante, marcando un ritmo que a mí no me venía bien porque yo escogí un capitán que me permitía obtener un barril de ron si avanzaba uno o dos pasos. Barriles que podía utilizar para descontar tres doblones al comprar cartas. Así que me centré en conseguir cartas, consiguiendo anotar muchos puntos por estas cartas y, sobre todo, un edificio que me bonificaba por ello. Y eso que no conseguí hacerme con una sexta carta de objetivo, que me habría dado muchos más puntos. Y al final acabé haciendo mi mejor puntuación histórica. Resultado: victoria de un servidor por 150 a 128. Piratas de Maracaibo hace algo tan difícil como tomar un juego que ya era casi imprescindible y lo lleva un paso más allá, fusionando conceptos de forma brillante (lo de combinar el tablero de juego con las cartas es simplemente maravilloso) y, lo que es más importante, generando una experiencia de juego mucho más contenida en tiempo, pero manteniendo la carga conceptual. Cuando acabas una partida, tienes la impresión de haberte enfrentado a las mismas situaciones que en Maracaibo, pero en partidas que se desarrollan con una agilidad pasmosa, dejándote con ganas de más. Además, se ha dejado de lado el tema de la campaña (que al final se convirtió en un lastre más que en otra cosa) y se ha potenciado la variabilidad mediante variedad de elementos, de forma que cada partida se puede enfocar de forma distinta. Respecto a Comandantes, no es imprescindible, es de esos añadidos que, una vez integrados en el juego base, difícilmente jugarás sin él. El elemento más destacable es el que da nombre a la expansión, esto es, los Capitanes, que habilitan efectos particulares que sirven de pequeña guía estratégica para los jugadores. En torno a ellos se articulan el resto de elementos como son el ron, los fuertes y los cañones. Añadidos que abren el abanico de opciones, pero que en una partida puntual podrían ser ignorados (como también pueden ignorarse otros elementos del juego original). La cuestión es intentar maximizar puntos y que haya más vías para conseguirlos en un juego como este siempre es bienvenido. Bastante recomendable si jugáis con asiduidad al juego base.

Piratas de Maracaibo
Piratas de Maracaibo

El domingo por la mañana quedé con Alfonso y Antonio para nuestra sesión tradicional de fin de semana. Comenzamos con un estreno, Saltfjord, diseñado por Kristian Amundsen Østby y Eilif Svensson. Un juego de gestión ambientado a finales del siglo XIX en un pueblo pesquero del norte de Noruega, donde cada jugador debe decidir entre expandir su aldea o activar los edificios ya construidos. Al comienzo de cada una de las tres rondas se lanzarán una serie de dados blancos y naranjas, ubicándose en espacios de suministro según su valor. Tras esto, los jugadores alternan turnos. En cada turno el jugador activo puede tomar un dado para activar en cadena edificios de una fila o columna (quedándose en la última acción que activó), colocar un trabajador en un espacio de acción (como si un dado hubiese pasado por esa acción, bloqueando también dicha acción), construir nuevas losetas para mejorar su producción, o retirarse a la taberna para realizar acciones finales de la ronda. Las acciones permiten conseguir recursos (con los cuales se puede comerciar mediante pescado, la moneda de cambio), construir losetas, realizar mejoras tecnológicas, completar pedidos o progresar en el track de barco (que permite conseguir losetas de peces o retornar a la costa para vaciar el barco y acumular puntos). Tras tres rondas, se suman los puntos por pedidos completados, avances tecnológicos, fichas de pesca y bonificaciones de final de partida. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien esté más a la izquierda en las tabernas. Partida en la que Antonio se montó un potente motor de pesca gracias a acumular varios contratos que le permitían acumular numerosas losetas y consolidar su progreso. No le penalizó el haber progresado tarde en el track de tecnología asociado a la pesca, ya que la mayoría de losetas que acumuló no proporcionaba puntos, aunque al final no le hizo falta. A mí me faltó justamente haber podido aprovechar algo más las bonificaciones de puntuación de las tecnologías, ya que activé las cuatro, pero solo me sirvió para adelantar a Alfonso, que le faltó haber progresado en dos de los cuatro tracks de tecnología, descolgándose en el recuento final. Resultado: victoria de Antonio con 148 puntos por los 112 de un servidor y los 101 de Alfonso. Saltfjord es una revisión de Santa Maria con algunos pequeños ajustes como que ahora el dinero se ha convertido en peces pero que solo sirven para realizar intercambios, entrando en juego unos trabajadores que se pueden colocar sobre las acciones. Se han unificado las tecnologías en una cuadrícula y se han ligado a los criterios de puntuación final. Y el track del conquistador ahora es el track de pesca, y tiene una gestión de los tiempos y el espacio que resulta interesante. Además el juego incluye el módulo más interesante de la expansión. Y el arte es mucho más atractivo que el del juego original. Así que acaba resultando un muy buen producto, porque Santa Maria es un muy buen juego.

Saltfjord
Saltfjord

Se nos unió Rafa para jugar una partida a Embarcadero, diseñado por Adam Buckingham y Ed Marriot. Un eurogame de peso medio que se desarrolla a lo largo de tres rondas. En cada ronda los jugadores alternarán turnos en cinco rondas de acción. En cada turno el jugador activo debe jugar una carta de su mano (si es un barco, se coge un barco del tamaño correspondiente y se coloca en el tablero adyacente a otro barco o a un muelle, pagando 1 moneda por cada casilla adyacente a casilla de muelle y colocando una estructura sobre una casilla del barco; si es un edificio, el jugador debe generar los recursos entre las cartas de barcos y otros edificios y debe poder colocar piezas que conformen el tamaño indicado sobre estructuras propias, anotando los puntos indicados y activando los bonus correspondientes). Tras esto, el jugador debe robar una carta del suministro (de edificio o de barco), pagando su coste, y deberá reservar o colocar en su tablero para conformar la mano de la siguiente ronda. Al final de cada ronda se evaluará una carta de objetivo y, en la primera, mayorías en los muelles, en la segunda el avance en el track del consejo (que se progresa a base de colocar estructuras adyacentes a estructuras rivales para conseguir beneficios diversos) y en la tercera ambas cosas. Al final de la partida los jugadores obtienen puntos según el mayor nivel alcanzado en el consejo, por las cartas de edificio con puntuación final y por las cartas reservadas de cara a una hipotética cuarta ronda. Jugamos con su expansión, Unsinkable, que, además de añadir al quinto jugador y más cartas, introduce eventos que se activan al final de la primera y la segunda fase de puntuación. Partida en la que estuve muy bien posicionado durante las dos primeras rondas. Sin embargo, en la tercera me descolgué en el progreso en el track de ayuntamiento, lo que no solo me impidió conseguir ciertas bonificaciones, sino que también permitió que todos mis rivales sumaran puntos al quedar en última posición antes del recuento final. Me faltó haber podido construir un edificio que sirviera de apoyo para otro de grandes dimensiones que tenía en mano, pero no pudo ser. La partida se la disputaron Antonio y Alfonso, siendo este último quien mejor desempeño general demostró, tanto durante las rondas (llegando a la puntuación final en cabeza) como en dicha puntuación final, consiguiendo unos valiosos 32 puntos que le permitieron aumentar diferencias. Resultado: victoria de Alfonso con 141 puntos por los 125 de Antonio, los 116 míos y los 91 de Rafa. Embarcadero es un peso medio de esos que pasaron por debajo del radar en su año de publicación pero que, a mí, ya en su día, me llamó la atención por el título y la portada. Y la verdad es que es un juego que cada vez me gusta más gracias a ese sistema de motor de las cartas de los barcos, la lucha en los muelles y la gestión del dinero, que aprieta bastante. La producción además es muy llamativa, con esas losetas con protuberancias en las que se encajan las estructuras de plástico y que evitan que el espectacular tinglado que se monta en el tablero colapse con facilidad. Respecto a Unsinkable, no me parece una expansión fundamental, pero gracias al quinto jugador la competencia en el tablero se vuelve encarnizada. Eso sí, la partida puede alargarse más de la cuenta si los jugadores no actúan con agilidad.

Embarcadero
Embarcadero

Seguimos con una partida a Plotters Inc., diseñado por Klaus Palesch. Un juego de bazas en el que los jugadores compiten por acumular cartas en dos colores más rentables mientras evitan los otros dos. La partida se desarrolla a lo largo de tantas manos como jugadores haya. En cada una se juegan hasta 14 bazas. En cada baza, los jugadores juegan una carta y los dos ganadores son quienes jugaron la carta más alta del color líder y la más baja de un palo distinto al de la carta jugada por el líder, no pudiendo haber más de tres palos distintos en la baza (en caso de que un jugador no pudiese cumplir esta norma, la mano acabaría inmediatamente sin resolver la baza en juego). El primero elige 2 o 3 cartas del centro (dependiendo del número de jugadores), el segundo recibe las restantes. Las cartas ganadas se colocan en pilas visibles por color. Cuando un jugador tiene cartas en los cuatro colores, debe elegir dos para puntuar y colocar en una pila boca abajo las cartas de los otros dos colores. Al final de la mano, se calcula la puntuación multiplicando las cartas de los dos colores elegidos y dividiendo por la suma de las cartas en los palos descartados. Partida que se decidió en una tercera mano triunfal para Rafa, ya que consiguió acumular cartas de solo dos colores, sumándose nada más y nada menos que 63 puntos, que ya fueron más que el total de cualquiera de nosotros en toda la partida. Yo mantuve una dura pugna con Alfonso por no quedar último, incluyendo alguna discusión acalorada cuestionando la toma de decisiones de cada uno. Pero siempre con humor. Resultado: victoria de Rafa con 108 puntos por los 52 de Antonio, los 34 míos y los 33 de Alfonso. Plotters Inc. ha resultado ser una sorpresa interesante. Es un juego de bazas bastante tradicional en su concepción, pero donde llama la atención es en su sistema de puntuación y en cómo se obtienen las cartas. Obviamente, interesa acumular la mayor cantidad de cartas posible en dos palos, pero en el momento en que empecemos a acumular dos o más cartas en al menos otro color, aparecerán los problemas, porque es muy duro dividir lo que tanto trabajo ha costado conseguir. Me gusta que no haya que asistir y que exista incertidumbre en lo que a duración de la mano se refiere, ya que en una baza no puede haber más de tres palos distintos. A cuatro me gusta, pero me gustaría probarlo a cinco o seis para ver si no se vuelve muy caótico, ya que las probabilidades de que la mano finalice abruptamente se dispararán.

Plotters, Inc.
Plotters, Inc.

Luego saqué Panda Panda, diseñado por Kaya Miyano. Un filler de cartas en el que el objetivo es intentar ser el primero en ganar una ronda. En cada ronda los jugadores reciben 7 cartas que muestran una letra de la A a la G (de cada letra hay menos cartas en el mazo). Para ganar una ronda hay que conseguir una combinación exacta de cartas de las muchas posibles. En cada turno el jugador activo deberá robar una carta (del mazo o de la parte superior de la pila de descarte de cualquier jugador) o descartar una carta (si es una A, los jugadores deben pasar una carta al jugador de su izquierda). Partida que fue un visto y no visto, ya que Antonio logró hacerse con los dos puntos por la vía rápida. Los demás intentamos acercarnos a alguna de las combinaciones ganadoras pero no nos dio tiempo. Resultado: victoria de Antonio con 2 puntos, ninguno de los demás. Panda Panda es un curioso filler de colecciones en el que se va generando mucha tensión rezando para que nos vuelva a tocar el turno y así acercarnos a una de las combinaciones. En este sentido, no es para nada trivial saber por cuál combinación apostar para intentar alcanzarla lo antes posible, ya que dependerá mucho de la combinación de la mano y, sobre todo, del caos que se desata cuando un jugador descarta una A. Bastante majo.

Panda Panda
Panda Panda

Y cerramos la mañana y la semana con un estreno, Lunar Skyline, diseñado por Charlie McCarron. Un juego de bazas ambientado en el año 2199, donde cada participante dirige una corporación constructora que compite por erigir los edificios más emblemáticos de la primera metrópoli lunar. La partida se desarrolla a lo largo de tres manos. Tras recibir su mano de cartas, los jugadores eligen en secreto una carta de recurso que fija su apuesta, es decir, el número de bazas que intentarán ganar para obtener lucrativos contratos de bonificación. En cada baza, el jugador líder fija los recursos a asistir con una carta, y los demás deben seguir al menos uno de sus iconos de recurso si pueden; hay seis palos y cada palo muestra dos de los seis recursos, de forma que hay tres palos con los que se puede asistir. Si un jugador no puede asistir, colocará su carta como baza de contrabando en su zona de juego. Las bazas ganadas se colocan en la zona de recurso, escogiendo qué carta se coloca visible. Al alcanzar la apuesta, el jugador reclama inmediatamente una de las cartas de contrato que otorgan puntos adicionales según diversos criterios. Al final de la mano, se puntúa por iconos coincidentes con la puja y por las bonificaciones obtenidas, penalizando el exceso de bazas (incluidas las de contrabando). Tras tres manos, el jugador con más puntos se proclama vencedor. Partida en la que logré asestar un golpe de efecto en la tercera y definitiva ronda, gracias a que logré alcanzar mi apuesta justo a tiempo para llevarme una carta de bonus que me otorgaba nada más y nada menos que nueve puntos si tenía todos los símbolos presentes en mis bazas ganadas, algo que conseguí justamente con la baza con la que alcanzaba mi apuesta. Es cierto que no me fue mal en las rondas anteriores, pero esos nueve puntos acabaron siendo casi la mitad de mi puntuación. Resultado: victoria de un servidor con 22 puntos por los 19 de Alfonso y Rafa y los 15 de Antonio. Lunar Skyline es un curioso juego de bazas en el que, aún habiendo apuestas por cuántas bazas va a ganar un jugador, estas apuestas sirven principalmente para conseguir unas cartas de bonificación. Me resulta muy interesante el concepto del contrabando, ya que te puedes encontrar sobrepasando tu apuesta al no haber podido asistir. Y, obviamente, también es bastante llamativo el tema de que cada palo de carta permita asistir con una carta de otros dos palos más con los que compartirá uno de los símbolos. Me ha gustado.

Lunar Skyline
Lunar Skyline

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Gatsby me ha parecido una medianía. Un juego sin tensión y con una toma de decisiones relativamente trivial. Decepción; Orapa Space un juego de deducción especialmente diseñado para dos que vendría a ser un Hundir la Flota muy elaborado donde se pone a prueba la capacidad espacial. Muy interesante; Meow 10 es un filler tipo UNO al que le falta maldad. Es un juego un tanto plano, aunque es cierto que a dos no parece ser su mejor número; Saltfjord una revisión de Santa Maria con un aspecto visual y un nivel de producción mucho mejor que el original. Pero, en esencia, es prácticamente el mismo juego con algunos ajustes. Como Santa Maria ya era muy buen juego, pues este Saltfjord también lo es; y Lunar Skyline es un juego de bazas donde las cartas tienen varios palos y basta con asistir a uno de ellos. Me ha gustado que, aún siendo un juego con apuestas, estas no son tan penalizantes como suele ser habitual en este tipo de juegos. Interesante.

4 comentarios

  1. Buenas Iván,

    ¿No tienes la sensación de que en Pérgola es obligatorio ir a por abejas? Le hemos echado ya unas cuantas partidas y tratándose de una ensalada de puntos, tengo la sensación de que ese ingrediente nunca puede faltar (al contrario que cualquier otro) porque, además de la puntuación directa que otorgan, activan los tarros que aumentan el diferencial enormemente. He tratado de explorar otras vías y esa, siempre resulta victoriosa por ese motivo.

    Saludos.

    PD: ¿Crees que merece la pena cambiar Santa María por Saltfjord?

    1. No se, echando cuentas no me parece lo más potente. Yo en esta partida he sacado 17 puntos con 5 mariquitas. No consigues tu 17 puntos con 5 abejas por mucho que lo intentes. Y los tarros tampoco es que me parezcan especialmente potentes. Más interesantes son las bonificaciones de la cascada (obviamente si vas a abejas, hay que activar la de tarros). Además las abejas no son progresivas. Una abeja son 2 puntos si esta en un ranunculo cerrado (2,6 si esta en una flor de lavanda). Si estás yendo a malvas reales y consigues 4 de cada color, con 6 mariposas estarías consiguiendo 15 puntos. No se, yo los veo más o menos compensados. Lo que no es rentable es picotear. Si vas a abejas, hay que activar los tarros y activar la bonificación de cascada de los tarros y, por ejemplo, olvidarte de las malvas reales y las mariposas.

  2. Buenas!! Gracias por la crónica…teniendo el Santa Maria con exp..merece la pena eñ cambio…me estaría perdiendo cosas por eñ camino?? Gracias!

    1. Aprovecho y respondo a Fisher aquí también. Como diseño, diría que no. Si que Saltfjord parece todo ligeramente mejor cohesionado. Las diferencias son sutiles. Donde hay una mejora clara es en el aspecto visual, eso sin duda.

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