Detalle Gaviota

Reseña: Seaside

Introducción

El sol brilla, el viento salado empuja las nubes por el cielo. Las gaviotas comen insectos extraños. Los cangrejos se esconden bajo las rocas. Las conchas se hunden en la arena mientras las olas rompen en la playa. La naturaleza en su expresión más simple. Pieza a pieza, crea tu litoral con los elementos que el mar te envía.

Portada
Portada

Así se nos presenta Seaside, diseñado por Bryan Burgoyne (Arcology, The Coldest Night). Publicado por primera vez en 2024 por Randolph en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Fanny Saulnier, responsable del aspecto de juegos como Romi Rami o NOW!.

No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación o el de segunda mano (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 24,90€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en francés de Randolph.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de una pieza (tapa con bisagra), de dimensiones 20,5×13,0×5,4 cm (caja rectangular alargada similar a La Danza de los Huevos), encontramos los siguientes elementos:

  • 70 Fichas (de madera)
  • Bolsa (de lona)
  • Tarjeta de Ayuda
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Seaside es un filler en el que los jugadores intentan maximizar el número de fichas en su zona de juego. En cada turno sacarán una ficha de la bolsa, las cuales tienen dos caras. En estas caras podemos encontrar un animal marino (concha, cangrejo o insecto), arena, ola, roca o gaviota. El jugador debe decidir qué cara usar. Si es una cara de animal marino, se colocará en el centro de la mesa y sacará una nueva ficha, mientras que, si no lo es, se colocará en la zona del jugador y aplicará el efecto de la misma (la arena atrae tantas conchas como fichas de arena tuviese, la gaviota captura todos los insectos que hubiese, cada roca que acumule el jugador atraerá los cangrejos más un cangrejo de cada rival, y las olas voltearán una ficha de arena que tenga en su zona de juego, aplicando su efecto). La partida finaliza cuando no quedan piezas en la bolsa. Las piezas del centro de la mesa son obtenidas por el jugador con más olas. Ganará quien haya acumulado más piezas.


Conceptos Básicos

El único elemento de este juego son sus Fichas. Son fichas redondas, de madera, y cada una presenta dos caras distintas. En cada cara encontraremos un elemento que podrá ser de litoral (con una curva de color blanco en la parte inferior) y que, al escogerla, se colocará directamente en la zona del jugador (playa, gaviota, roca u ola), o podrá ser de mar (con una curva de color azul en la parte inferior) y que, al escogerla, se coloca en un suministro central (el mar), permitiendo al jugador disfrutar de un nuevo turno (isópodos, conchas o cangrejos). El objetivo es intentar acumular la mayor cantidad de fichas posible.

 

Fichas
Fichas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se introducen en la bolsa todas las fichas de madera y se mezclan bien. Se retiran al azar una cantidad de fichas según el número de jugadores:
    • 2 jugadores: se retiran entre 30 y 40 fichas.
    • 3 jugadores: se retiran entre 15 y 20 fichas.
    • 4/5 jugadores: se utilizan todas las fichas.
  2. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que recibe la bolsa.

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

Una partida de Seaside se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo procede de la siguiente manera:

  1. Robar una Ficha. El jugador saca una ficha al azar del saco y la observa en secreto. Ahora, el jugador debe escoger una de las dos caras para poner la ficha en juego.
  2. Aplicar el Efecto. Según la cara elegida, se aplica su efecto inmediatamente:
    • Si es una pieza de mar (curva azul), se coloca en el centro del área de juego y el jugador vuelve al paso uno.
    • Si es una pieza de litoral (curva blanca), se coloca en la zona personal del jugador y se aplica su efecto:
      • Playa: se añade al litoral del jugador y permite, adicionalmente, recoger del mar tantas conchas como fichas de playa tenga el jugador ahora mismo en su litoral.
      • Ola: se añade al litoral del jugador y obliga a este a voltear una playa de su litoral (si tuviese alguna), aplicando el efecto del reverso.
      • Gaviota: se añade al litoral del jugador y permite formar una pila con todos los isópodos que haya en el mar con la gaviota encima. Si el jugador ya tuviese una o más pilas con gaviotas y el número de fichas de la nueva pila fuese distinto al de las pilas que ya tiene, deberá escoger si mantener la nueva pila y descartar las que tuviese o descartar la nueva pila. Las fichas descartadas se devuelven a la caja, no a la bolsa.
      • Roca: se añade al litoral del jugador. Si, tras añadirla, el jugador tiene un número par de rocas, podrá atraer todos los cangrejos del mar, así como un cangrejo de otro jugador a su elección (si alguno de sus rivales tuviese al menos un cangrejo).
  3. Pasar el Saco. Una vez aplicado el efecto de una pieza de litoral, el jugador pasa el saco al jugador situado a su izquierda.

Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza cuando un jugador extrae de la bolsa la última pieza (si escogiese una pieza de mar, no disfrutaría de un nuevo turno). Ahora, el jugador con más fichas de ola en su zona de juego atraerá a su litoral todas las piezas que queden en el mar (en caso de empate, las piezas se quedan en el mar y ningún jugador las atrae).

Ganará el jugador con más piezas acumuladas en su litoral. En caso de empate, se comparte la victoria.


Variantes

Modo en Solitario. Se siguen las mismas reglas básicas que en la versión multijugador, pero con condiciones especiales que pueden finalizar la partida antes de tiempo. Si se coloca una séptima ficha de tipo gaviota, roca, playa u ola en el litoral del jugador, o si se añade una séptima ficha de tipo cangrejo, isópodo o concha en el mar, la partida termina inmediatamente. Al finalizar, si el jugador tiene al menos una ola en su litoral, añadirá al mismo todas las fichas que haya en el mar. El jugador contabiliza el número de fichas obtenidas. Según el total obtenido, se evalúa el desempeño del jugador (hay una escala de puntuación en el reglamento).


Opinión Personal

Los que seáis de mi quinta, es más que probable que vivieseis la experiencia de ir con vuestros padres a hacer la compra a un gran supermercado y este tuviese la famosa promoción de los cofres. Esa en la que, en función del total de la compra, el cliente obtenía un número de intentos para abrir un determinado cofre. Intentos que consistían en meter la mano en una bolsa llena de llaves, escoger una de forma aleatoria y probar si abrían el cofre o no. Ya dentro del cofre te encontrabas una cantidad enorme de sobres, escogías uno y ganabas como premio lo que contuviese.

La emoción que siente uno al meter la mano en una bolsa y tocar una serie de elementos y tener la falsa ilusión de ser dueño de su propio destino al poder «elegir» uno de los elementos de la bolsa es sencillamente indescriptible. Por eso, todos los juegos de mesa en los que hay una bolsa de la que sacar cosas suelen resultar tremendamente atractivos.

Hoy vamos a analizar una de estas propuestas con bolsa y cosas en su interior. Toca comprobar cómo se comporta Seaside en mesa (o en cualquier lugar que lo juguéis, porque realmente se puede disfrutar en cualquier superficie). Un juego que ya desde su propia producción huele a mar.

Detalle Fichas
Detalle Fichas

Seaside es, en esencia, un juego de colecciones. En el interior de una bolsa vamos a tener una determinada cantidad de fichas de madera que tienen dos caras. La resolución del turno es tan sencilla como meter la mano en la bolsa, sacar una ficha de forma aleatoria y escoger la cara por la que queremos jugarla.

Existen diversos tipos de cara, pero hay una diferencia fundamental en cuanto al efecto que aplican. Si es azul, la ficha se coloca en un suministro común y el jugador repite turno. Si es blanca, la ficha se coloca en la reserva personal del jugador y se aplica su efecto, el cual, en la mayoría de los casos, permite capturar fichas de ese suministro común y, en ocasiones, de la reserva personal de alguno de los rivales.

El objetivo es tan sencillo como intentar ser el jugador que, al finalizar la partida (algo que ocurre cuando se extrae la última ficha de la bolsa), haya acumulado la mayor cantidad de fichas. Algo que se comprueba de forma simple apilando todas las fichas y comprobando la altura de cada jugador.

En este punto es inevitable la comparación con el que, para mí, es el mejor filler de sacar cosas de una bolsa. Me refiero, como no, a Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña), que ha sido reimplementado por Pelusas o HIT!, pero cambiando la bolsa y las fichas por un mazo de cartas (y haciendo algún ajuste), perdiéndose ese punto de emoción al que me refería al comienzo de esta parrafada simplemente por recurrir a un soporte físico distinto.

Desde ya digo que Cheeky Monkey es mejor. Primero, porque la mecánica de forzar la suerte es total, mientras que aquí está algo diluida en el sentido de que lo que arriesgas es lo que tienes en la mano. Habrá turnos en los que te salga una ficha con un animal en un lado y un efecto en otro, de forma que es el jugador el que decide si quiere repetir turno, colocando la ficha por su cara de animal en el centro de la mesa y aumentando el «botín», o bien se conforma con el efecto de la otra cara, dejando de jugar turnos. Pero realmente uno no siente ningún peligro por volver a sacar una ficha, sino más bien encontrarse con una ligera decepción si la nueva ficha ofrece opciones peores que la que colocó como animal.

Detalle Bolsa
Detalle Bolsa

Claro, esto tiene como consecuencia directa que es muy difícil remontar. Si un jugador no tiene fortuna a la hora de sacar fichas, se puede encontrar en la situación de no poder tomar decisiones especialmente relevantes que le permitan recortar distancia con los jugadores en cabeza.

Sí es cierto que está el tema de las olas y, si un jugador se lo monta bien, puede acabar recuperando mucho terreno justo al final de la partida al quedarse con todas las fichas que haya en el centro de la mesa, siendo uno de los pocos elementos interactivos que el diseño pone a disposición de los jugadores. El otro es un ligero ataque directo cuando se capturan cangrejos al acumular un número par de rocas en su zona de juego, pudiendo, además de capturar los cangrejos que haya en el centro de la mesa, robar un cangrejo a un rival con cangrejos. Con todo, entiendo que el juego guste tanto porque, al final, es un filler amable en el que es difícil que se den situaciones demasiado lesivas para un mismo jugador.

El juego escala bien debido a esta baja interacción, aunque es cierto que resulta más divertido al tener muchos jugadores alrededor de la mesa (o donde sea que lo estéis jugando), porque es más fácil que en el suministro central se acumulen más fichas que en partidas a pocos jugadores, donde cada participante estará rapiñando fichas del centro a la menor oportunidad.

En cuanto a la rejugabilidad, pues, como digo, es un filler amable y disfrutón, ideal para pasar un rato sin demasiadas complicaciones, por lo que es fácil que salga a mesa con cierta asiduidad si encaja bien en el grupo. Pero, si tenéis algún filler del mismo estilo (como en mi caso Cheeky Monkey), es difícil que lo sustituya.

Sí que hay un detalle que, a nivel de diseño, no me gusta nada. Y es esa indefinición a la hora de determinar cuántas fichas se devuelven a la caja cuando en la partida hay menos de cinco jugadores. ¿Cómo va a ser eso que se devuelven entre X e Y número de fichas? ¡O se devuelven X o se devuelven Y! ¿Qué sentido tiene generar ese desasosiego entre los jugadores cuadriculados como un servidor?

Detalle Gaviota
Detalle Gaviota

Pasemos a la producción, uno de los aspectos más llamativos en este juego. Y es que nos encontramos con una bolsa de lona alquitranada que, literalmente, huele a mar, y en cuyo interior se depositan unas fichas de madera barnizada y con ilustraciones para los distintos efectos que son muy gustosas de toquetear por su gran tamaño y grosor. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel visual no hay mucho margen para que el ilustrador se luzca, pero hay que admitir que el diseño gráfico de la portada y, sobre todo, de las fichas, tiene bastante personalidad y, al final, queda un despliegue bastante curioso. No es que sea deslumbrante, pero, para el tipo de juego que es, acaba resultando muy reconocible.

Y vamos cerrando. Seaside es un filler que destila encanto con su bolsa marinera y sus fichas de madera, ofreciendo una experiencia ligera y disfrutable, ideal para un rato sin complicaciones. Su mecánica de colecciones, con un toque de interacción mediante un ligero sistema de mayorías al final de la partida y un efecto que permite robar fichas de forma puntual, cumple aceptablemente bien, aunque, para mi gusto, se queda un poco corto en lo que a la mecánica de forzar la suerte se refiere, siendo complicado remontar si la suerte no acompaña. Escala bien y la producción es una maravilla. Perfecto para grupos que busquen algo sencillo y sin complicaciones. Por todo esto le doy un…

Notable

Un comentario

  1. Al final, gracias a Alex, tenemos reseña con todo lo que comentó en el podacast lo que jugaba a este juego con la familia jaja La verdad que es un juego bastante majete y bonito.

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