Detalle Robot

Reseña: Robo Rally

Introducción

CABALLEROS ROBOTS… ¡ACTIVAD LOS MICROPROCESADORES! Y, mientras tanto, poned en marcha las cintas transportadoras, activad los láseres de las paredes y cargad las baterías. Es hora de cierre en la fábrica, ¡pero las carreras y los combates están a punto de comenzar! ¡Esquiva láseres! ¡Evita fosos! ¡Sube a cintas transportadoras! ¡Alcanza los puntos de control para ganar!

Portada
Portada

Así se nos presenta Robo Rally, un diseño de Richard Garfield (Magic: The Gathering, Bunny Kingdom). Publicado por primera vez en 1994 por Wizards of the Coast en una versión en inglés. De las ilustraciones de la última edición se encarga Gonçalo Lopes (hasta ahora su único trabajo en el mundo de los juegos de mesa).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego tiene dependencia del idioma en las cartas además del reglamento). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 45 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 48€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 33×33×8 cm (caja cuadrada algo más grande que la de Dune: Imperium), encontramos los siguientes elementos:

  • 6 Figuras de Robot (de plástico)
  • 6 Tableros de Robot (de cartulina)
  • 4 Tableros de Fábrica (a doble cara) (de cartón)
  • Tablero de Bahía de Atraque (a doble cara) (de cartón)
  • 6 Banderas de Punto de Control (de plástico)
  • 200 Cartas (56×87 mm):
    • 120 Cartas de Programación (20 de cada color)
    • 40 Cartas de Daño
    • 40 Cartas de Mejora
  • 8 Cubos de Energía (de plástico)
  • 6 Marcadores de Reinicio (de cartón)
  • 6 Marcadores de Archivo (de cartón)
  • 6 Marcadores de Punto de Control (de cartón)
  • Hoja de Referencia
  • Marcador de Prioridad
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Robo Rally es un juego de carreras y combate en el que cada participante controla un robot que debe atravesar una fábrica llena de peligros para alcanzar una serie de puntos de control en orden numérico. Al inicio de cada ronda, los jugadores pueden gastar energía para obtener mejoras que alteran el comportamiento de sus robots. Luego, de forma simultánea y en secreto, programan sus movimientos eligiendo cinco cartas de su mano que se colocan en los cinco registros de su tablero personal, definiendo así la secuencia de acciones que ejecutarán. Durante la fase de activación, los robots ejecutan en orden de turno el movimiento programado de forma secuencial. Así, los robots se mueven, giran, disparan sus láseres y activan elementos del tablero como cintas transportadoras, engranajes, paneles de empuje y láseres montados en las paredes. Los robots pueden empujarse entre sí, sufrir daños que añaden cartas de programación caótica a sus mazos y caer en fosos o salirse del tablero, lo que obliga a reiniciar su posición. El primer jugador en alcanzar el último punto de control gana la partida.


Conceptos Básicos

Empecemos por los Tableros de Fábrica y el Tablero de Bahía de Atraque. Con estos tableros a doble cara se conformarán los circuitos sobre los que los robots de los jugadores se desplazarán. Estos tableros muestran diversos elementos como cintas transportadoras (que desplazarán a los robots en la dirección de las flechas), paneles de empuje (que, como su nombre indica, empujarán a los robots en una determinada dirección), engranajes (que harán rotar a los robots noventa grados en uno de los dos posibles sentidos de giro), rayos láser (que causarán daños en los robots), baterías (que permitirán acumular energía) y fosos (que harán que los robots deban reiniciar, no pudiendo actuar en lo que quede de ronda). En el reglamento se incluyen varios circuitos preestablecidos que indican qué tableros usar, por qué cara y en qué orientación. En cada tablero se colocará una ficha de reinicio que servirá para reintroducir los robots que hayan salido del tablero por un borde del mismo o por un foso.

Tableros de Fábrica y Tablero de Bahía de Atraque
Tableros de Fábrica y Tablero de Bahía de Atraque

Sobre las casillas del tablero de juego se desplazarán las Figuras de Robot. Estas figuras prepintadas tienen una base con forma puntiaguda que sirve para indicar hacia cuál de los cuatro lados está encarado en cada momento, ya que los robots solo podrán desplazarse hacia adelante o hacia atrás. En una misma casilla del tablero solo podrá encontrarse un único robot, por lo que, si un robot accediese a una casilla ocupada, el robot que en ella se encontrase sería empujado. Los robots, además, están equipados con un rayo láser frontal y, al final de cada ronda, dispararán su láser, que impactará en el primer robot que se encuentre delante si no hay ningún obstáculo de por medio.

Figuras de Robot
Figuras de Robot

El objetivo fundamental del juego es ser el primero en haber alcanzado una determinada cantidad de Puntos de Control en un orden específico. En cada escenario se establecerá una serie de puntos de control y los robots deberán alcanzar dichas posiciones (finalizando la ronda sobre ellos) para marcar que los han alcanzado. El primer jugador en alcanzar el último punto de control ganará la partida.

Puntos de Control
Puntos de Control

Para planificar el movimiento de los robots, cada jugador dispondrá de un mazo de Cartas de Programación. Estas cartas permiten avanzar (1, 2 o 3 casillas), girar a la derecha (o, mejor dicho, girar en el sentido de las agujas del reloj), girar a la izquierda (girar en sentido contrario a las agujas del reloj), retroceder, recargar energía o repetir la anterior carta programada. Estas cartas formarán un mazo del cual el jugador robará al comienzo de su turno hasta completar una mano de nueve cartas, de las cuales programará cinco para la ronda en curso.

Cartas de Programación
Cartas de Programación

Para organizar los distintos elementos, cada jugador dispondrá de un Tablero de Robot. Éste muestra en su banda inferior cinco espacios de registro para colocar las cinco cartas de programación para la ronda en curso. A la izquierda tendremos un espacio para colocar el mazo de robo y a la derecha un espacio para colocar la pila de descarte. En medio tendremos dos tracks, uno de energía en el que fluctuará un Marcador de Energía (se desplazará a la derecha cuando se obtenga energía al recargar o al finalizar el turno sobre unas baterías y se desplazará a la izquierda cuando gastemos energía para robar o jugar cartas de mejora). Y otro para llevar la cuenta del número de puntos de control alcanzados, cuyo marcador solo se desplazará si el jugador finaliza la ronda sobre el siguiente punto de control indicado en su track.

Tablero de Robot
Tablero de Robot

Al comienzo de cada ronda, los jugadores podrán robar y/o jugar Cartas de Mejora. Estas proporcionan diversas ventajas y tienen un coste en energía en su esquina superior izquierda. A su vez, tenemos dos tipos de cartas de mejora: de efecto permanente (con un borde de color amarillo, aplicando su efecto desde que se juega hasta el final de la partida mientras el jugador esté en posesión de dicha carta) y de efecto único (con un borde de color rojo, descartándose cuando se aproveche el beneficio que proporcione).

Cartas de Mejora
Cartas de Mejora

Por último, tenemos las Cartas de Daño. Son cartas de programación que se obtendrán cuando el robot de un jugador sufra daños por impactos de láseres (ya sean láseres del tablero o de otros robots). Por cada daño sufrido, el jugador robará una carta de daño. Hay dos tipos de cartas de daño: de corrupción (que irán a la pila de descarte del jugador y, cuando esta se baraje para conformar el mazo de robo, serán robadas en algún momento por el jugador, debiendo jugarse para poder eliminarlas de la mano, lo que supondrá revelar una carta de forma aleatoria a la hora de resolver dicha carta) y de descontrol (son cartas que se juegan directamente en el espacio de registro del turno en el que el jugador sufra daño, quedando programadas para la siguiente ronda con efectos potentes pero difíciles de gestionar, siendo descartadas cuando dicho efecto se resuelva en la siguiente ronda).

Cartas de Daño
Cartas de Daño

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se escoge uno de los circuitos indicados en el reglamento.
  2. Se coloca el Tablero de Bahía de Acoplamiento en el centro de la mesa, con la orientación indicada por el circuito elegido.
  3. Se colocan junto al Tablero de Bahía de Acoplamiento los Tableros de Fábrica necesarios para formar el recorrido de la carrera.
  4. Se colocan los marcadores de Puntos de Control en las casillas correspondientes del circuito, siguiendo el orden numérico.
  5. Se mezcla el mazo de Cartas de Daño y se deja a un lado bocabajo.
  6. Se mezcla el mazo de Cartas de Mejora y se deja a un lado.
  7. Cada jugador escoge un robot y recibe:
    • 1 Figura de Robot
    • 1 Tablero de Jugador (que coloca en su zona de juego)
    • 1 Mazo de Programación (que baraja y coloca boca abajo en el espacio indicado de su tablero)
    • 1 Cubo de Energía (que coloca en la casilla de valor 3 en el track de Energía de su tablero)
    • 1 Ficha de Seguimiento de Puntos de Control (que coloca en la casilla de inicio de su track de Puntos de Control)
  8. Cada jugador roba 3 Cartas de Mejora para formar su mano inicial de cartas de mejora.
  9. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el Marcador de Prioridad.
  10. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca su robot en una casilla de engranaje en el Tablero de Bahía de Acoplamiento con la orientación que crea conveniente.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Robo Rally se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se compone de cuatro fases:

Fase I: Mejoras

Esta fase se desarrolla a lo largo de una ronda en la que cada jugador disfruta de un turno. En cada turno, el jugador activo puede:

  • Robar 1 Carta de Mejora. El jugador gasta 1 punto de energía y roba la primera carta del mazo. Esta opción solo se puede ejecutar una vez por ronda.
  • Jugar Cartas de Mejora. El jugador puede jugar tantas cartas de mejora como pueda/quiera gastando los puntos de energía correspondientes. Si es una mejora permanente, aplicará su efecto hasta el final de la partida. Si es una mejora de un solo uso, se descartará cuando el jugador la utilice.

La fase finaliza una vez que todos los jugadores han tenido oportunidad de robar y/o jugar cartas.

Fase II: Programación

Esta fase se realiza de forma simultánea entre todos los jugadores. Cada jugador roba cartas de su mazo de Programación hasta tener 9 cartas en su mano (si el mazo de robo se agota, se baraja la pila de descarte y se conforma de nuevo el mazo de robo). Tras esto, cada jugador selecciona 5 de ellas para colocarlas bocabajo en los espacios numerados de su tablero personal, en el orden en que desea que su robot las ejecute.

Si un jugador ha recibido daño de tipo descontrol en la ronda anterior, tendrá menos espacios disponibles para programar. Una vez que todos los jugadores han completado su programación, se procede a la siguiente fase.

En este momento, un jugador que tuviese demasiadas cartas de corrupción en la mano puede optar por reiniciar su robot. Muestra su mano al resto de jugadores, coloca en la pila de descarte de Cartas de Daño todas las cartas de corrupción y de descontrol que tuviese ya en sus registros. El resto de cartas se colocan en la pila de descarte personal. El robot de ese jugador no resolverá movimientos en la siguiente fase, pero se mantendrá en el tablero, pudiendo ser desplazado o atacado por robots y/o elementos del tablero.

Fase III: Ejecución

Esta fase se desarrolla a lo largo de cinco turnos. En cada turno, todos los jugadores revelan simultáneamente la carta correspondiente y ejecutan su efecto, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

Si un robot choca con otro, lo empuja en la dirección del movimiento, salvo que en la dirección de empuje haya una pared, en cuyo caso el movimiento se detiene. Si un robot cae por un foso o se sale del tablero, perderá el resto de su movimiento descartando el resto de cartas aún no reveladas (las de daño se colocan en la pila de descarte de cartas de daño) y colocando su robot en su tablero personal hasta la siguiente ronda.

En el primer turno de una fase de ejecución de un jugador cuyo robot cayó en un foso o salió del tablero, tendrá como paso previo a resolver su primera carta colocar su robot en el punto de reinicio del tablero en el que estaba el foso por el que cayó o el lateral por el que salió. Si en ese punto de reinicio hubiese ya un robot, este será empujado una posición en la dirección indicada por el punto de reinicio. El jugador puede escoger cualquier orientación a la hora de colocar su robot en el punto de reinicio.

Tras ejecutar las cartas de un registro, se activan los elementos del tablero en el siguiente orden (pueden alterar la posición o el estado de los robots):

  • Cintas transportadoras (primero las dobles y luego las simples, que mueven a los robots en la dirección indicada. Los robots en una misma cinta transportadora se desplazan simultáneamente, sin empujes).
  • Paneles de Empuje. Si el panel está activo (el registro resuelto coincide con uno de los indicados en el panel) y hay un robot en esa casilla, será empujado una posición en la dirección de empuje.
  • Láseres del Tablero. Infligen uno o dos daños a los robots en su línea de fuego (un daño por cada láser).
  • Engranajes. Giran a los robots en la dirección indicada 90 grados.
  • Baterías. El jugador cuyo robot se encuentre sobre unas baterías aumenta en una unidad su nivel de energía.
  • Láseres de los Robots. Todos los robots disparan su láser frontal. Cada robot en línea de visión de otro robot recibirá un impacto, robando una carta de daño.
  • Puntos de Control. Por último, los jugadores cuyo robot se encuentre sobre el siguiente punto de control indicado en su track de puntos de control avanzarán su marcador un espacio, cubriendo la casilla del punto de control actual.

La fase finaliza una vez completados los cinco registros.

Cada vez que un robot reciba un daño, deberá robar una carta de daño del mazo y consultarla en secreto. Si es de corrupción, la colocará en su pila de descarte. Si es de descontrol, la colocará bocabajo en el espacio de registro actual de cara a la siguiente ronda. Si en un mismo turno un jugador recibiese varios daños y robase varias cartas de descontrol, solo la primera se colocará en el registro actual, descartándose automáticamente el resto.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fase IV: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  • Los jugadores descartan las cartas de programación utilizadas (cuidado con descartar las cartas de descontrol colocadas como consecuencia de daños en la ronda en curso).
  • Se pasa el Marcador de Prioridad al siguiente jugador en sentido horario.

Tras esto, comienza una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador alcanza el último punto de control del escenario, proclamándose vencedor.


Variantes

  • Juego más Ligero. Se elimina la Fase de Mejora, las cartas de mejora y el seguimiento de energía. Las casillas de batería no tienen efecto.
  • Juego menos Letal. Los bordes del tablero se consideran muros invisibles. Si un robot intenta salir del tablero, simplemente se detiene como si hubiera chocado contra una pared, evitando reinicios por caídas.
  • Juego con menos daño. Al final de la Fase de Programación, los jugadores pueden descartar todas las cartas de daño que tengan en la mano.
  • Archivado Dinámico. Los robots archivan su posición automáticamente al terminar un registro en una batería o punto de control. Si deben reiniciar, reaparecen en ese espacio.
  • Modo Competitivo. Antes de colocar los robots en el área de inicio, cada jugador bloquea una casilla colocando su cubo de energía. Luego, los robots se colocan en las casillas libres, equilibrando las posiciones iniciales.
  • Modo Rápido. Se usa un temporizador (2 o 3 minutos) durante la Fase de Programación. Si un jugador no ha completado sus registros al finalizar el tiempo, debe rellenarlos aleatoriamente con las cartas que tenga en mano.
  • Menos Anticipación. Al final de cada ronda, los jugadores mezclan su mazo, pila de descarte y cartas no dañadas de la mano para formar un nuevo mazo.

Opinión Personal

Ya sé que es una anécdota ampliamente conocida para quienes llevan muchos años en el mundillo de los juegos de mesa. Pero estoy convencido de que muchos aficionados que se han zambullido en este maravilloso hobby hace no muchos años no la conocen, siendo una prueba de que, muchas veces, tras cerrarse una puerta, se abre otra.

En los años 80, Richard Garfield, por aquel entonces un joven matemático aficionado a los juegos de mesa, había diseñado Robo Rally, un título en el que unos robots se mueven por una fábrica llena de obstáculos siguiendo órdenes programadas. El autor estaba muy orgulloso de su prototipo y se lo presentó a Wizards of the Coast, una editorial pequeña en ese momento, con la esperanza de que se lo publicaran.

Por desgracia, la editorial le comunicó que no podían asumir el coste de producción de un juego con tantos componentes de distintos materiales. Pero los editores debieron ver algo especial en Garfield y le pidieron algo más económico y compacto, preferiblemente un juego de cartas. Garfield, que ya tenía algunas ideas rondando en su cabeza, presentó un concepto de juego de cartas coleccionables que se podía jugar en poco tiempo y llevar en el bolsillo. Ese prototipo se convirtió en Magic: The Gathering, el juego que no solo salvó a la editorial, sino que revolucionó el mundo de los juegos de mesa.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Gracias al éxito de Magic: The Gathering, Richard Garfield pudo finalmente publicar Robo Rally en 1994, tal y como había soñado. Así que, en cierto modo, el nacimiento del juego de cartas más influyente de la historia se lo debemos a un rechazo inicial a un juego de robots caóticos en una fábrica.

Ahora, tras más de treinta años de la publicación de la primera edición de Robo Rally, llega el momento de analizar el diseño de Garfield poniéndolo bajo el microscopio de las tochorreseñas. Pero antes toca agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya lleva un rato iniciada.

Como acabamos de contar en la génesis de este diseño, Robo Rally es un juego de carreras en el que cada jugador controla un robot con el objetivo de ser el primero en alcanzar una determinada cantidad de puntos de control establecidos en el interior de una fábrica repleta de obstáculos. Y se deberán alcanzar en un orden determinado.

Para ello, la mecánica principal que plantea el juego es una programación simultánea de acciones en la que cada jugador dispondrá de una mano de cartas con movimientos básicos que su robot podrá efectuar. Movimientos como desplazarse hacia adelante, retroceder, girar (en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario a las agujas del reloj) o recargar energía.

Detalle Programación
Detalle Programación

En cada ronda habrá que configurar cinco cartas que se resolverán secuencialmente. Pero claro, nuestro robot no está solo en la fábrica, sino que competirá contra otros robots que, por suerte o por desgracia, interferirán en nuestros planes. Y es que, como en cada casilla del tablero de juego solo cabe un robot, cada vez que otro robot quiera acceder a una casilla ocupada, el robot que se encontrase en ella será desplazado una casilla en la dirección del movimiento del robot que empuja.

Algo que no parece especialmente lesivo si no fuese porque cada jugador ha creado una secuencia de movimientos asumiendo que, al comienzo de cada uno de ellos, se encuentra en una determinada casilla del tablero y en una orientación muy concreta. Un simple desplazamiento de una casilla generará un efecto en cadena que puede llegar a ser desastroso.

Justamente esta es la gran virtud de Robo Rally. Y es que plantea a los jugadores un escenario en el que aparentemente van a poder resolverlo de forma cerebral siguiendo un proceso mental en el que se va visualizando la posición del robot tras resolver cada movimiento y aplicar las modificaciones correspondientes a los distintos elementos del tablero para, más tarde, ver cómo todo se va al traste porque nos han pegado un sutil empujón o, lo que es peor, no hemos tenido en cuenta algún evento que sí estaba ahí.

Es cierto que puede llegar a ser frustrante, porque habrá situaciones en las que, por las cartas que tengamos en mano y nuestra posición en el tablero, no seamos capaces de salir de algún bucle y tengamos la sensación de estar perdiendo el tiempo mientras los demás se acercan al objetivo. Pero bueno, es una de las características fundamentales del juego.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

También hay que saber escoger el escenario para que la partida resulte divertida en función del número de participantes, ya que un tablero demasiado amplio a pocos jugadores puede perder toda la gracia al reducirse la fricción entre rivales. Con todo, creo que lo recomendable es que haya al menos cuatro jugadores en la mesa. A tres o dos jugadores, como juego de carreras que es, pierde gran parte de su gracia.

Como ya supondréis, el juego va bien servido de variabilidad. A esto hay que sumar el amplio mazo de cartas de mejora que permite dotar a los robots de un punto de asimetría que funciona bastante bien, dotando de cierta personalidad a cada partida. Y, como es un juego con un alto grado de interacción, es fácil que el juego vea mesa con cierta asiduidad si encaja en el grupo.

Eso sí, además de ser ordenados a la hora de programar, requiere ser estrictos a la hora de resolver las distintas fases de cada ronda, porque es muy fácil querer hacer las cosas rápido y saltarse algún paso, especialmente a la hora de ejecutar los efectos de los distintos obstáculos del tablero. Por eso es conveniente utilizar los marcadores de archivo para tener fijada la posición de inicio de cada robot al comienzo de la resolución de un determinado espacio de programación, sobre todo cuando no hay en la mesa al menos un jugador experimentado que pueda fiscalizar el proceso para evitar errores.

Detalle Mejoras
Detalle Mejoras

Lo que sí puede ser un aspecto negativo a día de hoy es que esta característica del juego puede provocar que la partida se alargue demasiado en el tiempo, corriendo el riesgo de que los jugadores pierdan la motivación por seguir jugando, sobre todo si se ha abierto una brecha importante con uno o varios rivales.

De hecho, hay que tener cuidado a la hora de escoger escenario, ya que con jugadores inexpertos y una duración media o larga puede convertirse en una experiencia traumática. Afortunadamente, los escenarios prediseñados indican la duración de la partida y están estructurados por nivel de los jugadores.

También hay que destacar que esta última versión aplica una serie de cambios respecto a versiones anteriores en aras de mejorar la fluidez del juego. Antes existía un mercado de cartas de mejora y ahora los jugadores las roban. Es más azaroso, pero elimina posibles tiempos muertos de los jugadores leyendo cartas de un suministro común. También se ha eliminado el temporizador (aunque se incluye como variante), evitando que una diferencia de nivel a la hora de programar ahonde más las diferencias. Y ahora el jugador inicial va rotando en vez de depender de la posición de los robots en el tablero de juego respecto a una antena de transmisión. Hay algunos cambios más, pero estos son los más relevantes.

Estos cambios creo que le sientan bien y mantienen a Robo Rally como un buen diseño que gustará a quienes disfruten de la programación de acciones y, sobre todo, del caos. Eso sí, como juego de programación de acciones, creo que Colt Express (aquí su tochorreseña) tomó el testigo como juego de referencia en lo que a programación y caos se refiere al estructurar la programación en turnos alternos (con algunas cartas ocultas), limitar la duración de la partida al establecer un número fijo de rondas y, sobre todo, tener un escenario muy reducido que facilite las interacciones entre los jugadores.

Detalle Robot
Detalle Robot

Pasemos a la producción. Si en algo sale ganando esta edición es en la calidad de los componentes. Y es que, a excepción de las miniaturas prepintadas de los robots (que son iguales que las de la versión anterior), ahora tenemos unas cartas de dimensiones normales, de gramaje aceptable, textura lisa y una respuesta elástica decente (conviene enfundar porque las cartas se manosean y barajan continuamente) y unos elementos de cartón de un grosor y prensado adecuados. Las banderas para los puntos de control siguen siendo de plástico translúcido, mientras que los tableros personales se mantienen de cartulina (un material adecuado para colocar cartas solapadas sobre medio tablero). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Como aspecto negativo, ahora tenemos una caja de unas dimensiones excesivas para el tipo de juego que es.

A nivel visual, el juego no ha sufrido muchos cambios respecto a la versión anterior. Es funcional y, desplegado en mesa, ya transmite sensación de caos simplemente con ver los laberintos que se forman con los distintos elementos en el tablero. Sí que es cierto que la portada de esta edición me parece ligeramente más atractiva que la de versiones anteriores, pero tampoco es que sea algo espectacular.

Y vamos cerrando. Robo Rally es un clásico caótico y divertido gracias a una programación simultánea de acciones y a la interacción frenética entre robots. Su encanto radica en el descontrol al que se ven sometidos los jugadores, tanto por sus propios errores de cálculo, como por las interferencias de los rivales y/o los obstáculos del escenario escogido. Es cierto que puede resultar frustrante si un jugador entra en un bucle del que tarda demasiado en salir. Algo que, si le pasa a todos los jugadores, puede extender la duración de forma insatisfactoria (algo probable en escenarios grandes y/o con jugadores inexpertos). Como carrera que es, lo recomendable es tener al menos cuatro participantes en la mesa. Esta nueva edición mejora en cuanto a componentes respecto a versiones anteriores, aunque la caja tal vez es demasiado grande para lo que contiene. A pesar de sus años y sus defectos, creo que es un juego que sigue manteniendo su esencia y, si os gusta la programación de acciones y el caos, puede resultar muy divertido. Por todo esto le doy un…

Notable

6 comentarios

    1. No sé qué leñes ha pasado. Ya está corregido! Muchas gracias por el aviso!

  1. Muy buena reseña como siempre, para el precio que tiene es un juegazo, lo compré hace unas semanas en la tienda MGI de Málaga por 15 euros.

    1. Es la edición anterior a esta, pero por ese precio la verdad es que sale a cuenta. Además se puede jugar con las reglas de la nueva edición sin problemas (creo).

  2. Ya se que es una pregunta obvia pero…. ¿Colt express o robo rally? Tengo colt express y a los niños le encanta, solo con el paquete de bandidos. Me llama la temática de robo rally. Gracias de antemano.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *