Reseña: Rise & Fall
Introducción
Hay un mundo donde cumbres nevadas coquetean con bosques tropicales, donde fiordos bordean archipiélagos azules y glaciares acarician llanuras bañadas por el sol. Un mundo en constante cambio bajo la influencia de los clanes que lo habitan. Como líder de uno de estos clanes, usa las habilidades de tu pueblo para controlar y explotar las ricas tierras de Rise & Fall, aprovecha las oportunidades comerciales más lucrativas para tu civilización y guíala hacia la prosperidad eterna.

Así se nos presenta Rise & Fall, un diseño de Chistophe Boelinger (Earth Reborn, Archipelago). Publicado por primera vez en 2024 tras una exitosa campaña de financiación a través de Kickstarter. De las ilustraciones se encargan Dogan Oztel, Sabrina Tobal, Guillaume Tavernier, Anaïs Ferreira, Emile Denis y Guillaume Beauchêne.
No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación o al de segunda mano (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 40 y 80 minutos. El precio de venta al público es de 69,90€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en alemán de Ludically.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×12,2 cm. (caja rectangular tipo Ticket to Ride pero con mucho mas fondo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Trofeos (de cartón)
- 6 Losetas de Trofeo (de cartón)
- Loseta y Anillo de Precio de Recuperación (de cartón)
- Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
- 76 Monedas (de cartón):
- 31 de Valor 1
- 16 de Valor 5
- 20 de Valor 10
- 4 de Valor 50
- 4 de valor 100
- 4 Losetas de Mar Inicial (de cartón)
- 19 Losetas de Mar (de cartón)
- 17 Losetas de Llanura (de cartón)
- 15 Losetas de Bosque (de cartón)
- 11 Losetas de Montaña (de cartón)
- 4 Losetas de Glaciar (de cartón)
- 20 Fichas de Madera (de madera)
- 20 Fichas de Piedra (de madera)
- 26 Cartas (80×120 mm.):
- 24 Cartas de Civilización (6 de cada color)
- 2 Cartas de Ayuda
- 32 Nómadas (8 de cada color) (de madera)
- 32 Ciudades (8 de cada color) (de madera)
- 20 Barcos (5 de cada color) (de madera)
- 12 Montañeses (3 de cada color) (de madera)
- 12 Templos (3 de cada color) (de madera)
- 24 Mercaderes (6 de cada color) (de madera)
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Reglamento

Mecánica
Rise & Fall es un juego de control de áreas donde los jugadores lideran civilizaciones en un mundo modular formado por mares, llanuras, bosques, montañas y glaciares. Cada jugador expande su civilización utilizando seis tipos de piezas (nómadas, ciudades, montañeses, barcos, templos y comerciantes), gestionando recursos como madera, piedra y monedas para construir, comerciar y evolucionar. En cada ronda los jugadores eligen simultáneamente una de las cartas de civilización de su mano. Una vez escogidas las cartas, los jugadores las revelan y resuelven sus acciones en orden de turno. Para cada unidad del tipo indicado en la carta el jugador podrá resolver una de las acciones indicadas en la carta. Al final de la ronda, si al menos un jugador no tiene cartas en mano, los que no tengan cartas recuperarán todas las cartas de su descarte y el marcador de jugador inicial pasará al siguiente jugador. Los jugadores podrán reclamar un trofeo tan pronto hayan desplegado todas las unidades del tipo correspondiente en el tablero, obligando a los jugadores a descartar una carta que podrá recuperarse pagando una determinada cantidad de monedas al final de cualquier ronda posterior. El final de la partida se detona cuando se ha reclamado un determinado número de trofeos entre todos los jugadores, procediéndose a un recuento final en el que se obtienen puntos por: monedas, unidades en el tablero cuya carta no esté descartada, trofeos y control regional, otorgando puntos según la cantidad y tipo de territorios controlados.
Conceptos Básicos
Comencemos por las Losetas de Terreno. Estas conforman el mundo de Rise & Fall. Durante la preparación, los jugadores construyen el tablero apilando y superponiendo losetas de Mar, Llanura, Bosque, Montaña y Glaciar en varios niveles. Esta geografía escalonada determina los posibles movimientos y acciones de las unidades, así como las regiones por controlar en la puntuación final. Estas regiones estarán compuestas por grupos de casillas de un mismo tipo interconectadas entre sí. La única particularidad serán las casillas de glaciar, que se considerarán casillas de montaña a efectos de región, pero no a efectos de desplazamiento y despliegue.

Para tener presencia sobre el terreno, los jugadores dispondrán de una serie de Elementos. Hay seis tipos: nómadas, ciudades, barcos, montañeses, templos y comerciantes. Cada tipo tiene habilidades únicas para moverse, construir, recolectar recursos, comerciar o expandirse en su entorno. Cada elemento proporciona un punto de influencia a la hora de evaluar las mayorías por regiones al final de la partida.

Las Cartas de Civilización representan a cada tipo de unidad y determinan las acciones disponibles en cada turno. Al inicio de cada ronda, los jugadores seleccionan y juegan simultáneamente una carta desde su mano, activando todas las unidades asociadas a dicha carta. Para cada unidad, se podrá ejecutar una de las acciones disponibles, no teniendo que ejecutar la misma acción para todas. Siempre que un jugador tenga al menos una unidad de un tipo en el tablero, tendrá a su disposición la carta asociada a ese tipo. Al final de la partida, los jugadores obtendrán puntos por la cantidad de unidades desplegadas en el tablero según se indica en la carta de civilización, siempre y cuando esta no se encuentre en declive. Si un jugador pierde su última unidad en el tablero, deberá devolver a la reserva la carta de civilización correspondiente. Cuando se despliegue una unidad de un tipo que no estuviese en el tablero, el jugador añadirá a su mano la carta de civilización correspondiente.

Durante la partida, los jugadores gestionarán dos tipos de Recursos: madera y piedra. Se producen principalmente en bosques y montañas mediante la activación de nómadas o montañeses. Estos recursos son la base para construir ciudades, templos, barcos y otras infraestructuras. Cada jugador puede almacenar hasta 5 unidades de cada recurso. También se podrán conseguir mediante comercio.

Por otro lado, tenemos las Monedas, el recurso de intercambio del juego, que sirven para gestionar pagos por la compra de cartas en declive, realizar ciertas construcciones o activar efectos especiales, como la conversión de unidades rivales desde templos. Al final de la partida, las monedas sobrantes se convertirán en puntos de victoria.

Por último, tenemos el Tablero de Trofeos. En este tablero se colocan fichas de trofeo que otorgan recompensas a los jugadores por hitos conseguidos. Estos hitos consisten en ser el primer jugador en desplegar todas las unidades de un tipo. Cada trofeo reclamado adelanta el final de la partida y aporta puntos adicionales en el recuento final. Además, cada vez que se gana un trofeo, los jugadores deben sacrificar temporalmente cartas de civilización, aunque podrán recuperarlas asumiendo un coste en monedas. Las cartas en declive no se tienen en cuenta en el recuento final.

Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de trofeos en un lateral de la mesa con las 6 losetas de trofeo insertadas en su lado izquierdo y se coloca el anillo para señalar el número de trofeos necesarios para terminar la partida.
- Se crea una reserva general con las monedas, piedras y madera.
- Cada jugador elige un color y toma todas sus piezas correspondientes:
- 8 Nómadas.
- 8 Ciudades.
- 5 Barcos.
- 3 Montañeses.
- 3 Templos.
- 6 Comerciante.
- Un conjunto de 6 cartas de civilización.
- Se preparan las losetas de terreno según el número de jugadores (mar, llanura, bosque, montaña y glaciar) y se ordenan por tipo.
- Se determina al primer jugador y le otorga el marcador de jugador inicial.
- Se forma el mundo:
- Se colocan losetas de mar iniciales según número de jugadores (en partidas de menos de 4 jugadores se dejan en la caja las losetas de mar inicial).
- Por turnos y en sentido horario, cada jugador coloca una loseta de mar siguiendo las reglas de adyacencia.
- Una vez completado el mar, se colocan losetas de llanura (cubriendo espacios de mar), también por turnos.
- Luego se colocan, de la misma manera, las losetas de bosque (sobre llanuras), después las de montaña (sobre bosques) y, finalmente, los glaciares (sobre montañas).
- Por último, cada jugador coloca sus piezas iniciales: toma 1 nómada, 1 ciudad y 1 barco, junto a las tres cartas correspondientes. El resto de cartas y piezas quedan en la reserva. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores colocan sus tres piezas iniciales (la ciudad y el nómada en cualquier terreno válido salvo mar y glaciar; el barco obligatoriamente en un mar) de una en una (una primera ronda en la que cada jugador coloca una pieza y así sucesivamente).
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Rise & Fall se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se estructura en cinco fases.
Fase I: Selección de Carta de Civilización
En esta fase, cada jugador elige en secreto una carta de civilización de su mano y la coloca bocabajo frente a sí. Una vez que todos han elegido, revelan simultáneamente sus cartas elegidas. Esa carta determina qué tipo de unidad podrán activar y qué acciones podrán realizar en este turno.
Fase II: Resolución de Acciones
En esta fase, cada jugador disfrutará de un turno de acciones, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En su turno, el jugador activo resolverá una acción con cada una de las unidades del tipo correspondiente a la carta de civilización que escogió en la fase anterior. Las acciones se efectúan una a una por cada unidad (cada acción es independiente y no tiene por qué ser la misma para todas las unidades), en el orden que el jugador prefiera. Se pueden dar las siguientes situaciones:
- Si, tras resolver una acción con una de sus unidades, el jugador activo es el primero en alcanzar uno de los hitos, dicho jugador reclamará la loseta del Trofeo correspondiente, desplazando hacia arriba la loseta indicadora de precio.
- Si un jugador, cuando sea su turno de actuar, se encuentra con que ya no tiene elementos del tipo asociado a la carta sobre el tablero, simplemente colocará la carta en su zona de reserva y perderá su turno.
Una vez que el jugador haya resuelto todas las acciones con todas sus unidades, el turno pasará al jugador de la izquierda. La fase finaliza una vez que todos los jugadores han disfrutado de su turno de acciones en esta fase.
Fase III: Declive
Si en la fase anterior uno o más trofeos han sido reclamados, todos los jugadores, incluidos los que hayan conseguido trofeos, deben enviar una carta de su mano o pila de descarte por cada trofeo reclamado a la zona de Declive del tablero de Trofeos. Si nadie ha reclamado un trofeo en la fase anterior, esta fase se salta.
Fase IV: Recuperar Cartas en Declive
Independientemente de si hubo fase de declive o no, cada jugador, si lo desea y dispone de monedas suficientes, puede recomprar una de sus cartas en Declive, pagando el coste actual en monedas indicado en el tablero de Trofeos. Si la recompra, la recupera a su mano o a su reserva (si no hay unidades de ese tipo en el tablero).
Esta fase se resuelve de forma simultánea.
Fase V: Mantenimiento
En esta fase, cada jugador que se haya quedado sin cartas en mano recoge todas las cartas de su descarte y las añade a su mano.
Si uno o más jugadores han recuperado cartas de esta forma, el marcador de jugador inicial pasa al jugador de la izquierda.
Si un jugador no tiene cartas en mano en este momento porque todas las cartas correspondientes a elementos desplegados sobre el tablero están en la zona de declive y no disponía de suficiente dinero para haber podido recuperar al menos una, quedará eliminado de la partida (sus elementos se retiran del tablero).
Tras esto, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando se han reclamado el número preestablecido de Trofeos al comienzo del juego. Una vez concluida la ronda en curso, se procede al recuento final, donde cada jugador anota:
- 1 Punto por cada 2 monedas de oro acumuladas
- Para cada carta de civilización que no esté en declive, el jugador anota tantos puntos como el correspondiente al número de unidades de ese tipo desplegadas en el tablero.
- Los puntos indicados en los trofeos reclamados.
- Para cada territorio (conjunto de casillas conectadas entre sí de un mismo tipo), el jugador con más influencia (unidades) obtiene 1/2/3/4 puntos de victoria por casilla de la región si esta es de tipo llanura/mar/bosque/montaña (las casillas de glaciar se consideran casillas de montaña a la hora de evaluar el control de la región). En caso de empate ningún jugador anota puntos.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.

Opinión Personal
Uno de los autores más particulares del panorama lúdico internacional es Christophe Boelinger. Podríamos decir que es el Friedemann Friese francés. Un autor «Juan Palomo» (ya sabéis, yo me lo guiso, yo me lo como), con su propia editorial, con una vida aparentemente relajada sin tener que rendir cuentas ante nadie y diseñando/publicando juegos al ritmo que crea conveniente.
Esto tiene sus problemas y sus inconvenientes y, como le ocurre al autor alemán, los fracasos abundan más que los éxitos. Pero lo que es innegable es que es un autor que arriesga, que busca ese punto de originalidad que le permita alcanzar la gloria, algo que podríamos decir que consiguió con Archipelago (aquí su tochorreseña), Earth Reborn o Dungeon Twister.
Además, gracias a la proliferación de las plataformas de micromecenazgo, parece haber encontrado un ecosistema ideal para presentar al público sus ideas con cierta antelación y captar su atención de forma más efectiva. Así es como ha llegado a nuestras mesas este Rise & Fall, un juego que, probablemente, de haber saltado directamente a tiendas, puede que no hubiese llamado mucho la atención. Vamos a ver por qué.

Cuando a uno le explican Rise & Fall, lo primero que va a hacer es acordarse de juegos como Taluva (aquí su tochorreseña) o Barony. Juegos tácticos de corte relativamente abstracto en los que vamos a tener un tablero de juego modular con losetas hexagonales de distintos tipos sobre las que los jugadores van a desplegar una serie de elementos.
¿El objetivo? Ser quien más puntos de victoria haya acumulado cuando se detone el final de la partida. ¿De dónde van a salir estos puntos de victoria? Pues de tres vías principales. La primera y probablemente más importante, el control de áreas. Cuando se conforme el tablero, tendremos una serie de regiones de cuatro tipos de terreno (agua, llanura, bosque y montaña). Cada una de estas regiones estará compuesta por una o más casillas interconectadas entre sí. Pues, para cada una de esas regiones, el jugador con mayor presencia en ella anotará una cantidad de puntos dependiente del tipo y del tamaño de la región. Obviamente, cuanto más difícil sea transitar y/o desplegar en una región, más puntos proporcionará.
La segunda es mediante las monedas, uno de los tres recursos principales que los jugadores van a gestionar durante la partida. A efectos prácticos, cada moneda es medio punto de victoria, pero habrá ciertas acciones en las que podrán utilizarse estas monedas. Ya dependerá de cada jugador si le compensa gastar esas monedas (puntos de victoria) o no.
Y, por último, los hitos. Al comienzo de la partida, se desplegarán seis hitos, uno por cada tipo de elemento que los jugadores pueden desplegar en el tablero, generándose una dinámica de carrera en torno a ellos. Así, el primer jugador en lograr introducir al tablero todos los elementos de un determinado tipo podrá reclamar el hito correspondiente, asegurándose sus puntos de victoria.
Estos hitos funcionan, además, como elemento de control del progreso de la partida, ya que la ronda final se activará cuando se hayan reclamado un número de hitos definido al comienzo de la partida (lo habitual será jugar a cuatro hitos, aunque es posible jugar a más para una experiencia extendida).

Bien, con esto ya sabéis que el objetivo del juego es desplegarse por un tablero de juego con diversas regiones intentando tener más presencia que los rivales en ellas, acumular monedas e intentar desplegar en el tablero lo más rápidamente posible todas las unidades de cada tipo para reclamar los hitos correspondientes.
¿Cómo vamos a hacer esto? Pues mediante una mecánica de gestión de la mano de cartas muy al estilo Concordia (aquí su tochorreseña), esto es, con una serie de cartas que iremos jugando secuencialmente y que recuperaremos en un momento dado, concretamente cuando nos quedemos sin mano.
Cada una de estas cartas está asociada a uno de los seis tipos de elementos que podemos introducir al tablero, a saber: nómadas (que tienen la capacidad de desplazarse por llanuras, bosques y montaña, conseguir recursos o transformarse en ciudades, palacios o barcos), los barcos (que pueden desplazarse a gran velocidad por regiones marítimas, transformarse en ciudades costeras y comerciar con ciudades costeras), las ciudades (que permiten desplegar nómadas, convertir nómadas en comerciantes o montañeses y comerciar), los palacios (que permiten obtener ingresos y transformar unidades rivales en unidades propias), los montañeses (los únicos con capacidad de transitar glaciares y erigir ciudades en las montañas) y los comerciantes (capaces de conseguir monedas y transar con recursos).
En cada ronda, los jugadores van a escoger de forma simultánea una de las cartas que aún tengan en mano. Una vez que todos han elegido, los jugadores revelan sus cartas y se resuelven en orden de turno. Para cada carta, el jugador activo podrá resolver una de las múltiples acciones que se muestran en ella para cada uno de los elementos del tipo correspondiente que tenga desplegados en el tablero.
Así, por ejemplo, si tiene tres nómadas sobre el tablero y juega la carta de nómadas, uno de esos nómadas podrá desplazarse a una casilla libre adyacente, el segundo nómada que se encuentra sobre una casilla de bosque puede recolectar madera y el tercer nómada que se encuentra en una casilla de montaña puede recolectar piedra.

La madera y la piedra serán, junto a las monedas, los recursos básicos del juego con los cuales los jugadores podrán transformar elementos. Por ejemplo, un nómada requiere una piedra y una madera para transformarse en una ciudad en una casilla de llanura o de bosque, o necesita una unidad de madera para transformarse en un barco.
Aquí aparece el que me parece uno de los principales problemas del juego y que va tomando peso a medida que la partida avanza. Me refiero al orden de resolución de las acciones. Hay que ser relativamente cuidadoso para no dejarse algún elemento sin activar y/o activar un mismo elemento dos veces. Lo recomendable sería tumbar los elementos activados en un turno para así no cometer errores, pero esto resultaría bastante tedioso. Otra solución sería utilizar algunos marcadores de algún tipo y, en una ronda, colocarlos y, en la siguiente, retirarlos.
Sea como fuere, no tiene una solución sencilla porque este Rise & Fall destaca por su maravilloso ritmo de partida, y justamente introducir algún elemento que entrecorte el flujo de la misma degradaría la experiencia de juego. Y es que, por otro lado, la velocidad a la que se juega y la sensación de desarrollo de la que se disfruta en cada partida es magnífica.
Además, es de esos juegos en los que hay ciertas decisiones de diseño muy particulares que, cuando uno lee el reglamento o se lo explican por primera vez, la primera impresión que tiene uno es que eso no va a funcionar bien. La primera es el despliegue de las losetas de terreno. Y es que, a diferencia de Barony (donde se conectan aleatoriamente) o en Taluva (donde son los jugadores los que van colocando las piezas turno a turno), aquí nos vamos a encontrar con una fase de preparación de la partida en la que ya los jugadores arquearán cejas o interpelarán al «jugador activo» para que coloque la loseta de tal o cual forma.

Y es que, en función de cómo desplieguen los jugadores estas losetas de terreno, las partidas tomarán derroteros muy diversos. Si, por ejemplo, se genera un gran área marítima con diez o doce casillas, esta área proporcionará al final de la partida veinte o veinticuatro puntos al jugador que la controle, motivo por el cual seguramente veremos cómo se convierte en el puerto de Mónaco. Mientras que, si se generan pequeños lagos y no hay grandes extensiones de casillas de un mismo tipo, veremos cómo los jugadores tenderán a desplegar nómadas para intentar abarcar terreno con la mayor celeridad posible.
Esto da pie a un cálculo combinacional muy interesante, ya que en este juego no hay espacio al azar y todo lo deciden los jugadores. Una vez establecido el terreno de juego, todo el mundo sabe qué puede hacer cada jugador en cada uno de sus turnos. Y, con todo, hay espacio para la sorpresa gracias a la mecánica de selección simultánea de acciones.
Otra decisión de diseño particular es la gestión del orden de turno. Y es que el marcador de jugador inicial pasará al siguiente jugador cuando uno o más jugadores se queden sin cartas en sus manos, por lo que tendrán que recuperar su pila de descarte. En los primeros turnos será algo cíclico, ya que todos los jugadores comienzan con la misma cantidad de cartas, por lo que lo previsible es que ese primer jugador inicial lo sea al menos durante tres rondas.
Pero claro, como los jugadores pueden obtener cartas (al introducir un primer elemento de un tipo al tablero) o perder cartas (al retirar el último elemento de un tipo del tablero), se generarán ciertos desequilibrios en lo que a número de cartas en mano y en la pila de descarte se refiere, hasta el punto de que un jugador podría seguir una estrategia en la que quedarse únicamente con una carta en mano y poder jugarla turno tras turno, aunque esto tiene un riesgo.

Y es que este es uno de esos juegos con eliminación bajo determinadas circunstancias. Aquí aprovecho para hablar del declive. Otra de las particularidades a nivel de diseño es que, cada vez que un hito sea reclamado, todos los jugadores deberán desprenderse de una carta, ya sea de su mano o de su pila de descarte, aunque, posteriormente, podrán recuperarla desembolsando una cantidad de monedas creciente a medida que se vayan reclamando hitos.
Si un jugador no ha sido precavido y tiene pocos tipos de unidades disponibles en el tablero, puede llegar a encontrarse en la situación de tener que colocar en la zona de declive todas sus cartas y no disponer de suficiente efectivo como para recuperar al menos una de ellas, lo que conduciría a su eliminación de la partida.
Algo parecido ocurre con la selección simultánea de acciones, que, en casos muy particulares, puede derivar en que un jugador se quede sin la carta que ha seleccionado porque sus rivales le hayan dejado sin elementos del tipo asociado a esa carta en el tablero antes de que pudiese resolver acciones con ellos. Pero bueno, esto sí es algo que el jugador puede calcular y, si se llega a esa posición, no podemos echarle las culpas al juego. Es como decir que el Ajedrez es un mal juego porque los jugadores pueden cometer errores.
Por eso quiero remarcar de forma intensa este aspecto combinacional de juego táctico como los que ya he mencionado. Tiene un nivel de interacción muy elevado, donde los jugadores están continuamente calculando dónde pueden hacer más daño y cómo tomar ventaja. Y cada fallo que se cometa pesará hasta el punto de llegar a perder la partida con cierta antelación.

A mí es un juego que me divierte mucho, pero porque yo disfruto enormemente de este tipo de juegos tácticos cortacabezas en los que un mal paso te puede llegar a condenar. Cuidado con sentar a la mesa a jugadores que no disfruten de la interacción directa, porque pueden frustrarse bastante. Afortunadamente, son juegos con una duración muy ajustada, como es este caso, donde las partidas no se van a alargar más allá de una hora, por lo que tampoco es que sea un sufrimiento extremo.
Obviamente, no escala todo lo bien que a uno le gustaría, ya que, a dos jugadores, hay demasiado marcaje y muchas opciones disponibles. Es cierto que pasa a convertirse prácticamente en un abstracto puro, pero pierde ese punto caótico que tan bien le sienta y que brilla a cuatro jugadores. A tres no está mal, pero es fácil que un jugador se quede descolgado y no tenga opción de remontar.
De rejugabilidad, no va mal simplemente por el hecho de desplegar un tablero de juego distinto en cada partida, lo que condiciona bastante el desarrollo de la misma. Además, es de esos juegos en los que se pueden ir estudiando aperturas y estrategias. Unas veces se explotará el comercio de los barcos, reduciendo la mano al máximo para poder activarlos lo más rápidamente posible. Otras, se emplearán los dos primeros turnos en convertir el nómada y el barco iniciales en ciudades para poder empezar a desplegar nómadas a la velocidad del rayo…
Eso sí, es un juego en el que la inercia que los jugadores adquieran puede jugar en contra de la experiencia de juego, porque una vez decidido el cómo se va a actuar en la partida, se tendrá una ligera sensación de piloto automático, porque hemos tomado todas las decisiones en un momento y simplemente seguimos a pies juntillas la secuencia de acciones que hemos planificado mentalmente.
Como veis, un juego para descubrir gracias a esa corta duración y a una curva de aprendizaje relativamente relajada. Y es que la carga conceptual del juego es bastante reducida, porque prácticamente todo lo importante está recogido en las cartas de civilización. Con explicar las reglas de preparación del terreno y un poco la simbología, en poco más de diez minutos los jugadores estarán resolviendo turnos.

Pasemos a la producción. Aquí se nota que venimos de una campaña de financiación mediante micromecenazgo, que ha derivado en una edición retail de altos vuelos, con unas losetas de cartón de un grosor y prensado de alta calidad (destacando unas monedas con un acabado reflectante muy llamativo, aunque poco práctico a la hora de diferenciar los valores de las mismas), unos elementos de madera complejos con partes pegadas y utilizando distintos colores y un reglamento aceptablemente bien estructurado con suficientes ejemplos para resolver dudas. Todo contenido en una caja en cuyo interior tenemos una especie de cofre con el que separar las losetas de terreno y bandejas para los componentes de los jugadores.
A nivel visual, el juego es bastante llamativo. Es cierto que, en el despliegue, lo único que tenemos son losetas de distintos tipos de terreno, aunque tienen suficientes detalles como para no resultar monótonas. La portada es bastante bonita, aunque es cierto que es bastante clásica y tal vez le falte algo característico más allá de la tipografía del logo.
Y vamos cerrando. Rise & Fall es un juego muy dinámico donde el control de áreas y la gestión de cartas tienen todo el protagonismo, con un tablero modular que componen los propios jugadores y que condiciona de forma importante el desarrollo de la partida. Su alta interacción y ritmo ágil, junto a la profundidad estratégica de los hitos y recursos, lo hacen muy atractivo para amantes de los juegos tácticos. Sin embargo, el orden de resolución de acciones puede generar errores, así como ciertas decisiones de diseño arriesgadas que dan pie a situaciones particulares que pueden ser muy poco satisfactorias (aunque siempre serán consecuencia de la toma de decisiones de los jugadores, así que es algo que no se puede achacar enteramente al diseño). De esos juegos para exprimir partida a partida, descubriendo estrategias, aunque es cierto que habrá momentos en la partida en los que uno sentirá que está jugando con el piloto automático activado porque ha definido una estrategia clara y simplemente se ciñe a ella. Con todo, me parece un juego muy recomendable. Por todo esto le doy…
Gracias por la reseña! La verdad es que pensaba que iba a ser una especie de actualización o reimplementación de Barony con alguna cosita más aquí y allá pero viendo el vídeotutorial de Alex en MJMR me parece un juego complejo (bastante más que Barony) y por ello no sé si más satisfactorio, a veces menos es más… Vi que le diste un 9 en la BGG tras la primera partida, le has debido bajar la nota con las partidas.
No veo realmente que tenga mucho que ver con Barony pese a la gran similitud en el despliegue. Sin duda un juego a probar con un grupo que sea jugón, lo malo es que es bastante caro y difícil de conseguir. No hay noticias sobre su salida por estos lares?
De momento no hay noticias. Ludically ha sido tradicionalmente publicada en español por Asmodee, pero de momento no hay anuncio. Y sí, comencé muy arriba. Pero con el paso de las partidas he dejado de estar tan entusiasmado con el juego, aunque es muy interesante. Creo que me seguiría quedando con Taluva por ser aun mas cortacabezas y directo, pero este juego, sin azar, mola mucho.
Hola Iván. Creo que no has puesto los hiperenlaces a las tochorreseñas que mencionas, como Archipiélago o Taluva.
Creía que este Rise & Fall iba a tener un Sobresaliente leyendo tus primeras crónicas o lo entusiasmado que está con él Arribas. Aún así muchas ganas de tenerlo en mesa.
Por cierto, ya que se menciona a Barony en la reseña, por si a alguien le interesa se ha hecho una nueva edición por Kickstarter.
Efectivamente, faltaban los enlaces. Gracias por el aviso. Me entró muy fuerte, pero luego cuando me he puesto a redactar se me ha quedado cerca.