Reseña: Carcassonne – The Castle
Introducción
La imponente silueta de la ciudad de Carcasona se alza como un trono bajo la luz del sol poniente. Los caballeros vigilan las torres, los escuderos viven en las casas, los comerciantes pregonan ruidosamente sus mercancías y los heraldos llevan las noticias por toda la ciudad. Sobre todo este bullicio, el alto castillo se cierne tras sus muros impenetrables.

Así se nos presenta Carcassonne: The Castle, una reinterpretación del clásico de los juegos de mesa de la mano de Reiner Knizia (High Society, Tigris & Eúfrates, El Dorado). Publicado por primera vez en 2003 por Hans im Glück en una versión en alemán. De las ilustraciones se encarga Doris Matthäus (como en muchos títulos de la editorial alemana), quien ya estuvo a los pinceles en juegos como El Grande, Tigris & Eúfrates, Saint Petersburg o Elfenland.
Esta versión no se encuentra publicada en español, por lo que tendréis que recurrir al mercado de segunda mano o de importación, aunque es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas exclusivamente a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 a 45 minutos. El precio de venta al público es de 25€. Para esta reseña se ha utilizado la versión en alemán de Hans im Glück.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,5×19,1×6,7 cm. (caja rectangular mediana tipo Saint Petersburg o Santiago de Cuba), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Marco de Castillo en 10 Piezas (de cartón)
- 60 Losetas de Castillo (de cartón)
- 18 Fichas de Muro (de cartón)
- 14 Seguidores (7 de cada color) (de madera)
- 2 Peones de Torre (uno de cada color) (de madera)
- Reglamento

Mecánica
Carcassonne: The Castle es una reimplementación para dos jugadores diseñada por Reiner Knizia que toma las mecánicas del clásico de Klaus-Jürgen Wrede añadiendo las siguientes modificaciones. Ahora las piezas muestran casas, castillos, mercados y caminos. Estas piezas se van a colocar en el interior de una muralla que tiene unos puntos iniciales para colocar losetas. El único requisito es que los caminos solo se pueden conectar a otros caminos o a la muralla. A la hora de colocar un seguidor se podrá colocar sobre una casa, sobre un castillo, sobre un camino o tumbado en el prado. La casa proporciona 1 punto por loseta (si además es la casa más grande que ha completado el jugador hasta el momento, colocará un marcador sobre ella), el camino 1 punto por loseta o 2 si hay al menos un pozo, el castillo 2 puntos por loseta y los mercados 3 puntos por mercado al final de la partida. Al puntuar, si el marcador del jugador cae en una de las dos casillas de un torreón de la muralla, obtendrá una ficha de bonificación que podrá utilizar en el momento que corresponda. La partida se acaba cuando se colocan todas las losetas. Al final de la partida los jugadores obtienen puntos por los mercados y, si es el jugador con la casa más grande completada, obtendrá puntos por la mayor área de espacios libres.
Conceptos Básicos
Empezamos con el eje fundamental del juego, esto es, las Losetas. Con ellas iremos formando un tablero modular sobre el que los jugadores irán colocando sus seguidores. Estas losetas cuadradas mostrarán una serie de elementos en su interior: campo, caminos, casas y torres. A su vez, algunas losetas con camino muestran cruces o fuentes, y algunas losetas con campo muestran un mercado. La regla básica a la hora de colocar una loseta será que esta debe conectarse coherentemente con las ya dispuestas sobre la mesa, en lo que a caminos se refiere, es decir, un lado por el que salga un camino solo podrá conectarse a otra loseta que tenga un camino por el lado que se conecte. Y si no tiene camino, pues solo se podrá conectar con una loseta que no tenga camino por el lado al que se conecte. A diferencia del Carcassonne original, aquí sí se pueden cortar casas, campos y torres.

El segundo elemento principal del juego son los Seguidores. Cuando un jugador coloque una loseta, tendrá opción de colocar uno de los seguidores de su reserva (si le quedan) sobre dicha loseta. En función de sobre qué elemento lo coloque, el seguidor toma un determinado rol (en un camino se convierte en un heraldo, en una torre se convierte en un caballero, en una casa se convierte en un escudero y en un campo se convierte en un mercader). Si se coloca en el interior de una torre, casa o camino, permanecerá hasta que se complete la estructura (no quede ninguna loseta que permita ampliarla), mientras que si se coloca en un campo, el seguidor quedará tumbado hasta el final de la partida.

Habrá una bonificación especial al final de la partida para el jugador que haya conseguido completar la casa más grande. Para llevar la cuenta de la casa más grande puntuada por un jugador se dispondrá de unos Peones de Torre que se colocarán sobre la última casa más grande (con más losetas distintas) que cada jugador haya completado.

La principal novedad de esta versión es que los jugadores deben desplegar las losetas en una zona delimitada por las Murallas del Castillo. Estas se componen conectando una serie de piezas que, a su vez, contienen el track de puntuación. En ciertas partes de esta muralla encontraremos lo que serían medias losetas, puntos por los cuales los jugadores podrán desplegar losetas.

Por último, en las esquinas de las murallas del castillo encontraremos dos casillas de puntuación divididas por una diagonal. En estas casillas se colocarán Fichas de Muralla, las cuales proporcionan bonificaciones a los jugadores de diverso tipo cuando las reclamen. Para reclamar una de estas losetas el marcador de puntuación del jugador deberá finalizar su avance (al anotar puntos) en una de las dos casillas que contienen la ficha (no basta con pasar por encima de ella).

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se conforman las murallas del castillo ensamblando las piezas de muralla.
- Se mezclan las fichas de muralla y se coloca una bocabajo en cada esquina de las murallas.
- Se mezclan las losetas de castillo y se forman varias pilas de robo.
- Cada jugador escoge un color y recibe 7 seguidores, de los cuales coloca uno en la casilla inicial del track de puntuación, y un peón de torre.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida a Carcassonne: The Castle se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos (no más de sesenta), alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.
En su turno, el jugador activo procederá de la siguiente forma:
- Robar una Loseta del suministro.
- Colocar la Loseta. El jugador colocará la loseta de forma legal, esto es, conectándola a al menos una loseta ya colocada en el tablero y/o a una de las medias losetas impresas en las murallas. Además, se deberá respetar la conexión de los caminos (no se podrá conectar un lado con camino a un lado sin camino y viceversa). Al colocar una loseta adyacente a la muralla (sin que haya media loseta impresa), no importará qué haya en el lado que conecte con la muralla.
- Colocar un Seguidor (opcional). El jugador podrá colocar uno de sus seguidores (si dispone de al menos uno en su reserva) en la loseta que acaba de colocar en alguna de las estructuras impresas (camino, casa, torre o campo), siempre y cuando en dicha estructura no hubiese ya al menos un seguidor, independientemente del jugador al que pertenezcan los ya colocados.
- Puntuar. Si se ha completado alguna estructura en la que haya al menos un seguidor, esta se evalúa, proporcionando puntos al jugador que más seguidores tenga sobre dicha estructura y devolviendo los seguidores a sus respectivos dueños (independientemente de si recibieron puntos o no). En caso de empate nadie puntúa. Los puntos que se obtienen son:
- Camino: 1 punto de victoria por cada loseta que componga el camino.
- Camino con al menos una Fuente: 2 puntos de victoria por cada loseta que componga el camino.
- Torre: 2 puntos de victoria por cada loseta que componga la torre.
- Casa: 1 punto de victoria por cada loseta que componga la casa. Además, si es la casa más grande que un jugador ha puntuado hasta ahora, coloca sobre ella su peón de torre.
Si, al puntuar todas las estructuras completadas tras colocar la loseta, el peón de puntuación de un jugador finaliza su movimiento en una casilla de esquina con ficha de bonificación, ese jugador tomará la ficha y la podrá utilizar en cualquier turno hasta el final de la partida (salvo que sea una loseta de puntuación). Si ambos jugadores puntúan, primero anota todos sus puntos el jugador activo.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza cuando se coloca la última loseta, procediéndose con la puntuación final:
- El jugador que haya completado la casa más grande anota tantos puntos como huecos libres haya en el área más grande de huecos libres.
- Los jugadores anotan puntos por las fichas de bonificación con efecto de puntuación de final de partida.
- Se puntúan los mercaderes. Por cada campo, el jugador con más mercaderes anota 3 puntos por mercado.
El jugador con más puntos será el vencedor.
Opinión Personal
Creo que a estas alturas no sorprenderé a nadie al afirmar que Carcassonne (aquí su tochorreseña) revolucionó los juegos de mesa modernos. Y es que con un diseño elegante y accesible gracias a su mecánica principal de colocación de losetas, atrapó en sus redes a jugadores de todo tipo, especialmente a los que descubrieron con él esta maravillosa afición.
Y es que como juego introductorio es el diseño perfecto, además de que tiene una relación calidad/precio casi insuperable. Construir un paisaje medieval mientras se reclaman puntos es intuitivo, pero esconde una profundidad estratégica que engancha. Su éxito marcó un antes y un después en el mundo de los juegos de mesa modernos.
Sus reglas se explican en minutos, permitiendo que jugadores de todas las edades se sumerjan sin intimidación. Sin embargo, la toma de decisiones (dónde colocar una loseta y/o un seguidor) ofrece un equilibrio perfecto entre accesibilidad y desafío. Esta combinación lo convierte en un clásico atemporal que no debería faltar en ninguna ludoteca (nunca se sabe cuándo viene a casa alguien que no sabe absolutamente nada de juegos de mesa modernos).

Tal fue el éxito, que el sello Carcassonne rápidamente se convirtió en una franquicia con la que Hans im Glück nos iba proporcionando de forma relativamente regular más y más productos. Y, curiosamente, uno de esos productos fue una reimplementación a manos de nada más y nada menos que, pónganse en pie, el doctor Reiner Knizia. Y lo curioso es que se publicó muy pocos años después de la primera versión de Carcassonne. Vamos a ver qué tal le han tratado los años.
Carcassonne: The Castle, al igual que su antecesor, es un juego de colocación de losetas, pero con la primera y crucial diferencia de estar diseñado exclusivamente para dos jugadores. No es que Carcassonne a dos jugadores no funcionase (que lo hace y muy bien), pero es cierto que se disfruta mucho más en partidas a tres o cuatro jugadores gracias a la tensión generada por la lucha de las mayorías y los muchos frentes que se abren ante los jugadores.
La segunda e importante diferencia es que, en este caso, los jugadores construyen el interior de un castillo medieval en vez de los alrededores de la famosa localidad francesa. Así, nos encontramos con unas murallas que delimitan la zona de juego, impidiendo que los jugadores sobrepasen estos límites y buscando aprovecharlos en su beneficio.
Lo que no cambia respecto al diseño original es la mecánica principal. En cada turno, el jugador activo roba una loseta de una de las pilas de suministro, evalúa el desarrollo actual del tablero, coloca la loseta conectándola a una o más losetas previamente colocadas (o a alguno de los puntos de conexión que hay en la muralla con medias losetas impresas) y, opcionalmente, coloca un seguidor de su reserva (si tiene disponibles) en una de las estructuras presentes en la loseta, siempre y cuando esa estructura no esté siendo ampliada con la loseta y en ella ya haya otros seguidores (independientemente de a quién pertenezcan).

En el contenido de las losetas es, tal vez, donde encontramos más sutilezas respecto al diseño de Klaus-Jürgen Wrede. Primero, dejamos de tener los claustros (tiene sentido porque la gracia de los claustros era concentrar losetas en torno a otra, y aquí con un espacio de colocación delimitado tal vez no era muy práctico).
Lo segundo es que se desdoblan las ciudades. Ahora tendremos torres y casas, de forma que cada loseta estará dividida en cuatro cuadrantes (los caminos vendrían a discurrir por los límites de estos cuadrantes), cada uno con un tipo de terreno de tres posibles: campo, casa o torre. Las casas y las torres funcionan exactamente igual que las ciudades, esto es, cuando un conjunto de casillas de torre o casa interconectadas entre sí quedan encerradas por casillas de otros tipos (de forma que no es posible expandirla), la estructura quedará completada y el jugador con más seguidores en ellas obtendrá los puntos correspondientes.
Pero, en contra de lo que podría parecer, no es necesario expandirlas para cerrarlas. En Carcassonne los límites de una ciudad eran establecidos por los segmentos de ciudad presentes en las losetas, de forma que para cerrar siempre había que expandir y que fuese la loseta con sus límites la que cerrase la ciudad. Ahora con las torres y las casas no ocurre lo mismo, ya que podemos colocar cualquier loseta que corte la progresión de las mismas. Así, una casa puede finalizar colocando una loseta que tenga torres y/o campos por el lado con el que la conectemos a esa casa. Lo único que hay que respetar a la hora de conectar losetas son los caminos (con la excepción de la muralla, que, como buen borde de la zona de juego, se puede conectar con cualquier cosa).
¿Y por qué se ha dividido en dos las ciudades? Pues, además de para abrir muchos más frentes y dispersar la atención de los jugadores (fundamental para que el juego funcione a dos), cada tipo de estructura tiene su particularidad. Así, las torres son las que se asemejan a las ciudades de Carcassonne proporcionando dos puntos por loseta, mientras que las casas solo proporcionan uno, pero con la posibilidad de obtener una gran recompensa al final de la partida. Y es que los jugadores deben intentar completar la casa de mayor tamaño posible pues, en el recuento final, quien haya conseguido este hito anotará tantos puntos como el hueco más grande disponible en el interior de las murallas.

También hay un sutil pero importante cambio en los caminos, ya que se ve que a Knizia le gustó el tema de las posadas de la primera expansión de Carcassonne (Posadas y Catedrales). Ahora algunas losetas muestran pozos, provocando que los caminos que contengan pozos pasen a proporcionar dos puntos por loseta en vez del punto habitual, generando un mayor interés por unos caminos que otros, siendo también una vía muy potente de puntuación y presentando una especie de reflejo respecto a las torres y las casas.
Otro cambio lo tendríamos en el concepto de los granjeros, ahora convertidos en mercaderes. Como hemos dejado de tener ciudades, ahora lo que dota de valor a los campos son los mercados, pequeñas estructuras que aparecen en algunas losetas con campos. Pero, por lo demás, el concepto es prácticamente el mismo, solo que ahora es más fácil generar un campo de alto valor y aislarlo rápidamente.
Y la última pero fundamental diferencia es el sistema de bonificaciones. En el tablero de muralla que sirve de límite de la zona de juego se colocarán una serie de losetas especiales en casillas concretas, las cuales otorgan diversos beneficios (puntos adicionales al cumplir ciertos criterios, efectos inmediatos, etc.). Esto añade una capa táctica muy interesante, ya que insta a los jugadores a mantener un ritmo alto de puntuación y, sobre todo, ajustar para que su peón de puntuación finalice en casillas concretas.
Con todos estos cambios Reiner Knizia consigue generar una experiencia más contenida y estratégica, en la que cada turno ofrece una enorme cantidad de posibilidades ya desde los albores de la partida. Y el enfoque para dos jugadores optimiza la tensión y la interacción directa.
Me gusta especialmente esa pequeña dinámica de carrera en la lucha por conseguir las bonificaciones al alcanzar casillas concretas en el track de puntuación. Ya no es rentable engordar estructuras controladas por el jugador para anotar grandes bloques de puntos. Ahora es mucho más interesante tener un flujo de seguidores que van y vienen de forma continua para progresar en el track de puntuación y acumular la mayor cantidad de bonificaciones.

Además, es lo que dota al juego de un punto más de variabilidad, ya que no todas las losetas entran en juego. Así, cuando veamos que un rival acumula fichas de bonificación y no las usa, empezaremos a especular con los efectos de puntuación que se está guardando en función de cómo resuelva sus turnos.
Habrá jugadores a los que esta versión no les termine de satisfacer, aun a dos jugadores, al perder el enorme grado de libertad del que se disponía en Carcassonne, gracias al cual cada partida era un mundo completamente distinto con un mismo conjunto de losetas. Unas veces se acababa con una zona de juego estirada, otras como si fuese un queso gruyère lleno de huecos y en otras parecía que los jugadores se habían propuesto desplegar las losetas de la forma más compacta posible.
Aquí el grado de libertad es mucho menor, pero también permite disfrutar de un enfoque mucho más estratégico, sobre todo en lo que se refiere a la bonificación final por la casa más grande. Los jugadores deberán curarse en salud no dejando grandes huecos en el interior de las murallas, sobre todo si no están en disposición de competir en este aspecto, lo que puede derivar en una desagradable sorpresa al final de la partida al ver cómo nuestro rival se anota una importante cantidad de puntos por no haber rellenado el tablero de una forma un poco más equilibrada.
En la comparación directa con el juego base, este queda cerquísima de la obra maestra de Klaus-Jürgen Wrede. Y si Carcassonne fuese un juego exclusivo para dos, yo creo que este lo pondría por delante, de forma que, si solo jugáis en esta configuración, tal vez os interese echarle un ojo a esta reinterpretación de Knizia.

Pasemos a la producción. De la edición. Nos encontramos con unos elementos de cartón estándar, con un grosor y prensado adecuados, aunque es cierto que las piezas que conforman la muralla podrían tener algo más de consistencia. Los elementos de madera muestran formas relativamente tradicionales (en colores algo tristes, eso sí). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A los pinceles tenemos a una histórica como es Doris Matthäus. Me parece destacable cómo logra separarse del diseño original simplemente con las estructuras de las casas y las torres y cambiando el tono del campo. Sigue sin ser nada del otro mundo, pero tiene suficiente personalidad.
Y vamos cerrando. Carcassonne: The Castle es la reinterpretación de uno de los diseños básicos en el mundo de los juegos de mesa por parte de Reiner Knizia. El juego es el mismo en un altísimo porcentaje, pero el doctor dota de personalidad a su versión con sutilezas como contener el área de juego con un marco (que sirve como track de puntuación), añadir fichas de bonificación para incentivar la carrera por puntuar y un sistema de colocación algo más laxo que abre muchos frentes con menos losetas, dispersando la atención de los jugadores, algo que le sienta genial a un juego exclusivamente para dos jugadores, ya que es imposible realizar un marcaje más o menos férreo. Si solo tuviésemos en cuenta las partidas a dos jugadores, yo me quedaría con esta versión, aunque es cierto que el juego original alcanza momentos épicos en partidas a más jugadores gracias a la mecánica de mayorías y al no tener un corsé a la hora de expandir el tablero. Con todo, es un magnífico diseño que, si hubiese sido capaz de replicar a dos jugadores el mismo nivel de tensión que se experimenta en el original con más jugadores, le habría dado una mejor calificación. Por todo esto le doy un…
A dos es mejor este, sin duda.
El original yo no lo tenía en mucha estima hasta que descubrí la variante internacional de jugar con tres losetas siempre en mano.
Variante imprescindible para disfrutar del Carcassonne original a menos que todos los jugadores se sepan todas las losetas de memoria.
Más Madereeer! 😎👍
A mi no me gusta nada la variante de jugar con mano de losetas. Una de las capas de profundidad de Carcassonne es conocerse las losetas y jugar con la estadistica. Si añades una segunda capa de información oculta en la que los rivales deliberadamente pueden gestionar el tiempo en el que una determinada loseta sale, esa capa de profundidad se pierde.
Me encanta este Carcassonne, le hemos dado muchísimas partidas. Siempre nos picamos por pillar mercados y rezar por la loseta que hace que aumente su valor 😉 Pero me sorprende este análisis en la actualidad, cuando no hay manera de pillarlo salvo de segunda mano… Lo han reeditado? Por 25 ñapos???
Hombre, no solo de novedades vive el hombre. Y creo que los juegos viejunos merecen su análisis. Ya sabes que mi enfoque del blog es ofrecer información de juegos mas que ser un expositor de novedades 😛
Respecto a reediciones, si que hubo una reedición en 2019 por editorial polaca Nasza Księgarnia (le cambiaron el nombre a
Zamek con un estilo visual mas parecido al Carcassonne actual).
Y el precio es al que salió en su día. Saludos!
No estoy de acuerdo con que el Carcassonne original brille a 3 o 4, la verdad. De hecho no me interesa mucho jugarlo a más de 3. A 4 ya empieza a parecerse más a un bingo que a un carcassonne. Pero bueno, es cuestión de la tolerancia que tenga cada uno a la (falta de) control sobre la partida
Bueno, el caos en juegos tácticos a 3-4 jugadores es inevitable. Pero justamente yo creo que es un plus y da pie a discusiones muy interantes. A dos jugadores es mucho mas directo y esa componente social se pierde. Pero como dices, es cuestión de gustos.
Pues encantado entonces de leer tu reseña de este tan buen juego para que llegue a más gente. A pesar de que la reedición polaca es más fea que pegarle a un padre con un calcetín sudado 😉
A tope con la filosofía del blog. Si yo me incorporara hoy a la afición, este artículo despertaría mi interés y podría ver más allá de la última novedad con dados que ruedan en una noria del revés y una descachiporrante mecánica en la que las cartas son además utilizables como recursos, tablero, trabajadores y/o puntos de final de partida si consigues hacer un puente con ellas.
Saludos, referente!