Detalle Zona del Jugador

Reseña: Duck & Cover

Introducción

¡No! ¡Tus patitos de goma están salpicando agua por toda la bañera! ¡Encuentra la forma de evitar que terminen empapados!

Portada
Portada

Así se nos presenta Duck & Cover, un diseño de Oussama Khelifati (Pengo Jump). Publicado por primera vez en 2024 por Captain Games en una versión multilenguaje en inglés, francés y alemán. De las ilustraciones se encarga Adrien Journel (Map Masters).

Se encuentra publicado en español por Asmodee (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 7 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 15 y 20 minutos. El precio de venta al público es de 14,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés/francés de Captain Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 19,5×10×3,5 cm. (caja rectangular pequeña similar a Skyjo), encontramos los siguientes elementos:

  • 110 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 26 Cartas de Capitán
    • 84 Cartas de Patos de Goma (7 conjuntos de 12 cartas)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Duck & Cover es un filler en el que cada jugador despliega frente a sí una parrilla de doce cartas en tres filas de cuatro columnas. Estas cartas están numeradas del 1 al 12 y cada una tiene un valor en puntos de victoria creciente. ¿El objetivo? Intentar anotar la menor cantidad de puntos de victoria posible en cada ronda. La partida se va a desarrollar a lo largo de tres rondas en la que, a lo largo de la misma, un jugador irá revelando cartas de un mazo de capitán que contiene dos copias de cada valor más dos cartas especiales. Cada vez que se revela una carta, todos los jugadores deberán desplazar la carta (o pila de cartas) de su zona de juego del valor correspondiente. Para esto tendrán dos opciones: apilarla sobre una carta (o pila de cartas) ortogonalmente adyacente o bien desplazar la carta (o pila de cartas) a un espacio libre adyacente a al menos otra carta o pila de cartas. Cuando ningún jugador tenga la carta revelada, esta se apartará. La ronda finaliza cuando se han apartado un numero de cartas dependiente del número de jugadores o bien uno o varios jugadores han logrado apilar todas sus cartas. En el segundo caso esos jugadores restarán el valor mostrado en la carta superior, y el resto de jugadores sumarán los valores de las cartas visibles. En el primer caso todos los jugadores sumarán los valores visibles de sus pilas. Al final de la tercera ronda ganará quien menos puntos haya acumulado.


Conceptos Básicos

Empecemos por Cartas de Patos de Goma. Cada jugador dispondrá de un conjunto de doce cartas, cada una con un valor numérico comprendido entre 1 y 12 en la mitad superior. Sin embargo, en la esquina inferior derecha aparece un segundo valor numérico relacionado con el valor anterior. Así, cuanto menor sea el valor superior de la carta, menor será el valor mostrado en la esquina inferior derecha. Estas cartas se desplegarán en una cuadricula y la idea es intentar ir apilándolas para conseguir una única pila. Al final de cada ronda los jugadores anotarán los puntos de la esquina inferior derecha de cada carta visible (acumular puntos es malo). Si un jugador consigue apilar todas sus cartas, restará esa cantidad de puntos sobre el total (algo que es bueno).

Cartas de Patos de Goma
Cartas de Patos de Goma

Los turnos se juegan simultáneamente y todos los jugadores tendrán que activar las mismas cartas. Esto vendrá determinado por las Cartas de Capitán. Este mazo contiene veintiséis cartas, veinticuatro con los valores numéricos de las cartas de pato de goma (dos copias de cada valor) y dos cartas especiales con valor variable que dependerá del momento en el que sea revelada. Este mazo estará gestionado por un jugador que irá anunciando los valores revelados al resto de jugadores.

Cartas de Capitán
Cartas de Capitán

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Cada jugador escoge un conjunto de cartas de pato, las baraja y las despliega formando una cuadricula de tres filas y cuatro columnas.
  2. Se escoge a un jugador para que sea el capitán. Éste toma el mazo de cartas de capitán, lo baraja y lo coloca bocabajo frente a sí.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Duck & Cover se desarrolla a lo largo de tres rondas. Cada ronda consta de un número indeterminado de turnos en los que los jugadores actúan de forma simultánea.

Al comienzo de cada turno el capitán revelará la siguiente carta del mazo de cartas de capitán y dirá en voz alta el valor numérico de la carta (en el caso de que se revele la carta de mayor valor, cada jugador deberá desplazar su carta de mayor valor, mientras que si se revela la carta de repetir, se deberá desplazar la carta del valor dicho en el turno anterior).

Ahora, todos los jugadores, de forma simultánea, deben desplazar la carta de dicho valor en su cuadricula. Si la carta se encuentra ortogonalmente adyacente a al menos otra carta, la carta mencionada (junto con las que tuviese debajo) pueden desplazarse sobre una carta que se encuentre ortogonalmente adyacentes. Alternativamente, haya o no cartas ortogonalmente adyacentes, puede desplazar la carta mencionada (junto con las cartas que tuviese debajo) a un espacio libre adyacente ortogonalmente a al menos una carta.

Si un jugador ya no tiene visible el valor mencionado dirá en voz alta “cuac”, indicando que su zona de juego no se ha visto modificada. Si todos los jugadores dicen “cuac”, entonces la carta de capitán se coloca en el centro de la mesa (en vez de en la pila de descarte de cartas de capitán).

Tras esto se procedería con un nuevo turno.

La ronda finaliza cuando se han colocado 9/8/7/6/5/4 cartas de capitán en el centro de la mesa o cuando uno o más jugadores han logrado apilar todas sus cartas en un único espacio. Todos los jugadores anotan la suma de los valores de puntuación de sus cartas visibles, a excepción de aquellos que hayan logrado apilar todas sus cartas, que restarán el valor de puntuación de su única carta visible.

Tras esto comenzaría una nueva ronda, volviendo a prepararlo todo como al comienzo de la partida.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la tercera ronda. Ganará el jugador que menos puntos haya acumulado. En caso de empate, el vencedor será el jugador con menos cartas visible al término de la tercera ronda. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.


Opinión Personal

Todos sabemos que las modas son cíclicas. Pero lo que seguramente muchos no vimos venir fue el resurgimiento de los patitos de goma. En un reciente viaje que hice a Ámsterdam me sorprendió encontrarme no pocos establecimientos especializados en este objeto que, sin duda, se ha convertido en un icono pop.

Una moda que ha logrado permear en el mundo de los juegos de mesa, ya que el bueno de Oussama Khelifati vio una oportunidad para tematizar uno de sus diseños. Y para dar más la nota, no se le ocurrió otra cosa que instalar en el stand una bañera gigante llena de bolas simulando agua y burbujas con el dentro simulando que se daba un baño. Atravesando la bañera había un gran tablón que hacía las veces de mesa y donde los curiosos podían probar el juego.

Ahora toca analizar lo que propone este Duck & Cover, que no solo se limita a utilizar los patitos de goma como elemento central del juego, sino que, para el título, recurre a la famosa maniobra procedente de una campaña educativa lanzada en Estados Unidos a principios de los años 50, durante la Guerra Fría y que fue popularizada por un cortometraje animado protagonizado por una tortuga llamada Bert the Turtle, dirigido a enseñar a los niños cómo reaccionar ante un ataque nuclear.

Detalle Zona del Jugador
Detalle Zona del Jugador

En Duck & Cover los jugadores competirán por intentar reunir una serie de cartas con valores que dispondrán inicialmente en una parrilla de tres filas y cuatro columnas. Estas cartas muestran, por un lado, el valor principal (comprendido entre 1 y 12), y por otro lado el valor de puntuación (comprendido entre 1 y 5 y que está directamente relacionado con el valor principal, esto es, a mayor valor principal, más elevado es el valor de puntuación).

La partida se va a desarrollar a lo largo de tres rondas en las que un jugador actuará de capitán, revelando cartas de un mazo cuyo valor principal indicará aquella sobre la que los jugadores tendrán que realizar una acción. Esta acción podrá ser apilar la carta enunciada (con las apiladas bajo ella) sobre una ortogonalmente adyacente o, alternativamente, desplazar dicha carta (con las apiladas) a un espacio libre ortogonalmente adyacente a al menos otra. Obviamente, si la carta anunciada no tiene ninguna ortogonalmente adyacente, la segunda opción será obligatoria.

¿Y qué pasa si se anuncia una carta que uno o varios jugadores han solapado y, por tanto, ya no es visible? Pues en este caso simplemente “perderán” el turno y anunciarán a los demás que no tienen dicho valor (en el reglamento se nos insta a decir en voz alta la onomatopeya clásica asociada a los patos, esto es, “cuac”). Si todos están en la misma situación, esto es, nadie ha mejorado su posición, la carta se retira del mazo (para que no vuelva a aparecer).

La ronda finaliza si se han apartado un determinado número de cartas en función del número de ellos, o bien quien ha conseguido reunir todas sus cartas en una única pila, de forma que solo será visible una carta. Al final de la ronda anotarán tantos puntos como la suma de los valores de puntuación de sus cartas visibles, con la excepción de quienes consigan reunir todas sus cartas en una única pila, que restarán el valor de puntuación de su única carta visible. Así, una vez completadas las tres rondas, quien menos puntos tenga acumulados se proclamará vencedor.

Detalle Cartas Descartadas
Detalle Cartas Descartadas

Como veis, Duck & Cover es uno de esos fillers sin pretensiones carentes de interacción donde cada jugador maniobra en su zona de juego para minimizar la cantidad de puntos a acumular, porque lo normal es no conseguir apilar todas las cartas. ¿Es esto divertido? Pues, hasta cierto punto, sí, porque el título plantea una dinámica de carrera en la que los participantes buscan conseguir ventaja respecto al resto, evitando “perder turnos”.

Digo intentar porque al final es una cuestión de probabilidades. En el primer turno se anunciará un valor que todos tendrán visible y, al desplazar la carta, estaremos cubriendo otro valor que, como mínimo, nos hará perder dos turnos en el ciclo actual del mazo, porque hay dos cartas en el mazo del capitán con dicho valor e, inevitablemente, aparecerán. Es por eso que la idea es intentar cubrir cartas que ya hayan sido anunciadas al menos una vez, porque así nos aseguraremos perder menos turnos.

Este ejercicio de optimización me resulta entretenido, aunque es cierto que muchos de los turnos se van a resolver en piloto automático, cubriendo lo antes posible las cartas de mayor valor y, como he dicho, intentar no generar huecos intermedios. En este sentido, recuerda a títulos como Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), con esa dinámica de carrera de ver quién logra completar antes el patrón, aunque aquí sin el más mínimo atisbo de interacción.

Detalle Cartas de Capitán
Detalle Cartas de Capitán

Que los despliegues asimétricos iniciales sean una buena idea para evitar que estos se copien, pero también es cierto que esta configuración puede generar desequilibrios. Lo ideal es ir replegando la zona de juego hacia el interior, y los huecos en el interior de la cuadrícula se convertirán en futuros quebraderos de cabeza. Si tiene la fortuna de que las cuatro primeras cartas anunciadas por el capitán son las de las esquinas, pues miel sobre hojuelas.

Realmente la decisión más importante ocurre gracias a la secuencia de rondas. A medida que sientan presión por haber acumulado más puntos que sus rivales, se verán “obligados” a forzar la máquina, intentando no solo ser quien reúna todas sus cartas antes que sus contrincantes, sino que la carta que quede en la parte superior de la pila muestre un valor alto, lo que, por supuesto, es un riesgo.

Su escalabilidad es excelente. De hecho, se podrían reunir varias cajas y disparar el número máximo de jugadores, ya que la interacción entre ellos es, como ya hemos dicho, nula. Eso sí, como tiene una dinámica de carrera, cuantos más participantes haya en la partida mejor, aunque sea porque estadísticamente el azar se reparta entre más jugadores.

Sobre rejugabilidad tal vez no vaya sobrado, porque no es un título para estar sacando a jugar de forma continuada. Es un título que se resuelve de forma ágil, te mantiene ligeramente en tensión por ver si vas a lograr reunir las cartas pero que luego no te deja ningún poso, motivo por el cual luego puede no salir a jugar tan habitualmente como uno quisiese.

Detalle Zona del Jugador
Detalle Zona del Jugador

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de buen gramaje, textura lisa y adecuada respuesta elástica. El enfundado puede ser conveniente, sobre todo para proteger las cartas de capitán, que son las únicas que se barajan varias veces. Se incluye un bloc para llevar las puntuaciones. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

El aspecto visual es uno de los fuertes del título, con cada conjunto de patos con un tema propio (piratas, famosos, fantástico-medieval, etc.), algo además muy bien hilado con la moda de los patos de goma que comentaba al principio (si veis una de estas tiendas veréis patitos de goma disfrazados de todo lo que se os pueda ocurrir).

Y vamos cerrando. Duck & Cover es un filler sin demasiadas pretensiones que genera una dinámica de carrera por ver quién es capaz de resolver un pequeño puzle antes que sus rivales. Te mantiene conectado a la partida por la tensión creciente de no saber quién va a conseguirlo antes, aunque es cierto que muchos turnos los vas a resolver con el piloto automático activado. La distribución aleatoria de las cartas para cada jugador es un arma de doble filo porque, por un lado, impide que los jugadores copien jugadas, pero por el otro puede generar un desequilibrio imposible de deshacer, de forma que unos tendrán ventaja sobre otros. Su escalabilidad es excelente al tener nula interacción entre los competidores. Es cierto que jugar varias rondas puede generar un enfoque distinto por parte de los participantes, pero al final no acaba siendo suficiente como para que queden encandilados. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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