Detalle Personaje

Reseña: Kronologic 1920

Introducción

Investiga y resuelve antes que nadie el misterio y restablecer la verdad en la Ópera de París. Viaja a la París de principios del siglo XX y adéntrate en un mundo de misterio y elegancia. Analiza las tarjetas de los sospechosos y utiliza las fichas perforadas para descubrir dónde estaban en el momento del incidente. Algunos datos son solo para ti, pero otros debes compartirlos con los demás. ¡La colaboración y el razonamiento deductivo son clave!

Portada
Portada

Así se nos presenta Kronologic 1920, un diseño de Fabien Gridel (Turing Machine, Rest in Peace) y Yoann Levet (Myrmes, Humanity). Publicado por primera vez en 2024 por Origames y Super Meeple en una versión en francés. De las ilustraciones se encargan Arch Apolar (su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa) y Yann Valéani (Ghost Adventure, Expeditions: Around the World).

Se encuentra publicado en español por Tranjis Games (el juego es independiente del idioma a excepción del reglamento y de los libros de escenarios). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 24,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Tranjis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 16×23×5 cm. (caja rectangular similar a Habitats aunque algo menos larga), encontramos los siguientes elementos:

  • Bloc de Hojas (de papel)
  • 4 Lápices (de madera)
  • 6 Tarjetas de Hora (de cartón)
  • 6 Tarjetas de Personaje (de cartón)
  • 4 Pantallas (de cartulina)
  • 3 Sobres de Escenarios (de cartulina):
    • Folleto con 5 Investigaciones
    • 30 Cartas de Localización (6 para cada Investigación) (62,5×88 mm.)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Kronologic 1920 es un juego de deducción en el que los jugadores deberán intentar resolver el escenario escogido para la partida. En cada escenario tendremos seis personajes que se desplazarán por las estancias de la Opera de Paris a lo largo de seis horas. En cada escenario habrá un objetivo, normalmente detectar un personaje cumpliendo ciertas condiciones en cuanto a ubicaciones y horas. En cada turno el jugador activo deberá escoger una carta de estancia para solaparla bajo una loseta de hora o de personaje. Estas losetas muestran unos huecos que restringen la información de la carta, ofreciendo información común para todos los jugadores (se dice en voz alta) y una información privada. Cuando un jugador considere que sabe la respuesta lo indicará al resto de jugadores y consultará la solución. Si acierta, ganará la partida. Si falla, avisará de que estaba equivocado y quedará eliminado.


Conceptos Básicos

En cada partida los jugadores intentarán resolver un crimen ocurrido en la Opera de Paris. Estos crímenes se estructuran en tres Escenarios, cada uno con cinco posibles configuraciones (con distintos niveles de dificultad).

Casos
Casos

La configuración del caso vendrá determinada por las Cartas de Escenario, una por cada localización de la Opera de Paris. Estas muestran una cuadricula con cantidades y personajes que, a priori, no parecen indicar nada.

Cartas de Escenario
Cartas de Escenario

En el centro de la mesa se colocará un Tablero de la Opera que muestra las distintas localizaciones. Por estas localizaciones irán desplazándose los seis personajes a lo largo de seis horas. Un detalle clave es que todos los personajes deben cambiar de localización en cada hora, es decir, no pueden permanecer en una misma localización dos horas seguidas.

Plano de la Ópera de París
Plano de la Ópera de París

Para obtener información los jugadores escogerán de entre un surtido de Losetas que muestran, por un lado, las horas en las que se desarrolla la partida y, por otro, los personajes involucrados en el caso. Estas losetas tienen dos orificios que, al solaparse sobre las cartas de escenario, dejarán visible dos datos. Uno que será público y el jugador tendrá que comunicar en voz alta a sus rivales (que indicará cuantas veces ha estado ese personaje en la localización o cuantos personajes hay en esa localización a esa hora), y otro que será privado (indicando una de las horas en las que ese personaje visita dicha localización o uno de los personajes presentes en la misma a esa hora). Habrá veces en las que en esa localización no habrá ningún personaje o ese personaje nunca pase por esa localización, por lo que no habrá información privada y el jugador repetirá turno al no haber conseguido más información que sus rivales.

Losetas de Personajes y Horas
Losetas de Personajes y Horas

Cada jugador dispondrá de una Hoja de Anotación en la que escribir la información que los jugadores vayan recopilando. Esta hoja muestra el plano de la ópera en cada una de las seis horas (las tres primeras arriba y las tres últimas abajo). En la parte central encontraremos a cada uno de los personajes con seis espacios para anotar cuantas veces pasa cada personaje por cada ubicación.

Hoja de Deducción
Hoja de Deducción

Cada jugador dispondrá de una Pantalla con la que ocultar su hoja de anotación. Esta pantalla además servirá como hoja de referencia del desarrollo de la partida.

Pantallas
Pantallas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Los jugadores escogen un escenario y un caso y despliegan las seis cartas de dicho escenario en una hilera.
  2. Se lee el tipo de escenario para que los jugadores sepan el caso a resolver.
  3. Se despliegan las tarjetas de hora y de personaje en dos hileras
  4. Cada jugador recibe una hoja de deducción, una pantalla y un lápiz.
  5. Finalmente se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Kronologic 1920 se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.

En cada turno el jugador activo deberá escoger una carta de escenario y una loseta de personaje o de hora. El jugador solapará la carta de escenario bajo la tarjeta y comprobará los dos datos que le proporciona:

  • Si escogió tarjeta de personaje, el jugador recibirá como información pública cuantas veces pasa el personaje por esa localización, mientras que recibirá como información privada una de las horas por la que pasa ese personaje por esa localización. En el caso de que no pase ninguna vez por esa localización, el jugador repetirá turno ya que no recibió información privada.
  • Si escogió tarjeta de hora, el jugador recibirá como información pública cuantos personajes hay en esa localización a esa hora, mientras que recibirá como información privada uno de los personajes presentes en dicha localización a esa hora. En el caso de que no hubiese ningún personaje a esa hora en esa localización el jugador repetirá turno ya que no recibió información privada.

Tras esto el turno pasa al siguiente jugador.


Fin de la Partida

Cuando un jugador crea conocer la solución en cualquier momento de la partida, escribirá en su hoja la solución y consultará la solución en el libro de escenario. Si su solución es correcta, el jugador se proclamará vencedor. En caso de fallar, el jugador quedará eliminado. Varios jugadores pueden resolver a la vez, proclamándose todos ellos ganadores.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador intenta resolver el caso en la menor cantidad de turnos posibles. En el reglamento viene unos intervalos de turnos para calificar la dificultad.


Opinión Personal

Uno de los subgéneros clásicos dentro de los juegos de mesa es el de deducción, con Cluedo como gran referente. En este título, los jugadores deben averiguar qué personaje entre los presentes ha cometido un crimen, en qué lugar ocurrió y con qué arma se llevó a cabo. A través de la recopilación y el cruce de pistas, los participantes intentan descartar posibilidades y formular hipótesis precisas. La combinación de lógica, observación y memoria convierte este tipo de juegos en una experiencia estimulante, en la que cada revelación puede ser clave para resolver el misterio antes que los demás.

Muchos han intentado replicar el gran éxito del juego diseñado en 1948 por Anthony Pratt, un empleado de Waddington Games, pero pocos han logrado alcanzar una notoriedad comparable. No es tarea sencilla dar con un sistema que garantice una experiencia rejugable y que, además, mantenga el interés de los jugadores partida tras partida. La dificultad reside en equilibrar la generación de pistas, el ritmo de la investigación y la interacción entre los participantes, aspectos clave para mantener viva la tensión y la sorpresa durante cada sesión.

Detalle Caso
Detalle Caso

Ahora nos llega el primer título de la serie Kronologic, concretamente Kronologic 1920, en el que los jugadores deben resolver una serie de casos acontecidos en la Ópera de la Ciudad de la Luz. ¿Habrán conseguido sus autores dar con un sistema capaz de captar la atención de los aficionados a este subgénero? Vamos a comprobarlo, no sin antes agradecer a Tranjis Games la cesión de la copia que hace posible la parrafada en la que estáis inmersos.

Kronologic 1920 podría considerarse un heredero de Turing Machine, ya que emplea un sistema similar para obtener información a partir de una serie de comprobaciones lógicas. Sin embargo, en lugar de competir por descubrir una secuencia numérica, en esta ocasión los jugadores irán recibiendo datos relacionados con los personajes implicados en la escena del crimen. Cada nueva pista permite acotar sospechosos, ubicar eventos en el tiempo y reconstruir lo sucedido con mayor precisión, haciendo de cada partida un reto deductivo que evoluciona paso a paso.

Así, en cada turno, el jugador activo escogerá una de las localizaciones de la Ópera de París, cada una con una carta asociada según el escenario elegido. Estas cartas muestran en su reverso una cuadrícula con información que, a simple vista, no parece tener sentido. Además, el jugador seleccionará también uno de los seis personajes implicados en el caso o una de las seis franjas horarias en las que se desarrolla la investigación. Estas losetas tienen dos orificios que, al colocarse sobre la carta del escenario, revelan únicamente una parte de la cuadrícula, delimitando la información útil. Este ingenioso sistema permite filtrar datos y enfocar la atención del jugador en elementos concretos, facilitando la deducción sin sobrecargar con pistas innecesarias.

Detalle Plano

Uno de los aspectos más interesantes de este sistema, y que aporta gran agilidad al desarrollo de la partida, es la dualidad en la información revelada: la obtenida a través de uno de los orificios será pública, lo que significa que el jugador activo deberá comunicarla en voz alta para que todos los participantes puedan anotarla y utilizarla en su investigación. En cambio, la información mostrada por el otro orificio será privada, lo que permite al jugador mantener cierta ventaja táctica, al menos temporalmente. Esta permanecerá oculta hasta que otro participante decida gastar su turno en consultar esa misma combinación de carta de escenario y loseta, accediendo así a los mismos datos. Este mecanismo crea una dinámica muy interesante de gestión del conocimiento, entre lo compartido y lo reservado, que añade tensión y estrategia al proceso deductivo.

Esto permite a los jugadores recibir información de forma continua, tanto en sus propios turnos, donde tienen el control sobre qué incógnita desean despejar, como durante los turnos de sus rivales, obteniendo pistas que, aunque suelen ser más generales, en conjunto permiten aplicar el método deductivo y eliminar opciones de manera eficiente. La interacción entre jugadores, a través del intercambio de datos y la observación de las decisiones ajenas, fomenta una dinámica constante de análisis y anticipación, haciendo que cada pista revelada cuente de cara a la resolución final del caso.

Me parece un acierto que los jugadores puedan resolver el caso en cualquier momento y no solo en su turno, ya que tal vez una de esas pistas generales que un jugador ofrezca en su turno sea el dato que otro jugador necesita para completar el puzle y dar con la solución. Esto permite, incluso, que varios jugadores resuelvan el caso simultáneamente y, si sus respuestas son correctas, compartan la victoria. Esta flexibilidad en el momento de resolución genera una dinámica más fluida y emocionante, ya que cada jugador está constantemente atento a las pistas de los demás y puede aprovechar cualquier oportunidad para adelantar al resto.

Detalle Losetas
Detalle Losetas

Aunque este sistema puede dar lugar a una dinámica un tanto extraña. Y es que lo lógico sería intentar comenzar desde las pistas iniciales que el escenario ofrece a los jugadores para ir tirando del hilo. En este sentido, hay combinaciones de escenario más hora o personaje más convenientes que otras, ya que buscan eliminar o confirmar determinadas suposiciones de forma más efectiva que otras que prácticamente serían una moneda al aire. De esta manera, en muchas ocasiones varios jugadores optarán por consultar la misma combinación de carta de escenario y loseta de forma casi consecutiva, lo que, a efectos prácticos, iguala la situación.

Creo que no le habría sentado mal algún tipo de restricción, como, por ejemplo, no poder consultar la misma combinación de carta de escenario y loseta en una misma ronda, de modo que se distribuya una mayor cantidad de información durante la propia ronda. Aunque, es cierto que esta medida supondría la necesidad de llevar algún tipo de control sobre qué combinación consulta cada jugador en cada turno, lo que, a la larga, podría ralentizar el ritmo de la partida y hacerla más tediosa. Sin embargo, esto también podría generar más estrategia, obligando a los jugadores a pensar en nuevas formas de obtener pistas y a priorizar su toma de decisiones.

Con todo, creo que es un sistema ingenioso y, sobre todo, justo, ya que toda la información está disponible para cada jugador. Existen, en cambio, diseños en los que algunos jugadores pueden «esconder» información crucial, lo que hace mucho más difícil resolver el caso. En este sistema, está en manos de los jugadores intentar adelantarse a sus rivales, evitando «malgastar» turnos consultando información que ya tienen y, en su lugar, recurrir a la vía deductiva, obteniendo pistas que aún no poseen.

Detalle Hoja de Deducción
Detalle Hoja de Deducción

También es de agradecer que sea un juego cuyas partidas difícilmente se atasquen ni se alarguen en el tiempo, gracias a este continuo flujo de información, lo que genera una tensión creciente. Todos los jugadores van consiguiendo pistas turno a turno (independientemente de quién esté actuando), por lo que, en cualquier momento, alguien puede dar con la solución. De hecho, se genera una dinámica muy interesante cuando dos jugadores están siguiendo las mismas pistas y hacen preguntas complementarias, lo que fomenta la cooperación, aunque sea de manera indirecta. Además, es fácil detectar cuando un jugador está absolutamente perdido por las combinaciones que va solicitando.

Lo negativo de este sistema es que requiere escenarios preconfigurados, lo que limita la rejugabilidad del diseño. Esto se debe a que no es especialmente complicado recordar la solución de los casos, al estar agrupados en quintetos. Es decir, en cada caso hay cinco configuraciones diferentes, pero el caso a resolver es el mismo; lo único que varía es la dificultad, que generalmente se ajusta mediante la cantidad de información que se ofrece a los jugadores como punto de partida. La realidad es que los casos con una dificultad inferior a cinco estrellas son relativamente sencillos de resolver, y en pocos turnos algún jugador suele dar con la solución, la cuál es fácil de recordar, por lo que cada configuración seguramente solo sirva para una única partida.

Si dejamos de lado las configuraciones de menor dificultad, al final acabas descartando casi la mitad de los casos. Es por esto que uno de los autores, Yoann Levet, ha decidido publicar otras tantas configuraciones adicionales para cada caso, todas ellas de mayor dificultad que las que se incluyen en la caja del juego. Es cierto que esto requiere tradumaquetar todas las cartas de escenario (que son unas cuantas), pero al menos es una forma de alargar la vida útil del juego.

Detalle Personaje
Detalle Personaje

Pasemos a la producción. Nos encontramos con una caja de dimensiones ajustadas al contenido, en la que encontramos un generoso bloc de hojas de deducción a doble cara (creo que son más que suficientes para completar todos los casos, incluidos los publicados a posteriori), unas pantallas bastante prácticas a la hora de ocultar la información sin ocupar demasiado espacio en la caja, losetas de cartón de buen grosor y prensado, y unas cartas de un gramaje adecuado, con textura lisa y buena respuesta elástica (aunque no es necesario enfundarlas, ya que ni se barajan ni apenas se tienen en mano). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

En cuanto al trabajo artístico, la realidad es que los únicos elementos relevantes en cuanto a aspecto visual son la portada y las losetas de personaje, todas ellas con bastante personalidad y que permiten a los jugadores meterse en situación. Es cierto que el plano de la Ópera también está bastante detallado, pero no genera una especial atracción. Con todo, se trata de un buen trabajo de diseño, que cumple con su función sin destacar de manera excesiva. A pesar de la sobriedad de algunos elementos, la estética general contribuye a sumergir a los jugadores en la atmósfera del juego.

Y vamos cerrando. Kronologic 1920 es un buen juego de deducción que utiliza un sistema en el que se solapan losetas con cartas, por el cual los jugadores están continuamente recibiendo información, lo que genera una tensión genuina al permitirles acercarse a la solución, independientemente de quién esté en posesión del turno. En cada uno de ellos, todos los jugadores reciben una información común, consiguiendo el jugador en turno una información privada. Me gusta que esta información privada no quede bloqueada, aunque creo que le habría sentado bien algún tipo de restricción a la hora de repetir combinación de carta y loseta, para forzar a los jugadores a ofrecer información distinta y potenciar la componente de carrera. El mayor defecto que le encuentro al juego es que, aun incluyendo quince configuraciones (organizadas en tres casos), un gran porcentaje de las mismas son demasiado sencillas y los jugadores tenderán a saltárselas. Además que, salvo mala memoria, cada configuracón sirve para una única partida. Afortunadamente, uno de los autores ha publicado otra tanda de quince configuraciones, cinco para cada caso, lo que alarga la vida del juego (aunque requiere fabricarse los componentes). Por todo esto le doy un…

Notable

3 comentarios

  1. Gracias Ivan. ¿Cómo lo compararías con «incómodos invitados» (si lo has catado)?
    Personalmente, incómodos me parece un juego con una dinámica original

    1. A mi Incomodos Invitados no me entusiasmó especialmente. Me parece un sistema un tanto enrevesado y además permite a los jugadores «guardarse» información clave. Ese aspecto de negociación en el juego no me enganchó. Prefiero este Kronologic.

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