Reseña: Jungo
Introducción
¡Bienvenidos a Jungo! Unos monetes de colores se han mezclado en tu mano y están tan a gusto que no se quieren mover. Deberás combinarlos sabiamente para librarte de ellos antes que tus rivales y así poderte comer tranquilamente tu plátano. ¿Preparados para jugar?

Así se nos presenta Jungo, un diseño de Toshiki Arao (nanatoridori, Nessos, Baronda). Publicado por primera vez en 2025 por Cocktail Games en versiones alemán y francés. Se trata de una reimplementación de Hachi Train (publicado en 2021). De las ilustraciones se encarga Laura Michaud (Hanabi, Trio, Top Ten).
El juego se encuentra publicado en español por Devir (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 10 minutos. El precio de venta al público es de 13€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11×11×3,4 cm. (caja pequeña de tamaño similar a Trio), encontramos los siguientes elementos:
- 72 Cartas (65×100 mm.)
- Reglamento

Mecánica
Jungo es un filler en el que los jugadores recibirán una mano de ocho cartas con valores comprendidos entre 1 y 8. El objetivo es ser el primero en jugar todas las cartas de la mano. En cada turno, el jugador activo podrá jugar una o más cartas siempre que sean del mismo valor y se encuentren juntas en la mano (que no se podrá reordenar). Si nadie tiene cartas jugadas en su zona de juego, el jugador activo podrá jugar cualquier cantidad de cartas de un mismo valor. Pero si algún jugador tiene cartas en su zona de juego, el jugador deberá jugar una combinación mejor, ya sea de un mayor número de cartas (sin importar el valor) o del mismo número de cartas pero de un valor superior. En este caso, el jugador activo podrá decidir si quedarse las cartas (colocándolas en las posiciones que quiera de su mano) o descartarlas. Si no puede jugar cartas, el jugador deberá robar una carta que podrá añadir a cualquier posición de su mano o descartarla. Si con la carta robada podría jugar una combinación de cartas viable, podrá hacerlo. Si le vuelve el turno al último jugador que jugó cartas, estas se descartan y el jugador podrá jugar cualquier combinación de cartas.
Conceptos Básicos
El elemento clave del juego son las Cartas Numéricas. Estas conforman un mazo de cartas con valores comprendidos entre 1 y 8. Los jugadores recibirán una mano de cartas que deberán intentar jugar lo antes posible. La regla básica es que los jugadores no podrán reorganizar su mano y que, para jugar cartas, todas las cartas tendrán que ser del mismo valor y estar juntas en la mano.

Existe un tipo de carta especial, las Cartas Dobles, que muestran dos valores consecutivos. Así tenemos cartas de valores 1-2, 3-4, 5-6 y 7-8. A la hora de jugar estas cartas podrán tomar cualquiera de sus dos valores.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezcla el mazo de cartas y se coloca en el centro de la mesa.
- Cada jugador roba 8 cartas (10 en partidas a 3 jugadores) para conformar su mano, que no se puede reordenar.
- Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Jungo se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, antes de nada, si el jugador activo tiene frente a si su última combinación jugada, la descartará dejando de haber ninguna combinación activa. Tras esto el jugador activo debe escoger una de las siguientes opciones:
- Jugar Cartas. El jugador debe jugar una combinación de una o más cartas de un mismo valor que estén consecutivas en su mano. Si en la mesa no hay una jugada activa, podrá jugar cualquier cantidad de cartas. Si ya hay una jugada activa, la combinación deberá ser superior a la jugada actualmente. Una combinación es superior a otra si tiene al menos una carta más o tiene el mismo número de carta pero el valor de estas es superior al valor de las cartas de la combinación actual. En este caso, el jugador activo escoge qué hacer con las cartas de la jugada anterior, sin descartarlas o añadirlas a su mano (pudiendo insertar cada carta en cualquier posición en su mano).
- Robar Carta. Si el jugador no quiere o no puede jugar, deberá robar una carta del mazo. Si el mazo se ha agotado, se mezcla la pila de descarte. Ahora existen tres opciones:
- Colocarla en cualquier posición de su mano.
- Invocar a la Ley del Jungo. Si, al colocar la carta en su mano se conforma una combinación más fuerte que la actual, el jugador puede jugar dicha combinación como si fuese la primera opción.
- Descartar la Carta. El jugador coloca la carta de forma directa en la pila de descarte.
Tras esto el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador se queda sin cartas en su mano, proclamándose vencedor.
Variantes
Variante de la Selva. Antes de repartir las cartas, se dejan a un lado las cartas dobles. Una vez repartidas las manos iniciales, se mezclan las cartas dobles con el mazo. Al jugar una combinación, si se juega una combinación mejor, el jugador está obligado a añadir a su mano la combinación derrotada. Al robar carta es obligatorio añadirla a la mano (no se puede descartar). Se habilita una nueva opción: pasar (el jugador ni roba ni juega cartas).
Opinión Personal
Los juegos con mecánica de escalera son, junto a los de bazas, uno de los tipos de juegos de cartas más comunes, especialmente desde que Scout fue nominado al Spiel des Jahres en 2022, experimentando un auge considerable, ya que, cada año, se publican muchos diseños publicados que se asemejan.
Y ese es el caso del juego que hoy nos ocupa. Jungo es un juego con mecánica de escalera donde la editorial responsable, Cocktail Games, ha seguido un patrón parecido al que aplicó con Trio (aquí su tochorreseña), es decir, tomar un diseño de origen asiático con un tema particular y retematizarlo para aprovechar el buen hacer de la ilustradora responsable de ambos. Veamos si repiten éxito, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
Como ya he dicho, Jungo es un juego con mecánica de escalera, un diseño en el que el objetivo principal es deshacerse de todas nuestras cartas jugándolas en secuencias siguiendo algún tipo de patrón, obligando a los rivales a esforzarse para no quedarse bloqueados. Desde clásicos atemporales hasta propuestas más modernas, la mecánica de «ir subiendo la escalera» siempre ha tenido un encanto especial, una mezcla de estrategia y faroleo que puede dar lugar a momentos de tensión y satisfacción a partes iguales.

La clave de estos juegos reside precisamente en esa gestión de la mano y la anticipación de los movimientos de los contrincantes. Saber cuándo jugar ciertas cartas para bloquear a un rival que se haya quedado con una mano reducida y sepamos con certeza que no podrá responder a una jugada concreta. Una danza estratégica donde cada carta jugada es un paso más en el ascenso (o descenso) hacia el triunfo.
Como suele ser habitual en estos juegos, existen una serie de restricciones que se deben cumplir. La primera se copia directamente del mencionado Scout; es decir, los jugadores no pueden reordenar su mano. Cuando se repartan todas las cartas, estas se despliegan en abanico y su posición relativa no puede variar. La segunda restricción es que, para poder jugar una combinación de cartas, todas las que formen parte de esa combinación deben estar posicionadas en la mano del jugador de forma consecutiva (de ahí la importancia de no poder reordenar la mano).
En cuanto a las combinaciones admitidas, solo se podrán jugar grupos de cartas que compartan un mismo valor y, a la hora de superar una combinación en juego, la nueva combinación será superior a la previamente jugada si tiene al menos una carta más (independientemente del valor de las mismas) o tiene exactamente el mismo número de cartas, pero son de un valor superior a la combinación a superar.
El giro viene cuando una combinación es superada, ya que el jugador activo debe escoger el destino de las cartas que formaban la combinación recién superada, pudiendo descartarlas o añadirlas a su mano, escogiendo la posición en la que inserta cada una de esas cartas dentro de ella. Un sistema que recuerda mucho a esa maravilla que es Abluxxen (aquí su tochorreseña).
Algunos se preguntarán si tiene sentido dividir una combinación si decides añadirla a la mano, ya que si son todas del mismo valor, lo lógico es mantenerlas juntas. Sin embargo, hay casos particulares, como tener en la mano cartas de dicho valor pero separadas entre sí, por lo que podríamos repartirlas para generar dos grupos de mayor número de cartas o, sobre todo, cuando en la combinación derrotada haya cartas dobles, las cuales funcionan como uno de dos posibles valores consecutivos.
Si un jugador no puede jugar, estará obligado a robar una carta del mazo, pudiendo escoger añadirla a la mano, descartarla o, como jugada sorpresiva, jugarla junto con un grupo de cartas del mismo valor que antes de robar no podía jugar porque no cumplía los requisitos. Finalmente, si se completa una ronda sin que ningún jugador supere la última combinación jugada y le retorna el turno al jugador que la puso sobre la mesa, dicha combinación se descartará y ese jugador podrá comenzar jugando cualquier combinación válida.

Así, los jugadores van alternando turnos hasta que uno agota su mano, proclamándose vencedor de forma inmediata. Un juego de escalera sencillo, rápido, ágil, sin muchas restricciones y en el que los jugadores siempre hacen algo en su turno. Se incluye una variante más encorsetada en la que los jugadores no pueden rechazar añadir a su mano las combinaciones superadas ni descartar cartas robadas, pero se habilita la opción de pasar, algo que no termina de gustarme en este tipo de juegos, así que, personalmente, me quedo con el modo de juego «oficial».
Como introducción a este tipo de juegos me parece aceptable, pero la realidad es que al final se queda corto ante esa sensación de estar muy sometido a los designios de la Dama Fortuna. Es cierto que es más ágil que Scout, pero que las partidas solo consten de una mano provoca que este impacto del azar sea especialmente relevante.
Si un jugador tiene la suerte de recibir una mano con muchos valores repetidos y relativamente ordenada, lo normal es que acabe haciéndose con la victoria porque tiene que maniobrar menos para poder ir jugando todas sus cartas. En cambio, un jugador que tenga la mala suerte de recibir al menos una copia de cada valor y las que tenga repetidas se las encuentre bastante separadas entre sí va a necesitar muchos turnos para lograr deshacerse de su mano.
En este sentido, juegos como Odin (ganador del As d’Or de 2025) o Happy Mochi me parecen diseños que, recurriendo a conceptos muy similares (en Happy Mochi tampoco se puede reordenar la mano), ofrecen una experiencia de juego más satisfactoria ya solo con el hecho de que los jugadores acumulan puntos (algo que es malo) y se puede enfocar la partida de forma más estratégica (como pasa con Abluxxen y su modo a puntos). Jungo se queda en poca cosa, aunque, como digo, para introducir la mecánica puede ser un punto de partida accesible para jugadores que no hayan disfrutado nunca de este tipo de diseños.
Respecto a la escalabilidad, no veo que el juego funcione mejor o peor con más o menos jugadores de los permitidos. Sí que, cuantos más jugadores haya en la partida, menores probabilidades habrá de que a un jugador le toque una mano buena al repartirse más cartas entre los jugadores. Pero tampoco es algo especialmente relevante.
Donde flaquea es en rejugabilidad, ya que, una vez asimilado el concepto (si no habíais jugado nunca a un diseño con mecánica de escalera), llegaréis a la conclusión de que es un juego tal vez demasiado simple como para estar sacándolo a mesa de forma continuada. De esta forma, es esperable que deje paso a otros diseños algo más complejos que sí inciten a encadenar partidas.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con una caja cuadrada de las mismas dimensiones que Trio en la que se contiene el mazo de cartas, de buen gramaje, textura en lino y adecuada respuesta elástica. Si creéis que le vais a dar mucho uso, enfundarlas es, cuanto menos, recomendable, para evitar marcas que den pistas a los demás jugadores. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En lo que a aspecto visual se refiere, el trabajo de Laura Michaud es, al igual que en Trio, remarcable. Cartas con motivos y patrones en los que encontramos adorables monos en diversas posiciones y colores. Lo mejor son los patrones simétricos que estos monos forman en cada carta, distinto según cada valor y color, lo que resulta muy agradable a la vista.
Y vamos cerrando. Jungo es un juego de escalera que, si bien no incurre en errores graves, acaba resultando un tanto monótono debido a la falta de algún elemento que incite a encadenar partidas, ya que todo se resuelve con una mano de cartas. Esto hace que el azar tenga un impacto más elevado de lo habitual (si las partidas se desarrollasen a lo largo de varias manos, la influencia de la suerte se reduciría y permitiría cierto margen estratégico). Es cierto que, como diseño introductorio a este tipo de juegos, puede ser adecuado, pero en pocas partidas dejará de resultar interesante. Eso sí, en cuanto a materiales e ilustración es un producto muy interesante, aunque esto no es suficiente para recomendarlo abiertamente. Por todo esto le doy un…
Has jugado al Hachi train o nanatoridori? Si es así, ¿Cuál te gusta más? Me parece que Hachi train se juega a 4 rondas (o hasta que un jugador pierda dos veces)
Mire el reglamento y si es algo así. Pero no he jugado a ninguna d sus reimplementaciones.