Reseña: Skull King
Introducción
¡Grumetes de agua dulce! Vuestras manos delicadas revelan que en vuestra vida habéis trepado por una jarcia, limpiado cubiertas o blandido una espada. En fin, espero que aprendáis rápido, porque, en este peligroso viaje, necesito todas las manos que pueda conseguir. Un tesoro espera, aunque solo a los audaces, ¡Pues las sirenas y los piratas también van tras él! ¿Se hincharán vuestras velas con los vientos de la victoria o acabarán desgarradas en los escarpados arrecifes de la derrota?

Así se nos presenta Skull King, un diseño de Brent Beck (Cover Your Assets). Publicado por primera vez en 2013 por Grandpa Beck’s Games en una versión en inglés. Posteriormente sería editado por Schmidt Spiele con ilustraciones de Eckhard Freytag (Los Príncipes de Florencia, Ave Caesar).
Se encuentra publicado en español por Devir (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada 30 minutos. El precio de venta al público es de 20€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Skull King de Schmidt Spiele.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja rectangular pequeña similar a Seas of Strife), encontramos los siguientes elementos:
- 66 Cartas (56×87 mm.):
- 52 Cartas de Palos
- 5 Cartas de Escapar
- 5 Cartas de Pirata
- 2 Cartas de Sirena
- 1 Carta de Scary Mary
- 1 Carta de Skull King
- Bloc de Puntuación
- Reglamento

Mecánica
Skull King es un juego de bazas que se desarrolla a lo largo de diez rondas. Cada ronda se va a componer de tantas bazas como el numero de la ronda (esto es, se reparte ese número de cartas a cada jugador). Antes de comenzar a resolver bazas los jugadores deben hacer una apuesta sobre el número de bazas que creen que van a ganar (apuesta que se hace de forma simultánea). En cada baza, el líder determina el palo a seguir y el resto de jugadores estarán obligados a asistir. En caso de no poder asistir podrán jugar cualquier carta, teniendo en cuenta que hay una serie de prioridades. Además de las cartas de palo, también encontraremos cartas especiales que se podrán jugar en cualquier turno, independientemente de si el jugador puede o no asistir. Ganará la baza el jugador que haya utilizado la carta más valiosa según la jerarquía del juego. Al final de la ronda los jugadores sumarán o perderán puntos en función de si acertaron su apuesta o no. Ganará quien más puntos haya acumulado al final de la décima ronda.
Conceptos Básicos
Empecemos por el elemento principal 3n un juego de bazas, esto es, las Cartas de Palos. En el mazo tendremos cuatro palos que se diferencia por su color (amarillo, rojo, azul y negro). Estas cartas muestran un valor comprendido entre el 1 y el 13. Como en la mayoría de juegos de bazas, el jugador que lidera determinará el palo a seguir, de forma que los jugadores estarán obligados a jugar una carta de dicho palo si tienen al menos una carta en mano de dicho palo (con la excepción de las cartas especiales), ganando la baza la carta de mayor valor de dicho palo. Si un jugador no tiene cartas del palo al que se debe asistir entonces podrá jugar cualquier carta de cualquier palo. El palo negro será triunfo, esto es, que en caso de ser jugada tras no poder asistir, su valor será superior a cualquier carta del palo al que pertenece la carta jugada por el líder.

Por otro lado tenemos las Cartas Especiales. Estas cartas de podrán jugar en cualquier turno, independientemente del palo al que haya que asistir. Las banderas supondrán renunciar a ganar la baza (a no ser que todos los jugadores jueguen una bandera), mientras que las sirenas, piratas y el Skull King son cartas que se consideran superiores a cualquier carta de palo, teniendo una prioridad entre ellas (las sirenas serán superiores a cualquier palo, los piratas serán superiores a las sirenas y el Skull King gana a los piratas, aunque si en una misma baza se han jugado el Skull King y una sirena, la sirena gana al Skull King). Hay una carta particular, Scary Mary, que puede funcionar como bandera o como pirata (elegirá el jugador).

El Bloc de Puntuación será un elemento fundamental en el juego, ya que, en cada ronda, los jugadores realizarán una apuesta simultánea por cuantas bazas de van a llevar en la baza. Si se acierta, el jugador obtendrá 20 puntos por baza. Y si se falla, perderá 10 puntos por cada baza de diferencia entre su apuesta y el número de bazas que obtuvo. Es posible apostar cero bazas, recompensando o penalizando al jugador con tantos puntos como el número de bazas multiplicado por 10. También se obtendrán puntos adicionales si se ganan bazas con ciertas combinaciones.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se reúne el mazo de cartas y se deja en el centro de la mesa.
- Se escribe el nombre de cada participante en el bloc de puntuación.
- Se escoge de forma aleatoria al repartidor inicial, que coloca el mazo frente a sí.
Ya podemos comenzar.

Desarrollo de la Partida
Una partida de Skull King se desarrolla a lo largo de diez rondas.
Al comienzo de cada ronda el repartidor mezcla el mazo y reparte a cada jugador tantas cartas como el número de la ronda actual (1 carta en la primera ronda, 2 en la segunda, etc.).
Tras consultar sus cartas, los jugadores deben hacer una apuesta por cuantas bazas creen que van a ganar en la ronda en curso (entre 0 y 3l número de la ronda actual). Cuando todos los jugadores tengan pensada su apuesta, un jugador hace una cuenta atrás y todos los jugadores extienden su mano o manos indicando con sus dedos su apuesta. Todas las apuestas son anotadas en el bloc de puntuación.
Ahora se procede a jugar tantas bazas como el número de la ronda actual. En cada baza, comenzando por el líder (en la primera baza de la ronda el líder será el jugador sentado a la izquierda del repartidor) y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador jugará una carta de su mano. El primer jugador en jugar una carta de palo fijará el palo a asistir, de forma que los siguientes jugadores estarán obligados, en caso de jugar una carta de palo, jugar una carta de dicho palo si tienen al menos una en su mano. Si un jugador tiene cartas especiales en su mano, siempre podrá jugar una carta especial en vez de una carta de palo, aun disponiendo de cartas del palo al que se debe asistir. Si un jugador juega a Scary Mary, deberá decidir al instante como quiere que se comporte, si como pirata o como bandera.
Una vez que todos los jugadores han jugado una carta de determina el ganador de la baza:
- Si no se jugaron sirenas, piratas y/o el Skull King, la carta ganadora de la baza será la de mayor valor. Aquí hay dos opciones:
- Si el palo a asistir no era el palo negro (el triunfo), la carta ganadora será la de mayor valor de dicho palo.
- Si el palo a asistir no era el palo negro pero al menos una carta negra se ha jugado en la baza o el palo a asistir era el negro, la carta ganadora será la carta negra de mayor valor.
- Si se jugó al menos una sirena, pirata y/o el Skull King se considerarán los siguientes casos:
- Si se jugó el Skull King, dicha carta ganará la baza. Sin embargo, si se ha jugado al menos una sirena, la baza la ganará la primera sirena jugada.
- Si se jugó al menos un pirata y nadie jugó el Skull King, la carta ganadora será el primer pirata jugado.
- Si se jugó al menos una sirena y nadie jugo piratas, la carta ganadora será la primera sirena jugada.
- Si todas las cartas jugadas son banderas, la carta ganadora será la primera bandera jugada.
Quien jugase la carta ganadora reunirá todas las cartas jugadas y las colocará en una pila frente a si a la derecha de la última baza ganada, formando una hilera. Además, se convertirá en el líder de la siguiente baza.
La ronda finaliza cuando se han jugado todas las cartas. Ahora los jugadores anotan puntos en función de sus apuestas:
- Si un jugador apostó al menos una baza y acertó su apuesta, anotará 20 puntos por baza ganada.
- Si un jugador apostó al menos una baza pero no acertó su apuesta, perderá 10 puntos por cada baza de diferencia entre la apuesta y el número de bazas ganadas.
- Si un jugador aposto cero bazas y acertó, anotará tantos puntos como el resultado de multiplicar 10 por el número de la ronda actual.
- Si un jugador apostó cero bazas y no acertó, anotará tantos puntos como el resultado de multiplicar -10 por el número de la baza actual.
- Si un jugador acertó su apuesta y ganó una baza con el Skull King y en las cartas de la baza hay uno o más piratas anotará 30 puntos adicionales por pirata en la baza.
- Si un jugador acertó su apuesta y ganó la baza con una sirena y en entre las cartas jugadas está el Skull King, el jugador anotará 50 puntos adicionales.
Tras esto se reúnen todas las cartas y el mazo de pasa al jugador sentado a la izquierda, que se convertirá en el nuevo repartidor, comenzando una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida termina tras completar la décima ronda. Ganará el jugador que haya acumulado una mayor cantidad de puntos.
Opinión Personal
Uno de los subgéneros dentro de los juegos de cartas que mayor desarrollo han experimentado en los últimos años son los juegos de bazas. De ser un tipo de juego casi exclusivo para tres o cuatro jugadores, han pasado a ofrecer un amplio abanico de opciones, incluso con diseños para dos jugadores que funcionan a las mil maravillas, como Claim (aquí su tochorreseña) o El Zorro en el Bosque (aquí su tochorreseña), o incluso en formato cooperativo, como La Tripulación.
También se ha implementado este mecanismo dentro de juegos más complejos, combinándose con otras mecánicas y dando lugar a propuestas, cuanto menos, originales. Es el caso de Brian Boru: High King of Ireland o Arcs, del intrépido Cole Wehrle, en los que las bazas son más una herramienta que un fin en sí mismas.
Pero antes de esta explosión de títulos, y más allá de los juegos de naipes más tradicionales, había un juego de cartas que era el referente dentro del género y que era recomendado por todo aquel que lo probaba. Hablo, como no podía ser de otra forma, del juego que hoy nos ocupa. Vamos a ver qué tal han tratado los años a este Skull King.

Skull King no deja de ser una versión vitaminada de un juego tradicional de naipes que en España se conoce como La Pocha y que se cree que evolucionó a partir de un juego británico conocido como Oh Hell! Para los que no estéis familiarizados con los juegos de bazas, una breve explicación.
Un juego de bazas es un juego de cartas en el que los jugadores juegan una carta por turno siguiendo ciertas reglas, y la mejor jugada (según el valor de la carta y las normas de triunfo) gana la baza. Generalmente, el objetivo es ganar la mayor cantidad de bazas posible o predecir con exactitud cuántas se ganarán. El jugador que inicia una baza suele fijar el palo al que los demás jugadores deben asistir, lo que significa que, si tienen una carta de ese palo en su mano, estarán obligados a jugarla. Solo en el caso de no tener ninguna carta de ese palo podrán jugar otras cartas (y ahí entrarían en juego prioridades en función de si hay palos y/o cartas que son mejores que otras).
En este sentido, Skull King es un juego de bazas bastante tradicional donde se cumple todo lo anterior. Así, tenemos un mazo con cuatro palos, siendo uno de ellos triunfo, esto es, que si ante una baza iniciada con una carta de cualquiera de los otros tres palos, un jugador no pudiese asistir y jugase una carta del palo triunfo, dicha carta se considerará superior a cualquier carta del palo fijado por el líder. Así, un uno del palo triunfo (la carta más baja de ese palo) es mejor carta que un trece del palo fijado por el líder (la carta más alta de ese palo).
Una de las particularidades de Skull King (así como de la Pocha) es que la partida se va a desarrollar a lo largo de un determinado número de rondas, en cada una de las cuales a los jugadores se les va a repartir una mano de cartas cada vez mayor (tantas cartas como el numero de la ronda). Así, en la primera ronda cada jugador recibirá solo una carta, mientras que en la última ronda (la décima) recibirán diez.
La clave del asunto es que el jugador intentará estimar cuantas bazas va a ganar en toda la ronda, ya que de dicha apuesta dependerá su puntuación. ¿La gracia? Que se tratará de una apuesta ciega, de forma que todos los jugadores deberán revelar su apuesta de forma simultánea, por lo que, antes de apostar, solo tendrán como información su mano de cartas.
Esto que puede sonar sencillo no lo es tanto, pues aunque sepamos los valores de nuestras cartas, no sabremos en muchos casos si una determinada carta es buena o mala de cara a competir por una determinada baza, ya que no sabemos qué tienen nuestros rivales en mano.
Algo que se pone de manifiesto muy pronto en el juego, ya en la primera ronda. Te puedes encontrar en la situación de haber recibido un uno de uno de los palos que no es triunfo y pensar que es una mala carta porque es difícil que alguien no tenga una carta de dicho palo o una carta que le gane siendo de otro palo. Y entonces es cuando llega la sorpresa y te encuentras con que nadie puede asistirte ni jugar una carta que triunfe sobre la misma.

A medida que se desarrolla la partida se va desnivelando la dinámica, ya que cada vez entrarán más cartas en juego (y por tanto quedarán menos fuera de la ronda, siendo más sencillo calibrar como de buena o de mala es una mano), pero, por contra, más difícil será ajustar la apuesta. Y es que si un jugador no acierta su apuesta será penalizado y perderá puntos (en vez de sumarlos).
Pero todo esto ya lo tenemos en la Pocha. Lo que diferencia a Skull King del juego tradicional de naipes es la inclusión de una serie de cartas especiales. Estas podrán ser jugadas en cualquier baza, independientemente del palo al que haya que asistir y de si el jugador tiene cartas de dicho palo en mano.
Aquí encontramos dos tipos de cartas. Unas que sirven para «renunciar» a la baza, ya que su valor es inferior a cualquier otra carta (aunque si todos los jugadores juegan esta carta de la que hay varias copias, entonces el primero que la jugase se lleva la baza, seguramente para su desgracia).
Otras serán una especie de super-triunfos, siendo cartas más valiosas que cualquier carta del palo triunfo. Así tenemos las sirenas, los piratas (que ganan a las sirenas) y el Skull King (que gana a los piratas), aunque si en la baza en la que se haya jugado un Skull King hay al menos una sirena, esta pasará a tener un mayor valor que cualquier otra carta, implementando una especie de mecánica de Piedra-Papel-Tijera que suele generar divertidas y cíclicas discusiones entre los jugadores como en una baza se juegue al menos una sirena, un pirata y el Skull King.
Estas cartas le dan mucha vida al juego, complicando bastante el proceso de evaluación de la mano de cartas para realizar la apuesta, además de dar pie a situaciones muy interesantes, ya que, en caso de acertar el número de bazas ganadas, un jugador puede anotar puntos adicionales si en algunas de esas bazas hay ciertas combinaciones de cartas.
Otro cambio respecto a la Pocha es el tema de apostar que no se va a ganar ninguna baza, siendo una de las jugadas más interesantes que hay en el juego al tener una puntuación creciente (positiva en el caso de acertar y negativa en caso de fallar), que da pie a emocionantes remontadas o trágicas pifias.

A mí es uno de los juegos de bazas que más me divierte jugar, pero es cierto que tiene algunos aspectos con los que no termino de estar del todo contento. El primero es el impacto del azar en muchos momentos del juego, pero concretamente en dos de ellos. El primero es lo injusto que puede resultar que un jugador, siempre que acierte el número de bazas que se lleve, se vea recompensado con una puntuación extra si se han alineado los astros en una determinada baza.
Es cierto que este sistema lleva a los jugadores a ser conservadores si no han aparecido ciertas cartas, ya que esto supondría regalar esa importante cantidad de puntos a otro jugador si tiene la carta adecuada en mano. Pero como esto es algo que no se puede saber, puede que aparezca esa sensación de premio inmerecido.
Pero la que me fastidia más (y que es algo que les ocurre a muchos juegos de bazas) es que ante una mano mala estás vendido. El caso extremo es que, independientemente del número de cartas que se repartan, recibas el Skull King y el resto de cartas repartidas entre los valores más bajos de los palos que no son triunfo. Esto prácticamente te asegura que no te vas a llevar más baza que la del Skull King (salvo que logres jugarlo en una baza con sirena, aunque esto supondrá regalar esos importantes puntos anteriormente mencionado al jugador que puso la sirena sobre la mesa).
Un jugador con esa mano lo más normal es que apueste que va a ganar solo una baza y, por tanto, anotar solo veinte puntos. El resto de jugadores probablemente tengan mejores manos y acaben sumando más bazas y, con ello, más puntos. Es cierto que, como ya hemos comentado antes, que un jugador tenga una mano tan mala distorsionará la evaluación de otros jugadores, que se encontrarán con que su mano era mejor de lo esperado, favoreciendo las pifias. Pero cuando los jugadores dominan el juego ya no ocurre tanto y puedes tener la sensación de no tener margen para generar un diferencial positivo de puntos respecto a otros jugadores.
Y el tercer aspecto, no tan negativo pero que genera ciertos problemas, es el algoritmo de triunfos. A muchos jugadores les cuesta asimilar el orden de prioridades a la hora de determinar quién gana una baza, lo que supone un gran inconveniente en esas primeras partidas a la hora de realizar las apuestas. Es cierto que esto es algo que se soluciona con las partidas, pero puede generar una experiencia no tan satisfactoria para quienes se enfrenten por primera vez al juego y no terminen de entender el sistema.
Como la mayoría de juegos de bazas tradicionales, como mejor se disfruta de Skull King es a cuatro jugadores, ya que es como más equilibrado se siente el juego. Es cierto que a seis jugadores el punto adicional de caos puede resultar muy divertido, pero también puede enervar a ese tipo de jugador que se toma en serio los juegos de bazas. Por debajo de cuatro escogería otro juego.
En cuanto a la rejugabilidad es un juego que sale a mesa con tremenda facilidad y que admite un rango amplio de jugadores. Y como no permite contar cartas, es un juego más amable con los jugadores no tan experimentados en este tipo de juegos y/o que no tienen una capacidad de retentiva tan desarrollada como para llevar la cuenta de qué cartas han salido y, por tanto, como de interesante es jugar una determinada carta en un momento dado.

Pasemos a la producción. La edición de Schmidt Spiele muestra unas cartas de buen gramaje, textura en lino y una adecuada respuesta elástica. El bloc de puntuación es fundamental, aunque hoy en día con las aplicaciones de puntuación no es tan necesario. El reglamento está adecuadamente estructurado y viene con ejemplos suficientes para resolver la mayoría de las dudas.
A nivel visual el trabajo de Eckhard Freytag es correcto, con unas cartas con ilustraciones con personalidad, especialmente las cartas especiales, con un estilo que recuerda al de Steve Purcell, el responsable de las ilustraciones de The Secret of Monkey Island (para los que no conocéis esta obra de arte de las Aventuras Gráficas, echadle un ojo a la ilustración de la portada del juego).
Y vamos cerrando. Skull King es uno de los diseños de referencia dentro del universo de los juegos de bazas. Es muy divertido, especialmente gracias a que no todas las cartas están en juego (lo que hace que contar cartas no sea tan efectivo), así como la inclusión de una serie de cartas especiales que dificultan la evaluación de la mano de cartas, ya que el objetivo fundamental de los jugadores es intentar acertar cuantas bazas se van a llevar en cada ronda. Como aspectos no tan buenos, que a veces el azar puede generar sensaciones encontradas, ya sea por recompensar a algún jugador de forma más o menos arbitraria, o por impedir puntuar de forma importante al no disponer de una mano de cartas algo mejor, resignándote a jugar casi de forma defensiva para al menos no perder puntos. Pero con todo, es un juego muy divertido que siempre que sale a mesa suele generar momentos que rozan la epicidad. Pero eso, rozarla. Por todo esto le doy un…
No he jugado a este Skull King ni he leído sus normas detenidamente pero dudo mucho que mejore un juego insuperable como es la pocha. La cantidad de tardes y noches de tensión, cabreo y risas que me dio la pocha en mis años de carrera es algo que recordaré toda mi vida con mucho cariño. A mi intentar cambiar ese juegazo me parece poco menos que una herejía jajajaja
Excelente! Estaba esperando esta tochoreseña
Totalmente de acuerdo con César. Es una pocha donde añaden azar y caos. Me quedo con la Pocha original.
Buenas reseñas como siempre.
Para mí el azar es algo que le sienta muy bien, sobretodo para igualar a jugadores experimentados y novatos.
Esto, junto a que:
– El juego se puede explicar progresivamente (vas metiendo cartas especiales poco a poco).
– Las, puntuaciones de cada ronda van aumentando.
Lo hacen un juego excelente para jugar con cualquiera, en la ronda 5 ya todo el mundo está jugando y pasándolo bien.
Si, tiene bastante azar, pero en este caso suma. Si se juegan muchas partidas, que el juego aguanta perfectamente, los que juegan mejor, habrán ganado mas partidas seguro, ergo también hay juego.
Un juego portable, barato y que apenas ocupa mesa. Le he dado cientos de partidas y siempre ha funcionado, en circunstancias muy diversas. Solo por eso, merece el excelente para mí.
Muchas gracias por la reseña!