Detalle Peón

Reseña: Thingstead

Introducción

Año 1130. En tu poblado vikingo está a punto de celebrarse una asamblea para elegir al nuevo rey, y tu victoria podría verse amenazada por tu oponente. Según pasen los días, tendrás que repartir tu tiempo entre los clanes y el círculo de sabios para recibir los votos que te asegurarán la elección. Al final de la partida, los sabios votarán y elegirán a un ganador.

Portada
Portada

Así se nos presenta Thingstead, un diseño de Scott Almes (Claim, Cerveza y Pan). Publicado por primera vez en 2024 por Salt & Pepper Games en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Jorge Tabanera Redondo (Phoenix New Horizon, Cities).

Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de venta al público es de 28€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés y español de Salt & Pepper Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20,5×20,5×5 cm. (caja cuadrada pequeña tipo La Partida del Siglo), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 2 Loseta de Jugador (de cartón)
  • 2 Peones de Jugador (de madera)
  • 54 Seguidores (27 de cada color) (de madera)
  • 43 Cartas (63×88 mm.):
    • 36 Cartas de Influencia
    • 7 Cartas de Sabio
  • 20 Cartas de Clan (75×105 mm.)
  • 4 Marcadores de Clan (de madera)
  • 4 Discos de Clan (de madera)
  • Circulo de Sabios (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

En Thingstead los jugadores se convierten en lideres de dos clanes vikingos luchando por intentar ser el nuevo rey de todos los clanes. Para ello tienen que atraer el voto de distintos sabios, los cuales se encuentran distribuidos alrededor de una mesa redonda. En cada turno el jugador activo deberá utilizar una de las cinco cartas de su mano. Podrá usarla para influenciar a los sabios, girando un dial en función de la posición del peón del rival y desplazando su propio peón en sentido horario o antihorario según el número de pasos indicados en la carta. Tras esto, orientará la carta para determinar cuántos de sus seguidores añade sobre el sabio y/o cuantos seguidores del rival devuelve a su reserva personal. Cuando un sabio acumula el número necesario de marcadores, otorga su voto al jugador correspondiente y se voltea. Alternativamente, el jugador puede colocar bocabajo su carta en uno de los cuatro clanes para atraer su favor y añadir seguidores su reserva personal dependiendo de cuantas cartas hubiese ya en dicho clan por parte del jugador. Al atraer el favor del clan el jugador disfrutará del efecto de la carta. Si, teniendo ya el favor del clan, se vuelve a influenciar sobre dicho clan, el jugador reclamará la carta y disfrutará del efecto por lo que resta de partida, revelándose una nueva carta y colocándose en posición neutral el marcador de favor. Tras esto el jugador roba una nueva carta. La partida finaliza cuando un jugador consigue el favor de tres sabios o los jugadores se quedan sin cartas. Los jugadores anotan los puntos de los sabios más un punto por cada clan en el que el jugador haya colocado cartas con un mayor valor de movimiento en suma.


Conceptos Básicos

Comencemos por las Cartas de Sabio. Estas representan a los miembros del consejo que decidirán quién se convierte en el nuevo líder. Cada una tiene uno o varios símbolo de clan asociado y su voto puede ser asegurado si un jugador acumula tantos seguidores sobre ella como el valor indicado (volteándose y ya no pudiendo influenciar a dicho sabio). Cada sabio proporciona una determinada cantidad de puntos de victoria al jugador que consiga su voto. Al final de la partida los sabios que no hayan dilucidado su voto se lo entregarán al jugador con seguidores sobre él.

Cartas de Sabio
Cartas de Sabio

Para influenciar a los sabios los jugadores utilizarán Seguidores, siendo el recurso fundamental durante la partida. Los jugadores los colocan sobre los sabios para intentar asegurarse su voto y los obtienen a través de la influencia sobre los clanes. A la hora de influenciar a un sabio, el jugador colocará seguidores de su reserva personal siempre y cuando sobre el sabio no haya seguidores rivales, en cuyo caso los puntos de influencia obtenidos primero se utilizarán para retirar seguidores rivales (que volverán a su reserva personal).

Seguidores
Seguidores

Cada jugador dispondrá de una Loseta Personal que contendrá su reserva personal de seguidores (para diferenciarla de la reserva general), además de servir de hoja de referencia.

Losetas de Jugador
Losetas de Jugador

Las Cartas de Influencia son la herramienta principal del juego. Estas cartas muestran un símbolo de clan, una cantidad de puntos de influencia y, en su parte inferior, valores adicionales que afectan a los sabios (a uno central y a sus dos vecinos). Se pueden jugar para influenciar tanto a los sabios (para colocar seguidores sobre ellos) como a los clanes (para obtener seguidores y conseguir posibles efectos).

Cartas de Influencia
Cartas de Influencia

A la hora de influenciar a un clan los jugadores colocarán cartas de influencia en una columna asociada a cada uno de los cuatro clanes, atrayendo su favor. Esto se representa mediante los Marcadores de Clan y Discos de Clan. Al final de la partida los clanes proporcionarán puntos de victoria a los jugadores que mayor valor de puntos de influencia sumen con las cartas jugadas.

Marcadores y Discos de Clan
Marcadores y Discos de Clan

Al influenciar a los sabios los jugadores desplazarán sobre ellos (que formarán un círculo) su Peón de Jugador en función del valor de influencia de las cartas de influencia, aplicándose sobre el sabio en el que el peón se detenga los diversos condicionantes.

Peón de Jugador
Peón de Jugador

También tendremos el Disco de Sabios. Se trata de un disco que se coloca entre los sabios y que muestra una serie de modificadores de influencia que girará según la posición del peón rival, aplicando bonificaciones o penalizaciones a la influencia ejercida sobre los sabios.

Disco de Sabios
Disco de Sabios

Finalmente tenemos las Cartas de Clan, que representarán las diferentes facciones vikingas que los jugadores intentan convencer. Se pueden influenciar para ganar su favor, lo que otorga efectos especiales (además de los ya mencionados seguidores). Si un jugador cuenta con el favor de un clan podrá aprovechar el efecto de la carta visible del mismo. Si influencia al clan teniendo su favor, consolidará este efecto obteniendo la carta.

Cartas de Clan
Cartas de Clan

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el disco de sabios a un lado.
  2. Se mezclan las siete cartas de sabio y se colocan bocarriba alrededor del disco de sabios.
  3. Se mezclan las cartas de influencia y se forma un mazo con ella. Tras esto, se revelan las tres primeras para formar un suministro en hilera.
  4. Se separan las cartas de clan por tipo de clan, se barajan y se colocan entre ambos jugadores.
  5. Sobre cada mazo de cartas de clan se coloca el marcador de clan con el disco de clan en la posición intermedia.
  6. Cada jugador escoge un color y recibe:
  7. Una loseta personal que coloca en su zona de juego.
  8. 27 seguidores (que se colocan en una reserva general, de la cual el jugador toma 3 seguidores que coloca sobre su loseta personal).
  9. Un peón (que coloca sobre el sabio con el numero 8).
  10. Cada jugador roba cinco cartas del mazo para formar su mano inicial.
  11. Finalmente, se escoge al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Thingstead se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.

En cada turno el jugador activo deberá escoger una de las dos siguientes opciones:

  • Influenciar Sabios. El jugador coloca una de las cartas de influencia de su mano en el centro del disco de sabios. Ahora el jugador va a resolver dos acciones en cualquier orden (aunque deberá completar una antes de proceder con la otra):
    • Desplazar su peón. El jugador puede desplazar de 0 hasta tantas posiciones como el valor de movimiento de la carta en sentido horario o antihorario. Una vez colocado el peón, hay que reposicionar el disco de sabios para que la posición -2 se alinee con la posición del peón rival.
    • Influenciar. El jugador obtendrá una cantidad de puntos de influencia para aplicar sobre el sabio en el que se encuentra su peón y los dos sabios adyacentes igual a la suma del valor indicado en la carta y el valor indicado en el dial de sabios, siempre y cuando la carta de influencia jugada muestre un símbolo de clan presente en el sabio en el que se encuentra su peón (los símbolos que muestren los dos sabios rivales no son relevantes influenciarlos). Por cada punto de influencia sobre cada sabio el jugador podrá:
      • Añadir un seguidor de su reserva personal si sobre el sabio no hay seguidores del rival.
      • Retirar un seguidor del rival si sobre el sabio hay al menos un seguidor rival. El seguidor retirado retorna a la reserva personal del rival (no a la reserva general).
  • Influenciar Clanes. El jugador coloca una carta bocabajo junto a uno de los clanes y tomará de la reserva general tantos seguidores como 4 menos el número de cartas que el jugador hubiese colocado previamente en dicho clan (4 para la primera carta, 3 para la segunda carta, etc.). Tras esto, el jugador atraerá el marcador de clan hacia su lado, existiendo tres posibilidades:
    • Si el marcador se encontraba en la posición neutral o en la posición del jugador contrario, pasará a estar en la posición del jugador activo, permitiéndole disfrutar del efecto de la carta de clan. En el segundo caso el rival dejará de disfrutar del efecto de la carta de clan.
    • Si el marcador ya estaba en la posición del jugador activo, entonces obtendrá la carta de clan, que colocará junto a su loseta personal. Tras esto, se volverá a situar el marcador de clan en la posición neutral, estando disponible una nueva carta de clan.

Tras esto, el jugador repondrá su mano robando una carta del suministro o del mazo. Si no quedasen cartas, el jugador ya no repondrá su mano y en los turnos sucesivos utilizará las cartas que le queden en la misma.

Finalmente, si el jugador ha influenciado sabios y uno o más de estos sabios contienen tantos seguidores como el valor indicado en la carta, estos serán bloqueados por el jugador activo. Para ello se volteará la carta, se dejará uno de los seguidores del jugador en el espacio de votación y se devolverán a la reserva general el resto de seguidores que se encontraban sobre la carta.

Tras esto el turno pasaría al jugador contrario.


Fin de la Partida

El final de la partida se detona inmediatamente cuando sucede una de los dos siguientes casos:

  • Se agota el mazo de cartas de influencia y los jugadores no tienen cartas en sus manos.
  • Un jugador se asegura el voto de tres.

Una vez detonado el final de la partida, los sabios con seguidores de algún jugador sobre ellos otorgan su voto a dicho jugador. También se voltean las cartas de influencia colocadas junto a los mazos de cartas de clan y se procede al recuento final:

  • Cada jugador anota tantos puntos como proporcionen los sabios que le hayan otorgado su voto.
  • 1 Punto por cada clan en el que el jugador sea el que haya colocado cartas de influencia del mismo clan por un mayor valor. En caso de empate, el punto se lo lleva aquel jugador que tenga en su lado el marcador de clan. Si el marcador esté en el centro, ningún jugador obtiene el punto.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador que haya obtenido el voto de más sabios será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.


Opinión Personal

Si preguntase a mis lectores qué autor de juegos de mesa consideran el más prolífico de la historia, creo que, por aplastante mayoría, Reiner Knizia sería el más mencionado. La cantidad de títulos acreditados por el Doctor en la Board Game Geek sobrepasa ampliamente el medio millar.

Pero si matizásemos la pregunta y añadiésemos una cota temporal, ¿cuál diríais que es el autor más prolífico cuyo primer juego publicado viese la luz desde el año 2000 hasta hoy? La respuesta ya no sería tan unánime, pero seguramente muchos de los que sigan con cierta regularidad la actualidad lúdica mencionarían a Scott Almes.

Detalle Peón
Detalle Peón

Y es que el diseñador nacido en Pittsburgh (Pensilvania) es un martillo pilón a la hora de firmar juegos que acaban siendo publicados, siendo difícil encontrar un año en el que no tenga, como mínimo, cuatro o cinco juegos acreditados desde que en 2010 comenzó a desarrollar su catálogo particular.

Además, hay que reconocer su valentía como autor, porque los juegos que diseña pueden ser mejores o peores, pero en todos busca innovar de alguna forma. Su obra maestra, para mí, es Claim (aquí su tochorreseña), el mejor juego de bazas para dos en un tiempo en el que las bazas era territorio para cuatro o más participantes.

Por eso, siempre que el bueno de Scott firma un juego, merece la pena echarle un tiento para ver qué propone. Y si, además, lo hace de la mano de una editorial española y amiga como Salt & Pepper Games, pues mejor que mejor. Vamos a ver qué nos plantea este Thingstead, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya lleva un rato iniciada.

Detalle Cartas de Clan
Detalle Cartas de Clan

En Thingstead nos pondremos al frente de un clan vikingo en plena discusión para decidir quién será el nuevo rey que gobernará sobre todos los clanes. Para ello, tendremos que convencer a una serie de sabios que conforman un consejo, además de a los propios clanes, quienes, al final de la partida, emitirán un voto para escoger al mejor candidato.

Los jugadores gestionarán una mano de cartas de influencia para, como su nombre indica, influenciar a los sabios o a los propios clanes. Estas cartas mostrarán el símbolo de uno de los cuatro clanes, una determinada cantidad de puntos (que tendrán un uso distinto en función de a qué destinemos la carta) y unos modificadores de influencia en la banda inferior en caso de aplicar dicha carta sobre los sabios.

El turno de un jugador será tan sencillo como escoger una de las cartas en mano y aplicarla a los sabios o a los clanes. Si se aplica a los clanes, simplemente se colocará boca abajo en la columna de uno de los clanes (solapándola a cartas previamente jugadas) para, por un lado, obtener seguidores en una cantidad que irá decreciendo a medida que juguemos cartas en un mismo clan y, paralelamente, obtener el favor del clan, disfrutando de un efecto particular. Si ya tuviésemos el favor del clan, consolidaríamos dicho efecto añadiendo la carta en la que se representa a nuestra zona de juego. Al final de la partida, los jugadores revelarán las cartas de influencia que hayan añadido a cada clan, y el jugador que mayor valor de influencia en cartas del clan correspondiente haya jugado se llevará su voto.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

La otra opción disponible es influenciar a los sabios. Para ello, tendremos un peón que se desplazará sobre el rondel de sabios (sin que sea una mecánica de rondel propiamente dicha). La cuestión es que en el interior de este despliegue circular de sabios tendremos un disco con modificadores de influencia que girará en función de la posición del peón rival, aplicándose penalizadores en las posiciones cercanas a dicho peón y bonificaciones en las posiciones opuestas.

Estas penalizaciones y bonificaciones afectarán a los valores de influencia sobre sabios que aparecen en la banda inferior de la carta, aplicando el valor central al sabio en el que se encuentre nuestro peón, más los valores laterales sobre los sabios vecinos. El único requisito es que la carta de influencia muestre un símbolo de clan presente en la carta del sabio que ocupe nuestro peón.

Al aplicar los puntos de influencia resultantes de la suma de los valores de la carta y del disco sobre cada sabio, el jugador añadirá seguidores de su reserva personal (los que hemos obtenido influenciando a los clanes) o, si en el sabio hay seguidores rivales, retirará dichos seguidores (que volverían a la reserva personal del rival). Así, hasta que los jugadores consigan acumular sobre los sabios un determinado número de seguidores, lo que les permitirá obtener su voto de forma definitiva y, por consiguiente, quedará bloqueado.

Independientemente de la opción escogida, los jugadores siempre repondrán su mano al final de su turno. La partida llegará a su fin cuando los jugadores se queden sin cartas (habiéndose agotado el suministro previamente) o bien cuando algún jugador haya conseguido el voto definitivo de al menos tres sabios. Tras esto, los sabios indecisos darían su voto al jugador cuyos seguidores tengan encima, y se procederá al recuento final sumando los votos de los clanes y de los sabios. Y no tiene más.

Detalle Influencia a Sabios
Detalle Influencia a Sabios

Thingstead se encuadraría en ese grupo de juegos para dos con una mecánica principal de gestión de la mano de cartas en el que los jugadores entran en un continuo tira y afloja en distintos frentes. Los primeros ejemplos que me vienen a la cabeza son juegos como Schotten Totten (aquí su tochorreseña) o La Partida del Siglo (aquí su tochorreseña).

Pero, mientras que en los juegos mencionados las cartas son el elemento principal de lucha, aquí son un medio. En el lado de los sabios nos permitirán actuar sobre sabios concretos en los que ir colocando marcadores propios y/o retirando marcadores rivales. En los clanes, servirán para luchar por la iniciativa en cada clan y, eventualmente, conseguir efectos de forma permanente y no solo temporal.

La idea, a priori, parece interesante, porque este sistema debería mantener a los jugadores enfrascados en un continuo toma y daca para evitar que el rival consolide posiciones. Pero la realidad es que, al final se acaba volviendo un juego monótono en el que el ciclo de los jugadores será acumular suficientes seguidores como para que la acción de influenciar a los sabios (que a efectos de puntuación es más potente que influenciar a los clanes) sea lo más efectiva posible, esto es, que consigamos la mayor cantidad de puntos de influencia en cada uno de los tres sabios, teniendo seguidores suficientes para ello.

Me gusta la idea del disco de influencia que evita el marcaje inmediato, ya que, si desplazamos nuestro peón a la misma carta en la que se encuentra el del rival, las penalizaciones sobre la carta de influencia jugada serán importantes, llegando al punto de anular los efectos de la carta. Sin embargo, hasta esta buena idea se acaba convirtiendo en un lastre, ya que el disco es simplemente una pieza de cartón que hay que estar continuamente levantando de la mesa para orientarla de forma adecuada, siendo un procedimiento engorroso. Habría sido mucho más efectivo un disco con un eje y poder girarlo. Incluso habría bastado con ensamblarle una pequeña pestaña para poder rotar sin tener que levantar, como hizo Alea con Artus.

Detalle Cartas de Clan
Detalle Cartas de Clan

Así, Thingstead se acaba convirtiendo en un juego relativamente monótono donde únicamente los efectos de los clanes añaden algo de sabor al asunto, pero no es suficiente para mantener el interés en el diseño, por lo que la rejugabilidad se ve seriamente afectada. Y es que los jugadores tenderán a pasar de los efectos de las cartas de clanes al mostrar una parrafada considerable sin ningún tipo de simbología. Dicho de otra forma, la variabilidad que aportan estas cartas no termina de surtir efecto.

Además, estos efectos van a estar en dos posibles ubicaciones, lo que complica la vida a los jugadores al tener que estar pendiente de cartas que están en su zona de juego y en la zona central. Por no hablar de que tampoco hay demasiado margen a combinar efectos porque la partida no dura tantos turnos como para que se puedan desarrollar grandes sinergias.

Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con unos componentes bastante apañados, con un cartón de buen grosor y prensado que se destroquela fácilmente, elementos de madera impresionada en algunas caras para darle un punto de vistosidad y unas cartas de buen gramaje, textura lisa y aceptable respuesta elástica. El reglamento está bien estructurado, con numerosos ejemplos para resolver todo tipo de dudas.

Detalle Mano
Detalle Mano

En el apartado visual tenemos al bueno de Jorge Tabanera con un trabajo que me genera sensaciones encontradas. Por un lado, mantiene su espectacular nivel de detalle, consiguiendo composiciones muy vistosas. Pero por otro, no me gusta lo que transmiten los personajes, especialmente los primeros planos de las cartas de influencia. Caras muy toscas que, aunque encajan muy bien con el tema del juego, no me resultan atractivas.

Y vamos cerrando. Thingstead es un diseño en el que dos jugadores compiten por acumular la mayor cantidad de votos posibles antes de que se detone el final de la partida. Un juego con una mecánica principal de gestión de la mano de cartas que, aunque presenta ideas interesantes, como la influencia variable en función de las acciones del rival, acaba derivando en una dinámica relativamente monótona, en la que los turnos se alternan entre acumular seguidores e influenciar a los sabios. Las cartas de clan deberían aportar cierta variabilidad y opciones estratégicas, pero su diseño genera cierta pereza (aquí hacía falta simbología), además de que el margen para aprovechar sus efectos es bastante limitado. Un juego que se queda en tierra de nadie. Por todo esto le doy un…

Aprobado

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *