Detalle Mano

Reseña: Sunrise Sunset

Introducción

Según algunas fuentes, cada amanecer y cada ocaso marcan el escenario del perpetuo enfrentamiento entre Horus y Seth. En esta interminable batalla, Seth, como dios de la oscuridad y el caos, prevalece sobre Horus, concediendo así la llegada de la noche. Sin embargo, en una eterna venganza, la victoria de Horus, dios celestial, da inicio a un nuevo día, dando continuidad a un ciclo que perdura desde el inicio de los tiempos.

Portada
Portada

Así se nos presenta Sunrise Sunset, un diseño de Tomoki Motohashi (Assaultous, VUGHEX). Publicado por primera vez en 2024 por Perro Loko Games en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Esther Sanz (Toledo 1085, Dragon Dale).

Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 10 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 14,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Perro Loko Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa deslizante sobre un fondo), de dimensiones 13,5×8,5×3,5 cm. (caja rectangular pequeña el doble de larga que la de Pixies o Sea Salt & Paper), encontramos los siguientes elementos:

  • 18 Cartas (70×120 mm.):
    • 3 Cartas de ubicación (Deshret, Duat y Barca Solar)
    • 13 Cartas de Unidad
    • 2 Cartas de Dios Personal
  • 4 Marcadores de Daño
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Sunrise Sunset es un juego de cartas para dos en el que a lo largo de una serie de rondas los jugadores competirán por controlar tres zonas (cada una con un valor asociado) jugando cartas de deidades egipcias. Al comienzo de cada ronda los jugadores ya tendrán una carta en su mano (Seth y Horus), mezclándose un mazo de 13 cartas y repartiendo 5 a cada jugador, conformando una mano de seis cartas. Los jugadores alternarán turnos colocando cartas de su mano en estas localizaciones, teniendo en cuenta que en cada localización no puede haber más de dos cartas por jugador. Las cartas tienen un nivel de fuerza que puede depender o no del valor de la localización. También muestran efectos que pueden aplicarse al ser jugadas o al resolver el combate al final de la ronda. Y también hay cartas que pueden ser jugadas bocabajo. Una vez jugadas todas las cartas, se revelan las cartas que estén bocabajo y se procede a evaluar cada localización. El jugador que tuviese más fuerza toma el control de esta (girándola hacia su lado). Si ya tenía el control de la localización, infligirá un daño a su rival. En caso de empate la localización queda como está. La partida finaliza cuando un jugador acumula tres daños. Si esto no ocurre tras resolver los tres combates, se ajustan las cartas de localización para indicar el jugador que la controla al comienzo de la ronda y se inicia una nueva ronda.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Cartas de Ubicación. Estas serán las localizaciones en las que los jugadores colocarán sus cartas para intentar competir por ellas. Estas cartas tienen un valor de fuerza que algunas cartas de unidad utilizarán. Cada carta tiene dos caras, una iluminada con el símbolo del sol en el centro y otra oscurecida con el símbolo de la luna y que sirven para indicar qué jugador controla la localización al comienzo de una ronda. A su vez, ambas caras muestran en su banda inferior una línea blanca para indicar qué jugador controla actualmente la localización. Si es el mismo jugador que la controlaba al comienzo de la ronda no pasará nada, pero si es el jugador contrario, al final de la ronda se volteará. Es importante controlar localizaciones porque será un requisito necesario para poder infligir daño por la vía estándar.

Cartas de Ubicación
Cartas de Ubicación

El daño se representa con los Marcadores de Daño. En una partida normal, el objetivo de los jugadores es infligir tres puntos de daño a su rival, esto es, que acumulen tres de estos marcadores. Para infligir un daño, un jugador tendrá que ganar el combate en una localización que controlase al comienzo de la ronda.

Marcadores de Daño
Marcadores de Daño

El elemento clave del juego son las Cartas de Unidad. Estas muestran en su banda superior un valor de combate (que puede ser un valor fijo y/o un valor variable dependiendo de la ubicación en la que sea jugada). En los laterales puede aparecer un símbolo de ojo indicando que dicha carta se juega bocabajo y permanece así hasta el final de la ronda a no ser que el efecto de alguna carta la revele. Y en la banda inferior tenemos el efecto de la carta. Estos efectos pueden ser inmediatos (al jugar la carta) o de combate (al resolver el combate). Al comienzo de cada ronda se barajarán estas cartas y se repartirán entre los jugadores, quedando algunas en un mazo de robo.

Cartas de Unidad
Cartas de Unidad

Cada jugador dispondrá de una carta fija de una ronda para otra, esto es, las Cartas de Dios Personal. Son cartas análogas a las de unidad pero que siempre formarán parte de la mano de cada jugador, representando el bando con el que juega: Horus (sol) o Seth (oscuridad).

Cartas de Dios Personal
Cartas de Dios Personal

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Cada jugador escoge con qué dios quiere jugar y recibe la carta de dios personal correspondiente.
  2. Se colocan las tres cartas de ubicación giradas noventa grados entre ambos jugadores.
  3. Se dejan a un lado los marcadores de daño.
  4. Se mezcla el mazo de cartas de unidad.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Sunrise Sunset se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se compone de cuatro fases.

Fase I: Conformar Mano

Cada jugador roba cinco cartas de unidad del mazo y le añade su carta de dios personal para conformar su mano inicial.

Ahora, cada jugador consulta si está conforme con las cartas que le han tocado. Comenzando por el jugador con la iniciativa (el jugador con más cartas de ubicación mostrando su símbolo, Horus en la primera ronda) decide si quiere descartar una de sus cartas de unidad colocándola bocarriba en la pila de descarte y robando una nueva carta del mazo.

Tras esto, su contrincante procede de la misma forma.

Fase II: Jugar Unidades

En esta fase los jugadores alternarán turnos, comenzando por el jugador con la iniciativa. En cada turno, el jugador activo deberá colocar en su lado de juego bajo una de las tres ubicaciones una carta de su mano. Si es una carta con sigilo deberá colocarla bocabajo. Si no tiene sigilo, la colocará bocarriba y, en caso de disponer de un efecto inmediato, se aplica en este mismo momento. En cada ubicación se jugarán dos cartas, por lo que si una ubicación ya tiene dos cartas en el lado del jugador activo, este no podrá jugar más cartas en dicha ubicación (salvo que por algún efecto se libere uno de los espacios).

Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.

Fase III: Resolución

En esta fase se resuelve cada ubicación en orden ascendente de valor según su valor de fuerza sin tener en cuenta modificadores que apliquen las cartas jugadas en ella.

A la hora de resolver una ubicación se procede de la siguiente forma:

  1. Se revelan todas las cartas ocultas que haya en la ubicación.
  2. Se aplican todos los efectos de combate de las unidades presentes en la ubicación (algunas indican un orden de prioridad).
  3. Cada jugador suma la fuerza total de sus dos unidades.
  4. Ahora se pueden dar las siguiente situaciones:
    • Uno de los dos jugadores tiene un mayor valor de fuerza, ganando el combate. En este caso se pueden dar también dos situaciones:
      • Si la ubicación no estaba controlada por el jugador vencedor del combate (está girada noventa grados o está controlada por el contrario), simplemente se rotará para indicar que el jugador ahora controla la ubicación.
      • Si la ubicación ya estaba controlada por el jugador vencedor del combate (muestra su cara), el jugador infligirá un punto de daño a su contrincante.
    • Ambos jugadores tienen el mismo valor de fuerza, quedando el combate en empate. En este caso la ubicación queda en la misma posición que al comienzo de la ronda.

Si la partida no ha finalizado, se procedería con la siguiente ubicación. La fase finaliza una vez se han resuelto las tres ubicaciones.

Fase IV: Final de Ronda

Si ninguno de los dos jugadores ha acumulado aun tres puntos de daño, se procede de la siguiente forma:

  1. Cada jugador recupera su carta de dios personal.
  2. Se descartan el resto de cartas de unidad, que se colocan en la pila de descarte. Tras esto, se baraja el mazo y se coloca bocabajo a un lado de la mesa.
  3. Aquellas ubicaciones que hayan cambiado su situación se voltean para mostrar la cara correspondiente al dios que la controla.

Tras esto, comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente en el momento que un jugador acumula 3 o más daño, cayendo derrotado ante su oponente.


Variantes

Modo Rápido. En lugar de jugar a infligir 3 puntos de daño, los jugadores pueden decidir reducir esta cantidad a dos o un punto de daño.


Opinión Personal

De unos años para acá se han puesto muy de moda estos diseños sustentados en una cantidad mínima de componentes, destacando especialmente los juegos en formato carterita con los que la editorial Button Shy se puso en el escaparate lúdico. Famosos eran esos concursos en los que instaban a los diseñadores a presentar propuestas con única y exclusivamente dieciocho cartas como soporte.

El «problema» de estos diseños en carterita es que, para los que somos coleccionistas, son productos que lucen muy poco en la estantería. Es más, como te descuides, alguna de estas carteritas se extravía entre las cajas y cuando te acuerdas de que la tienes en la colección te cuesta la misma vida dar con ella.

Por eso empezamos a ver productos que, aun apoyándose en esa idea primigenia de intentar utilizar la menor cantidad de elementos físicos posible, también se busca intentar ofrecer unos acabados que resulten, cuanto menos, llamativos. Y ese es el caso de Sunrise Sunset (me cuesta horrores no decir Sunset Riders, famosísimo beat’em up de Konami ambientado en el Salvaje Oeste). Vamos a ver qué esconden esas dieciocho cartas, no sin antes agradecer a Perro Loko Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

Detalle Duat
Detalle Duat

En Sunrise Sunset cada jugador va a tomar el control de uno de los dioses rivales de la mitología egipcia, esto es, Horus y Seth. ¿El objetivo? Lograr derrotar a su oponente en esa eterna lucha entre el día y la noche. Esta lucha se va a desarrollar a lo largo de una serie de rondas en las que cada jugador va a colocar seis cartas en su lado de juego organizadas en tres parejas, una en cada una de las tres ubicaciones en las que se resolverán combates.

Cada una de estas ubicaciones tiene un valor de fuerza que muchas de las cartas podrán usar, mientras que otras simplemente tienen un valor de fuerza fijo independiente de la localización en la que sea jugada. Así, los jugadores recibirán al comienzo de cada una de estas rondas cinco cartas más una fija que representa a su dios (Horus o Seth) y alternarán turnos colocando estas cartas de una en una en las distintas ubicaciones, teniendo en cuenta que en cada ubicación solo pueden colocarse dos cartas por jugador.

Una vez se han jugado todas las cartas, se evalúa cada ubicación. El jugador que gane el combate (habitualmente el jugador con mayor fuerza, aunque hay efectos que alteran esta regla) pasará a controlar la ubicación o, si ya la controlaba al comienzo de la ronda, infligirá un punto de daño a su contrincante. Así con cada una de las ubicaciones, finalizando la partida en el momento que un jugador acumule tres puntos de daño.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

Si esto no ocurre al evaluar los tres combates, se ajusta el control de las ubicaciones de forma que, si una ubicación cambia de «controlador», se volteará para mostrar el símbolo identificativo de la deidad correspondiente (sol para Horus, luna para Seth) y así abrir la posibilidad de infligir daño en la siguiente ronda si ese mismo jugador vuelve a ganar el combate en la siguiente ronda. Además, el jugador que controle mayor cantidad de ubicaciones pasará a tener la iniciativa.

Como veis, un juego bastante sencillo donde la clave está en la gestión de los tiempos a la hora de ir jugando la mano buscando pillar por sorpresa al rival aprovechando los diversos e importantes efectos de las cartas. Y es que hay cartas clave que pueden generar un terremoto si se juegan con cabeza.

Por ejemplo, Apis es una apisonadora (nunca mejor dicho) jugada en la ubicación de la Duat, ya que dicha ubicación ya tiene un valor de fuerza base seis. Si este valor no varía, Apis pasa a tener una fuerza de valor quince, solo equiparable por Apofis, que multiplica por tres el valor de la ubicación, pero con el importante riesgo de recibir un punto de daño si no se gana el combate en la ubicación en la que se encuentre Apofis.

Detalle Isis
Detalle Isis

Osiris permite darle la vuelta a la tortilla y justamente va muy bien contra personajes tan poderosos como los dos anteriores, ya que, aun teniendo un valor de fuerza fijo relativamente elevado en comparación con otras cartas,, permite al jugador ganar el combate siendo el que menor cantidad de fuerza haya reunido entre sus dos personajes.

O Bastet, que, siendo una carta con relativa poca fuerza (el valor de la ubicación más dos), es muy peligrosa, ya que si se encuentra en una ubicación en la que el jugador que la ha puesto en su lado gana el combate, independientemente de la situación de control de la ubicación, el rival que pierde el combate recibirá un impacto, lo que puede ser doblemente doloroso si, encima, el jugador que gana ese combate con Bastet en sus filas ya controlaba la localización.

Con todo esto quiero dejar claro que es fundamental conocerse las trece cartas de personaje, porque muchos efectos son demoledores, y si no se controla dónde puede caer uno de estos personajes, estaremos perdidos. Es por eso que Sunrise Sunset es un juego al que hay que echarle partidas, porque las primeras, aun sin tener en mente el efecto de todas las cartas, puede dejar un sabor de boca agridulce debido a la sensación de caos que puede inundar a los jugadores.

Detalle Partida
Detalle Partida

Una vez que llegas a ese punto de conocimiento, entiendes la importancia de poder descartarse de una carta al comienzo del turno. Unas veces por tener una carta que no combina especialmente bien con las otras cuatro que nos han tocado. Otras porque necesitamos recudir las posibilidades de que el rival tenga una determinada carta (por ejemplo alguna de las mencionadas anteriormente). Y con todo, siempre quedará al menos una carta sin revelar.

A esto hay que sumarle la posibilidad de jugar ciertas cartas bocabajo, siendo una de ellas la carta de dios personal, por lo que siempre quedará la duda de qué carta es cada una en el caso de que al menos haya dos cartas bocabajo (si solo hay una, obviamente es la carta de dios personal).

Seguramente muchos os estéis acordando del maravilloso Hanamikoji (aquí su tochorreseña) y, efectivamente, este Sunrise Sunset es un juego que toma la misma premisa, esto es, localizaciones cuyo control se disputan dos jugadores a base de intentar tener más fuerza en su lado de juego. La diferencia está en que en vez de tener muchos frentes abiertos y tener cierta libertad a la hora de jugar cartas, aquí hay un corsé que obliga a los jugadores a colocar dos cartas en cada localización, siendo los efectos de las mismas los que se llevan todo el protagonismo. En la comparativa con Hanamikoji, aunque para mi Sunrise Sunset sale derrotado, al menos lo hace con mucha dignidad. Y es que es difícil superar la elegancia del diseño de Kota Nakayama.

Y claro, conocerse estos efectos implica una curva de entrada que muchos jugadores no están dispuestos a pagar, a veces de forma inconsciente. Es por eso que a mí me parece un acierto que solo haya trece cartas con efectos, facilitando este proceso. Si el mazo de cartas fuese el doble de grande, se perdería este punto de control a la hora de prever qué tiene el rival en la mano y como intenta jugarlo.

Detalle Mano
Detalle Mano

Pasemos a la producción, uno de los puntos clave. Y es que Sunrise Sunset es todo lo contrario a los juegos de carterita de Button Shy. Aquí nos encontramos con una caja de cartón rígido y bien prensado en formato estuche y con relieves, donde se esconde un mazo de cartas de gran tamaño, gramaje perfecto, adecuada respuesta elástica y textura lisa pero con unos relieves espectaculares. Los marcadores de madera son funcionales y están prepintados. El reglamento está bien estructurado y solo se echa en falta que se hubiese incluido dos hojas de referencia para los efectos, y no tener que mantener en mesa el prospecto para resolver dudas.

A nivel visual es una autentica maravilla. El trabajo de Esther Sanz es, sencillamente, alucinante. Cartas con un nivel de detalle estratosférico que casan muy bien con el elevado nivel de producción anteriormente comentado. Como única pequeña critica, tal vez habría acentuado la diferencia de tonos entre las caras de las cartas de ubicación, que en algunas hay que recurrir al símbolo para tener claro quien la domina al comienzo de cada ronda y evaluar de un vistazo quién tiene la iniciativa. El símbolo es, a priori, suficiente, pero contrasta poco.

Y vamos cerrando. Sunrise Sunset es uno de estos microjuegos con solo dieciocho cartas que escoge más desarrollo del que uno cabría esperar. Un juego donde la gestión de los tiempos y, sobre todo, conocerse los efectos de las cartas, es fundamental para competir con ciertas garantías por la victoria. Es cierto que el mazo podría haber sido más numeroso, pero creo que esto habría perjudicado al obligar a los jugadores a conocerse más efectos y, sobre todo, alargar la partida o elevar el nivel de azar al quedarse fuera de juego un mayor número de cartas. Pero si buscáis un diseño para dos en el que poder disfrutar de interesantes combos y una tensa gestión de la mano, es una muy buena opción. Además, el nivel de producción es una locura para un juego de este tipo. Por todo esto le doy un…

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2 comentarios

  1. Tienes un pequeño error en la explicación del juego que luego reflejas como un crítica, el símbolo de luz y luna no son para indicar quien tiene el control de cada zona, en realidad ese símbolo es para indicar quien tiene la iniciativa en la siguiente ronda, ya que en la preparación de cada ronda se deben voltear las tres cartas, para saber quien domina cada zona tienes un texto en inglés y una especie de flecha o «pirámide en la parte baja de las cartas de zona, también es fácil saberlo porque el que controla la zona tiene los números de fuerza de la zona mirando hacia él al igual que unos rombos en su parte inferior lateral.

    Saludos.

    1. Tal vez no me expresé bien. Me refiero a que los tonos de ambas caras son muy similares. Sé que el símbolo es el que te indica la iniciativa, pero el símbolo al final resalta poco sobre la ilustración. Voy a ajustarlo para dejarlo más claro.

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