Detalle Zona de Juego

Reseña: ¡De Qué Vas!

Introducción

¿Cuál es el cociente intelectual de A. Schwarzenegger? ¿70, 100, 150? En tu turno debes decir un número mayor al último o desafiar esa cifra con un… ¡De Qué Vas! Quien pierda, por haber dicho un número demasiado alto o por retar una respuesta que no se había pasado, se llevará Puntos de Ganso y… eso no es nada bueno.

Portada
Portada

Así se nos presenta ¡De Qué Vas!, un diseño de Rodrigo Rego (Savernake Forest, Landmarks). Publicado por primera vez en 2023 por Alion – by Dr Ø en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Gjermund Bohne (Revive, Santa Maria).

Se encuentra publicado en español por Brain Picnic (el juego es dependiente del idioma). Permite partidas de 2 a 10 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de venta al público es de 14,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Brain Picnic, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 12,8×10,1×3,2 cm. (caja rectangular pequeña similar a That’s not a Hat), encontramos los siguientes elementos:

  • 70 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 60 Cartas de Tema
    • 10 Cartas de Doble
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

¡De Qué Vas! es un party game consistente en un mazo de cartas con preguntas de diversa temática y con respuesta numérica. Cada carta muestra una serie de puntos (entre 2 y 5) y seis preguntas. El jugador activo escogerá una de las preguntas y la leerá en voz alta. Ese mismo jugador dará una primera respuesta y comenzará la ronda. El siguiente jugador deberá aumentar dicha cifra o no creer la cifra del jugador anterior diciendo ¡De qué vas! Si el jugador que dijo la cifra está convencido de su respuesta, puede decir ¡De qué vas tú! devolviéndole el turno al siguiente jugador, que deberá elevar el valor o, de nuevo, no creerle. En el momento que un jugador no crea, se comprueba si la última respuesta era igual o inferior a la respuesta correcta. Si lo era, el jugador que desafió se queda la carta (y si desafío por segunda vez añade los puntos negativos de la carta superior del mazo). En caso de pasarse de la respuesta correcta, la carta se la quedará el jugador que dijo dicha respuesta (con la superior del mazo si dijo ¡De qué vas tú!). Adicionalmente, si un jugador ofrece una respuesta que sea al menos el doble de la anterior, obtendrá una carta que anulará un punto. La partida se desarrolla a lo largo de diez rondas, siendo el jugador inicial de cada ronda el que desafió en la anterior. El jugador o jugadores con menos puntos ganarán la partida


Conceptos Básicos

El elemento principal del juego son las Cartas de Pregunta. Estas muestran un tema en la banda superior y un valor en puntos comprendido entre 2 y 5 (representados con cabezas de ganso). El resto de la carta muestra seis preguntas relacionadas con el tema. En el reverso de la carta tenemos las respuestas exactas a las preguntas con una pequeña nota para dar contexto. El objetivo será evitar acumular estas cartas. Durante cada ronda se leerá una de estas preguntas y los jugadores irán ofreciendo respuestas con una cantidad mayor hasta que alguno crea que el ultimo jugador en haber dado una respuesta se ha pasado.

Cartas de Preguntas
Cartas de Preguntas

Los jugadores tendrán la oportunidad de obtener cartas que eliminan puntos. Para obtener estas cartas simplemente habrá que ofrecer una respuesta que al menos duplique la respuesta ofrecida por el jugador anterior, motivo por el cual se denominan Cartas Dobles.

Cartas Dobles
Cartas Dobles

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

Se baraja el mazo de cartas de pregunta y se separan diez cartas para formar el mazo principal. El resto de cartas de pregunta se dejan en un segundo mazo junto a las cartas dobles.

Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a ¡De Qué Vas! se desarrolla a lo largo de diez rondas.

Cada una de las rondas se desarrolla de la siguiente forma:

  1. El jugador activo robará la siguiente carta de pregunta y dirá en voz alta el tema y el número de puntos de la carta.
  2. A continuación escogerá una de las preguntas y la leerá en voz alta sin consultar la respuesta.
  3. Como jugador activo será primer jugador en ofrecer una respuesta, intentando ofrecer una cifra que considere que se acerca lo máximo posible a la respuesta exacta sin pasarse.
  4. Ahora se entra en un bucle en el que el siguiente jugador en orden de turno tendrá que ofrecer una respuesta cuya cantidad sea superior a la dicha por el jugador anterior o, en su defecto, creer que la respuesta ofrecida por el jugador anterior es incorrecta, esto es, superior a la respuesta exacta.
  5. Si un jugador cree que la cantidad dicha por el anterior jugador es incorrecta deberá decir ¡De qué vas! y se revelará la carta. El jugador que estuviese equivocado se quedará la carta como penalización (acumulando los puntos de la misma).
  6. Si el jugador que dijo la última respuesta está convencido de que no ha errado, podrá decir ¡De Qué Vas Tú!, devolviendo el turno al jugador activo, que podrá cambiar de opinión y ofrecer una respuesta cuya cantidad sea superior (en cuyo caso volveríamos al paso 4) o definitivamente creer que el ultimo jugador en haber dado una respuesta está equivocado. Si se ha hecho este doble desafío, el jugador que esté equivocado además robará la carta superior del mazo como carta de penalización adicional.
  7. Caso Especial. Si el jugador activo cree que la última respuesta ofrecida por el anterior jugador es la respuesta exacta puede decir ¡Exacto! y comprobar si, efectivamente, era la respuesta correcta. En caso de estar en lo cierto, nadie se lleva la carta y se devuelve a la caja. Pero si no es la respuesta exacta, el jugador acumulará todas las cartas de las rondas restantes.

Una vez completado este proceso, el jugador que desafió, independientemente de si tuvo razón o no, se convierte en el nuevo jugador inicial para la siguiente ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la décima ronda. El jugador o jugadores con menos puntos acumulados será el vencedor. En caso de empate a menor cantidad de puntos, se pueden jugar rondas adicionales entre los jugadores empatados para deshacer la igualdad.


Variantes

Sin Cartas Doble. Los jugadores dejan en la caja las cartas dobles y no importará la cantidad que ofrezca cada jugador.

Sin Contraataque. Los jugadores no podrán reafirmarse y si un jugador no cree la última respuesta, simplemente se comprobará quien tenía razón. En este modo el mazo de cartas de pregunta que se separa de las 10 que forman el mazo principal se devuelven a la caja.


Opinión Personal

El subgénero de los juegos de preguntas y respuestas es de los más prolíficos en el mundillo, ya que basta con escoger un tema lo suficientemente profundo como para generar un importante grupo de cuestiones y ya casi lo tienes hecho.

El problema es que muchos de estos diseños parecen destinados a jugadores que dominan el susodicho tema, lo que supone una barrera de entrada demasiado elevada para los que no tienen un conocimiento tan profundo.

Por eso muchos autores han optado por un enfoque en el que saber la respuesta correcta no es condición suficiente para salir victorioso del juego. Es más, en muchos de estos diseños llega a no ser ni una condición necesaria.

Y ese es el caso del juego que hoy nos ocupa. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este ¡De Qué Vas! no sin antes agradecer a Brain Picnic la cesión de la copia que posibilita esta parrafada ya iniciada.

¡De Qué Vas! viene a ser una especie de fusión entre El Precio Justo y una Patata Caliente, ya que, en cada una de las diez rondas que dura la partida, el jugador inicial escogerá una de las preguntas disponibles en la siguiente tarjeta (todas relacionadas con un tema en concreto), las cuales tienen siempre una respuesta numérica.

Detalle Preguntas
Detalle Preguntas

Una vez enunciada la pregunta, el mismo jugador deberá dar una primera respuesta. ¿La idea? Intentar ofrecer una cifra que se acerque lo más posible a la respuesta exacta sin pasarse. A partir de este momento se iniciará realmente la ronda, con los jugadores actuando en sentido horario teniendo que ofrecer una cantidad superior, de nuevo, intentando no excederse.

Así hasta que un jugador crea que el anterior se ha pasado de frenada y la cifra excede, aunque sea en una unidad, a la respuesta exacta, momento en el finalizará la ronda comprobando quien de los dos está equivocado y acumulará la carta como puntos negativos, el que dijo la última respuesta o el que no se la creyó.

Sencillo y efectivo, es de esos juegos que puedes llevar en el bolsillo (no es más que un mazo de cartas) y lo puede disfrutar cualquier tipo de jugador y en situaciones y ubicaciones muy diversas. De entrada, realmente no hace falta ni sentarse a una mesa, ya que basta con que un jugador lleve el recuento de los puntos.

Toma de forma muy inteligente el concepto clave de dos juegos muy bien asentados como son Wits & Wagers (aquí su tochorreseña) y Coyote (aquí su tochorreseña). Del gran éxito de ventas de Dominic Crapuchettes toma el que todas las respuestas sean numéricas, lo que, salvo en casos muy puntuales, sea tremendamente complicado que un mismo jugador conozca la cifra exacta de varias preguntas.

Y del diseño de Spartaco Albertarelli toma el concepto de patata caliente, esto es, que el jugador tiene que subir la cantidad o creer que el anterior jugador se ha pasado, entrando en juego ese factor psicológico de hacer creer al siguiente jugador de que hemos dado una respuesta que entra dentro de los márgenes. Si mostramos el menor atisbo de duda y el siguiente jugador cree que la cifra ya está muy inflada, difícilmente evitaremos el desafío.

Lo mejor del juego es cuando el personal empieza a argumentar sus propias respuestas intentando convencer a los rivales de que la cifra que han dicho es correcta, dando pie a razonamientos estrambóticos y tremendamente divertidos, algo que se ve potenciado por las dos variantes que yo incluyo dentro del propio juego porque generan una experiencia total.

Detalle Respuestas
Detalle Respuestas

Por un lado, el que el jugador reciba un pequeño salvavidas si dobla la cifra dicha por el anterior jugador. De nuevo, es clave el juego psicológico haciendo creer al siguiente jugador lo que nos interese. Obviamente siempre interesará que nos crea, pero si es de los jugadores que está en cabeza, tal vez sea conveniente ponerle un cebo a ver si pica y nos desafía, siempre y cuando tengamos cierta seguridad sobre lo que estamos diciendo.

Y siguiendo en esta línea, la capacidad de hacer un contraataque si alguien nos desafía, generándole dudas. Me encanta ese momento en el que alguien no se cree la última respuesta que hemos dado y le respondemos con un ¡De qué vas tú! que saldrá de lo más profundo que logra hacerle recular y ofrece una cantidad superior, aunque el riesgo de llevarnos una carta adicional con los puntos negativos que correspondan es enorme. Todo un duelo de voluntades.

Me gusta la idea de que el jugador inicial de cada ronda (el ultimo que se arriesgó a no creer al anterior jugador) tenga la «recompensa» de poder escoger qué pregunta aplica en la siguiente ronda de las seis posibles. Es cierto que esto puede ralentizar ligeramente la partida porque el jugador se tiene que leer las seis preguntas para escoger la que más le convenga, pero al final es una decisión de diseño que resulta muy práctica en cuanto a componentes

Dentro de los aspectos negativos que destacaría, no termina de entusiasmarme de cómo escala el juego. Que siempre haya diez preguntas independientemente del número de jugadores creo que genera dinámicas extrañas, porque a muchos jugadores es muy fácil que haya jugadores sin puntos negativos, sobre todo cuando tengas jugadores crédulos mezclados con jugadores desconfiados.

Tampoco me entusiasma el tema de que las preguntas tengan un número de puntos negativos variables, ya que la dificultad de una pregunta concreta es algo muy subjetivo y dependiente de los participantes. Creo que es algo complicado de baremar y que puede dar lugar a situaciones injustas.

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

Pero bueno, al final no deja de ser un party game en el que tirarse a la piscina sin saber si hay o no agua será una constante. Que se genere esa dinámica en la que los jugadores no tienen miedo al fallo es algo muy divertido.

Por nombrar algún referente más, ¡De Qué Vas! compite directamente con juegos como Smart10, resultándome más divertido y transversal el juego que hoy nos ocupa, mientras que Smart10 al final parece estar enfocándose más a temas concretos.

En cuanto a producción, nos encontramos con una pequeña caja de cartón en el que viene contenido un mazo de cartas de muy buen gramaje, textura en lino e interesante respuesta elástica (no veo necesario enfundar este juego porque, además, las cartas apenas se tienen en mano). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel visual el juego es claro en su diseño gráfico. Me gusta esta versión del juego, ya que los gansos que aparecen en la portada y las cartas muestran una expresividad que encaja muy bien con el tipo de juego.

Y vamos cerrando. ¡De Qué Vas! es un party game de preguntas y respuestas en el que el autor ha sabido combinar de forma muy efectiva conceptos vistos en otros juegos, resultando un diseño compacto, ágil, divertido y apto para toda la familia gracias a preguntas con respuestas numéricas que eliminan el típico problema de diferencia de nivel en esta clase de juegos. Me gusta mucho el factor psicológico de hacer creer a los demás que tu respuesta entra dentro de los límites aunque realmente no tengas certeza alguna, así como los retorcidos argumentos que muchas veces utilizaremos para convencer al siguiente jugador. No me termina de convencer demasiado el sistema de puntuación y cómo escala el juego, pero es lo suficientemente divertido como para considerar que cumple con su cometido de forma solvente. Por todo esto le doy un…

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