Reseña: Wyrmspan
Introducción
Eres un dracólogo principiante en el mundo de Wyrmspan, un lugar en el que dragones de todas las formas, tamaños y colores surcan los cielos. Adéntrate en un laberinto oculto que acabas de descubrir en tus tierras y atrae a estas bellas criaturas a que aniden en el santuario de tus cuevas.
Así se nos presenta Wyrmspan, un diseño de Connie Vogelmann, responsable también de Apiary. Publicado por primera vez en 2024 por Stonemaier Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Clémentine Campardou (Floriferous, Delicious).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es bastante dependiente del idioma). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de venta al público es de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero de Gremio de Dragones (de cartón)
- 4 Losetas de Gremio (de cartón)
- 210 Cartas (57×87 mm.):
- 183 Cartas de Dragón
- 17 Cartas de Automa
- 10 Cartas de Referencia
- 75 Cartas de Cueva (57×57 mm.)
- Tablero de despliegue de Cartas (de cartón)
- Tablero de Rondas (de cartón)
- 10 Losetas de Objetivo (de cartón)
- 5 Tableros de Jugador (de cartón)
- Bloc de Puntuación (de papel)
- 45 Monedas (de cartón)
- 25 Fichas de Carne (de cartón)
- 25 Fichas de Oro (de cartón)
- 25 Fichas de Cristal (de cartón)
- 25 Fichas de Leche (de cartón)
- 55 Huevos (de madera)
- 20 Fichas Multiplicadoras (de cartón)
- Marcador de Ronda (de madera)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- 5 Aventureros (1 de cada color) (de madera)
- 40 Cubos de Jugador (8 de cada color) (de madera)
- 5 Marcadores de Gremio (1 de cada color) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Wyrmspan es una reimplementación de Wingspan que cambia las aves por dragones de fantasía. Un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador debe intentar conformar el mejor conjunto de dragones posible. Cada carta tiene unas determinadas características (coste, puntos de victoria, hábitat y habilidades). La partida se estructura en cuatro rondas, en las cuales los jugadores alternarán turnos mientras dispongan de monedas (cada acción requiere el uso de una moneda y, en algunos casos, huevos y/o recursos). Hay dos tipos de cartas, las cuevas (que permiten albergar dragones) y los dragones. En cada turno se podrá ejecutar una de las tres acciones posibles: excavar una cueva (jugando una carta de cueva y obteniendo el beneficio indicado), jugar un dragón (en una cueva libre de un hábitat compatible y pagando los costes en alimento indicados), explorar la cueva (activando beneficios en uno de los hábitats de izquierda a derecha hasta llegar al primer espacio sin dragones). Algunos efectos permitirán al jugador hacer avanzar su marcador de exploración sobre un track circular que va proporcionando beneficios. Al final de la ronda (cuando todos los jugadores hayan pasado) se evaluará un criterio de puntuación y los jugadores obtendrán puntos según su clasificación relativa. Al final de la partida los jugadores obtendrán principalmente por sus dragones, sumándose a los obtenidos en el track de exploración, criterios de final de ronda y elementos sobrantes.
Conceptos Básicos
Empecemos por los Recursos. Existen cuatro tipos de recursos que los jugadores gestionarán durante la partida, a saber: oro, amatista, carne y leche. Al final de cada turno un jugador no podrá tener más de nueve fichas de recursos. Estos recursos se utilizarán principalmente para alimentar a los dragones y poder jugarlos. Al final de la partida se obtendrán puntos por los recursos sobrantes.
Por otro lado tenemos las Monedas, las cuales representan puntos de acción, de forma que, mientras un jugador posea monedas, podrá resolver acciones en su turno (a razón de una moneda por turno). Cada vez que se resuelve una acción, se colocará la moneda en el espacio correspondiente para poder llevar la cuenta del número de turnos resuelto. No es obligatorio gastar todas las monedas en una ronda, pudiendo almacenarlas de una ronda para otra. Al comienzo de cada ronda los jugadores recibirán una determinada cantidad de monedas. Al final de la partida se obtendrán puntos por las monedas sobrantes.
Las Cartas de Dragón serán el elemento principal del juego. Estas tienen un coste en recursos (aunque también pueden requerir monedas y/o huevos) en su esquina superior izquierda. Arriba tendremos el nombre del dragón y en la zona superior derecha tendremos cuantos huevos puede albergar en su nido y cuantos puntos de victoria proporciona al final de la partida. En la zona central tenemos una ilustración del dragón con un pequeño letrero con fondo de color que indica una característica del dragón. En la zona inferior tendremos los efectos del dragón que podrán ser inmediatos, de final de ronda, de final de partida o de explorador.
Pero para poder jugar un dragón será necesario haber excavado previamente una cueva. Estas se representan mediante las Cartas de Cueva, que tienen todas efectos únicamente al ser jugadas. Jugarlas no tendrá coste más allá del indicado en el tablero de jugador (dependiendo de la columna será necesario entregar una determinada cantidad de huevos).
Tanto las cartas de cueva como las cartas de dragón se jugarán en el Tablero de Jugador. Este muestra tres cavernas (carmesí, gualda y amatista), cada una con espacio para cinco dragones. Cada espacio muestra un recuadro para colocar primero la carta de cueva, lo que habilitaría dicho espacio para colocar una carta de dragón. Entre carta y carta encontraremos símbolos que representan las distintas bonificaciones que se obtendrán al explorar la cueva. En cada espacio de carta para dragón encontraremos un símbolo de prohibido el paso, indicando que el explorador no podrá avanzar más allá de este espacio. En las columnas se indica el coste en huevos a la hora de colocar cartas de cueva. Los últimos espacios de cada fila muestran un efecto que se activa al colocar una carta de cueva. En la zona izquierda tenemos una referencia de las distintas acciones que el jugador puede ejecutar así como su coste. En la zona inferior izquierda tenemos un pequeño nido para colocar dos huevos.
Los Huevos serán un elemento importante a la hora de jugar nuevas cartas de cueva así como a la hora de asumir ciertos costes en diversos efectos y/o dragones. Al final de la partida cada huevo proporcionará un punto. Cada huevo deberá colocarse en una carta de dragón que sea capaz de albergarlos. Al comienzo de cada ronda los jugadores recibirán un huevo, debiendo recurrir a efectos de cartas para conseguir huevos adicionales.
Cada jugador dispondrá de un peón de Explorador con el que explorar las distintas cuevas de su tablero personal. Al explorar una cueva, el jugador irá desplazando de izquierda a derecha su explorador, activando cada beneficio impreso en el tablero y en las cartas (siempre que muestren un efecto de explorador) hasta que lleguen a un símbolo de prohibido el paso al no tener jugada una carta de dragón en ese espacio. Explorar una misma cueva varias veces en una misma ronda tendrá un sobrecoste en huevos.
Uno de los beneficios que obtendrán los jugadores durante la partida serán los puntos de gremio. Estos se registran en el Tablero de Gremio de Dragones con los Marcadores de Gremio, los cuales progresarán a lo largo de un track circular. Cada vez que un marcador avance, el jugador obtendrá el beneficio indicado en la casilla.
En el centro del tablero de gremio se colocará una Loseta de Gremio de las cuatro que hay. Estas losetas muestran una serie de bonificaciones que se podrán activar cada vez que el marcador de gremio de un jugador complete media vuelta al track circular. Cada beneficio solo podrá ser disfrutado por un único jugador.
Por otro lado tenemos el Tablero de Rondas que sirve para controlar el progreso de la partida y como recordatorio de los ingresos al comienzo de cada ronda. Este tablero muestra cuatro columnas, una para cada ronda, con un espacio para una loseta de objetivo y una pequeña escala para ordenar a los jugadores según la clasificación relativa entre ellos a la hora de evaluar un objetivo.
Estas Losetas de Objetivo mostrarán un determinado criterio que se evaluará al final de la ronda en la que se encuentre ubicado en el tablero de ronda. Estas losetas muestran dos caras con un criterio distinto por cada una de ellas.
Para marcar los beneficios disfrutados en el tablero de gremio así como la posición a la hora de evaluar una loseta de ronda, cada jugador dispondrá de un conjunto de cubos con los que ir marcando sus posiciones. En el tablero de gremio solo podrá colocar cuatro cubos, mientras que los otros cuatro serán para marcar la posición según el criterio que aplique al final de la ronda.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de ronda en el centro de la mesa.
- Se mezclan las losetas de ronda y se colocan 4 en los espacios del tablero de ronda por cualquiera de sus caras. El resto se devuelve a la caja.
- Se coloca el marcador de ronda en la primera casilla del track de ronda.
- Se coloca el tablero de gremio al lado del tablero de ronda.
- Se coloca una de las losetas de gremio en el centro del tablero de gremio por la cara adecuada al número de jugadores.
- Se forma una reserva general con los recursos, monedas y huevos.
- Se coloca el tablero de suministro a un lado.
- Se mezclan los mazos de cartas de dragón y cartas de cueva y se colocan a un lado. Se revelan las 3 primeras cartas de cada mazo y se colocan en el tablero de suministro.
- Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal, 8 cubos marcadores (pone 4 cerca del tablero de gremio y los otros 4 cerca del tablero de ronda), un marcador de gremio (que coloca en la casilla superior del track de gremio), un explorador (que coloca en el espacio reservado de su tablero personal), 1 huevo (que coloca en el nido inicial del tablero personal) y 6 monedas.
- Cada jugador roba 3 cartas de dragón y 3 cartas de cueva.
- Tras consultarlas, toma de la reserva 3 recursos a su elección.
- Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Wyrmspan se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. Cada ronda se desarrolla a lo largo de dos fases.
Fase I: Acciones
En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos de acción.
En cada turno, el jugador activo podrá escoger entre resolver una acción (si le queda al menos una moneda) o pasar (aunque le queden monedas, no volviendo a disfrutar de más turnos en lo que resta de ronda). Al resolver una acción, el jugador deberá, como mínimo, gastar una de sus monedas, que colocará en la acción correspondiente en su tablero personal. Al final de su turno un jugador no podrá tener más de 9 monedas, 9 cartas (en conjunto) ni 9 recursos, así que deberá descartar el exceso.
Tras esto, el turno pasaría al jugador de la izquierda.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han pasado.
Las acciones disponibles son:
- Excavar (coste: 1 moneda más 0/1/2 huevos según la columna en la que se excave). El jugador coloca una carta de cueva de su mano en el espacio más a la izquierda de cualquiera de sus tres hileras. Tras esto, aplicará el efecto indicado en la carta de cueva. Si se coloca una carta de cueva en la última casilla, el jugador puede disfrutar del efecto indicado.
- Atraer Dragon (coste: 1 moneda más los recursos indicados en la carta de dragón. Se debe disponer de un espacio de cueva excavado en una de las hileras adecuadas al dragón). El jugador devuelve a la reserva los recursos indicados y coloca la carta en el espacio más a la izquierda que tenga carta de cueva de una de las hileras indicadas en la carta de dragón. Si el dragón tiene un efecto inmediato, se aplica en este momento.
- Explorar (coste: 1 moneda más 0/1/2 huevos si es la primera/segunda/tercera vez que se explora una hilera concreta). El jugador desplaza su peón de explorador de izquierda a derecha hasta que se encuentre un símbolo de prohibido el paso. En este tránsito, activará todos los efectos impresos en el tablero personal así como los efectos de las cartas de dragón con efecto de exploración.
Muchos de los efectos proporcionarán puntos de gremio. Al obtener un punto de gremio el jugador avanzará su marcador en el sentido de las agujas del reloj y obtendrá el beneficio indicado. Si completa una media vuelta, colocará uno de sus cubos en uno de los espacios libres de la loseta de gremio y aplicará su efecto (salvo que sea de final de partida).
Fase II: Evaluación de Ronda
Se procede de la siguiente forma:
- Los jugadores descartan las monedas presentes sobre las acciones de su tablero personal.
- Los jugadores activan los efectos de final de ronda de sus dragones.
- Se evalúa el criterio de la ronda que está por finalizar. Los jugadores colocan sus marcadores en las distintas posiciones según la clasificación relativa entre ellos. En caso de empate, todos los jugadores colocan sus cubos en la posición empatada. Si un jugador no tiene ningún elemento de los solicitados en el criterio colocará su cubo en la última casilla, independientemente del número de jugadores presentes en la partida.
Si no estamos en la última ronda:
- Se avanza el marcador de ronda un espacio a la derecha.
- Se descartan las cartas del suministro y se reponen nuevas cartas.
- Cada jugador recibe 6 monedas y 1 huevo.
- Se pasa el marcador de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza al término de la cuarta ronda, procediéndose al recuento final, en el que cada jugador anota:
- Los puntos indicados en los niveles en los que tiene sus cubos en el tablero de ronda.
- Los puntos indicados en las cartas de dragones jugados en su tablero personal.
- Los puntos de las habilidades de final de partida de sus dragones jugados.
- 1 Punto por cada huevo en su tablero personal.
- 1 Punto por cada recurso almacenado en sus dragones.
- 1 Punto por cada carta de dragón solapada bajo sus dragones.
- Los puntos de los beneficios del gremio de dragones que el jugador haya marcado con sus cubos.
- 1 Punto pro cada moneda sobrante.
- 1 Punto por cada otros 4 elementos (entre recursos, cartas de dragón y cartas de cueva).
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más dragones en su tablero personal será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un automa que utiliza un mazo de cartas para tomar decisiones. En cada turno, revelará una carta de este mazo y aplicará una acción particular. Cuando agote su mazo, el automa pasará.
Opinión Personal
Jamey Stegmaier es el gurú del marketing en el mundo de los juegos de mesa, capaz de conseguir generar elevadísimas expectativas prácticamente de la nada. De hecho, sus títulos más recientes aparecen en el mercado con relativa prontitud desde que se anuncian y, aun así, el personal se muere por jugarlos.
Y el caso que hoy nos ocupa es todavía más curioso, porque Wyrmspan podría haber sido perfectamente una broma del Día de los Inocentes (o del April Fools’ Day en Estados Unidos), porque es a lo que sonaba cuando se anunció una reimplementación de Wingspan (aquí su tochorreseña) sustituyendo aves por dragones de fantasía.
De hecho, yo llegué a plantearme seriamente no acercarme a este producto por este motivo. Pero después de escuchar buenas opiniones, decidí darle un tiento. Es por eso que, antes de proseguir, toca agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Wyrmspan nos convertimos en expertos dracólogo (los que estudian a los dragones). ¿Nuestro objetivo? Adecuar una serie de cavernas para lograr atraer dragones de diversa indoles y que aniden en ellas con todo tipo de comodidades para intentar acabar reuniendo a los más atractivos.
Así, los jugadores alternarán turnos a lo largo de cuatro rondas en los que los jugadores resolverán una de tres posibles acciones, a saber: jugar carta de cueva (con efectos inmediatos), jugar carta de dragón (requieren una cueva acondicionada previamente y pagar una serie de recursos) o explorar la cueva (activar una hilera para disfrutar de efectos impresos en el tablero y en las cartas de dragón jugadas en dicha hilera con efectos particulares).
Además de jugar cartas con valor en puntos de victoria, la idea básica del juego es conseguir combinar efectos para potenciar cada uno de los turnos. Y es que una de las principales diferencias respecto a Wingspan es que el número de acciones por ronda de cada jugador no está delimitado, sino que permite a los jugadores cierto margen de maniobra.
Ahora cada jugador recibe al comienzo de cada ronda seis monedas que representan puntos de acción. Así, cada moneda va a permitir resolver una acción en un turno. Una de las acciones mencionadas, jugar carta de cueva, solo tendrá el coste de la moneda. Jugar carta de dragón tendrá, además del coste de la moneda, los costes propios de la carta. Y, finalmente, activar al explorador tendrá un coste creciente en huevos además de la correspondiente moneda.
Habrá efectos que permitirán al jugador obtener monedas durante una ronda, así como cartas de dragón que exigirán como coste, además de posibles recursos y/o huevos, una moneda. De esta forma los jugadores no tienen por qué resolver el mismo número de turnos en cada ronda. De hecho, podrían guardar monedas de una ronda para otra si creen que va a ser más rentable utilizarlas en una ronda posterior (aunque no suele ser lo normal).
Otro de los importantes cambios del juego es que se ha eliminado el impacto del azar en lo referente a los recursos. En Wingspan era una de las cosas que menos me convencía, ralentizando la partida cada vez que había que tirar dados y siendo un generador de frustración cuando en el comedero no había dados con los alimentos que necesitábamos. Ahora cuando un jugador obtiene recursos, puede escoger libremente el tipo del mismo.
Tal vez el añadido más llamativo sea el de las cartas de cueva. Ahora el jugador no podrá jugar alegremente cartas de dragón, sino que previamente ha tenido que acondicionar el espacio para poder ubicar una de estas cartas. Estas cartas simplemente ofrecen efectos inmediatos, lo que, en esencia, duplica el peso de la gestión de la mano. Estas cartas de cueva están ligadas a una de las hileras, mientras que las otras dos están ligadas a las cartas de dragón y a los recursos, de forma que, cuando activemos dicha hilera, además de otros beneficios, podremos conseguir dichos elementos.
Seguro que aquí ya alguno está levantando la mano para preguntar por los huevos. No podía faltar uno de los elementos más característicos de Wingspan (ligados a la eterna pregunta de si alguna vez la gran variedad de huevos que incluye el juego base llegará a tener un impacto mecánico o se quedará en un mero ornamento).
En Wingspan una de las tres hileras estaba asociada a estos huevos. Sin embargo, en Wyrmspan no existe una acción que permita hacer acopio de los mismos. Es por eso que, al comienzo de cada ronda, el diseño nos entrega uno como pequeño ingreso, ya que los huevos los necesitamos para jugar cartas de cueva en las tres últimas columnas. Así, para conseguir huevos adicionales solo nos quedará aprovechar los efectos que proporcionen los dos tipos de carta.
Se mantiene respecto a Wingspan los criterios de evaluación por clasificación relativa de final de ronda. Así, una vez que todos los jugadores hayan pasado, los jugadores comprobarán como de bien cumplen el criterio indicado en una loseta, generando una pequeña tensión competitiva durante la ronda, así como cierta guía estratégica a medio y largo plazo.
Obviamente sigue teniendo el mismo problema que presentaba el juego de los pájaros, esto es, que si no te tocan las cartas adecuadas a lo largo de los turnos, puede que te quedes sin puntuar un determinado criterio por muy buenas decisiones que hayas tomado durante la partida. Es más, habrá partidas tan igualadas que se decidan por el diferencial de puntos que se genere mediante estos objetivos. No deja de ser un juego de cartas y es algo normal, pero puede resultar muy frustrante el tener la sensación de haber hecho una gran partida y quedar lejísimos en la puntuación final por no haber podido competir en estos criterios de final de ronda.
Queda un último elemento que no procede de Wingspan, el famoso Gremio de Dragones. Es cierto que no deja de ser un track circular, pero genera una interesante dinámica de carrera en la que los jugadores deberán esforzarse por avanzar lo más rápidamente posible porque cada media vuelta que completemos nos permitirá activar un poderoso efecto y que quedará bloqueado para el resto de la partida (cada efecto solo lo puede disfrutar un jugador). La vía principal para avanzar en este track será explorar la cueva, potenciando esta acción y no limitándose a jugar cartas.
La sensación general es que Wyrmspan es prácticamente el mismo juego que su hermano mayor, pero con ajustes suficientes para hacerlo un juego ligeramente más interesante. Es cierto que comparte defectos y las dinámicas serán casi calcadas, pero lo cierto es que con Wyrmspan tendremos la sensación de tener entre manos un juego bastante más combero en el que la toma de decisiones tiene más peso.
Ante la previsible pregunta de cuál escoger, la respuesta es clara. Salvo que seáis amantes de la ornitología, Wyrmspan me parece un juego más refinado, con unas decisiones de mayor peso sin prácticamente haber alterado mecánicamente el juego. Es cierto que gestionar dos manos de cartas de distinto tamaño puede ser algo engorroso, pero, en general, deja un mejor sabor de boca. Con esto no quiero decir que Wyrmspan sea un juego imprescindible y, si ya tenéis Wingspan en vuestra colección, tal vez no merezca la pena hacerse con este diseño.
En cuanto a escalabilidad, no deja de ser un juego bastante solitario en el que, como ya hemos dicho, los elementos de conflicto entre los jugadores van a depender en gran medida del impacto del azar. En los criterios de final de ronda si no te tocan las cartas adecuadas no podrás ni competir. Y en el gremio de dragones solo en los momentos puntuales de escoger beneficio del gremio puede haber cierto conflicto. Así que, en general, el juego escala bastante bien al tener un nivel de interacción bastante reducido, por lo que mi recomendación es jugarlo a dos para reducir al máximo el entreturno.
En cuanto a variabilidad, el que haya dos mazos de cartas así como un buen puñado de losetas de criterios de final de ronda y cuatro gremios aseguran partidas bastantes distintas aun cuando las sensaciones se mantengan relativamente estables, porque lo único que cambiará a la hora de tomar decisiones es qué dragones jugar y cuales dejar pasar. Pero como es un juego ágil y, especialmente a dos jugadores, tiene una duración ajustada, es fácil que vea mesa con asiduidad.
Pasemos a la producción. Aquí Stonemaier es una editorial puntera, con unas cartas excelentes, con gran gramaje, textura en lino y una respuesta elástica fabulosa (son de las cartas que no enfundo porque se barajan de maravilla y me gusta sentir su tacto, aunque sería recomendable hacerlo). Es cierto que el cartón para recursos y tableros podría tener un mejor prensado (de grosor van bien). Llama la atención el acabado brillante para las monedas. Los elementos de madera son de buena densidad y pintado. Y los huevos en este caso son de madera y están prepintados (me gustan más que los de plástico de Wingspan). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En el apartado visual, el trabajo de Clémentine Campardou es digno de reseñar. Primero porque la cantidad de cartas de cueva y de dragones es muy elevado y todas tienen sus particularidades. Es cierto que tal vez la paleta de colores podría haber sido más llamativa (en general hay demasiado blanco por el tablero). Supongo que se ha querido mantener la similitud con Wingspan para que los jugadores que vengan de este diseño se encuentren cómodos. Pero creo que se podría haber adornado algo más las cartas de dragón.
Y vamos cerrando. Wyrmspan es una reimplementación de Wingspan que solventa alguno de los problemas del juego diseñado por Elizabeth Hargrave como el impacto del azar a la hora de obtener recursos o que las acciones disponibles eran algo independientes. Ahora se ha introducido un segundo tipo de cartas que habilita espacio para el primero y han desconectado los huevos de una acción propia, de forma que hay que intentar aprovechar los efectos que los dos tipos de cartas proporcionan para generarlos. La sensación que se tiene es de un juego más combero y redondo. Es cierto que las diferencias tal vez no son demasiado potentes, pero si lo suficiente como para recomendarlo por delante de su hermano mayor en caso de no tener ninguno (si ya tenéis Wingspan tal vez no merece la pena porque son muy similares). Por todo esto le doy un…
En casa conviven ambos y desde luego, Wyrmspan deja sensación de ser mejor. No se si, al igual que como su hermano mayor, traerá varias expansiones en un futuro, pero salvo que aporten alguna mejora en mecánicas, no le veo mucho sentido.
Excelente reseña, como siempre.
QUE BUENA RESEÑA !!! INTEREZANTE ESTE JUEGO
Antes de nada , excelente reseña, como siempre. Precisamente tenia planeado comprar para este verano el Wingspan, y ahora justo veo en mi móvil la notificación de este nuevo Wyrmspan de tu tochoreseña jeje, no tenia ni idea de su existencia. Y claro ahora me surgen muchas dudas de cual comprar primero. Si fuera por mi, compraría primero el Wyrmspan, porque me llama mucho mas la temática de dragones, y además por lo que leo mejora a su predecesor, y me gusta que le hayan bajado el azar, aunque tirar los dados también mola.
Entonces para que te hagas una idea, sería para jugarlo con la familia (desde nietos a la abuela), no son mucho de juegos de mesa, así que siempre tengo que estar tirando un poco de ellos, no les gusta digamos pensar demasiado, por eso tengo que tener mucho cuidado con su complejidad, pero bueno, han entrado juegos como Clank!, Dungeon Raiders o La Tripulación (el del mar profundo), pero en cuanto ven algo de dificultad se ponen nerviosos al principio. Entonces estaba comparando ambos juegos en el Boardgamegeek y me ha resultado curioso ver que el peso aumenta en el Wyrmspan, y no solo eso, si no que la edad recomendada y la duración también aumentan, con lo cual esto a priori me haría descartar el Wyrmspan e ir directamente a por el Wingspam. ¿Como lo ves, debería darle importancia a estos parámetros según el contexto que he comentado, o prácticamente no hay mucha diferencia en este sentido, y no debería preocuparme?
Personalmente no veo una gran diferencia de pesos. Sí, tal vez Wyrmspan es algo más profundo. Pero mecánicamente son un calco, no veo que uno sea mas complejo de explicar que otro. Como digo en la reseña, si no tienes ninguno, mi recomendación es Wyrmspan. Si juegan sin problemas a Clank! no van a tener dificultades con Wyrmspan.
Saludos!!
Gracias iMisut por reponder! Pues entonces confiare en tu sabiduría jeje =) ¿Y con respecto a la duración, hay tanta diferencia como se indica en Boardgamegeek? (Por cierto, no me sale el botón de responder en tu réplica)
Para nada. Duran prácticamente lo mismo. Piensa que de base, en wyrmspan son 6 turnos por ronda. En Wingspan son 8, 7, 6 y 5 turnos (vas teniendo uno menos) son 26 turnos, 2 más que en wyrmspan. Es cierto que en wyrmspan puedes conseguir monedas y tener algunos turnos más, pero no muchos más.
Buenos dias,
El wingspan está donde está por el tema y por el arte. Lo sacas con el discurso de «es un juego que sacaron para enseñar hornitologia» y en la primera ronda son todo elogios y comentarios de los pájaros.
Y me sacas el mismo juego pero de bichos randoms y encima feos. Ya veremos donde acaba pero huele a comer polvo y a carne de gules de Wallapop.
Y el tema de la dificultad, a nosotros el wingspan nos parece un familiar pero no lo es. A la familia se le hace bola, los casuales necesitan un par de partidas y tampoco es precisamente corto, por más que lo parezca. Esto son más elementos para el mismo juego, eso es más complejidad y más tiempo, por más que los jugones sepamos latín en verso nuestra drama es sacarle los juegos a gente que no lo sea y ahí esto es un problema. Yo tengo clarisimo que para la familia y los colegas no lo quiero.
Esto hablando desde la experiencia de una asociación con muchos eventos de puertas abiertas, con partidas de wingspan con una segunda torre de dados que hemos acabado quemando de tanto jugarlo.
Pero bueno que cada cual haga lo que quiera, para mi es un canteo que es un juego de temporada y adiós.
Pues ya te digo que como juego a mi Wyrmspan me parece mas refinado que Wingspan. Si el tema os da igual, entonces lo esperable, cuando lo probéis, es que pasaportéis Wingspan.