Reseña: Sobre Plano
Introducción
Te pondrás en la piel de un promotor inmobiliario, con la intención de satisfacer la demanda de viviendas del mercado antes que tus rivales. Para ello deberás reunir los módulos de habitaciones con el equipamiento necesario y completar los planos del mercado de viviendas. Invierte en los barrios donde construyas tus viviendas para aumentar su valor y hazlo rápido, antes de que aparezcan los fondos buitre y rompan el mercado.
Así se nos presenta Sobre Plano, un diseño de Santiago Zanón (From Earth to the Moon, Renters). Publicado por primera vez en 2023 por Titan Boardgames en una versión en inglés y español tras conseguir la financiación necesaria mediante una campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga el propio autor.
Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 10 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 23,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Titan Boardgames, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15,3×10,8×3,5 cm. (caja rectangular pequeña similar a Drácula Vs. Van Helsing aunque con algo más de fondo), encontramos los siguientes elementos:
- 108 Cartas (62,5×88 mm.):
- 24 Cartas de Vivienda
- 56 Cartas de Habitación
- 12 Cartas de Personaje
- 6 Cartas de Truco
- 4 Cartas de Edificio Publico
- 4 Cartas de Evento
- Carta de Inversión Urbanística
- Carta de Fondos Buitre
- 36 Fichas de Fondo (de cartón)
- Tira de Outlet (de cartón)
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Reglamento
Mecánica
Sobre Plano es un juego con una mecánica principal de draft y colecciones en el que tendremos tres hileras de cartas: una con cartas de habitaciones, otra con cartas de viviendas y otra con cartas de edificios públicos. En cada turno el jugador activo podrá añadir a su mano una habitación y aplicando su efecto (la primera es gratuita, el resto requieren dejar una ficha de fondos en las cartas anteriores), completar un edificio (descartando las cartas de habitaciones que muestran los símbolos que requieren) o completar un edificio público (de igual forma que los edificios, disfrutando de los descuentos recurrentes que muestran). Adicionalmente, el jugador podrá colocar una ficha de fondos para potenciar uno de los barrios. La partida finaliza cuando un jugador completa un determinado número de edificios. Al final de la partida, los jugadores suman los puntos de sus edificios, de los conjuntos de símbolos de sus edificios y, según la clasificación relativa de fondos en cada barrio, cada barrio sube o baja de valor.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Cartas de Vivienda. Estas muestran un conjunto de símbolos de habitación necesarios para ser construidos en la banda inferior. En la esquina superior izquierda muestra el valor en puntos de victoria del barrio sobre un recuadro cuyo color de fondo representa el distrito al que pertenece (hay cuatro posibles: rojo, azul, amarillo y verde). En la esquina superior derecha encontramos un símbolo de bonificación que bonificará a los jugadores al final de la partida en función de la cantidad de cada tipo de símbolo que posean entre las cartas de su zona de juego. Las cartas de vivienda además son el detonador natural del final de la partida, que ocurrirá cuando un jugador haya completado un determinado número de ellas.
Dentro del mazo anterior se introducirán las Cartas de Evento y Fondos Buitre. Las primeras detonan determinados eventos al ser reveladas (descartándose posteriormente) y la segunda se utiliza para ofrecer un final de partida alternativo.
Los jugadores también podrán completar Cartas de Servicios Público, que funcionan como viviendas pero ofrecen un efecto de descuento a la hora de completar viviendas futuras, además de, opcionalmente, algún efecto que proporciona al conseguir dicho servicio público. Estos servicios públicos no cuentan para detonar el final de la partida.
Para poder completar estas viviendas los jugadores necesitarán reunir Cartas de Habitación en su mano. Estas cartas de habitación muestran en el margen izquierdo los símbolos de habitación que aportan. En la banda inferior encontraremos una acción especial que se podrá resolver cuando el jugador añada una de estas cartas a su mano. Dentro del mazo encontraremos también cartas de truco, que permiten resolver efectos especiales durante el turno de los jugadores como alternativa a tomar cartas de habitación.
Estas cartas de habitación se encontrarán en un suministro general en hilera, de forma que cada posición dentro de la misma tendrá un coste. Este coste se cubre con Fichas de Fondos. Así, la primera carta será gratuita, pero el resto de cartas de la hilera requerirán colocar una ficha de fondos sobre ella para poder tomar la siguiente. Estos fondos también se podrán utilizar para especular en los distintos distritos. A su vez, se podrán retirar de estos distritos, convirtiéndose en dinero negro (se voltea la ficha de fondo), y solo se podrá utilizar para especular sobre los distritos (convirtiéndose de nuevo en fondos normales).
La especulación sobre los distritos se representará mediante la Carta de Especulación Urbanística, que muestra cuatro cuadrantes, uno para cada distrito. Sobre estos cuadrantes los jugadores podrán depositar fondos de forma que, al final de la partida, se realizará una clasificación relativa entre los distritos en función de los fondos invertidos en cada uno de ellos, bonificando o penalizando en puntos de victoria cada vivienda perteneciente a cada distrito.
Por último tenemos las Cartas de Personajes. Al comienzo de la partida cada jugador recibirá una carta de personaje que le proporcionará un símbolo de los presentes en las viviendas (en la esquina superior derecha), junto a un criterio de puntuación particular en la banda inferior y un efecto particular que disfrutará el jugador durante la partida en la banda superior.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega en una hilera las cuatro cartas de servicios públicos.
- Se mezcla el mazo de cartas de vivienda y se revelan las 4 primeras formando una hilera bajo la hilera de servicios públicos, dejando el mazo a un lado de la hilera.
- Se mezcla el mazo de cartas de habitación y se revelan las 4 primeras formando una hilera bajo la hilera de servicios públicos, dejando el mazo a un lado de la hilera.
- Se forma una reserva general con las fichas de fondo.
- Se deja a un lado la carta de especulación urbanística.
- Cada jugador roba 2 cartas del mazo de habitaciones y toma 3 fichas de fondos.
- Se mezcla el mazo de cartas de personaje y se revelan tantas como jugadores haya en la partida más dos jugadores.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial. Comenzando por el jugador sentado a su derecha y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escoge un personaje. Los dos personajes sobrantes se devuelven a la caja.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Sobre Plano se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:
- Si el jugador no tiene fondos, tomará una ficha de fondos de la reserva general.
- Tras esto, el jugador escogerá entre:
- Jugar carta de Truco. La coloca en la pila de descarte y aplica el efecto de la carta correspondiente.
- Comprar una Carta de Habitación. La carta más alejada del mazo no tiene coste, pero el resto de cartas requerirá dejar una ficha de fondo en cada carta anterior a medida que se avanza hacia el mazo. Si la carta escogida contiene fondos sobre ella, el jugador obtendrá dichos fondos. Opcionalmente, el jugador puede aplicar el efecto de la carta de habitación escogida.
- Construir una Vivienda o un Servicio Público. Si el jugador dispone de cartas con el conjunto de símbolos necesarios para construir la carta deseada, colocará dichas cartas en la pila de descarte y jugará en su zona de juego la vivienda o el servicio público correspondiente.
- Especular. Si el jugador dispone de fondos, podrá colocar una ficha de fondos en uno de los cuatro barrios sobre la carta de especulación.
- Finalmente, si se ha escogida una carta de habitación y/o se ha construido una vivienda, se desplazan las cartas de la fila correspondiente hacia la derecha y se revela una nueva carta del tipo adecuado.
Tras esto, el turno pasa al jugador sentado a la izquierda.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando un jugador construye su cuarta vivienda (no se tienen en cuenta los servicios públicos). Se completa la ronda y se procede al recuento final, en el que cada jugador anota:
- El valor de cada vivienda y servicio público.
- 1 Punto de victoria por cada 3 fichas de fondos.
- Se pierde 1 punto de victoria por cada ficha de dinero negro.
- Se anotan 1/3/5/8/12 puntos por cada grupo de 1/2/3/4/5 símbolos iguales en cada uno de los cuatro tipos de símbolos.
- Finalmente, se aplica la bonificación/penalización por cada vivienda según el distrito al que pertenezca y la cantidad de fondos sobre dicho distrito en la carta de especulación. En caso de empate a fondos, los distritos reciben la bonificación/penalización del siguiente puesto al que han quedado empatados.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador con más fichas de fondos.
- El jugador con las viviendas de mayor valor.
Variantes
Fondos Buitre. En la preparación se apartan 20/16/13/10 cartas y se mezcla con ellas la carta de fondos buitres. Estas cartas se colocan al fondo del mzo. La partida finaliza inmediatamente si se revela la carta de fondos buitre.
Plan Urbanístico. Se forman cuatro mazos de viviendas separadas por distrito. Se dejan en la caja los eventos y la carta de fondos buitre. Se revelará una carta de cada mazo, existiendo siempre una carta de cada distrito disponible.
Outlet. Se coloca el tablero de outlet a un lado y se revelan 3 cartas de habitación que se colocan bajo el . Permite comprar cartas por 2 (las dos cartas más a la izquierda) o 3 (la más a la derecha) fichas de fondos. La carta de más a la izquierda no permite resolver su acción. Una de las fichas de fondo se debe colocar sobre la última carta de la hilera de habitaciones, otra se devolverá a la reserva y, en caso de comprar la tercera, otra se colocará en la carta de especulación en uno de los distritos. Al comprar la carta más a la izquierda no se podrá resolver su efecto, pero si el efecto de cualquiera de las otras dos cartas. Al comprar una carta se desplaza hacia la izquierda las restantes y se revela una nueva carta de habitación del mazo.
Modo en Solitario: Contra Fondos Buitre. Se juega sin outlet, eventos, edificios públicos ni personajes. La partida dura 4 rondas de 4 turnos. Se coloca la carta de fondos buitre sobre la primera carta de la hilera de viviendas. Los fondos buitres irán contrayendo la vivienda de mayor valor e invertirán 2 fichas de fondo sobre cada barrio que posean y devolverán 1 ficha de fondo de cada barrio que no posean.
Modo en Solitario: Urbanización. Solo se usan las cartas de habitación y vivienda. Se dejan 6 viviendas en la caja y el objetivo es intentar completar el mayor número de viviendas. Se revelan 3 viviendas del mazo y el jugador roba 3 cartas de habitación. Puede ir jugando cada carta de habitación bajo una de las viviendas en construcción. Cuando la complete, descarta las habitaciones, toma la carta de vivienda y revela una nueva. Cada vez que se aporte equipamiento no necesario a una vivienda se descartará una carta de vivienda del mazo. La partida finaliza cuando se agota el mazo de viviendas. El objetivo es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de beneficio en viviendas.
Opinión Personal
Hoy vamos a analizar uno de esos juegos que logra abrirse camino gracias a ímpetu de su autor convertido en hombre orquesta, ya que es la piedra angular de todo el proyecto. Y es que Santiago Zanón es el responsable de Titan Games, la editorial fundada para desarrollar proyectos como el que hoy nos ocupa.
Sobre Plano (Off-Plan en su versión en inglés) es un filler de creación propia y que es el primero título que llega al gran público bajo la editorial mencionada. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa, no sin antes agradecer la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Sobre Plano nos convertiremos en promotores inmobiliarios con el objetivo de acumular la mayor cantidad de puntos de victoria a base de construir viviendas. Para ello tendremos que hacer acopio de cartas de habitación que ofrecerán los distintos elementos que requerirán las diversas viviendas disponibles en el suministro.
Estas viviendas proporcionarán una cantidad de puntos dependiente de sus requisitos de habitaciones. Además, pertenecerán a un determinado distrito en el que los jugadores podrán invertir para intentar aumentar el valor de dichas viviendas, generándose una competición por mayorías, ya que los distritos menos financiados no solo no revalorizarán sus viviendas, sino que las devaluará haciendo perder puntos de victoria a los jugadores que las hayan construido.
Mecánicamente el juego no tiene mucho misterio. Varias hileras de suministro, una de ellas de habitaciones de la cual los jugadores tomarán una carta por turno (aunque existe alguna alternativa), con un sistema de costes ya visto en juegos como Overbooked (aquí su tochorreseña), Majesty (aquí su tochorreseña) o Century (aquí su tochorreseña), de forma que cuanto menos tiempo lleve la carta en la hilera, más fichas de fondos costará. Fichas que deberemos depositar sobre las cartas que anteriores, haciéndolas más interesantes. Además, las cartas de habitación tienen un efecto que se puede aplicar en el momento de tomarla del suministro.
Después de esto, si el jugador dispone de cartas de habitación que, en conjunto, cubran los requisitos de una carta de vivienda o de servicio público, simplemente las descartarán y colocaran dicha carta en su zona de juego. Los servicios públicos son como viviendas, pero que no se ven afectados por la especulación y además proporcionan descuentos sobre los requisitos de las viviendas.
La idea que los jugadores deben tener en la cabeza en todo momento no es maximizar los puntos de victoria, y ahí tal vez tiene más importancia los conjuntos de símbolos (cada vivienda muestra uno o dos símbolos de hasta cuatro categorías) y la inversión en los distritos que el valor en puntos de victoria de la propia carta. Dos cartas de pocos puntos de victoria pero de un mismo distrito y con símbolos coincidentes pueden acabar proporcionando tantos puntos como dos cartas de dos distritos distintos de mayor puntuación pero con símbolos no coincidentes.
El juego tiene cierta dinámica de carrera, ya que la ronda final se detona cuando un jugador completa su cuarta vivienda, por lo que no hay que dormirse en los laureles intentando completar cartas de alto valor, potenciándose la dinámica que he comentado anteriormente.
Así nos encontramos con uno de los primeros problemas del juego, ya que los jugadores resolverán turnos de forma más o menos automática. Si alguna carta del suministro de habitaciones es más interesante que la que no tiene coste, pues se hace el sacrificio de fondos. Pero, por lo general, se tiende a tomar la carta más alejada del mazo. Tras esto, intentar completar una vivienda atendiendo a los símbolos y a los distritos.
Con todo, hay que andarse con cuidado y no construir a lo loco, pues te puedes acabar llevando una sorpresa, especialmente en partidas a más de dos jugadores, donde los vuelcos en el tema de la inversión en los distritos son una constante gracias a los efectos de las cartas de vivienda.
El segundo y, ahora sí, principal problema de Sobre Plano es que tiene una carga simbólica tal vez exagerada para el tipo de juego que es. Las primeras partidas son un constante recurrir al reglamento para dilucidar qué efecto permite resolver la carta de habitación que estamos obteniendo, así como los efectos de los personajes o los eventos. No es que sea una simbología ilegible, pero que de doce páginas que tiene el reglamento, tres sean explicando todas las cartas os hace una idea de la barrera de entrada que puede suponer. Y claro, en un filler de este corte es un hándicap importante.
Porque el juego no está mal, pero es difícil conectar con él. Además te deja con esa sensación de final abrupto que no te deja mucho margen de maniobra al hora de resolver los turnos. También es cierto que si durase más seguramente se caería en la monotonía y sería peor el remedio que la enfermedad.
El juego incluye numerosas variantes y tal vez me parece muy conveniente la del outlet que habilita más opciones a los jugadores sin complicar mecánicamente el juego. Con todo, la rejugabilidad creo que no se ve especialmente potenciada porque al final ocurre todo lo anteriormente dicho aun teniendo más cartas de habitación entre las que escoger.
En cuanto a la escalabilidad, aun teniendo el tema de la inversión inmobiliaria, creo que como mejor funciona el juego es a dos, ya que hay más control sobre el suministro y el azar es más complicado que genere grandes diferencias. Pero no va mal a más jugadores, como suele ocurrir en la mayoría de juegos con mecánica principal de draft.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas que tienen un gramaje adecuado, textura lisa y una respuesta elástica tal vez demasiado rígida (es difícil barajar las cartas). Recomendaría el enfundado para facilitar este proceso. Los elementos de cartón tienen un grosor y prensados algo justos, pero adecuados para el tipo de juego que es. El reglamento sí que tiene problemas de estructura, mezclando variantes en diversos puntos del mismo que hace muy difícil localizar ciertos conceptos.
A nivel visual el juego es muy agradable, en especial las cartas de vivienda y de habitación. Estas últimas muestran estancias en isométrico con todo tipo de detalles que recordarán inevitablemente a Los Sims (el famoso videojuego). Me parece un trabajo muy digno teniendo en cuenta que es el propio autor el responsable.
Y vamos cerrando. Sobre Plano es un juego con mecánicas principales de draft y colecciones que, en términos generales, no está mal y se deja jugar. Pero tiene dos importantes problemas. El primero es que deja la sensación de no existir demasiado margen de maniobra a la hora de resolver los turnos. Y el segundo y más importante, que enlaza con el anterior, es que obliga a los jugadores a dominar una importante simbología que ralentizará las primeras partidas debido a tener que estar consultando continuamente el reglamento para resolver dudas. Una vez superado este problema el juego es relativamente ágil y las partidas serán llevaderas. Pero es de esos juegos que no van a dejar una huella suficientemente profunda como para querer verlo desplegado en mesa con asiduidad. Por todo esto le doy un…