Reseña: Las Ruinas Perdidas de Arnak – La Expedición Perdida
Introducción
¡El profesor ha desaparecido! Tu amigo se ha perdido en una isla inexplorada y solo tú puedes encontrarle.
Así se nos presenta La Expedición Perdida, la segunda expansión para Las Ruinas Perdidas de Arnak, diseñada por Michal «Elwen» Štach y Michaela «Mín» Štachová. Publicada por primera vez en 2023 por Czech Games Edition (CGE) en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Jiří Kůs, Ondřej Hrdina, Jakub Politzer, František Sedláček y Milan Vavroň.
Se encuentra publicada en español por Devir (es dependiente del idioma con texto en las cartas, además del reglamento). Mantiene los parámetros del juego original, esto es, partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 30 y 120 minutos. El precio de venta al público es 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22,9×15,9×5,1 cm. (caja rectangular mediana similar a La Resistencia o Código Secreto), nos encontramos los siguientes elementos:
- 110 Cartas (63,5×88 mm.):
- 21 Cartas de Objeto
- 13 Cartas de Artefacto
- 56 Cartas de Encuentro
- 12 Cartas de Capitulo
- 8 Cartas de Líder
- 4 Ayudantes (de cartón)
- 3 Guardianes (de cartón)
- 8 Ídolos (de cartón)
- 4 Yacimientos de Nivel I (de cartón)
- Yacimiento de Nivel II (de cartón)
- Tablero de Templo a doble cara (de cartón)
- Fichas de Cascada (de cartón)
- Loseta de Niebla (de cartón)
- 2 Fichas de Paloma (de cartón)
- Loseta de Recompensas de Investigación (de cartón)
- 2 Tableros de Líder (de cartón)
- 4 Losetas de Periódico (de cartón)
- 15 Fichas de Articulo (de cartón)
- Loseta de Mono Ayudante (de cartón)
- 8 Fichas de Artilugio (de cartón)
- 2 Fichas de Líder (de cartón)
- Bloc de Campaña (de papel)
- Reglamento
Mecánica
La Expedición Perdida es la segunda expansión para Las Ruinas Perdidas de Arnak (si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondientee, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella), que, además de incorporar un modo campaña (para jugar en solitario o en cooperativo a dos jugadores), amplía el número de líderes (personajes con habilidades particulares representadas en un nuevo tablero de expedición) y un mazo de cartas inicial propio (con habilidades distintas al resto de jugadores). Además, la expansión incrementa la cantidad de elementos incluidos en el juego base, destacando la inclusión de cartas de encuentro como efecto de nuevos yacimientos.
Conceptos Básicos
Empecemos por los dos nuevos Líderes, en los que destacan sus Tableros Personales. Por un lado el periodista, que irá obteniendo artículos con los cuales ir desbloqueando los efectos mostrados en dos losetas de periódico. Por otro, la mecánica, que muestra un dial giratorio en el que se irán conectando bonificaciones que se activarán al alcanzar una determinada posición en el dial.
El juego añade un buen conjunto de nuevos elementos entre Guardianes, Ídolos, Ayudantes y Yacimientos. Estos últimos muestran un llamativo símbolo con forma de carta que hace referencia a las cartas de encuentro, el concepto más novedoso de esta expansión.
Las Cartas de Encuentro se obtendrán al visitar alguno de estos nuevos yacimientos y plantearán una disyuntiva al jugador, que deberá escoger entre el efecto inmediato de la izquierda, o mantener la carta para utilizar el efecto de la derecha.
También se incluyen dos nuevos Templos, uno de ellos con más etapas y rutas que pueden bloquearse y desbloquearse a medida que los jugadores transiten por ellas, y otro con un efecto de ídolo similar al de los tableros de expedición con unos costes de avance elevados.
Por último, se amplía el mazo de cartas de Objeto y Artefactos.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
A la preparación básica se le añaden los siguientes puntos:
- Se mezclan las nuevas cartas de artefacto y objeto con sus correspondientes mazos.
- Se añaden los nuevos líderes al conjunto de líderes (si se tiene la primera expansión) a la hora de escoger con qué líder jugará cada jugador.
- Se añaden los nuevos ídolos al conjunto de ídolos.
- Se añaden los nuevos guardianes a la pila de guardianes.
- Se añaden los nuevos ayudantes a la pila de ayudantes.
- Se añaden los nuevos yacimientos a las pilas correspondientes. Los mazos de carta de encuentro se dejan a un lado y solo se utilizarán si se revela el yacimiento adecuado.
- Se escoge un tablero de templo, pudiendo ser uno de los dos incluidos en esta expansión.
Desarrollo de la Partida
El único cambio relevante durante el desarrollo de la partida es que, si se descubre un yacimiento con un mazo de cartas de encuentro asociado, al visitarlo se robará la siguiente carta del mazo correspondiente y el jugador decidirá si disfrutar del efecto inmediato o mantener la carta para utilizar su efecto bajo demanda a posteriori.
Por lo demás se aplican los mismos conceptos que en el juego base y su primera expansión.
Fin de la Partida
El final de la partida no se ve alterado con esta expansión.
Variantes
Modo Campaña. El juego incluye un nuevo modo campaña que puede ser jugado en solitario o a dos jugadores en modo cooperativo (las puntuaciones de los jugadores se suman y se dividen entre dos para evaluar la partida). La partida se prepara para tantos jugadores como haya más uno (a dos para el modo solitario, a 3 para el modo cooperativo), de forma que los jugadores se enfrentan a un rival que utiliza un mazo de cartas particular. Para cada partida, además de usar el mazo de cartas de encuentro de la partida correspondiente, se escogerán unos objetos, artefactos, yacimientos y guardianes específicos. Además, se dispondrá de unas cartas resumen que determinan los objetivos del episodio. Al final de la partida, en función de los objetivos completados, se irán marcando unos símbolos en una hoja de ruta si se decide finalizar el capítulo (ya sea porque se ha derrotado al rival o porque se acepta la derrota).
Opinión Personal
Tras unos cuantos años pinchando en hueso, CGE Games volvió a probar las mieles del éxito con Las Ruinas Perdidas de Arnak. Un diseño de autores noveles en el que nos poníamos al frente es una expedición de aventureros que debe encontrar el camino hasta un templo perdido.
A nivel mecánico se combinaba de forma muy efectiva la construcción de mazos con la colocación de trabajadores, teniendo esta última un mayor peso en el desarrollo de la partida.
Pero, aun siendo un mecanismo de apoyo, el uso de la construcción de mazos tenía detalles originales, como el de añadir al fondo del mazo las nuevas cartas de objeto (teniendo cierto control sobre el mazo), la activación inmediata de los artefactos, debiendo asumir un coste adicional en futuras activaciones, o, tal vez lo más importante, que las cartas tienen un doble uso y son también la gasolina para la colocación de trabajadores.
Como no podía ser de otra forma, nos llegó ya una primera expansión, Líderes de la Expedición (aquí su tochorreseña), que le aportaba un punto de asimetría con la inclusión de los líderes, mejorando el juego. Toca hablar ahora de esta segunda expansión, La Expedición Perdida, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que lo posibilita.
Es habitual que, cuando analizamos expansiones, os recomiende que os paséis por la tochorreseña del juego base correspondiente porque hay muchos elementos a los que vamos a hacer referencia y que no se han desarrollado en esta entrada, aunque en este caso casi que es más conveniente que ojeéis la tochorreseña de la expansión mencionada más arriba.
Y es que La Expedición Perdida es una expansión muy centrada en un nuevo modo de juego que plantea una campaña de seis partidas para ser disfrutada en solitario o en modo cooperativo a dos jugadores. Y, si sois lectores asiduos de este blog, ya sabréis que por aquí este tipo de juegos y/o modos de juegos no se estilan.
Por tanto, este es el aviso más importante y que debe ser tenido muy en cuenta a la hora de calibrar el texto que estáis leyendo, pues está redactado por una persona que no juega a solitarios ni a cooperativos porque no los disfruta y no tiene criterio para analizarlos. Por eso, al igual que a la hora de analizar juegos obvio el modo solitario/cooperativo, con esta expansión voy a proceder de igual forma, centrándome únicamente en lo que aporta al juego competitivo.
Me consta que muchos compañeros que si disfrutan de estos modos de juego han hablado muy bien de la expansión y, si os gusta jugar en solitario o cooperando con un compañero, el grado de aceptación de la expansión es muy alto, así que en ese caso yo os recomendaría que le dieseis un tiento.
Ahora bien, si, como es mi caso, lo que queréis es seguir ampliando la experiencia que proporcionaba originalmente Las Ruinas Perdidas de Arnak, entonces tengo una mala noticia para vosotros. Y es que La Expedición Perdida, a pesar de añadir muchos elementos para el juego «tradicional», es una expansión muy dependiente de la anterior.
Sí, es cierto que añade dos nuevos templos, uno de ellos muy divertido como es el de la cascada, que eleva el nivel de interacción entre los jugadores porque hay dos transiciones en las que, pudiendo escoger dos opciones, una de ellas siempre estará bloqueada, alternándose cuál es la que puede ser utilizada a medida que los jugadores las vayan usando. Además es más exigente porque tiene más etapas, aunque, a cambio, permite adquirir tablillas de templo antes de llegar a la última etapa.
El segundo templo es más «tradicional», teniendo como característica principal el poder realizar un ritual colocando un ídolo sin utilizar del tablero de expedición del jugador en una de las casillas del nivel, como si fuese uno de los efectos del tablero personal. Son efectos potentes, como conseguir un artefacto con descuento, derrotar a un guardián o activar un yacimiento de nivel I. Pero es cierto que se parece más a otros templos. Sí que tiene unos coste de progreso entre etapas, en general, elevados, por lo que progresar será complicado.
Luego, como no podía ser de otra forma, se amplían los dos mazos de cartas, tanto objetos como artefactos. Y, aunque es de agradecer, en un juego como este, con un suministro río, estos añadidos quedan muy diluidos y su impacto en las partidas podría llegar a ser nulo si no aparecen estas nuevas cartas. Lo de suministro rio (que creo que no lo había mencionado nunca) es como muchos denominan a estos despliegues de cartas en hilera que van progresando con el paso de la partida, ya sea porque los jugadores adquieren cartas de él o porque se van descartando en la fase de mantenimiento.
Donde podría parecer que hay un añadido interesante es con los nuevos yacimientos, único añadido realmente exclusivo para el modo de juego estándar, ya que en la campaña no se usan. Es la vía que han encontrado para darle uso a las cartas de encuentro en el modo básico y que son parte nuclear del nuevo modo de juego.
Cada uno de estos yacimientos está asociado a un mazo de cartas de encuentro, de forma que, al visitar uno de ellos, se robará la siguiente carta del mazo adecuado, planteando al jugador una disyuntiva. Por un lado, escoger un efecto inmediato y descartar la carta, de forma que acabaría funcionando como un yacimiento con efecto variable. Por otro, escoger un efecto bajo demanda, ya sea como acción inmediata gratuita en un turno, o como acción en un turno, pasando a funcionar como un guardián derrotado.
El concepto me gusta, pero ocurre lo mismo que con las nuevas cartas, esto es, que los nuevos yacimientos quedan diluidos en las correspondientes pilas de nivel I y nivel II, de forma que, aunque incluyas todos los elementos de la expansión en la partida, puede darse la situación de que ninguno de ellos aparezca, especialmente en partidas a dos jugadores, donde, por lo general, se exploran menos yacimientos.
Como último añadido al modo competitivo tenemos dos nuevos lideres. Si bien son lideres muy interesantes, con mecanismos relativamente complejos, es el elemento que más necesita de la primera expansión, porque la gracia de los lideres es aportar asimetría y abrir opciones estratégicas. Si ya tenéis la primera expansión, pues se agradece la ampliación del abanico de opciones con dos lideres bastante llamativos en sus efectos y condicionantes. Pero, si no es el caso y estáis pensando en adquirir esta expansión antes que la primera, acabaréis cayendo en la cuenta de que necesitáis la primera para que la variabilidad se expanda de forma notable. Es como si este producto fuese una expansión de la expansión (pensad que si no tenéis la primera, no podéis jugar a tres o cuatro jugadores ya que no hay líderes para todos).
En general acaba quedando un sabor agridulce, porque, en realidad, la cantidad de componentes que se añaden al modo competitivo no es nada desdeñable, pero, tal y como lo veo, tienen poco impacto en la experiencia de juego y solo contemplo dos escenarios en los que esta expansión podría ser recomendable. La primera, obviamente, es que disfrutéis de solitarios y cooperativos (pero no os puedo decir si estos modos merecen o no la pena). La segunda, que ya tengáis el juego base y su primera expansión y pertenezcas al grupo con ADN coleccionista/completista y te veas «obligado» a adquirir todo lo que se publique de un juego.
Pasemos a la producción, donde se mantienen las calidades del juego base, esto es, el cartón es de buen grosor y prensado, siendo bastante cómodo el destroquelado de todos los elementos. Las cartas tienen un gramaje algo justo, pero una textura lisa muy agradable y una gran respuesta elástica. Como buen juego de construcción de mazos en el que las cartas tienen su trasiego, el enfundado es altamente recomendable. El reglamento está estructurado en dos manuales, uno que describe los nuevos elementos, y otro con el modo campaña. De las ilustraciones se sigue encargando el mismo conjunto artistas, manteniendo un nivel espectacular en cuando a representación de objetos, artefactos y guardianes. De nuevo, lo mejor, los tableros de líderes, que son unas panorámicas con una enorme cantidad de detalles.
Y vamos cerrando. La Expedición Perdida es la segunda expansión para Las Ruinas Perdidas de Arnak que, si bien incluye una gran cantidad de componentes que amplían los elementos ya existentes entre juego base y primera expansión, la realidad es que está muy enfocada al modo campaña, el cual solo puede ser disfrutado en solitario o en pareja de forma cooperativa. Desde este blog no tenemos el bagaje ni el criterio necesarios para analizar estos modos (como tampoco lo analizamos en otros juegos), por lo que, desde un punto de vista meramente competitivo, estamos ante una expansión cuyos nuevos conceptos quedan demasiado diluidos entre los existentes, de forma que no se aprecia su impacto. Solo la recomendaría a amantes del juego que necesiten tener todo lo publicado del mismo. Por todo esto le doy un…
Yo llevo 4 misiones de la campaña, creo que es una expansión con un trabajo de diseño Sobresaliente. Aparte del manual, que siento que falla en la parte de cómo ponerla en marcha, algo desordenada, como diseño, me parece espectacular, con muy pocos componentes, propone grandes cosas.
En primer lugar una campaña cooperativa que saca a relucir el tema muy bien (teniendo en cuenta que no deja de tratarse de un euro al fin y al cabo), te das cuenta de que las ilustraciones y efectos, ya en el juego base, están pensados con mimo. Pero es que, además, todos esos elementos se integran en el juego base sin modificar reglas, lo que, en la situación actual del panorama lúdico, se agradece enormemente, simplemente despliegas y a jugar como siempre.
Tengo muy pocos juegos/expansiones que considere de 10 (por ejemplo Brass y Through the Ages, así como mis Amados Skull King y Mus, cada uno con sus virtudes específicas).
De momento el Periodista me parece un poco más flojo, aunque la habilidad de tener el libro por encima de la lupa es realmente buena, abriendo interesantes posibilidades.
En fin, me parece injusto valorar un producto sin haber jugado al 70% de su contenido, sí, lo indicas claramente en el contenido, pero hacer una excepción y ponerlo en el título lo dejaría aún más claro porque, sino, alguien puede llevarse una impresión incorrecta de un producto que para nada lo merece (IMHO), de un reseñador que se ha ganado a pulso ser referencia en este nuestro pequeño mundo lúdico.
Nuevamente enhorabuena y gracias por el trabajo iMisut, siempre se tiene en cuenta tu opinión.
En primer lugar, muchísimas gracias por tu extenso comentario sobre la expansión, que complementa la entrada aportando lo que yo no puedo.
Pero, cómo opinión personal, no puedo recomendar un producto que no considero que aporte lo suficiente para los jugadores que no tienen en cuenta el modo solitario/cooperativo no.
Lo advierto al principio, lo advierto al final y lo advierto en medio. Y si alguien se queda solo con la nota, es su problema (que para eso dedico bastante tiempo a redacatar una opinión en la que ofrezco suficientes argumentos como para que alguien que no conoce un producto se haga una idea de qué puede ofrecerle y si le encaja). Así que a mi no me parece nada injusto. Injusto sería que le de una nota a algo que directamente no he probado (ni probaré). Y mucha gente que disfruta de Arnak exclusivamente en competitivo (te diría que la mayoría), quiere saber qué aporta esta expansión.
Con todo, de nuevo, muchísimas gracias por el comentario!!
El link de la tochoreseña de Líderes de la expedición te lleva a Expediciones, la expansión de Scythe.
Saludos y gracias por tus reseñas. Son muy buenas y muy orientadoras.
Arreglado!!! Gracias por el aviso y por leerme!
No entiendo cómo podéis atreveros a hacer la reseña de un juego que consideráis que no teneis el Badajoz adecuado por el número. Es como si hago yo una reseña de un juego en solitario y nunca juego a solitarios. No entiendo
Porque la expansión también se vende como un producto para quienes quieren seguir jugando en competitivo. Si la expansión fuese exclusivamente para introducir la campaña obviamente no la habría analizado. No me parece que sea difícil de entender, sobre todo cuando la mayoría de la gente juega a Arnak en competitivo.
Para mi es el mismo caso que CO2. Es un juego que tenían que que haber dejado solo en cooperativo, pero lo publicaron también con modo competitivo, y ahí el juego hace aguan por todos lados. Pues si aquí solo analizamos juegos competitivos, hay que analizarlo dwde ese ounto de vista. Y creo que lo advierto varias veces, por lo que si alguien está interesado en el modo cooperativo/solitario, con no leer la reseña es suficiente porque no es un contenido dirigido a él.
No he entendido el comentario sobre Badajoz. ¿Tenéis algo en contra de Extremadura?
Entiendo que ha escrito desde el móvil y el corrector automático le ha jugado una mala pasada y realmente quería haber puesto bagaje.
Lo importante, la expansión me parece excelente: es fácil de integrar, se siente temática, es rejugable, divertida, difícil (no para avanzar, si para cumplir todos los objetivos) y, como todo el juego, muy bonita.
Te hace pensar diferente sin tocar las reglas ‘core’, es decir, sigue siendo 100% Arnak, lo cual es mucho decir.
El diseño me parece tan bueno porque, a pesar de cambiar radicalmente el enfoque, permite usar casi todo ese material en una partida normal de Arnak, que, como bien dice iMisut, es lo único que se ha reseñado.
Ánimo iMisut y, nuevamente, gracias!
Muchísimas gracias por el comentario. Todo lo que aportéis sobre el modo campaña, que seguro que a muchos les interesa, es bienvenido!!
Acabada la campaña (y sin un gran bagaje en cooperativos) he de decir que nos ha gustado bastante y que cada victoria ha sido bastante sufrida, aunque me ha dejado cierto regusto amargo. Aún sufriendo, hemos superado todos los escenarios a la primera y aunque nuestra puntuación de campaña haya sido ridícula; creo que te deja sin alicientes para repetirla (se incluye un bloc de puntuación con varias hojas), porque tampoco hay ninguna narrativa ni sorpresa en toda la campaña.
Los momentos de cooperación, tampoco son tantos y aunque haya momentos de decisiones en mente colmena en los que te debes sincronizar, sigue siendo una experiencia solitaria (incluso por el setup y las propias condiciones de victoria, parece que el modo a 2 es otro apaño, y que realmente es para jugar en solitario)
No es el desastre de campaña de Maracaibo o Revive, por poner dos ejemplos, pero es bastante plana. 6 escenarios totalmente inconexos, que realmente podrías disfrutar en cualquier orden. Desde un prisma eurogamer, los retos y «puzzles» que propone cada escenario están bastante bien y se disfrutan enormemente; pero creo que el propio juego tiene potencial para hacer una mejor campaña, yo siempre he fantaseado con que hubiera un camino real de descubrimientos y enfrentamientos en plan peliculero, con decisiones de impacto y con una mejor trama.
Ahora bien, tratando el tema «conflictivo», efectivamente, como expansión para el base es un producto fallido, el contenido que aporta es absolutamente residual y directamente no es recomendable si no tienes la anterior (feo apaño el de «inventarse» unos líderes «bobos» para los que no les haya tocado uno «pata negra», parece un modo fanmade inventado por telameto215). No sé, da la sensación de que como producto ha sido una cosa bastante rara en su desarrollo y ni siquiera promocionada como es debido (desde la propia descripción de CGE en BGG).
Por no terminar con un mal sabor; es un juego en el que siempre he hecho el manco intentando ganar sin investigar mucho, con cartas, con monstruos, de mil maneras … y de alguna manera como los escenarios te sacan de la manera de jugar estándar, la he disfrutado especialmente. Revisando el bloc de puntuaciones, la de ayer fue la partida 26 que le jugábamos y creo que aún le queda mecha, ya sea en forma de expansiones o un Arnak Legacy … me tendrán dentro seguro.
Larga vida a Arnak!