Reseña: 90 Grad
Introducción
Tu objetivo en 90 Grad es tan sencillo como empujar a la canica reina del rival fuera del tablero, o bien llegar con tu canica reina al centro del mismo. Sin embargo, desplazar las canicas no será algo tan directo como uno esperaría…
Así se nos presenta 90 Grad, un diseño de Gunnar Kuhlencord, siendo este tu único diseño publicado. Publicado por primera vez en 2000 por Holzinsel en una versión en alemán.
No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que tirar de importación para haceros con una copia (es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de venta al público es de 38€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Clemens Gerhards.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 21,6×21,6×4,3 cm. (caja cuadrada mediana típica de Clemens Gerhards), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (de madera)
- 14 Canicas (7 de cada color) (de vidrio)
- Reglamento
Mecánica
90 Grad es un juego para dos en el que cada jugador tiene 7 canicas de su color, 6 translucidas y 1 opaca brillante (la reina). Las canicas reinas comienzan en esquinas opuestas del tablero y las 6 canicas translucidas adyacentes a la canica reina formando dos hileras, una vertical y otra horizontal. El objetivo es ser el primero en colocar la canica reina en el centro del tablero o, en su defecto, expulsar del tablero a la canica brillante del rival. Los jugadores alternarán turnos desplazando sus canicas. Para ello, el jugador escoge una canica y cuenta cuantas canicas hay en su fila o en su columna (sin importar la posición de todas las canicas, pudiendo haber huecos). Ese número será la cantidad de casillas que se podrá desplazar exactamente la canica, pero deberá hacerlo en dirección perpendicular a la línea en la que contó las canicas. Al desplazar la canica, esta puede empujar a otras canicas que se encuentre en su carril al resolver el movimiento (incluso expulsándola del tablero).
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero cuadriculado de 7 casillas por lado. Estas casillas son espacios horadados que forman carriles que se entrecruzan entre sí. En la parte exterior tenemos un carril. La casilla central del tablero muestra un punto de referencia, ya que alcanzarlo es una de las vías para ganar la partida.
Cada jugador controlará un conjunto de siete Canicas, una brillante (la canica reina) y otras seis traslucidas. El objetivo es trasportar la canica reina a la casilla central o bien expulsar a la canica reina del rival. A la hora de desplazar las canicas los jugadores tendrán que contabilizar las canicas que haya en la línea perpendicular a la línea en la que vaya a ejecutar el movimiento.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
- Cada jugador escoge un color y recibe 7 canicas (1 de ellas es reina).
- Cada jugador coloca su canica reina en un vértice de una misma diagonal. Las seis canicas restantes se colocan formando una esquina en la fila y columna que cruzan en la casilla en la que se encuentra la canica reina.
- Finalmente se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de 90 Grad se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.
En cada turno, el jugador deberá escoger una de sus canicas para desplazarla en una dirección tantos pasos como canicas haya en la línea perpendicular al movimiento (incluyendo a la propia canica), empujando las canicas que se encuentren en el camino. Lo único que no está permitido es devolver a una canica rival a la posición anterior a la que ocupaba al comienzo del turno anterior de su rival.
Tras esto el turno pasa al jugador contrario.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente cuando ocurre una de las siguientes dos condiciones:
- La canica reina de un jugador es expulsada del tablero, ganando el rival.
- La canica reina de un jugador alcanza la posición central del tablero, ganando el jugador que controla dicha canica.
Opinión Personal
Hoy vamos a analizar uno de esos abstractos con solera que Clemens Gerhards rescata para relanzarlo al mercado en una de sus llamativas ediciones, con su tablero de madera de gran densidad y sus componentes llamativos. Tanto que, en este caso, pareciese que estuviésemos adquiriendo un producto para estimulación sensorial.
Y es que este 90 Grad llama la atención por lo peculiar de su tablero, consistente en una especie de malla piramidal junto con unas canicas que, en su mayoría, no sólo son translúcidas, sino que tienen una textura rugosa. Pero bueno, estos son aspectos que solemos tratar al final de este apartado, así que centrémonos en lo que importa.
90 Grad es un abstracto para dos jugadores con una premisa relativamente manida. Cada jugador dispone de un peón especial en este caso la canica reina que se debe desplazar hasta un punto concreto del tablero para alcanzar la victoria. Esta canica reina se diferencia del resto de canicas de su color en que es brillante y opaca. Esta canica comenzará la partida en una esquina de este tablero con casillas piramidales que conforman una serie de carriles que se entrecruzan para conformar una cuadrícula de 7 intersecciones por lado.
Como ya supondréis, sobre todo a tenor de lo que se ve en las fotos, las canicas van a encajar en estas intersecciones, pudiendo ser empujada sin salirse del carril en la dirección en la que se aplique el empuje. La particularidad del juego es que la capacidad de movimiento de una canica va a depender del número de canicas presentes en la fila o en la columna en la que se encuentre dicha canica.
Aquí es donde aplica el título del juego ya que, a la hora de contar canicas para determinar el número de espacios que se puede empujar una canica, la línea a la que prestaremos atención será la línea perpendicular a la dirección en la que queremos desplazar que cruza en la casilla de la susodicha canica.
Así, si queremos desplazar una canica en su columna, contaremos cuantas canicas hay en la fila de dicha canica, mientras que, si queremos desplazarla en su fila, contaremos cuantas canicas hay en la columna. Siempre teniéndola en cuenta a ella. Por ejemplo, si en la columna hay 3 canicas, cualquiera de esas canicas se podrá desplazar 3 casillas hacia izquierda o derecha.
Al realizar estos movimientos lo normal es que se ejecuten empujes, recordando a otros juegos con canicas como Abalone (aquí su tochorreseña) o Shiftago. Y, al igual que en estos juegos, se puede llegar a expulsar otras canicas del tablero, quedando fuera de la partida. De hecho, la segunda vía para alcanzar la victoria es echar del tablero a la canica reina rival.
Un juego aparentemente muy sencillo, pero en el que el cálculo se vuelve muy interesante cuando caes en la cuenta de que no solo tienes que evaluar cuantas casillas puedes mover una determinada canica en un turno dado, sino también evaluar cómo impacta en las canicas de la fila y columna que interseccionan en la casilla en la que finaliza el movimiento.
Un caso típico es cuando un jugador está a un turno de ganar porque tiene a su canica reina en la cruceta central y el número de canicas en la línea perpendicular a la que le lleva al centro es el justo y necesario para no quedarse corto ni pasarse de frenada. En ese momento la única forma de evitar la derrota es alterar esa cantidad de canicas, ya sea retirando una propia hacia otra fila o columna, o bien añadiendo una más para el movimiento de la reina aumente en uno y así no logre detenerse a tiempo.
También me gusta mucho las dos condiciones de victoria contrapuestas que obliga a los jugadores a seguir un desarrollo equilibrado. Suele ser poco efectivo poner todos huevos en la misma cesta, por ejemplo, centrándonos en llevar la canica reina al centro, dejando que el rival se posiciones para acabar obteniendo la iniciativa y llegar antes al centro del tablero. Lo mismo al revés, manteniendo una actitud demasiado defensiva dejando la canica reina en la esquina inicial intentando expulsar a la canica reina rival y que no actuemos adecuadamente y que al final, con un gran empuje, nos expulsen a nuestra canica reina sin apenas haberla desplazado.
Esta idea del número de movimientos dependiente de las piezas presentes en la línea no es algo nuevo. De hecho, hay un diseño con muchísimos años que ya recurrió a este concepto. Hablo de Lines of Action, siendo lo novedoso el tema de la perpendicularidad. Lines of Actions me parece mejor juego porque permite movimientos diagonales y eso rompe muchos esquemas mentales, mientras que en 90 Grad el cálculo es menos exigente.
¡Ojo! Que Lines of Actions me parezca mejor no quiere decir que 90 Grad me parezca malo. De hecho, de momento, no he dicho nada malo del diseño. Y realmente no hay mucho que poner en el otro lado de la balanza más allá de que es un juego que puede acabarse en un abrir y cerrar de ojos si un jugador mete la pata en sus primeros turnos, dejando un sabor de boca agridulce. Sabor que se quita echando otra partida, a ser posible no tan rápida.
Pasemos a la producción. Como siempre con Clemens Gerhards, nos encontramos con un tablero de madera de gran densidad y grosor, destacando en este caso el patrón piramidal que conforman los carriles por los que se van a desplazar las canicas. Estas son de vidrio y, mientras que las canicas reinas son relativamente normales, las canicas «soldado» (por llamarlas de alguna forma) muestran una textura muy rugosa, como se hubiesen impregnado de polvo, mostrando un acabado bastante peculiar y original. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Como siempre, el juego viene contenido en una de estas cajas de cartón con dos pegatinas que ya es marca de la editorial pero que a muchos puede poner de los nervios.
Y vamos cerrando. 90 Grad es un abstracto para dos jugadores de reglas muy sencillas, pero requieren un cálculo combinacional muy satisfactorio al quedarse en movimientos ortogonales entre sí. Lo mejor de ese cálculo no es solo escoger la canica a mover en este turno en función de su capacidad de movimiento, sino como va a impactar en las que se encuentren en la fila y columna en la que finalice dicho movimiento. Es ágil, es rápido, fácil de explicar y con una producción, como siempre con esta editorial, llamativa. Tal vez el mayor defecto es que, debido a sus dos posibles condiciones de victoria, un mal paso puede detonar el final de la misma demasiado pronto. Pero con volver a jugar otra partida se soluciona. Por todo esto le doy un…
Este se ha convertido en uno de mis favoritos de esta editorial. Muy bueno
Pues verás cuando pruebes Lines of Action.
Cómo le gustan los abstractos al señor Meeple!
Son la esencia pura de los juegos!
No pienso hacerme papelitos o sucedáneos, moriré en el intento de comprar uno original xD