Reseña: Claim V Aniversario
Introducción
El Rey ha sido encontraron boca abajo dentro de un barril de vino. ¿Qué ha pasado? Quizá hayan sido sus enemigos o su propia sed. Sea como fuere, el Rey está muerto y no ha dejado herederos conocidos, por lo que deberán ser las cinco facciones del reino las que elijan a su sucesor. ¿Serás tú el elegido? ¿Podrás ganar el favor de las facciones?
Así se nos presenta Claim V Aniversario, diseñado por Scott Almes (Lovelace & Babbage, la serie Tiny Epic), una edición recopilatoria de las dos primeras cajas básicas de Claim ampliada con varias expansiones. Publicada por primera vez en 2023 por White Goblins Games en versiones en inglés y holandés. De las ilustraciones se encargan José David Lanza Cebrián (Champions of Midgard, HellBoy: The Board Game) y Mihajlo Dimitrievski (Arquitectos del Reino del Oeste, Dados y Colonos, Viral).
Se encuentra publicado en español por SD Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 25 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de SD Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de una pieza (fondo con tapa imantada), de dimensiones 22.7 x 17.5 x 4.9 (caja rectangular mediana de dimensiones similares a The Red Cathedral), encontramos los siguientes elementos:
- 180 Cartas (56×87 mm.):
- 10 Autómatas
- 10 Bardos
- 10 Dragones
- 10 Doppelngängers
- 10 Enanos
- 9 Gigantes
- 13 Gnomos
- 14 Goblins
- 10 Grifos
- 8 Caballeros
- 13 Campesinos
- 14 Mapaches
- 9 Realeza
- 10 Videntes
- 10 Trols
- 10 No Muertos
- 10 Vikingos
- 4 Hojas Resumen
- 4 Hojas de Escenario
- Reglamento
Mecánica
Claim 5 Aniversario es una edición recopilatoria que, además, incluye 7 nuevas facciones. Si no conocéis la saga, os recomiendo que os paséis por la tochorreseña de la primera caja donde se explican y se analizan los aspectos fundamentales del juego, enfocando este análisis como si de una expansión se tratase. Desde este punto de vista no encontramos nuevos conceptos a nivel mecánico más allá de que varias facciones ofrecen efectos que se resuelven en la fase de evaluación al final de la partida.
Conceptos Básicos
Como hemos dicho en el párrafo anterior, el único concepto aplicable es el de las facciones con efecto de puntuación final, de forma que durante la partida las cartas no afectan a cómo jugar las bazas, esto es, se comportan como los Goblins de la primera caja, que no tienen efectos.
Preparación de la Partida
La preparación de la partida es la misma que en el juego original, solo que antes hay que decidir qué facciones conforman el mazo. Para eso se necesitan 2 facciones enlazadas (Caballeros y Goblins, Gigantes y Gnomos o Campesinos y Realeza) más otras 3 facciones de diez cartas. En las cajas principales se utilizaban todas las cartas porque solo existía una configuración posible.
El juego incluye algunos escenarios con configuraciones preestablecidas.
Desarrollo de la Partida
Durante el desarrollo de la partida solo se tendrían en cuenta los efectos de las nuevas facciones que aplican en alguna de las dos fases:
- Autómatas: en la primera fase, si un jugador gana una baza con una carta de autómata, ganará también la siguiente baza de forma automática, independientemente de qué cartas jueguen ambos jugadores, convirtiéndose también en el líder de la siguiente baza.
- Grifos: en la segunda fase, cada vez que un jugador gane una baza que contenga grifos deberá dejar los grifos visibles. Si un jugador con grifos visibles en su zona juega una carta con un valor coincidente con alguna de estas cartas, su valor aumenta en 5 unidades.
Fin de la Partida
Al final de la partida hay facciones que aplican su efecto a la hora de contabilizar los votos:
- Bardos: el voto de los bardos lo ganará aquel jugador que tenga una mayor cantidad de bardos de valores consecutivos. En caso de empate, el que tenga el bardo de mayor valor dentro de esta serie.
- Mapaches: algunos mapaches tienen un símbolo de botín bajo su valor. Cada mapache con uno de estos símbolos que el jugador tenga en su pila de puntuación aumentará en 1 el número de cartas de la facción con menos votos que tenga.
- Realeza y Campesinos: cada campesino que tenga el jugador en su pila de puntuación requiere haber conseguido una carta de realeza con un valor igual o hasta 3 unidades por encima. En caso de no tener una carta de realeza que cumpla este requisito, la carta de campesino es descartada.
- Vikingos: en el recuento final, una carta de vikingo cuenta como dos votos si hay otra carta con el mismo valor en la pila de puntuación (de cualquier facción).
Variantes
Modo a 3 Jugadores. Se conforma un mazo de 72 cartas usando 2 facciones enlazadas (22 cartas) más otras 5 facciones de 10 cartas. Se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador. En la primera fase se revelan 2 cartas como premio. Al resolver la baza, el ganador escogerá una de las dos visibles, el que jugó la segunda carta más valiosa se queda con la otra visible y el tercero roba una carta del mazo. A la hora de decidir qué jugador está por delante, si dos jugadores jugaron una misma facción, estará por delante el que jugó el valor más alto o, en caso de haber jugado un mismo valor, el que jugase antes. Si uno o dos jugadores jugaron una carta de una facción distinta, estará por delante el que jugase la de valor más alto y, en caso de empate, el que jugase antes. Al final de la partida, a tres jugadores ganará el que tenga más votos. En caso de empate a votos, ganará el que tenga más cartas en facciones de las que obtuvo el voto y, si se mantiene la igualdad, aquel cuyo valor en suma de las cartas de facciones que le dieron su vote sea mayor.
Modo a 4 Jugadores. El mazo se prepara igual que a 3 jugadores, pero solo se reparten 9 cartas a cada jugador. Los jugadores van a actuar en parejas, sentados alternadamente. Al final de la partida las cartas obtenidas por cada jugador del mismo equipo se reúnen para determinar los votos de cada equipo.
Opinión Personal
La verdad es que desde que jugué la primera vez a Claim quedé en shock. No pensaba que alguien pudiese dar con la clave para conseguir que las bazas funcionasen bien a dos jugadores, y Scott Almes lo logró. Es cierto que ese mismo año se publicó El Zorro en el Bosque que también es un magnífico juego de bazas para dos, pero es que Claim además era un juego abierto a expandirse hasta el infinito y más allá, disparando su variabilidad y, por ende, su rejugabilidad.
Dos cajas básicas y nueve expansiones después (publicadas en tres oleadas de tres expansiones por año), nos llega la Edición V Aniversario con nuevas facciones, por lo que vamos a enfocar este análisis como si de una expansión se tratase a pesar de que es un juego independiente y no necesita nada más para jugar.
Es por eso que, si no sabéis de qué va Claim, os paséis por la tochorreseña en la que analizamos la primera caja. Y, como no podía ser de otra forma, antes de proceder, agradecer a SD Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo. Y lo primero que voy a decir es que tal vez me parece un poco exagerado publicar una edición Aniversario sólo un lustro después del lanzamiento de la primera caja. Dentro de nada tendremos ediciones primer aniversario. Pero bueno, esto es un detalle menor.
Claim V Aniversario viene a ser un recopilatorio de las dos primeras cajas básicas, esto es, Claim y Claim II, reuniendo en una misma caja las 10 facciones incluidas en dichas cajas. Para intentar resultar atractivo para coleccionistas de Claim, dichas razas han sido reilustradas por otros artistas, de forma que cada raza tiene ahora un estilo de dibujo distinto. Luego comentaré que opino de esta decisión, aunque ya supondréis que no es ni remotamente suficiente para atraer a jugadores con las dos primeras cajas.
Es por eso que, además, se incluyen siete razas nuevas que añadir a la colección de Claim. Este añadido es el que verdaderamente puede justificar su adquisición, aunque con matices. Lo curioso es que estas siete nuevas razas sí que vuelven a estar ilustradas por The Mico, como si supiesen que los que tenemos todos los productos anteriores de Claim no querríamos mezclar estilos de ilustración.
¿Y que aportan estas nuevas razas? Pues, en esencia, efectos de final de partida, y sólo dos de las siete facciones tienen efecto durante alguna de las fases. Empezaré por estas dos. Por un lado, los autómatas son tal vez la raza con el efecto más potente a priori, ya que en la primera fase, al ganar una baza con un autómata, el jugador ganará la siguiente baza independientemente de las cartas que se jueguen y volverá a ser líder en la siguiente baza a esa ganada de forma automática. Digo que es muy potente porque ganar tres bazas con autómatas prácticamente te permite ganar un cuarto de las bazas de la primera fase de forma directa. Luego en realidad no es para tanto porque esa segunda baza no sabes si te va a interesar ganarla, pues si sale una carta para ganar de valor bajo el jugador se la va a tener que llevar irremediablemente. Pero sí que puede ser interesante para arrastras cartas al rival en determinadas facciones, porque la obligación de asistir sigue aplicando en esa segunda baza aun cuando el ganador esté decidido de antemano.
Por otro, los grifos, que aumentan el valor de otras cartas si, en la fase dos, el valor de la carta jugada en la baza actual coincide con el de una carta de grifo ganada en una baza anterior. Me parece una idea muy interesante y que hace que los grifos se conviertan en objeto de deseo durante esa segunda fase y si algún jugador tiene grifos de alto valor, seguramente intente jugarlos lo antes posible para poder aprovechar su efecto. Es cierto que tiene su punto de caos porque es algo difícil de controlar en el sentido de planificar potenciar cartas a futuro, pero sí que impacta en la toma de decisiones de los jugadores a la hora de escoger en qué orden juegan las cartas, y esto me gusta.
El resto de facciones, incluida las dos facciones ligadas, tienen efectos de final de partida. El efecto más sencillo es justamente el de estas dos facciones ligadas, los campesinos (de la que hay más cartas) y la realeza (de la que hay menos). Al final de la fase dos, cada campesino que un jugador tenga en su pila de puntuación requiere tener estar acompañada de una carta de realeza con un valor relacionado. Es una idea parecida a la de los gnomos y los gigantes, pero aplicando en el recuento final. La cosa es que pone mucho peso en las cartas de realeza y ganar su voto puede significar también ganar el de los campesinos. Y claro, hay que controlar cuantas cartas de realeza han salido en la primera fase, porque nos podemos llevar una desagradable sorpresa si obtenemos muchas cartas de campesino pero ninguna de realeza que permita mantenerla.
Luego tenemos los mapache, la facción visualmente más adorable de las contenidas en esta caja. Me gusta porque añade un punto de incertidumbre al recuento final ya que puede dar un vuelto en alguna facción al provocar que la facción con menos votos del jugador aumente en número por cada carta de mapache con botín. Además, no se sabe cuántas de estas cartas hay en juego, pues hay más de 20 mapache y en la preparación se dejan varios en la caja.
Un efecto parecido pero a la inversa tienen los Vikingos, ya que cada Vikingo contará como dos a la hora de resolver las votaciones siempre y cuando el valor del Vikingo sea el mismo que el de cualquier otra carta ganada. Me gusta menos que los mapache porque al final no es algo sobre lo que se tenga mucho control y puede resultar injusto.
Y por último, otra facción con efecto un tanto caótico, los bardos, que sólo serán tenidos en cuenta en el recuento final si forman parte de la secuencia más larga de bardos que el jugador haya acumulado. Si lo de los Vikingos era poco controlable y potencialmente injusto, lo de los bardos aún más, y lo único que puede intentar un jugador a la hora de asistir si no va a ganar la baza es no jugar un bardo de valor consecutivo al que lidera la baza. Pero te puedes encontrar con que un jugador gane el favor de los bardos con solo dos cartas ganadas mientras que el rival con cuatro cartas pero ninguna consecutiva se quede con dos palmos de narices.
En general estas nuevas facciones son un añadido relativamente interesante, aunque creo que, para los que coleccionamos todo lo que se publica de Claim habría sido más interesante una nueva expansión pequeña que incluyese las cinco facciones interesantes (campesinos, realeza, mapaches, autómatas y grifos).
Sin embargo, nos encontramos con una caja con un coste que triplica el de una caja básica y el aliciente es tener solo 7 facciones nuevas que tampoco es que sean de las más destacables dentro del universo Claim, así que para los que quieran esta caja solo por estas siete facciones tendrán que tener un gen completista muy dominante para añadirla a su colección.
Cómo producto independiente me genera sensaciones encontradas. Para alguien que no tiene Claim me parecería un producto muy interesante porque ya te da una cantidad de facciones importante, además de permitir el juego a cuatro y todo contenido en una única caja que, además, permite almacenar alguna expansión más. Pero, por otro lado, la falta de homogeneidad en el aspecto de las cartas creo que puede generar bastante rechazo, por lo que más de uno acabará planteándose adquirir las cajas bases originales y alguna expansión, algo que, además, tiene un PVP inferior al de esta caja.
Pasemos a la edición. Aquí, como ya he dicho, nos encontramos con una caja de dimensiones importantes para un filler de cartas, aunque la realidad es que está muy cuidada, con un cierre magnético y un inserto para contener cuatro mazos de cartas enfundados. Respecto a las cartas, tamaño americano, con un gramaje algo justito, pero con buena respuesta elástica y textura en lino muy agradable, aunque se antoja imprescindible el enfundado para evitar marcas. El reglamento no deja lugar a dudas y ofrece ejemplos aclaratorio suficientes. Y a nivel visual me encantan, como siempre, las facciones ilustradas por The Mico, pero no puedo evitar sentir cierto rechazo por las facciones rediseñadas por otros artistas por esa falta de homogeneidad en el producto.
Y vamos cerrando. Claim V Aniversario es una recopilación de las dos cajas básicas de Claim con el añadido de siete facciones exclusivas. Esto último es el principal reclamo para los que ya tienen varios productos de Claim y no me parece que sean lo suficientemente potente como para compensar el coste que supone esta nueva caja. Y para los que no tienen nada de Claim realmente es una interesante puerta de entrada (y seguramente tener facciones más que de sobra para no necesitar expansionarlo en un futuro) aunque es cierto que la falta de homogeneidad en las ilustraciones puede generar algo de rechazo. Respecto a las facciones nuevas, en general buenas sensaciones. No es que sean especialmente remarcables, pero tienen ideas interesantes, quedándome con los campesinos y aldeanos como facciones conectadas y los autómatas, las cuales impactan lo suficiente en la toma de decisiones durante la partida. Habría sido ideal que se hubiese mantenido el estilo de The Mico en todas las facciones, aunque esto es algo bastante personal (puede que haya gente a la que le gusten las ilustraciones), y la realidad es que Claim, como diseño, es una maravilla, y tener todo lo «importante» en una única caja es una idea atractiva. Por todo esto le doy un…
MENOS mal, k es una copia cedida, porque la verdad es que se lo han currado muy muy poco, las ilustraciones nuevas, rompen con la armonía del resto (a mí personalmente no me gustan nada), las nuevas facciones, aportan poquísimo en cuanto a habilidades…
No sé, me quedo con mi juego uno y dos, y mis expansiones
Me refiero, a que menos mal que nuestra copia, es cedida…
Y suerte, espero, k la tuya también lo sea porque 40 pavos de clavada… Ojo!
La copia es cedida (como lo indico en la tochorreseña). Y es lo que comento en la tochorreseña, que como expansión para los que ya tenemos Claim no es muy recomendable. Pero como caja recopilatoria para quien no tiene nada de Claim y si no le molesta la heterogeneidad de las ilustraciones, el juego sigue siendo un juegazo. Y bueno, el coste de adquirir las 2 cajas base y una expansión es por lo que sale esta caja (un par de euros menos).
Gran reseña misut! Que expansion recomendarías para añadir a esta aniversario como la mejor de todas? Y hay alguna muy buena para 4 jugadores que consideres necesaria? Gracias!
A mi la de mercenarios me gusta mucho. Luego la de Miedo también es muy maja.
Yo tengo la caja uno y dos y decidí adquirir esta recopilación sobre todo por el tema escenarios y las 7 facciones. Al sacar las cartas del claim 1 y claim 2 para meter las mías (me gustan más) casi me lloran los ojos ya que las cartas anteriores tienen un reborde blanco que estas no tienen, además la textura es levemente diferente. Un chasco
Eso es porque las primeras ediciones de Claim tenían ese reborde blanco. Luego White Goblin Games quitó ese reborde para todo lo que ha ido saliendo, expansiones incluidas.
saben si venden los mazos sueltos del juego base 1 y 2 sin los bordes esos blancos?
Las nuevas ediciones creo que ya vienen si marcos. Pero no se si las ediciones españolas ya vienen así.