Tenpenny Parks

Crónicas Jugonas: Semana 47 del 2023 (20/11 – 26/11)

Pues aquí estamos una semana más para repasar lo que hemos jugado durante los últimos siete días. Esta vez la sesión de los sábados fue un mano a mano con Leo (hasta que Oscar se levantó y se unió a nosotros), complementada por una sesión el día anterior con Marta y Pablo. En el apartado de juegos que debutan en esta serie de entradas tenemos seis títulos: Ten (un abstracto para dos en el que la aritmética tiene cabida), Piazza (un pequeño juego en lata con mecánica de colocación de losetas), Shogun (un juego en el que las piezas cambian su capacidad de movimiento según un sistema de imanes), Tenpenny Parks (un peso medio en el que tendremos que desarrollar un parque de atracciones), Dorfromantik: The Duel (la versión competitiva para dos jugadores del último Spiel des Jahres) y First in Flight (un juego en el que competiremos por ser los padres de la aviación).

El lunes a la hora del café jugamos una segunda partida a DONUTS, diseñado por Bruno Cathala. Un abstracto para dos en el que el objetivo es formar una línea de cinco piezas del color del jugador (ortogonal o diagonal). En cada turno, el jugador activo simplemente introducirá una pieza en una casilla libre de un tablero cuadriculado de seis casillas por lado. La particularidad es que las casillas están partidas por la mitad con un corte diagonal, horizontal o vertical, de forma que, al colocar una pieza, se determina la fila, columna o diagonal en la que el jugador rival debe colocar su siguiente pieza (si no quedasen casillas libres entonces puede colocar donde quiera). La otra particularidad del juego es que si se coloca una pieza en un espacio encerrado por otras dos piezas rivales, estas se voltean (las piezas muestran el color de cada jugador por cada cara). Si los jugadores agotan su reserva de piezas y nadie forma la fila, ganará quien haya generado el grupo de piezas interconectadas ortogonalmente más grande. Partida en la que la señorita cayó en mi trampa y, con un cierre que le llevó a colocar un donut en una de dos posibles casillas que apuntaban a la misma casilla, en la cual, al colocar mi donut, realizaba una inserción volteando dos donuts de Sandra con los que completé la hilera. ¡Victoria de un servidor! DONUTS ha sido una grata sorpresa de las últimas semanas. Por un lado, es de esos abstractos de movimiento condicionado que tanto me gustan (esos en los que el movimiento de un jugador limita el siguiente de su rival y así sucesivamente) con juegos tipo YINSH u Othello en el que las piezas muestran los colores de ambos jugadores y, mediante ciertas mecánicas, se pueden voltear para que pasen a estar bajo control del contrario. Es ágil, es entretenido, es intenso y, además, visualmente es muy llamativo, con esas piezas con forma de donuts serigrafiadas. Ojalá sea publicado en español, que los buenos abstractos siempre entran muy bien.

DONUTS
DONUTS

Por la tarde echamos una partida a La Batalla de Versalles (aquí su tochorreseña), diseñado por Eloi Pujadas y Ferran Renalias. Un juego asimétrico con mecánica principal de gestión de la mano de cartas. Cada jugador controla a un bando en un desfile de moda (franceses y estadounidenses). El objetivo es intentar obtener el mayor prestigio posible a lo largo de un máximo de cinco desfiles o, alternativamente, ganar mediante algunas de las condiciones de victoria directas (propias o particulares del bando). Cada desfile consta de 9 pasos en los que se robarán cartas, jugarán cartas, evaluará el nivel de financiación, se evaluará los criterios del diseñador y, finalmente, se evaluará los puntos de victoria acumulados por cada bando. Cada una de estas etapas puede ser influenciada por los jugadores, de forma que los efectos cambiaran. Partida en la señorita jugaba con Francia y yo con Estados Unidos. A pesar de que pude presionar algo en la pasarela para reducir el número de cartas que mi rival podía jugar, no fue suficiente para ponerla en aprietos, ya que en tres de las cuatro rondas que duró la partida ella se impuso en la acción de financiación a pesar de que intenté evitarlo continuamente, consiguiendo reunir las 15 banderas. Si hubiese logrado aguantar una ronda más yo estaba por delante en el tanteador y cerca de colocar los siete vips, pero no fue posible. ¡Victoria de la señorita! La Batalla de Versalles es un juego asimétrico para dos ambientado en la histórica competición entre diseñadores de moda celebrada en el año 1973. Dentro de los juegos conducidos por un mazo de cartas, es de los más agiles al no tener especiales particularidades para cada bando. Además, la duración de la partida está muy ajustada, dando mucho peso a cada uno de los turnos en los que los jugadores pueden poner en juego alguna de las cartas de su mano. Me gustan las diferentes vías para detonar el final de la partida que lleva a los jugadores a experimentar una deliciosa tensión desde el primer al último turno, con puntos de inflexión que pueden resultar hasta dolorosos. Como pega, no termina de convencer el tema del rotado y el volteo de las losetas del desfile. Es cierto que tiene un gran impacto sobre el desarrollo de la partida, pero siempre me queda la impresión de que estas operaciones sobre las losetas son más circunstanciales que otra cosa. Con todo, me parece un diseño muy bien cerrado y que, gracias a su dinamismo, puede ver mesa con tremenda facilidad.

La Batalla de Versalles
La Batalla de Versalles

El martes cayeron tres partidillas. La primera a la hora del café con Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida muy igualada en la que el miedo a acumular muffins nos llevó a ambos a desarrollar muy malo los grupos de manteles, por lo que la partida se decidió por los grupos de snacks. Ahí la señorita estuvo más fina y logró generar un grupo mayor, algo que, a la postre, sería definitivo. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic 
Picnic

Por la tarde echamos la décima partida a Ticket to Ride Legacy: Legends of the West, diseñado por Rob Daviau, Matt Leacock y Alan R. Moon, la versión legacy de uno de los clásicos de los juegos de mesa. El desarrollo general es muy similar al de un Ticket to Ride convencional, esto es, un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de, en este caso, Norteamérica. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. La principal diferencia que se atisba en el reglamento básico (que hay que leer antes de jugar la primera partida de la campaña) es que ahora los trayectos reclamados no dan puntos de forma directa. Ahora los jugadores obtendrán monedas, y la primera vía para obtenerlas es reclamar trayectos del color de la compañía del jugador. Además, al final de la partida los jugadores recibirán monedas en función de cuantos trenes resten en su reserva personal. Cada partida seguirá una historia determinada por diversos elementos que iremos desvelando a lo largo de la campaña, de forma que el resultado de cada campaña impactará en la siguiente. Partida más igualada que las anteriores, pero, con todo, no me dio para hacerme con la partida. Me faltó haber aprovechado más mis trayectos. Tuve la mala suerte de que mis trayectos iniciales eran de menos valor que los de la señorita, porque en el resto de apartados quedamos igualados. Resultado: victoria de la señorita por 151 a 141. Queda una partida para completar la campaña que os encontraréis más adelante.

Ticket to Ride Legacy: Legends of the West
Ticket to Ride Legacy: Legends of the West

Y la tercera fue a Claim, (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza. Al final de la partida, las cartas ganadas se obtendrán por raza. La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas (en caso de empate, el voto de una raza va para el jugador con la carta de mayor valor). Partida en la que jugamos con las dos facciones que nos quedaban por probar de Claim V Aniversario (los autómatas, que ganar una baza en la primera fase te convierte en ganador de la segunda, y los bardos, que, al final de la partida, otorga su voto al jugador que reúna más bardos consecutivos). Completamos con dos facciones de Refuerzos – Cielo (los buitres, que el ganador de la facción roba 2 cartas aleatorias de las usadas en la primera fase, y los elementales del rayo, que se pueden descartar de la pila de puntuación para elevar el valor de la carta jugada) y una promo, las valkirias (que, si son jugadas sin asistir y su valor es 3 o más que la carta que lidera la baza, se convierte en la raza de dicha baza y, obviamente, gana). Me las deseaba muy felices en la primera fase, pero en la segunda la señorita se hizo con muchas valkirias que le permitió tomar la iniciativa y no soltarla. De todas formas, la clave fueron los buitres, que no se decidió su voto casi hasta las últimas bazas, quedando del lado de la señorita. Resultado: victoria de la señorita por 3 a 2. Claim es un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha. Respecto a Claim V Aniversario, es la mejor edición para recomendar porque, además de reunir las dos primeras cajas en una, incluye siete facciones más para asegurar una elevada rejugabilidad sin tener que adquirir varios productos a la vez. La pena es que las ilustraciones de las facciones de las cajas base no me terminan de entusiasmar y rompen la homogeneidad de las facciones. Y respecto a Refuerzos: Cielo, los elementales del rayo me parecen interesante como vía para potenciar cartas cuando tengas un gran control de la facción o consideres que no puedes ganar su voto, mientras que los buitres te dan un punto de aleatoriedad en el recuento final que puede dar cierta emoción, aunque no me han parecido nada del otro mundo. Si que me han gustado mucho las valquirias, con ese espíritu de palo triunfo si se cumple la condición numérica que puede dar mucho juego.

Claim
Claim

El miércoles cayeron otras tres partidas. La primera a la hora del café fue al primer estreno de la semana, Ten, diseñado por Madoka Kitao y Steffen Mühlhäuser. Un abstracto para dos jugadores en el que cada uno recibe quince piezas de su color con valores comprendidos entre 1 y 3 (hay cinco de cada valor). Estas losetas se mezclan y se despliegan en una hilera. En cada turno, el jugador activo escoge una loseta de uno de los extremos de su hilera y la coloca en el tablero central conectándola ortogonalmente a al menos una loseta. El objetivo es intentar conformar una línea (ortogonal o diagonal) de fichas consecutivas que sumen exactamente diez, proclamándose vencedor. En el caso de que se hayan colocado todas las fichas, se pasa a una segunda fase en la que cada jugador desplaza una pieza colocada que tenga al menos una libertad a otra posición hasta que un jugador alcance el objetivo. Partida en la que la señorita descuidó las diagonales en las que yo me centré a la vez que bloqueaba los intentos de mi rival de conformar líneas horizontales y verticales. Preparé una doble vía, fructificando una de ellas. ¡Victoria de un servidor! Ten es un abstracto para dos de los que hay que conformar una hilera de piezas propias que cumplan un determinado patrón. Aquí la novedad es que estas piezas tienen un valor y la longitud de la línea no está preestablecida. También es de esos juegos en los que las propias fichas forman el tablero, de forma que desarrollar diagonales requieren el desarrollo de las líneas horizontales o verticales que sirvan de soporte. Recuerda mucho a Six, pero cambiando los tres posibles patrones con dimensión fijada a patrones de longitud variable jugando con la aritmética y una pequeña gestión de la mano por aquello de tener que escoger secuencialmente de los extremos de la hilera personal.

Ten
Ten

Por la tarde cayeron las otras dos partidas. La primera a Barrio, diseñado por Jorge Tabanera Redondo. Un filler en el que cada jugador debe componer una panorámica de un barrio uniendo cartas. Estas proporcionan un valor en puntos de victoria y tienen un requisito de qué cartas encajan a sus lados, además de un coste en recursos. Estos recursos se representan con otro tipo de cartas que los jugadores gestionarán en sus manos (en las que nunca podrán tener más de 7 cartas) y que, para poder ser utilizados, deberán desplegarse previamente en una cuadricula central de cinco cartas por lado. En cada turno, el jugador activo podrá robar una carta de cualquier suministro (recursos o casas), descartar una o más cartas de casa de la mano para robar el mismo número de cartas de cualquier tipo (no solo casas), colocar una carta de recurso en la cuadricula central y robar 2 cartas de cualquier tipo o colocar 2 cartas de recursos en la cuadricula central y construir una casa escogiendo una fila o columna que contenga los materiales necesarios (los no utilizados los acumula el jugador como escombros) o robar 3 cartas de cualquier tipo. La partida finaliza cuando un jugador ha alcanzado o sobrepasado un determinado número de cartas de casa jugadas. Partida en la que la señorita no tuvo la suficiente picardía para desplegar cartas en el suministro que no pudiese aprovechar. Y mira que le advertí del tema de que cada carta siempre requiere al menos 2 unidades de madera, piedra o ladrillo. Pues nada, venga a colocar esos recursos en filas con al menos dos cartas. Esto me permitió desarrollar mi hilera principal muy pronto, aunque es cierto que la señorita acabó remontando y de no ser por los burruños que logré acumular (puntuaban positivamente en esta partida), no habría ganado. Resultado: victoria de un servidor por 28 a 26. Barrio es un filler que esconde más de lo que aparenta. La idea de tener que conformar una cuadricula central de cartas para poder construir es muy interesante y da pie a una interacción indirecta que resulta, cuanto menos, llamativa. Es cierto que esto hace que el juego sea muy táctico y puedes estar regalando recursos a los rivales sin querer, por lo que hay que ir con pies de plomo a la hora de colocar cartas en el centro de la mesa. Por eso es muy importante intentar retener los requisitos de recursos de las cartas de casa que los rivales roben bocarriba. Vuelta a la configuración que más me gusta porque el control sobre la mano del rival a la hora de buscar el momento adecuado de colocar cartas en el centro para no perderlas y poder aprovecharlas en el siguiente turno resulta suficientemente satisfactorio como para que el juego vea mesa con asiduidad. A más cuatro jugadores me parece demasiado caótico. Lo mejor del juego son las ilustraciones, con esas preciosas panorámicas de cartas particulares, cada una con sus pequeños detalles.

Barrio
Barrio

La tercera del día sería al segundo estreno de la semana con Piazza, diseñado por Bernhard Lach y Uwe Rapp. Cada jugador va a recibir un mazo con cartas de colores que tienen uno de cuatro posibles símbolos (en partidas a dos jugadores cada jugador recibe dos de estos mazos). Se mezclan y se roban tres cartas como mano inicial. En cada turno el jugador activo debe colocar una o dos cartas del mismo color sobre la zona de juego conectándolas ortogonalmente a al menos una carta previamente desplegada en la zona (si juega dos cartas deben colocarse en la misma fila o columna). La idea es conformar intervalos de cartas encerradas en filas y columnas entre dos cartas del mismo color, ya sea las dos colocadas en el turno o colocando una y encerrando intervalos con otras colocadas previamente, anotando 1 punto por carta en el intervalo incluyendo las dos que hacen de frontera. La restricción es que en una misma fila o columna no puede haber más de 2 cartas del mismo color y que, al colocar una carta, no puede conectarse a otra que muestre el mismo símbolo. La partida se completa cuando todos los jugadores han colocado todas sus cartas, ganando quien más puntos haya acumulado durante la misma. Partida en la que la señorita estuvo más fina a la hora de aprovechar las grandes líneas que se fueron formando, escalonando sus cartas de forma inteligente, mientras que yo fue demasiado cuadriculado (oh, sorpresa), bloqueándome a mí mismo en muchos turnos por querer acelerar la partida e intentar pillar por sorpresa a mi rival. Es cierto que hubo un momento en el que logré ponerme en cabeza, pero fue algo efímero y Sandra con una espléndida jugada que le proporcionó 10 puntos volvió a tomar la iniciativa. Con todo, de haber podido ubicar mejor mi última carta es probable que me hubiese hecho con la victoria. Resultado: victoria de la señorita por 85 a 84. Piazza es un juego de colocación de losetas y formación de patrones sencillo pero efectivo. Muy táctico pero en el que el azar no impacta tanto en el momento que entiendes cómo funcionan las cartas y como hay que intentar preparar el terreno para aprovecharse de los despliegues del rival. Muy importante el controlar los símbolos que ya han salido y, sobre todo, los espacios interesantes para que el rival coloque cartas e intentar bloquearlos, ya sea de forma directa colocando una carta en él, o de forma indirecta al bloquear espacios de cruce en otras filas o columnas. Muy majo este título en latita pequeña.

Piazza
Piazza

El jueves por la tarde echamos dos partidas. La primera a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: arboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida muy igualada en la que la señorita apostó por los murciélagos y los linces, aunque le faltó acumular más cartas en las copas de los árboles. Ambos jugamos más o menos la misma cantidad de árboles. Por mi parte acabó siendo clave los lirones y que completé muchos árboles. De hecho, me di cuenta de que tomé malas decisiones y podía haber acumulado cinco puntos más porque dejé dos árboles a medio completar. Afortunadamente para mí no impactó en el signo de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 225 a 216. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Después un nuevo estreno con Shogun, diseñado por Michael Gray y Teruo Matsumoto. Un juego de corte abstracto en el que los jugadores controlan siete piezas, siendo una de ellas el shogun. Estas piezas se pueden mover de 1 a 4 casillas. La particularidad es que el rango de movimiento de cada pieza variará en función de la casilla que ocupa gracias a un sistema de imanes. Con cada movimiento se podrá desplazar la pieza activa a una casilla libre ortogonalmente adyacente (se puede cambiar de dirección) y solo podrá entrar en una casilla ocupada por el rival con el último movimiento, capturándola. El objetivo es capturar al shogun rival o bien dejar al rival solo con el shogun y una pieza más. Partida sin mucha historia en la que la señorita fue perdiendo material a pasos agigantados por no estar pendiente de qué alcance tenían mis piezas. Poco a poco hasta que finalmente se quedó solo con su shogun y una pieza más. ¡Victoria de un servidor! Shogun es un juego casi casi abstracto si no fuese por esa componente desconocida que es el impacto de los imanes sobre las piezas. Si que a un movimiento vista sí que se puede controlar todo lo que puede hacer el rival, pero más allá es difícil calcular. Me ha parecido curioso y ver como las piezas cambian de valor es bastante llamativo, aunque tampoco es que sea nada del otro mundo.

Shogun
Shogun

El viernes se vinieron a casa Marta y Pablo para una buena sesión. Comenzamos con Satori, diseñado por Paco Yánez. Un eurogame de peso medio en el que los jugadores intentan progresar a lo largo de un camino espiritual a lo largo de cinco rondas. En cada ronda cada jugador disfrutará de tres turnos alternados según el orden de turno actual. Para ello se dispondrá de una reserva de trabajadores común de tres colores. En cada turno de acción el jugador escogerá uno de estos trabajadores y lo colocará en un altar, los cuales muestran 2 acciones. Si coincide en color, resolverá ambas acciones, mientras que si no lo hace, solo resolverá una. Estas acciones permitirán acumular recursos, acumular incienso, construir altares o la pagoda, colocar monjes en losetas de objetivo, desplazar un marcador para activar a los monjes o construir incensarios en la pagoda o en los altares de su propiedad. Adicionalmente, en cada turno, si el jugador dispone de incienso podrá resolver una acción adicional. Los jugadores obtendrán puntos al final de la partida en función de los altares que hayan completado, de cómo hayan colaborado en la construcción de la pagoda y de unos objetivos que cada jugador recibe en secreto pero que se evalúan para todos al final de la partida. Durante la partida se obtendrán puntos completando los objetivos de los monjes o construyendo la pagoda. Si un altar tiene incensario y es activado por un jugador, el jugador progresará en un track de cuerda que proporcionará beneficios al resolver una acción o al activarse al final de la ronda. Partida en la que estuve continuamente a contracorriente. Fue muy importante la primera loseta de objetivo que completó Pablo en su primer turno que le permitió adquirir cierta inercia y gracias a la cual siempre estuvo bien posicionado. Fue clave los dos altares que construyó de forma temprana, ya que esto le permitió estar casi siempre en lo más alto de la cuerda, anotándose una importante cantidad de puntos gracias a este elemento gracias a los cuales acabó haciéndose con la partida. Yo logré mantenerme en la lucha por la misma pero me faltó justamente haber persuadido a mis rivales de que visitasen mis altares, ya que y construí la cúspide de la pagoda que bonificaba por los niveles ascendidos en la cuerda al final de la partida, y me quedé abajo. Marta y Pablo lograron anotarse muchos puntos gracias a los jokoros en la pagoda. Resultado: victoria de Pablo con 45 puntos por los 39 de Marta y un servidor y los 37 de Sandra. Satori es un peso medio tirando a duro muy satisfactorio especialmente por la combinación de las acciones y el uso del incienso para completar acciones adicionales. Tienes continuamente la sensación de que te falta algo para hacer lo que quieres. El sistema de los objetivos para los monjes tiene bastante mala leche, teniendo que gestionar muy bien los tiempos para sacar rédito. Muy importante la construcción de altares, algo que ya el propio juego te advierte siendo uno de los elementos de puntuación general de final de partida. Lograr avances en la cuerda para conseguir recursos en momentos clave, especialmente al actuar sobre el orden de turno, es crucial. El sistema de selección de acciones es más un draft que una colocación de trabajadores, ya que no existe más bloqueo que el agotamiento de los peones de determinado color. Pero, contrariamente de lo que pudiese parecer, el diseño se las apaña para mantenerte ya muy tensionado aun pudiendo resolver cualquier acción de las disponibles. También me gusta el sistema de objetivos a lo Troyes (cada jugador tiene uno oculto, pero lo van a puntuar todos los jugadores), aunque tal vez me habría gustado una mayor variedad de los mismos para generar más incertidumbre (a cuatro se queda uno fuera). A dos jugadores se escala recortando el número de espacios para construir altares, por lo que cuesta resolver esta acción. Además, al haber menos peones para resolver acciones, es posible que algún color salga escaso. Además, hay más incertidumbre sobre qué objetivos están en juego.

Satori
Satori

Después de cenar jugamos a TrisTristisTigris (aquí su tochorreseña), diseñado por Miguel Bustillo. Un party en el que tenemos un mazo de cartas que muestran entre 0 y 3 tigres, lágrimas y/o trigos, además de cartas de trigales con una vocal. Se reparten las cartas entre todos los jugadores y el objetivo es ser el primero en agotar su mazo. Para ello, los jugadores alternarán turnos revelando cartas de su mazo y teniendo que decir una de tres palabras: tres, tristes o tigres, siguiendo la secuencia: si el jugador anterior dijo tres, el siguiente tiene que decir tristes, si dijo tristes, el siguiente jugador debe decir tigres, etc. Salvo que no pueda. Y es que la carta revelada determina qué palabras se pueden decir: tres se puede decir si hay 3 elementos iguales en la carta, tristes se puede decir si hay 2 o más lágrimas, y tigres se puede decir si hay al menos un tigre. Si un jugador falla o tarda demasiado, recibirá todas las cartas reveladas y las colocará en el fondo de su mazo. Si sale un trigal hay que decir trigal y, a partir de ese momento, todas las palabras deben decirse usando solo la vocal de la última carta de trigal revelada hasta que salga otra carta de trigal o un jugador pifie. Partida en la que Pablo y Marta demostraron que los juegos de agilidad mental no son lo suyo, quedando casi en un mano a mano entre Sandra y yo. Y una pifia de la señorita me puso en ventaja. Y yo no fallé. ¡Victoria de un servidor! TrisTristisTigris es un party de agilidad mental en el que los jugadores no podrán evitar reírse a carcajadas al sufrir cortocircuitos mentales diciendo palabras que no tocan (especialmente cuando hay que decirlas usando una sola vocal). Es sencillo, directo y visualmente muy agradable. Tiene lo mejor de juegos del mismo corte pero sin la componente física que muchas veces puede generar problemas cuando hay jugadores que no saben medirse. Un producto ideal para sacar con cualquier persona y que, salvo que algún participante sea un robot o una persona «poco divertida», va a dejar a los jugadores con una sonrisa en la boca al recoger el juego.

TrisTristisTigris
TrisTristisTigris

Seguimos con Ready Bet Set (aquí su tochorreseña), diseñado por John D. Clair. Un juego de apuestas en carreras de caballos en tiempo real. Se dispone de un tablero de apuestas con opciones fijas y otras variables sobre el que los jugadores colocarán unas fichas de apuestas. Cada casilla tiene un multiplicador que aplica sobre la ficha si la apuesta es ganadora y un penalizador que aplica directamente (sin multiplicar) si la apuesta es perdedora. Los caballos progresan sobre un tablero mediante tiradas de dados que debe realizar un jugador (que puede realizar o no apuestas, aunque de una forma particular) o bien utilizando una aplicación que se encarga de realizar el proceso y narrarlo. Se juegan cuatro carreras, obteniendo mejoras entre cada carrera que los jugadores aplicarán durante el resto de la partida, ganando quien acumule más dinero en total. Partida casi perfecta por parte de un servidor, estando muy fino en todas las carreras. Es cierto que tras la primera carrera (en la que ya me puse por delante) tuve la suerte de recibir la carta que permitía hacer apuestas una vez tres caballos cruzan la línea roja, y a cuatro jugadores es tal vez demasiado potente. Con todo, salvo en una carrera, no le saqué mucho partido. También es verdad que las cuatro carreras fueron relativamente previsibles y el caballo que se puso pronto en ventaja acabó llevándose la victoria o quedando en segundo puesto. La cosa es que mis rivales se calentaban rápido apostando por caballos que pegaban un acelerón pero luego se quedaban estancados. Resultado: victoria de un servidor con 139 puntos por los 93 de Pablo, los 51 de Sandra y los 49 de Marta. Ready Set Bet es un juego de apuestas que, recurriendo a un desarrollo en tiempo real, logra generar una divertida tensión en los jugadores que refleja de forma bastante fidedigna lo que sería un día en el hipódromo. Es cierto que a nivel mecánico el juego no tiene gran misterio, y, en esencia, es un party game en el que nos limitaremos a colocar fichas sobre un tablero como estuviésemos una mesa de ruleta en el casino, confiando en que nuestras apuestas sean ganadoras. Podemos jugar con los tiempos para intentar mejorar nuestras probabilidades, pero al final el azar es quien tiene la última palabra. Es probable que para muchos llegue a resultar insulso, pero creo que cumple bastante bien con su objetivo y resulta divertido si entras en la propuesta y el grupo de jugadores es numeroso.

Ready Bet Set 
Ready Bet Set

Sandra nos dejó un rato mientras nosotros jugábamos a Future Inc. Un económico en el que cada jugador competirá por desarrollar fábricas con las que producir cuatro tipos de bienes que poder vender de acuerdo a la oferta y la demanda. La partida se desarrolla a lo largo de 5 rondas. Cada ronda se compone de tres rondas de acción en las que cada jugador ejecuta una acción a escoger entre tres. La primera y más importante es construir/mejorar una fábrica representadas con cartas que tienen un coste básico más un coste en bienes que se puede cubrir con lo que producen las otras fábricas del jugador o comprándolos a precio de mercado (cada carta tiene un número de unidades, un precio de venta y un valor en puntos de victoria. La demanda de los bienes necesarios aumenta según indique la carta y, si no es la primera carta de un tipo de bien, deberá solapase con las anteriores, poniéndola encima para cambiar precio y puntos de victoria o debajo para mantenerlo). La segunda es publicitar o difamar, escogiendo una de las cartas para obtener su coste como ingreso y subir la demanda de los bienes requeridos o bajar en un paso la demanda de uno de los bienes requeridos. Y la tercera es modificar el precio base de una fábrica, colocando la carta volteado aplicando un aumento o una rebaja sobre el precio base. Al final de cada ronda se aplicará el efecto de unas cartas de evento que se hubiesen jugado en la ronda anterior (suben la demanda de determinados productos y permite a los jugadores obtener ingresos por una colección de producción de bienes) y, finalmente, se venden los productos atendiendo a la demanda y los precios de venta de los jugadores (primero los de menor coste y, en caso de empate, quien haya ofrecido más descuento). Al final de la partida los jugadores anotan tantos puntos como dinero tengan acumulado más los puntos de victoria de los bienes que se produzcan. Partida en la que Marta sacó una buena ventaja de ser la única ofreciendo productos de realidad aumentada. El problema es que tanto ella como Pablo no hicieron un control de precios lo suficientemente exhaustivo como para evitar que fuese acumulando dinero y, en la recta final, elevar el valor de mis productos de cara a la puntuación final. Con todo, Marta estuvo muy cerca de la remontada, mientras que Pablo sí que se quedó muy descolgado. Resultado: victoria de un servidor con 105 puntos por los 100 de Marta y los 72 de Pablo. Future Inc. es un económico en miniatura, cajita pequeña, precio de derribo y buenos materiales. Consigue de forma mucho más efectiva lo que intentó Game Brewer con su Arkwright de cartas, esto es, desarrollar un marcado centrado en la oferta y la demanda que genere una potente interacción entre los competidores. La idea es la misma, esto es, un mercado con cuatro bienes en el que los jugadores van a desarrollar fábricas que los generen y una demanda que fluctuará. A la hora de vender, colocará sus productos en el mercado aquel que mejor precio ofrezca. Construir las fábricas tendrá un doble coste, por un lado una cantidad fija de dinero y, por otro, unidades de otros tipos de bienes, que se podrán pagar a precio de mercado (dependiente de la demanda) o con los productos que el propio jugador fabrica (sin que se vea mermada la fase de ventas, como si nuestras fabricas tuviesen capacidad para fabricar unidades adicionales para uso propio). Y esta necesidad, como simula que retira del mercado bienes de esos tipos, hace subir la demanda. Una idea muy sencilla pero que lleva a los jugadores a estar haciendo cálculos continuamente sin que el juego se vuelva pesado o requiera una explicación densa.

Future Inc.
Future Inc.

Y cerramos la noche con Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Partida en la que Pablo tuvo una gran segunda ronda que podríamos haber frenado de no haber sido por el miedo a perder. Fue Pablo quien se tiró a la piscina y tuvo el tino de no ser sobrepasado. En la tercera y definitiva ronda se limitó a contemporizar y cerrar en cuanto tuvo los siete puntos, dejándonos puntuar a todos que estamos bastante atrás en el tanteador. Resultado: victoria de Pablo con 31 puntos por los 22 de Sandra, los 17 míos y los 16 de Marta. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers del año. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

El sábado me fui a casa de Leo para echarnos una buena sesión. Comenzamos con Tenpenny Parks, diseñado por Nate Linhart. Un eurogame de peso medio con mecánicas principales de colocación de trabajadores en el que cada jugador deberá desarrollar el mejor parque de atracciones posible. A lo largo de cinco rondas con tres turnos por jugador, los jugadores deberán colocar peones en espacios de acción. Los que permiten construir atracciones (de seis temáticas distintas) se bloquean, mientras que los que permiten activar ayudantes son de colocación libre (permiten ampliar los terrenos, obtener dinero, talar árboles o construir puestos). Cada atracción y cada puesto elevarán tres tracks: canguelo, emoción y felicidad. Las atracciones se representan con poliominós que deben ser colocados en un tablero personal cuadriculado con casillas con bonificaciones al ser cubiertas y otras inicialmente bloqueadas por árboles. La regla básica de colocación es que las losetas solo pueden tocarse por las esquinas, no pudiendo conectarse por sus lados. Al final de cada ronda el jugador más avanzado en cada track obtendrá una bonificación. Al final de la partida, además de los puntos de las atracciones y de los tracks, los jugadores anotarán puntos por dos cartas de objetivo personal. Partida en la que me centré en asegurarme mis dos objetivos principales intentando no malgastar turnos en acciones poco productivas como la tala de árboles u obtener ingresos. En cuanto tuve las tres atracciones de temática prehistórica, me bastó con mantener el track de alegría lo más alto posible. Pero es que, además de completar mis dos objetivos (y Leo no), también acabé puntuando por dos tracks, lo que explica la gran diferencia de puntos. Resultado: victoria de un servidor por 32 a 17. Tenpenny Parks me ha sorprendido como peso medio centrado en el desarrollo de un parque de atracciones. Mecánicamente no tiene mucho misterio, pero la lucha por ocupar los espacios de las atracciones y el pulso en los tracks mantiene a los jugadores en tensión durante toda la partida. Esto último puede provocar que como mejor vaya sea a cuatro jugadores, sobre todo por los bloqueos en los espacios de construcción de atracciones, ya que a dos es muy difícil que en los tres turnos un jugador pueda construir tres atracciones, de forma que no se siente tanta presión. No me suena que lo haya anunciado ninguna editorial española, pero habrá que estar atentos porque es un juego muy majo.

Tenpenny Parks
Tenpenny Parks

Seguimos con una nueva partida a Expediciones, diseñado por Jamey Stegmaier. El Spin-off de Scythe en el que cada jugador intenta acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria jugando cartas. Cada jugador comienza la partida con dos cartas, que son su personaje y su animal acompañante. Estas cartas se sitúan a los lados de un tablero personal (a la izquierda sería la mano del jugador y a la derecha se pasan cuando son jugadas). Cada carta muestra en la esquina superior izquierda uno de los dos recursos del juego (poder o astucia), con ingresos adicionales si se ha completado uno o dos objetivos y un efecto en la parte inferior que suele requerir el uso de un peón del color correspondiente. Algunas de estas cartas se pueden solapar bajo el tablero (las misiones requieren resolverse en una loseta concreta, los objetos pueden solaparse para activar su efecto de forma permanente y los meteoritos pueden solaparse para activar inmediatamente su criterio de puntuación). En cada turno el jugador deberá desplazar un marcador a una de las tres acciones disponibles (mover, recolectar y jugar) y ejecutar las dos que no queden cubiertas (puede descansar para, posteriormente, ejecutar las tres). Al mover el jugador se puede desplazar por un tablero formado por losetas hexagonales con diversos beneficios, al recolectar el jugador obtiene los beneficios indicados en la loseta y al jugador el jugador puede jugar una carta de su mano. Sobre las losetas que los jugadores vayan descubriendo se colocarán fichas de corrupción que, al ser retiradas, habilitarán nuevas opciones sobre las losetas. Una de ellas será alardear, que permitirá colocar marcadores de objetivo sobre algunos de los hitos alcanzables. La partida finaliza cuando un jugador coloca su cuarto marcador sobre hitos. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por los hitos completados en función del número de misiones completadas, por los objetos solapados bajo su tablero y por el dinero acumulado durante la partida. Partida nefasta por mi parte. Me centré demasiado en intentar solapar pronto cartas y me olvidé de conseguir una mano suficientemente amplia como para coger algo de inercia. De hecho, llegó un momento en el que me quedé solo con mis dos cartas iniciales al haber solapado todo lo demás. Leo jugó de forma mucho más inteligente, construyéndose primero una mano bastante interesante con la que, posteriormente, ir activando efectos que le proporcionaron muchas monedas, especialmente vía meteoritos. No necesitó completar misiones para llevarse la partida con claridad. Resultado: victoria de Leo por 71 a 43. Expediciones es un juego trampa. Parece que va a tener algo que ver con Scythe y, más allá del sistema de selección de acciones (lo de mover un peón a otra acción) y la ambientación, no se parecen en nada. Esto es más un juego de cartas y de combos que requiere que los jugadores jueguen de forma ágil. La interacción entre los jugadores se limita básicamente al bloqueo de las losetas, por lo que, como juego de desarrollo de cartas que es, creo que como mejor va a funcionar es a dos jugadores para reducir al mínimo el entreturno. El mayor problema al que se enfrenta este juego es que, para ser un juego de desarrollo de cartas al estilo Deus, Saber Ancestral, 51st State y tantos otros, nos encontramos con una caja de enormes dimensiones y unos componentes igualmente desproporcionados que, aunque lucen muy bien en mesa, no impactan especialmente en la experiencia de juego. Esta segunda partida ha sido más ágil (claramente es para dos), aunque sigue dejándome una sensación agridulce. A mi todo lo del tablero no termina de entusiasmarme y creo que ralentiza el desarrollo de la partida.

Expediciones
Expediciones

Pasamos a otro estreno con Dorfromantik: The Duel, diseñado por Paul Riebe. La versión competitiva para dos jugadores que funciona casi igual. Cada jugador va a desarrollar un terreno consistente en losetas que muestran poblados, campos, bosques, vías de tren y/o ríos. Estas losetas se dividen en dos tipos: de tarea (que requieren que el jugador cumpla un determinado patrón con las losetas y un tipo de elemento) o de paisaje (que simplemente van ampliando los grupos de los distintos elementos). Cuando un jugador completa una tarea, retira la ficha. Si alguno de los dos jugadores tiene menos de tres tareas activa, se deberá robar una nueva loseta. Un jugador será el que robe losetas aleatoriamente (habiendo dejado 3 en la caja), mientras que el otro las tiene que organizar para localizar la que toque colocar, de forma que ambos jugadores habrán colocado las mismas losetas en el mismo orden. Al final de la partida los jugadores anotan los puntos de las tareas completadas así como puntos por determinadas estructuras que se forman a lo largo en el desarrollo de la misma. Partida en la que comencé fuerte completando muchas tareas al tener algo más de suerte que Leo en cuanto a la dificultad requerida para ello. Sin embargo, encerré una de mis tareas y me expandí demasiado, algo que aprovechó Leo para recuperarme terreno con tareas de mucho más valor. Lo peor fueron las banderas (que bonifican por el tamaño del grupo al que pertenezcan siempre que esté completo), y ahí me pudo el ansia y no cerré un bosque en el que habría logrado unos valiosos 10 puntos y podría haber asustado un poco más a Leo, pero decidí mal. Resultado: victoria de Leo por 92 a 71. Dorfromantik: The Duel es la versión para dos jugadores de uno de los juegos han sonado bastante en los últimos meses. Un diseño que toma la estela de juegos como Take it Easy! o Karuba, con esa dinámica en la que un jugador es el que revela losetas y el rival debe localizar la misma loseta para que ambos vayan desarrollando su zona de juego siguiendo un mismo orden (aunque no necesariamente un mismo patrón). Aquí la diferencia la marcan los requisitos de las tareas, que provocará que rápidamente los jugadores se diferencien en su desarrollo. Me ha gustado la presión que esto supone, ya que si un jugador aprieta cumpliendo misiones de forma más o menos ágil provocará que su rival se encuentre con más tareas de la cuenta para cumplir y, por tanto, con una atención mucho más dispersa, aunque tiene como contrapartida que para el recuento final esas tareas pesan menos. Hay un par de módulos adicionales que no hemos probado y que habrá que ver si potencian la interacción entre ambos jugadores, que con el modo básico es tal vez algo escasa y justificar así la duración de la partida (bastante más que un Karuba o un Take it Easy!). Con todo, me ha dejado buen sabor de boca y quiero repetir (yo tengo una copia en casa).

Dorfromantik: The Duel
Dorfromantik: The Duel

Se levantó Oscar y se nos unió para jugar a Hues and Cues, diseñado por Scott Brady. Un party en el que los jugadores se turnan como narradores. El narrador en cada ronda robará una carta que muestra cuatro colores (coordenadas incluidas) que aparecen en un tablero central con una enorme paleta de colores. El objetivo de los jugadores es intentar localizar el color exacto. Para ello el narrador ofrecerá una pista con una única palabra que asocie a dicho color. Tras esto, los jugadores colocan sus marcadores en orden de turno ocupando las casillas. Tras esto el narrador ofrecerá una segunda pista, ahora con dos palabras, y los jugadores proceden otra vez a colocar un marcador. Tras esto, el narrador colocará un cuadrilátero que cubre 9 casillas, centrándolo en la casilla objetivo. Cada peón dentro del cuadrilátero premia al narrador con 1 punto, mientras que los marcadores de los jugadores reciben 3 puntos si han acertado el color, 2 si se encuentran en una de las ocho casillas que rodean a la casilla objetivo y 1 punto si se encuentran en la periferia del cuadrilátero. La partida finaliza cuando todos los jugadores han sido narradores dos veces, ganando quien más puntos haya acumulado. Partida en la que Oscar estuvo muy atinado a la hora de detectar colores, llevándose los tres puntos varias veces, mientras que yo volví a demostrar que no tengo precio como generador de pistas, especialmente las segundas, que me las apaño para alejar a los jugadores en vez de acercarlos a la casilla objetivo. Con todo, llegamos con opción de igualar a Oscar en la última ronda, pero no estuvimos lo suficientemente acertados. Resultado: victoria de Oscar con 13 puntos por los 11 de Leo y los 8 míos. Hues and Cues es un divertido party que hace con Dixit lo que en su día hizo Illusion con Timeline, esto es, despojar al sistema de elementos interpretables y dejarlo todo en la cabeza de los jugadores. Resulta divertido escuchar los argumentos del personal a la hora de justificar qué pistas se han dado. Es bastante caótico y a veces te da la sensación de que da igual lo que digas, pero resulta bastante divertido y cumple su función. Además admite un amplio rango de jugadores.

Hues and Cues
Hues and Cues

Y otro estreno más con First in Flight, diseñado por Tomasz Bogusz y Amelia Sales. Un juego con mecánicas principales de construcción de mazos, forzar la suerte y un sistema de selección de acciones con rondel de tiempo en el que el jugador activo será el que esté más retrasado en un rondel de acciones. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar su marcador a una acción libre más adelantada y resolver su efecto. Estas acciones permiten adquirir cartas de distinto tipo, destacando las cartas de vuelo que se van añadiendo a un mazo junto con cartas de problemas en vuelo. La acción fundamental del juego será la de realizar un vuelo de prueba, en la que el jugador mezclará su mazo de cartas e irá revelando cartas de una en una hasta que decida intentar aterrizar (tendrá que revelar dos cartas más) o bien se estrelle. Si la carta revelada muestra una cantidad de vuelo, esta se sumará a la distancia recorrida, mientras que si muestra un problema, además de aplicar su efecto, aumentará el contador de impactos. Si el avión recibe un cuarto impacto se estrellará (aunque la distancia recorrida se registrará en el track de puntuación). La partida finaliza al término de la cuarta ronda o bien si un jugador consigue alcanzar un vuelo de al menos 40 puntos. En ambos casos todos los jugadores tienen un último vuelo para intentar hacerse con la victoria. Partida que centré en torno a mi personaje, por lo que siempre que pude realizar una prueba de vuelo allá que fui, ya que siempre que lograse mejorar mi récord añadía a mi mazo cartas de distancia uno. Esto me permitió diluir las cartas de peligro que se encontraban en mi mazo. Además, logré acumular buenas cartas de distancia, consiguiendo detonar el final de la partida en la tercera ronda con un vuelo de más de 40 de distancia. A Leo y a Oscar les pillé con el paso cambiado, tal vez perdiendo demasiadas acciones en mejorar sus mazos, mientras que yo tal vez fui un poco más kamikaze, aunque un kamikaze afortunado que no se estrelló ni una vez. Resultado: victoria de un servidor con 44 puntos por los 23 de Leo y los 15 de Oscar. First in Flight me ha parecido un juego bastante majo que sabe combinar bien tres mecánicas bastante dominantes. En cierto modo recuerda a Pócimas y Brebajes, aunque aquí la competición entre los jugadores es acumulativa, por lo que el impacto del azar es mucho menor. Además, el juego ofrece muchas alternativas para controlar el azar con diversos tipos de cartas, lo que te lleva a intentar desarrollar tu mazo de una forma u otra. Tengo que admitir que cada intento de vuelo es bastante emocionante y la toma de decisiones durante el mismo es muy relevante. Me hace acordarme de ese diseño mediocre de Martin Wallace como es Rocketmen, siendo este un juego de un corte muy similar pero mucho más satisfactorio.

First in Flight
First in Flight

Y como última partida de la mañana, Paco Ŝako, diseñado por Felix Albers. Una variante del ajedrez en el que las piezas en vez de ser capturadas, se abrazan, de forma que todas las piezas permanecen en el tablero durante toda la partida. Cuando una pieza abraza a otra del rival (las piezas de un mismo jugador no pueden abrazarse), quedan unidas y cada jugador puede desplazar la unión con el movimiento de la pieza propia que la forma. Las piezas abrazadas no pueden separarse por sí mismas, necesitando que un jugador desplace una pieza no abrazada a la posición de dos piezas abrazadas entre sí, sustituyendo a la de su color por la nueva, y ganando un movimiento adicional con la pieza recién liberada, de forma que se pueden generar reacciones en cadena. El objetivo es abrazar al rey rival. Partida en la que Oscar jugó con Leo en pareja contra mí, y ni por esas fue suficiente para plantearme amenazas serias. Yo comencé fuerte, presionando su centro una vez dejé que lo controlasen y, a partir de ahí, empujar y empujar poniendo en peligro a su rey casi de forma constante. Padre e hijo lograron aguantar los embates pero llegó un momento en el que su rey no tuvo más remedio que emprender la huida hacia mi mitad del tablero, acabando encerrados por mi dama. ¡Victoria de un servidor! Paco Ŝako es una variante del ajedrez que te rompe completamente los esquemas. La idea principal es parecida, aunque ahora no se basa en intentar reducir el material rival, sino lograr mantener ciertos grados de libertad con algunas piezas para, con aquellas que se vayan abrazando, desarrollar posiciones que permitan movimientos encadenados con los que sorprender al rival. Cuando empiezas a visualizar los patrones, es un juego tremendamente satisfactorio por esos combos locos que pueden llegar a darse, recordando ligeramente a esos movimientos encadenados de las Damas, pero, obviamente, aquí con un nivel de complejidad mucho mayor.

Paco Ŝako
Paco Ŝako

Por la tarde la señorita y yo terminamos la campaña de Ticket to Ride Legacy: Legends of the West. Partida extraordinaria en la que me salió todo bien, completando grandes destinos e ingresando muchas monedas por eventos muy particulares que se podían activar en esta última partida. Con todo, fue necesaria la colaboración de la señorita que, haciendo buena partida, se obcecó en sus últimos turnos por querer conseguir una determinada carta y tomó pésimas decisiones, llegando a no completar dos cartas de destino. Menos mal que gracias a un efecto que había conseguido a lo largo de la campaña puedo evitar una penalización mayor. La cosa es que tenía margen suficiente para haber anotado unos cuantos puntos más que podrían haber evitado una histórica remontada. Resultado: victoria de un servidor por 232 a 129. Total de la campaña, victoria de un servidor por 1399 a 1375. Ticket to Ride Legacy: Legends of the West es la versión legacy de uno de mis juegos predilectos. Como siempre, no os puedo decir gran cosa sobre la campaña para no estropearos la experiencia. Las primeras partidas sirven como introducción a la dinámica que la campaña va a plantear y, probablemente, sea la más parecida a un Ticket to Ride tradicional salvo los el tema de los eventos y que no se anotan puntos de forma directa por los trayectos. Ahora al tener partidas más largas, el impacto del azar puede ser más importante, ya sea vía eventos o al robar cartas de destino, que ahora hay algunas que dan muchísimas monedas, algo que en las partidas de la primera mitad de la campaña no ocurría. Las mecánicas que meten las ultimas regiones son muy interesantes e incitan a los jugadores a cubrir grandes distancias, además de meterle un punto de emoción muy satisfactorio, aunque es cierto que el azar puede impactar de forma importante. Si os gusta Ticket to Ride, esta versión legacy seguro que os resulta muy satisfactoria. Respecto al desarrollo completo de la campaña, debo admitir que me ha gustado. Es cierto que a dos jugadores tal vez no sea la mejor configuración para que la partida tenga alternativas y hay mecánicas que quedan deslucidas a este número, pero la realidad es que tras cada partida nos quedábamos con ganas de seguir. Es cierto que la campaña tarda en arrancar y las cuatro primeras partidas son muy parecidas, pero en cuanto empieza a expandirse el tablero y van entrando nuevos elementos en juego, las partidas se enriquecen mucho. Yo no he jugado a Clank! Legacy: Acquisitions Incorporated, que dicen que es de las mejores campañas legacy en torno a un eurogame que hay, aunque si he jugado a My City, Charterstone o El Ascenso de Fenris de Scythe, y Ticket to Ride Legacy me ha parecido por encima de estas. Además en las dos últimas partidas activa elementos que pueden dar pie a remontadas espectaculares como la que yo he experimentado. A mí me parece muy recomendable siempre que os guste Ticket to Ride.

Ticket to Ride Legacy: Legends of the West
Ticket to Ride Legacy: Legends of the West

El domingo por la tarde jugamos a Terraforming Mars: El Juego de Dados, diseñado por Jacob Fryxelius. Como su nombre indica, una versión de dados de Terraforming Mars. Los dados representan los recursos, teniendo cinco tipos, cada uno con tres caras. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre realizar una acción de apoyo (conseguir un recurso y lanzarlo, descartar un recurso para establecer la cara de otro o descartar un recurso para robar dos cartas) y una acción principal (jugar cartas, realizar otra acción de apoyo o completar un proyecto estándar) o producir (el jugador puede descartar cartas, debe descartar dados hasta quedarse con tres, repone su mano robando cartas hasta volver a tener 5 y recibe de la reserva general todos los dados que produzcan sus cartas). Las cartas, como en el juego base, son de tres tipos: de producción, de efecto y de evento. Cada carta tiene un coste en dados que el jugador deberá devolver a la reserva para poder jugar dicha carta. El objetivo es el mismo que en el juego original, esto es, ser quien más puntos de victoria acumule cuando se detone el final de la partida, algo que ocurre cuando se completan 2 de los 3 objetivos de terraformación (completar el track de oxígeno, de temperatura o colocar todas las losetas de océano). Además, se preparan tres hitos al comienzo de la partida y el primero que cumpla la condición indicada los reclamará para anotarse los puntos al final de la partida. Partida en la que los hitos y las bonificaciones por tipo de recurso fueron claves, ya que me permitieron aumentar la ventaja que llevaba en el tanteador para compensar la enorme cantidad de puntos que la señorita se anotó por cartas. Un mínimo cambio en alguno de estos elementos y el signo de la partida habría cambiado. Resultado: victoria de un servidor por 57 a 56. Terraforming Mars: El Juego de Dados ha supuesto una grata sorpresa, porque a diferencia de Ares, aquí volvemos a un desarrollo muy similar al del juego base, con bastante lucha en el tablero por el posicionamiento y los bonus y, sobre todo, los hitos. Y sin perder la agilidad que se consiguió con Ares. Esto se ha conseguido eliminando gran parte del proceso de gestión de cartas y dejar a cuenta de los jugadores la fase de producción, siendo un juego que ahora sigue una dinámica más tipo Concordia, con turnos que se alternan sin sufrir parones y solo cuando un jugador lo crea conveniente, resuelve una acción de producción que viene a ser como una especie de reinicio de su ciclo de juego. Además la producción es muy vistosa, con una enorme cantidad de dados personalizados. Lo único malo es que el impacto del azar ahora es más importante, ya que puedes conseguir muchos dados de los colores adecuados, pero no tener la fortuna de que aparezcan los símbolos que necesitas según las cartas que tengas en mano. Afortunadamente el juego te ofrece opciones para gestionar este azar y que el juego resulte emocionante y entretenido.

Terraforming Mars: El Juego de Dados
Terraforming Mars: El Juego de Dados

Y hasta aquí la entrada de hoy. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que han debutado en estas Crónicas Jugonas. Ten me ha parecido un abstracto bastante majo con esa mano vista de piezas y el uso de la aritmética para algo bastante habitual en los abstractos como es formar una hilera de piezas consecutivas; Piazza es un pequeño juego en lata en el que, con una mecánica de gestión de la mano de cartas buscaremos aprovechar las oportunidades que nuestro rival vaya dejando. Tiene más profundidad de la que puede parecer y la gestión de los tiempos es bastante satisfactoria; Shogun es un juego de corte abstracto en el que su principal atractivo es ese elemento de información no perfecta consistente en piezas cuyo rango de movimiento depende de su posición en el tablero. Es más una curiosidad que otra cosa, pero resulta divertido ver como las piezas van cambiando de valor; Tenpenny Parks me ha parecido el mejor juego de la semana. Es cierto que no innova en nada, pero todo lo hace bien, con su tensión en la colocación de trabajadores, un puzle exigente para no malgastar acciones y una gestión de recursos no trivial. Muy recomendable; Dorfromantik: The Duel es la versión para dos jugadores del último Spiel des Jahres. Un juego tipo Karuba o Take it Easy! aunque con un desarrollo mucho mayor. Al modo básico le echo en falta algo más de interacción que habrá que ver si la aportan los módulos adicionales incluidos en la caja; y First in Flight me ha parecido un juego muy majo que combina construcción de mazos con forzar la suerte de forma mucho más efectiva que juegos como Pócimas y Brebajes o Rocketmen, tanto por cómo está hilado el tema por como los jugadores toman decisiones en todo momento.

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4 comentarios

  1. Buenas Iván,

    Tras terminar la campaña del Legacy del Ticket To Ride ¿crees que el estado final del juego es rejugable? Es decir, una de las características que suelen vender es que tendrás una copia única para jugar al terminar la campaña … pero ¿queda algo interesante habiendo como hay tantas versiones y sabores de la franquicia?

    En el caso del Clank Legacy, tras terminarlo, si le hemos dado alguna partida más meses después, pero ha sido más por el factor nostalgia de revivir la campaña que porque quede una versión «mejor»

    No es algo que personalmente me afecte, porque ya viene de camino para estas Navidades, pero creo que es un argumento de venta pobre; echarle 10/11 buenas partidas a un juego es un acto revolucionario en estos días, y todos tenemos juegos en las ludotecas al que el ratio de coste/partida/jugador no parece importarnos pero es notablemente menor que en este tipo de experiencias.

    Un saludo

    1. Tengo que meditarlo, pero la realidad es que queda un Ttr totalmente jugable con sus particularidades. Y con mecánicas distintas. A ver si le echo una partida a mi «copia» para ya hacerle la tochorreseña que dios manda. Lo malo es lo que ocupa en la balda, que si puede ser un motivo de peso (nunca mejor dicho) para deshacerse de él.

  2. Esperando tu reseña de Barrio con ganas. Sin haberlo jugado el diseño me recuerda a un Tiny Towns de cartas y con los materiales compartidos. A mi el Tiny me encanta, así que me prece una buena opción más competitva y portable.

    1. No se me parecen demasiado. Sigo dándole partidas porque no termino de entender el juego. A ver cuando me hace clic la cabeza.

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