Detalle Cofre

Reseña: Deal with the Devil

Introducción

De las cenizas de la edad media florecen 4 prósperos reinos, que crecen y compiten en busca de grandeza. Dos de ellos están gobernados por meros mortales, atrapados entre sus ansias de poder y la necesidad de complacer a la Iglesia; otro está comandado por un sectario que ya ha caído en la tentación y el último por el mismísimo diablo. Unos necesitan recursos para ganar. Otros, pedazos de tu alma. ¿Hacemos un trato?

Portada
Portada

Así se nos presenta Deal with the Devil, un diseño de Matúš Kotry (Alquimistas). Publicado por primera vez en 2022 por Czech Games Edition (CGE) en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga David Cochard, cuyo arte ya pudimos apreciar en juegos como Dungeon Lords, Dungeon Petz o Tash Kalar.

Se encuentra publicado en español por Devir (el juego es dependiente del idioma). Permite partida a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 120 y 150 minutos. El precio de venta al público es de 60€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Czech Games Edition.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 37,5×27,5×7,5 cm (tamaño de caja rectangular grande como Through the Ages), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Producción (de cartón)
  • 4 Pantallas con Tablero Personal (de cartón)
  • Tablero de Inquisición (de cartón)
  • 4 Cofres (de cartón)
  • 95 Fichas de Recursos (de cartón):
  • 15 Fichas de Mármol
  • 15 Fichas de Cristal
  • 23 Fichas de Madera
  • 23 Fichas de Piedra
  • 19 Fichas de Trigo
  • 54 Monedas (de cartón)
  • 10 Fichas de Alas de Ángel (de cartón)
  • 10 Fichas de Alas de Demonio (de cartón)
  • 12 Anillos de Votación (3 de cada color) (de cartón)
  • 8 Piezas de Alma (2 de cultista) (de cartón)
  • 5 Fichas de Deducción (de cartón)
  • 14 Fichas de Bufón (de cartón)
  • 103 Cartas Pequeñas (44×68 mm.):
    • 11 Inquisidores
    • 80 Cartas de Edificio
    • 12 Cartas de Demanda
  • 20 Cartas de Evento (56×87 mm)
  • 32 Fichas de Logros (8 de cada color) (de cartón)
  • 16 Fichas de Cortesano (4 de cada color) (de cartón)
  • 8 Cubos de Prestamos (2 de cada color) (de plástico)
  • 24 Discos (6 de cada color) (de plástico)
  • 8 Fichas de Recordatorio (2 de cada color) (de cartón)
  • 8 Losetas de Indulgencia (de cartón)
  • 2 Marcadores de Turba Enfurecida (de cartón)
  • 4 Hojas de Referencia
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Deal with the Devil es un juego en el que cada jugador asume uno de cuatro posibles roles, a saber: aldeano (hay dos), cultista y el demonio. El objetivo principal de todos los jugadores es desarrollar su reino construyendo carísimos edificios que pertenecen a diversos conjuntos. Estos recursos se obtendrán en una fase de producción y mediante una fase de negociación en la que los jugadores intercambian unos cofres donde se especifica lo que se ofrece a cambio de lo que se demanda a la espera de que alguno de los receptores de los cofres acepte dicha oferta colocando en el interior lo demandado. Este intercambio se realiza mediante una aplicación que determina quien va recibiendo cada cofre a medida que estos cambian de mano De esta forma, los jugadores negocian con los roles, pero sin saber quién se esconde tras cada rol. En estos intercambios entra en juego el alma inmortal de los jugadores que no son el demonio, quien intenta hacerse con pedazos de esta (el cultista quiere entregar su alma al demonio, pero los pueblerinos no). En la fase de acciones los jugadores planificación la construcción y activación de diversos edificios con el objetivo de intentar potenciar los efectos y progresar en un track de moralidad para intentar obtener indulgencias o llegar a recibir la visita de un inquisidor particular. Y es que al final de determinadas rondas ocurrirá una fase de inquisición en la que los jugadores serán penalizados si no demuestran que no son el demonio enseñando partes de su alma o indulgencias (que son de un solo uso). Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por sus edificios, los humanos y el cultista por adivinar quien es el demonio (los humanos también por encontrar al cultista) y el demonio obtendrá puntos en función de los pedazos de alma recolectados, mientras que serán penalizados en función de los préstamos y algunos elementos más.


Conceptos Básicos

Empecemos por los Recursos. Durante la partida, los jugadores deberán gestionar cinco tipos de recursos, tres básicos (madera, piedra y trigo) y dos de lujo (mármol y vidrio). Los jugadores obtendrán estos recursos durante la fase de ingresos, pudiendo negociar con ellos.

Recursos
Recursos

La alternativa será comprarlos o venderlos en el mercado común. Para ello los jugadores dispondrán de Monedas. Un recurso básico costará 3 monedas y podrá ser vendido por 1, mientras que un recurso de lujo costará 5 monedas, pudiendo ser vendido por 2. Las monedas también se utilizarán para negociar.

Monedas
Monedas

Estos recursos se utilizarán para poder construir los Edificios, representados con cartas que se estructuran en las rondas que dura la partida. Cada carta de edificio muestra en su banda derecha un coste en recursos así como uno de cuatro posibles tipos. En la esquina inferior izquierda muestran un valor en puntos de victoria. En la banda inferior puede aparecer un efecto, indicándose en la esquina superior derecha el símbolo de la fase en la que aplica. Un jugador nunca podrá tener más de cinco cartas de edificio en mano. En el reverso se indica, además, el sentido de entrega de las cartas, pues, a excepción de la primera ronda, los jugadores harán un pequeño draft.

Edificios
Edificios

Uno de los objetivos de los jugadores será completar colecciones de tipos de edificio. Estos se representan mediante Fichas de Logro. Los logros menores aumentarán los ingresos en la primera fase de la ronda, mientras que los logros mayores proporcionarán beneficios inmediatos y puntos de victoria al final de la partida. Cada ficha de logro indica cuantos edificios del tipo o tipos adecuado son necesarios para poder desbloquearlo. Una vez obtenido un logro no se podrá perder, aunque se deje de cumplir las condiciones.

Logros
Logros

Para poder completar los logros los jugadores podrán contratar Cortesanos. A efectos prácticos, son edificios de un solo uso solo a efectos de completar logros. Contratar un cortesano será una de las acciones disponibles en la fase de acciones. Se podrá contratar un cortesano de cada uno de los tres tipos básicos, mientras que el alquimista (que es un comodín) se desbloqueará con un logro mayor. El coste de contratar un cortesano por primera vez será de 2 monedas, mientras que contratarlo en ocasiones adicionales tendrá un coste de 3 monedas (habiéndolo utilizado para completar un logro previamente).

Cortesanos
Cortesanos

Durante la partida los jugadores podrán solicitar Préstamos. Estos se representan con dos marcadores. Por un lado, el de préstamos solicitados, que se desplazará por el track del tablero de producción. Un jugador podrá solicitar de 1 a 10 monedas (no más). Por otro tenemos el track de intereses, consistente en un pequeño rondel de cuatro posiciones, de forma que, cada vez que se complete una vuelta, el marcador de préstamos aumentará una casilla sin proporcionar monedas adicionales al jugador. Los jugadores podrán devolver prestamos durante las dos primeras fases de cada ronda. Al final de la partida se perderán puntos en función de los prestamos acumulados.

Cubos
Cubos

Para contener los cortesanos, edificios construidos, logros menores y recursos tendremos el Tablero de Producción. Es un tablero cuadrado con cuatro secciones, una para cada jugador, donde tendrán sus tracks de préstamos e intereses, su zona de producción (con espacios para los cuatro logros), espacio para colocar los cortesanos según el uso que se les haya dado. En el centro tendremos un dial que marcará el progreso de la partida y determinará los recursos que cada jugador recibirá en cada ronda. También se indican unos recursos iniciales que recibe el jugador según su posición. Finalmente, cada jugador dispondrá de dos espacios para colocar edificios con efectos de activación, para poder identificarlos en el tablero de programación.

Tablero de Producción
Tablero de Producción

Por otro lado cada jugador dispondrá de una gran Pantalla con un Tablero de Programación de Acciones. Este tablero muestra espacios para colocar hasta 2 cartas de edificio que se pueden construir así como espacio para la carta de evento. También tendremos espacios para insertar las fichas de logro.

Pantalla y Tablero de Programación
Pantalla y Tablero de Programación

La programación se realizará colocando Discos de Acción en los distintos espacios del tablero de programación. Cada jugador dispondrá de cuatro discos para resolver hasta cuatro acciones, aunque solo las dos primeras serán gratuitas. Si un jugador utiliza el tercer o el cuarto disco, deberá pagar un trigo por cada uno de ellos al final de la fase de acciones. La fase de planificación se resolverá en secreto y de forma simultánea, colocando una pantalla adicional que sirve de referencia.

Discos
Discos

Las Cartas de Evento muestran un suceso que ocurrirá en el reino. Cada evento podrá ser resuelto de dos formas: malvada, recibiendo normalmente una penalización en reputación, o bondadosa, recibiendo una bonificación en reputación. No es obligatorio resolver un evento, aunque un jugador nunca podrá tener más de dos cartas de evento en la mano.

Cartas de Evento
Cartas de Evento

Cada jugador interpretará un Rol durante la partida. Habrá dos humanos, un cultista y un demonio. El reparto se realizará mediante unos cofres con una tapa que, tras deslizarla, muestran el rol y dos espacios, uno para colocar elementos y otro que es un dial en el que se puede especificar qué se desea a cambio. Estos cofres tienen en su parte trasera un código QR que, mediante una aplicación, podrán intercambiarse entre los jugadores asegurando que, al final de las correspondientes fases, retornan a sus respectivos dueños.

Cofres
Cofres

Para evitar que el ruido del interior de los cofres delate los roles se dispone de las Fichas de Bufón. Son fichas sin más utilidad que la de hacer bulto dentro de los cofres y que nadie pueda sacar conclusiones del ruido que hagan.

Fichas de Bufón
Fichas de Bufón

Los jugadores podrán expresar demandas mediante las Cartas de Demanda y que, así, los jugadores puedan ofrecer los recursos deseados con el objetivo de poder llegar a un cierto acuerdo.

Cartas de Demanda
Cartas de Demanda

Uno de los elementos clave del juego son las Fichas de Alma. Los jugadores humanos comenzarán la partida con 3 fichas de alma, mientras que el jugador cultista lo hará con 2 (teniendo un cuchillo de ritual como marca identificativa). El objetivo del demonio es intentar hacerse con la mayor cantidad posible de fichas de alma realizando ofertas a los jugadores que consideren adecuadas. Durante las fases de inquisición los jugadores necesitarán las fichas de alma para no ser penalizados por los inquisidores, mientras que el demonio las necesitará para recibir recompensas. Al final de la partida solo el cultitas será penalizado si no se ha deshecho de sus fichas de alma. Para los humanos es irrelevante cuantas fichas de alma posean.

Fichas de Alma
Fichas de Alma

Los jugadores humanos (cultista incluido) deberá intentar detectar qué jugador interpreta al demonio. Para ello dispondrán de unos anillos de acusación y unas fichas de deducción con los roles correspondientes. En dos momentos de la partida los jugadores podrán acusar a otros de ser el demonio o el cultista y, en caso de que al menos dos jugadores estén de acuerdo, este jugador deberá declarar su rol sin poder mentir. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos en función de las deducciones correctas, mientras que el demonio y el cultista serán bonificados si hacen deducciones erróneas sobre ellos.

Anillos de Acusación y Fichas de Deducción
Anillos de Acusación y Fichas de Deducción

En dos rondas los jugadores podrán obligar a un jugador a demostrar que es humano enseñando tres piezas de alma. Para ello harán una votación ciega utilizando los anillos de deducción. Si el jugador no es capaz de demostrarlo, será penalizado, aunque no podrá volver a ser acusado posteriormente. Para eso se utilizarán los marcadores de Turba Enfurecida.

Turba Enfurecida
Turba Enfurecida

Al final de cada ronda se evaluará la reputación de los jugadores. Para ello se dispondrá del Tablero de Inquisición, con un gran track en la mitad izquierda. Cada jugador tendrá una columna sobre la que desplazará un disco, de forma que si accede a una casilla con símbolos, obtendrá la ficha correspondiente. Al final de cada ronda los jugadores serán bonificados o penalizados si son el jugador con mejor o peor reputación respectivamente, tras lo cual sus marcadores se desplazarán hacia el centro en función de lo lejos que estén de él. En la zona inferior tendremos el track de puntos de victoria, con casillas numeradas del 0 al 49 (las ultimas casillas tendrán valores negativos por si los jugadores pierden puntos sin haberlos acumulado). En la mitad derecha tenemos espacio para colocar las recompensas de los roles no humanos y en la banda derecha espacio para colocar los inquisidores.

Tablero de Inquisición
Tablero de Inquisición

Estos Inquisidores muestran una serie de criterios perjudiciales que se aplicarán sobre aquellos jugadores que no demuestren ser humanos mostrando una ficha de alma (cada ficha de alma solo podrá usarse con un único inquisidor, pudiendo escoger el jugador a cuál). Al comienzo de la partida solo habrá revelado un inquisidor, mientras que el resto se revelarán en función del desempeño del demonio.

Inquisidores
Inquisidores

La bonificación y la penalización por reputación se representa con Fichas de Alas (azules para las de ángel y rojas para las de demonio). Cada vez que un jugador acumule tres de estas fichas será bonificado con una indulgencia o con la visita de un inquisidor a domicilio. Las fichas de alas de demonio también se pueden conseguir si un jugador se excede en el pago de intereses.

Fichas de Alas
Fichas de Alas

Las Losetas de Indulgencia sustituirán a las ficha de alma a la hora de enfrentarse a los inquisidores, aunque serán de un solo uso. Si un jugador finaliza la partida con losetas de indulgencia, será bonificado con puntos de victoria.

Indulgencias
Indulgencias

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de producción en el centro de la mesa, girando el dial para que muestre la ronda 1.
  2. Se forma una reserva general con los recursos.
  3. Se coloca el tablero de inquisición a un lado, con las fichas de alas en los espacios correspondientes y la loseta de evaluación del demonio mostrando la ronda 3. Se colocan los 3 inquisidores básicos (A/B/C) en sus respectivos espacios, los 4 inquisidores a domicilio en la zona inferior y se mezclan los cuatro inquisidores restantes que se colocan en los espacios inferiores de la banda derecha del tablero de inquisición. Salvo el primer inquisidor, todos los demás estarán bocabajo.
  4. Se colocan las fichas de alas en los espacios de reserva del tablero de inquisición.
  5. Se dejan a un lado las losetas de indulgencia.
  6. Se separan las cartas de edificio por ronda, se baraja cada uno y se forma un mazo.
  7. Se separan las cartas de evento según la letra de su reverso, se mezcla cada mazo por separado y se colocan los de la letra A sobre los de la letra B.
  8. Cada jugador escoge un color y recibe: una pantalla, 6 discos (coloca 4 sobre su tablero de programación, 1 en la casilla de valor 0 de los puntos de victoria y 1 en la casilla inicial de su track de reputación), 2 cubos de préstamos (se coloca 1 en la casilla de valor 0 del track de préstamos y otra en la casilla inferior derecha del track de intereses), 4 cortesanos (se coloca el alquimista en la torre del alquimista y los otros 3 cortesanos en el espacio del bosque), 8 logros (que se colocan en los espacios adecuados) y una hoja de referencia adecuada a la posición en la que se siente respecto al tablero de producción.
  9. Cada jugador obtiene los recursos sindicados en la pestaña de su tablero de producción.
  10. Se configuran los cofres. En el cofre de los humanos se colocan 3 fichas de alma y 2 fichas de deducción, una para el cultista y otra para el demonio. En el cofre del cultista se colocan sus 2 fichas de alma, una ficha de deducción del demonio, 1 mármol, 1 cristal y 1 moneda. Y en el cofre del demonio se introduce un recurso de cada tipo y 8 monedas. Se cierran y se dejan a un lado.
  11. Se inicia la aplicación y una nueva partida, procediendo a la lectura de los cofres que serán repartidos a los diversos jugadores.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Deal with the Devil se desarrolla a lo largo de cinco rondas. Cada ronda está compuesta por una serie de fases, algunas de ellas presentes en determinadas rondas.

Fase I: Producción

Esta fase se resuelve de forma simultánea. Cada jugador obtiene los recursos que se produzcan en su sección del tablero de producción en función de la rotación actual del dial (mínimo tres recursos, 2 básicos y 1 de lujo y 2 monedas). Si los jugadores han completado logros menores, obtendrán una moneda adicional si han colocado al menos un logro en la mitad izquierda o en la mitad derecha. Si el logro apunta a un recurso básico, se obtendrán 2 unidades de dicho recurso, mientras que para duplicar el número de recursos de lujo se necesita que los dos espacios de logros que le apuntan estén ocupados.

En este momento los jugadores tienen la oportunidad de pagar créditos. Por cada moneda devuelta se desplaza una casilla a la izquierda el marcador de préstamos.

Fase II: Cartas

En la primera ronda se separan las cartas de ronda I según las letras en su reverso. Se baraja cada mazo por separado y se entrega una carta de cada tipo a cada jugador.

En rondas posteriores, cada jugador deberá, en primer lugar, descartar todas las cartas de edificio que tuviese de la ronda anterior menos una. Tras esto, roba 4 cartas del mazo correspondiente a la ronda en curso, escoge dos de ellas y pasa las otras dos al jugador correspondiente según el sentido de giro indicado en el reverso de las cartas.

Cada jugador robará también una carta de evento y la añadirá a su mano (es posible tener una carta de evento de la ronda anterior).

En este momento los jugadores tienen la oportunidad de pagar préstamos. Por cada moneda devuelta se desplaza una casilla a la izquierda el marcador de préstamos.

Fase III: Negociación

Esta fase se resuelve en varios pasos. Primero, cada jugador podrá ofrecer recursos y monedas. Para ello introducirá en su cofre los recursos que desea ofrecer (cuidado de no introducir piezas de alma) y cuanto piden por ello (esto dependerá de cada rol). Para que en los cofres haya siempre fichas, se pueden usar las fichas de bufón. Antes, los jugadores pueden haber expresado sus demanda haciendo uso de las cartas de demanda.

Una vez que todos los jugadores han rellenado sus cofres, se toman todos, se mezclan y se pasan por el lector de la aplicación, que repartirá los cofres entre los jugadores. Estos consultan en secreto el contenido del cofre recibido y deciden si aceptan la oferta o no. En caso de aceptarla tomarán todo lo incluido en el cofre y depositarán en su interior lo demandado y se cerrará el cofre. En caso de no aceptarla, simplemente se cerrará el cofre.

Se vuelven a recolectar todos los cofres para mezclarlos y hacer una segunda ronda de reparto, procediendo de igual forma que en el paso anterior.

Finalmente, se recuperan los cofres y se vuelven a pasar por lector una tercera vez, en esta ocasión ya para retornarlos a sus respectivos dueños.

Fase IV: Acciones

Esta fase también se resuelve en dos pasos, cada uno de forma simultánea. Los jugadores colocarán la pantalla en su muro y realizarán una planificación. En primer lugar deben decidir si van a jugar o no una carta de evento de su mano. En caso afirmativo, se colocará sobre el tablero, desplazándola a izquierda o derecha para determinar qué lado activar (el negativo o el positivo). Tras esto, colocará de dos a cuatro marcadores de acción en las acciones disponibles (activar el primer o el segundo edificio previamente construidos, construir un edificio, activar el edificio construido, construir un segundo edificio, activar el segundo edificio construido o contratar un cortesano).

Una vez todos los jugadores han configurado sus acciones, revelan sus pantallas y resuelven su planificación:

  • En primer lugar, si han escogido resolver un evento en su lado negativo, es lo primero que deben hacer.
  • Si han escogido activar un edificio previamente construido, simplemente aplicarán sus efectos.
  • Si han escogido construir un edificio, simplemente devolverán a la reserva los recursos convenientes y colocarán en su zona de juego la carta (si tiene efecto inmediato se aplica en este momento).
  • Si han escogido activar un edificio recién construido, simplemente resolverá su efecto antes de colocarlo en la zona de juego.
  • Si han escogido contratar un cortesano, se devolverán 2 monedas a la reserva para coger el cortesano deseado de la pila. Si el cortesano ya fue utilizado previamente, costará 3 monedas volver a contratarlo.
  • Si se ha escogido resolver un evento en su lado positivo, se aplicará en este momento.
  • Si el jugador ha utilizado más de dos discos de acción, tendrá que pagar un trigo por el tercer disco y un trigo adicional por el cuarto disco (si solo se han utilizado dos discos no hay que pagar trigo).
  • Finalmente, se comprueba si el jugador ha completado algún logro menos o mayor habiendo construido los edificios de los tipos correspondientes. Si es un logro menor, se colocará la ficha correspondiente en uno de los espacios del tablero de producción de la zona del jugador. Si es un logro mayor, se colocará en uno de los espacios del frontal de la pantalla y se obtendrán inmediatamente los beneficios indicados. Si se ha utilizado algún cortesano para completar un logro, este se coloca en la zona del castillo (donde pasa a costar 3 monedas volver a contratarlo).

Es importante indicar que todo lo programado debe resolverse. Si un jugador no tiene recursos suficientes en un momento dado, deberá obtenerlos pagando las monedas correspondientes. Recordemos que las transacciones con el mercado general pueden realizarse en cualquier momento, así como la solicitud de préstamos.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

Fase V: Intereses

Esta fase se resuelve simultáneamente y todos los jugadores avanzan su marcador de intereses tantos pasos en el sentido de las agujas del reloj como monedas hayan solicitado. Cada vez que el marcador alcance la casilla inicial, se avanzará una casilla el marcador de préstamos. Si este alcanza la última casilla, el jugador obtendrá una ficha de alas de demonio y el marcador de préstamos se colocará en el valor 9.

Fase VI: Reputación

En esta fase se evalúa la reputación de los jugadores. El jugador o jugadores con mayor reputación obtendrán una ficha de alas de ángel, mientras que el jugador o jugadores con menor reputación recibirán una ficha de alas de demonio. Tras esto, cada jugador desplaza su marcador hacia el centro el número de pasos indicados en la fila que ocupe.

Si, durante la partida, el jugador gana suficiente reputación como para alcanzar la casilla superior, obtendrá una ficha de alas de ángel inmediatamente. Por contra, si desciende en el track de reputación y alcanza las casillas con símbolos de fichas de alas de demonio, obtendrá una ficha por cada casilla a la que avance.

Si en algún momento de la partida un jugador reúne 3 fichas de alas de ángel las devolverá a la reserva para recibir a cambio una loseta de indulgencia. Por contra, si reúne 3 fichas de alas de demonio, el jugador las devolverá a la reserva y recibirá una carta de inquisidor a domicilio, perdiendo 2 puntos de victoria inmediatamente.

La primera y la cuarta ronda finalizarían con esta fase, dando comienzo a una nueva ronda.

Detalle Puntos de Victoria
Detalle Puntos de Victoria

Fase VII: Caza de Brujas

Esta fase solo ocurre en la segunda y tercera ronda. Cada jugador dispone de tres anillos de votación, uno del color de los demás jugadores. De forma simultánea, cada jugador encerrará en su puño uno de los anillos. Una vez todos tienen el anillo escogido, revelaran el contenido de sus puños. Si un mismo jugador recibe 2 o más votos, deberá probar que es humano enseñando 3 piezas de alma (si alguna de estas piezas tiene el símbolo de cultista se tendrá que mostrar por el lado que no lo tiene). En caso de no poder mostrarlas, el jugador quedará marcado, perdiendo un punto de reputación y colocando uno de los marcadores de turba frente a él (no podrá volver a escogerse en la siguiente fase de caza de brujas). En cambio, si muestra las tres piezas de alma, entonces recibirá una ficha de alas de ángel (podría volver a ser elegido en una caza de brujas posterior).

La segunda ronda finalizaría con esta fase y daría comienzo la tercera.

Fase VIII: Inquisición

Esta fase solo ocurre en la tercera y quinta ronda y se desarrolla a lo largo de una serie de pasos.

El primero ofrece a los jugadores la posibilidad de comprar fichas de alas de ángel a razón de 5 monedas por cada ficha. Si esto le permite reunir tres fichas, las retornará a la reserva para recibir una loseta de indulgencia.

A continuación los jugadores preparan el ritual oscuro. Cada jugador debe incluir en su cofre una serie de elementos en función de su rol:

  • Los humanos pueden colocar sus fichas de deducción encajando la ficha del rol que cree conocer en el anillo del jugador correspondiente e introducirlo en el cofre del jugador. No es obligatorio deducir.
  • El demonio debe introducir en su cofre todas las piezas de alma que haya obtenido. Si tiene piezas del cultista, debe colocarlas de forma que el símbolo del cultista sea visible.
  • Todos los jugadores (humanos, cultista y demonio) pueden introducir monedas para intentar sobornar a los inquisidores.

Una vez todos los jugadores han configurado sus cofres, se colocan en el centro de la meza y se mezclan para ser abiertos posteriormente, procediéndose a la evaluación.

En la tercera ronda, el dominio obtendrá una serie de recompensas acumulativas en función del número de fichas de alma que muestre (lo que puede provocar que se activen ciertos inquisidores). El cultista será recompensado también de forma acumulativa si el demonio tiene una o sus dos piezas de alma.

Ahora, si al menos dos jugadores colocaron un mismo anillo sobre un mismo rol, este debe descubrirse y confesar si, efectivamente, es ese rol o no (no puede mentir). Todas las deducciones que se hicieron quedarán consolidadas y los jugadores no recuperarán sus anillos. Si ningún jugador recibió 2 votos para un mismo rol, los jugadores recuperarán sus anillos.

En la tercera ronda, en caso de haber acertado, los jugadores que adivinaron obtendrán 2 monedas por acierto. Si el demonio fue descubierto, perderá 4 puntos de reputación y se descubrirá al tercer inquisidor. Si fue el cultista el que fue descubierto, este perderá 3 puntos de reputación. En la quinta ronda no se podrá adivinar sobre un rol ya descubierto.

En la tercera ronda se utiliza la aplicación para retornar los cofres a sus respectivos dueños y se revelan los tres inquisidores de la zona superior.

Finalmente, se pasa a la fase de inquisición, de forma que cada jugador deberá responder ante todos los inquisidores revelados (incluido el inquisidor a domicilio si el jugador lo tiene en sus tierras), salvo que se hayan sobornado. Por cada 5 monedas acumuladas en el tablero de inquisición, el inquisidor superior no aplicará su castigo. Para evitar el castigo de un inquisidor el jugador debe mostrar una ficha de alma (una por inquisidor que quiera evitar) o, en su defecto, gastar una loseta de indulgencia. De no poder, aplicará el efecto del mismo.

Al final de la ronda tres se revelarán los inquisidores B y C, se retornan los inquisidores a domicilio y comenzaría una nueva ronda.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la quinta ronda, procediéndose al recuento final. Cada jugador anota los siguientes puntos:

  • El valor en puntos de victoria de cada edificio construido.
  • Se pierden los puntos indicados según los prestamos acumulados.
  • Los jugadores que no sean el demonio anotan 2 puntos por cada logro mayor.
  • 1 Punto por cada ficha de alas de ángel.
  • 2 Puntos de victoria si el jugador es humano y acertó con quien era el demonio.
  • 2 Puntos de victoria si el jugador es humano y acertó con quien era el cultista.
  • El cultista anota 1 punto de victoria por cada deducción errónea sobre el cultista.
  • El demonio anota 1 punto de victoria por cada deducción errónea sobre el demonio.
  • Se pierde 1 punto por cada ficha de alas de demonio.
  • 2 Puntos por cada loseta de indulgencia sin utilizad.
  • 1 Punto por cada cortesano sin utilizar.
  • El cultista pierde 1 punto por cada ficha de alma con su símbolo que siga en su poder.
  • 1 Punto por cada recurso de lujo (monedas y recursos básicos pueden ser convertidos en recursos de lujo mediante los cambios habituales).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate,


Opinión Personal

Una de las cosas más complicadas a estas alturas es encontrarse con un diseño que resulte innovador. La mayoría de juegos que se publican no dejan de ser una recombinación con mayor o menor acierto de elementos ya vistos en otros juegos.

Es por eso que cuando un autor se lía la manta a la cabeza y busca ofrecer una experiencia que se aleje de todo lo visto anteriormente, como mínimo merece que se le preste atención. Pero es que si ese autor es el responsable de Alquimistas (aquí su tochorreseña) y la editorial que lo publica es Czech Games Edition, probar el juego pasa a ser casi una obligación para los eurogamers de bien. Toca comprobar si se acerca a lo que el autor consiguió con su ópera prima.

Detalle Cofre
Detalle Cofre

Deal with the Devil te atrapa con su premisa. Los jugadores representan a señores que desean hacer prosperar sus dominios a base de erigir costosos edificios. El problema está en que generar los recursos para poder asumir dichas construcciones será algo bastante complicado.

La cosa está en que los jugadores no tendrán un inicio simétrico, ya que cada jugador esconde un rol, siendo uno de ellos el demonio, que comenzará la partida con una gran cantidad de recursos, a diferencia de los dos humanos, que empezarán prácticamente con una mano delante y otra mano detrás. Habrá un rol intermedio, el cultista, que no nadará en la abundancia como el demonio, pero sí que comenzará la partida con algunos recursos.

Pero, aunque los humanos y el cultista comiencen con una importante desventaja en cuanto a recursos respecto al demonio, sí que poseen algo que el demonio anhela, esto es, un alma inmortal. Los humanos «rasos» dispondrán de un alma fraccionada en tres piezas, mientras que el cultista comenzará con sólo dos, representando que ya ha vendido parte de su alma para tener esos recursos iniciales.

Como estamos en la Edad Media, eso de vender tu alma al demonio o que directamente haya una personificación del maligno viviendo entre el populacho no está muy bien visto, por lo que hay que intentar mantener las apariencias o descubrir que jugador esconde bajo la ropa cola y cuernos.

Detalle Producción
Detalle Producción

La pregunta surge inmediatamente. Si tenemos una dinámica de roles ocultos, ¿cómo va a implementarse una mecánica de negociación cuando las demandas de los jugadores son asimétricas, lo que llevaría a los jugadores a descubrir su rol? Aquí es donde el señor Kotry vuelve a recurrir a las aplicaciones en dispositivos móviles para proponer una dinámica innovadora. Mediante dicha aplicación los jugadores van a poder negociar entre ellos sin revelar sus roles.

Para ello se utilizarán unos cofres con un código QR en su parte posterior. Cada cofre tendrá una configuración adecuada al rol, de forma que cada cofre permite ofrecer unos elementos determinados exigiendo un determinado pago. Así, el demonio podrá solicitar pedazos de alma a cambio de recursos, los humanos dinero a cambio de recursos y el cultista podrá solicitar un pedazo de alma o monedas.

La aplicación de encargará de distribuir los cofres entre los jugadores siguiendo determinado un algoritmo (no es aleatorio), de forma que en cada ronda un jugador recibirá dos de los tres cofres rivales. Este intercambio de cofres es el concepto clave del juego, ya que será la principal fuente de información de los jugadores a la hora de realizar el proceso deductivo, ya que detectar quien es el demonio y/o el ocultista de forma temprana es muy importante en la lucha por la victoria.

Detalle Prestamos
Detalle Prestamos

A priori la idea era espectacular, ya que con este sistema se solucionaba un problema clásico de los juegos de negociación, ya que al no interactuar directamente con el jugador y utilizar el rol como intermediario, desaparecen los prejuicios asociados a las relaciones interpersonales para que los jugadores se centren en la optimización y la evaluación de las ofertas que aparecen ante sí.

¿Quién no ha jugado a Catan (o cualquier otro juego de negociación) y alguno de los participantes se ha negado sistemáticamente a negociar con un determinado jugador por algún motivo ajeno al juego? El planteamiento de Deal with the Devil destruye esta posibilidad a no ser que los jugadores sean tremendamente obvios a la hora de desarrollar sus partidas y, por ejemplo, el demonio construya edificios supercaros de primeras sin recurrir a préstamos cuando es materialmente imposible que disponga de los recursos necesarios.

Es por todo esto por lo que mis expectativas estaban por las nubes. ¡Por fin un juego de negociación que obligase a los jugadores a buscar los mejores acuerdos posibles sin interferencias externas de por medio! Y todo gracias a los roles ocultos, por lo que, a priori, se esperaba que las partidas fuesen una fiesta en cuanto a tensión y toma de decisiones para, mientras que se optimiza el desarrollo del reino, reunir información suficiente para descubrir el rol de los demás jugadores.

Detalle Edificios
Detalle Edificios

Desgraciadamente, el juego no termina de cuajar a pesar de tan magnificas ideas. Y falla porque la dinámica que se genera no es la esperada. Lo primero que hay que puntualizar es que estamos ante un patrón ya visto en varios diseños de CGE, como pueden ser Dungeon Lords, Dungeon Petz (aquí su tochorreseña) o el propio Alquimistas. Todos ellos juegos cuyas rondas se componen de numerosas fases en las que los jugadores toman pequeñas decisiones que, evaluadas de forma aislada pueden no parecer gran cosa, pero que conectadas entre sí exigen a los jugadores afinar muy bien el tiro en cada momento para no pasar penurias en turnos posteriores.

Esto tiene como primer problema que la curva de entrada es elevada y la primera partida difícilmente va a ser satisfactoria a no ser que el explicador tenga muy dominado el asunto y, además de resolver dudas puntuales durante la propia partida, oriente adecuadamente a los jugadores para que puedan tomar buenas decisiones al tener claro como repercuten en su desarrollo. Algo que no debería ser un problema porque los tres juegos mencionados están muy bien considerados.

El problema real es que el elemento diferenciador en Dungeon Lords (el desarrollo de una mazmorra que va a funcionar como una defensa de la torre respecto a los aventureros al más puro estilo Macauly Culkin en Solo en Casa), Dungeon Petz (la gestión de seres caóticos) o Alquimistas (el proceso deductivo) son el eje central en torno a lo que gira el juego y todas esas rondas. Y en Deal with the Devil debería serlo la negociación y los roles ocultos. Y aquí es donde hace aguas.

Detalle Inquisidores
Detalle Inquisidores

Y es que en el juego que hoy nos ocupa lo fundamental es desarrollar el castillo obteniendo los recursos. Claro, el sistema de negociación tiene un impacto importante, pero a medida que se van sucediendo las fases de negociación, se siente la presión de un corsé establecido por el algoritmo de reparto de los cofres y, sobre todo, un objetivo tan marcado para cada uno de los roles. El demonio quiere almas, y si ofrece lo que los jugadores piden, pues seguramente consiga almas. Los humanos, incluido el cultista, quieren recursos para poder desarrollarse, ya que el alma solo les sirve para intentar mantenerse a salvo de la inquisición, que viene a funcionar como los aventureros en Dungeon Lords o los compradores en Dungeon Petz, permitiendo a los jugadores prepararse con antelación para evitar penalizaciones importantes.

De hecho puede ser mucho más dañino el no negociar y tener que tirar de préstamos con intereses leoninos para poder conseguir los recursos en el mercado general, algo que, de nuevo, se convierte en otra restricción al sistema de negociación. Y es que al poder conseguir cualquier recurso vía monedas, el juego ya establece unos precios máximos para los recursos, de forma que los jugadores verán su poder de negociación muy diluido. Pongo un ejemplo. En la primera ronda dos jugadores generarán vidrio, mientras que los otros dos generarán mármol. Un jugador que no haya generado este recurso de lujo y lo necesite, debería poder pedir una cantidad importante ya que la oferta de dicho tipo de recurso es baja. Pero al tener un precio máximo de cinco monedas (en el caso de los recursos de lujo), el jugador que lo ofrece no podrá pedir más de cuatro, pues en ese caso el posible comprador acudirá al mercado para no beneficiar a un rival. Es el mismo caso que los puertos y el Catan, pero como si ya todos los jugadores estuviesen conectados a ellos.

Vale, la negociación está encorsetada y ligeramente orientada, así que una de las promesas del juego ya no termina de cumplirse. Si, somos libres para aceptar y ofrecer lo que queramos dentro de unos límites, pero la evaluación de si una oferta es o no es interesante es prácticamente trivial, por lo que el proceso negociador pierde toda su gracia.

Detalle Reputación
Detalle Reputación

El segundo problema que aparece es que esta negociación impacta directamente en el proceso deductivo a la hora de intentar descubrir quién es el demonio. Y claro, si ya de por si el reparto de roles provoca que solo los humanos tengan dudas ya que hay tres roles a repartir entre los otros tres jugadores, que el proceso negociador esté tan constreñido provoca que en muchas rondas no se obtenga apenas información. Es cierto que en determinados momentos de la partida se puede entrar a discutir y argumentar por qué uno cree que tal o cual jugador es el demonio, sobre todo en las fases de caza de brujas. Pero todo acaba resultando demasiado descafeinado.

Y es así porque el impacto de descubrir quién es el demonio y quién es el cultista es tan bajo, que si estos jugadores cogen inercia a mitad de partida (y es más fácil que lo consigan al tener más recursos) habría que hilar muy fino con la inquisición y, sobre todo, los tracks de moralidad, para poder compensar las potenciales perdidas de puntos con el desarrollo del reino y los beneficios de dar en el clavo con los roles. Creo que este es un buen momento para acordarme de esa obra maestra de Martin Wallace que es A Study in Emerald (1ª Ed.) (aquí su tochorreseña) y lo bien que funciona el juego de roles oculto mezclado con un sistema de control de áreas y construcción de mazos. En el juego en el que los Primigenios dominan el mundo se genera un nivel de paranoia espectacular al dividir a los jugadores en equipos según el rol que les ha tocado y que el que quede último en la partida lastre a todo su equipo. Si alguien esperaba que se generase una dinámica si quiera parecida en Deal with the Devil, puede esperar sentado.

Si al menos el ritmo al que se desarrolla la partida fuese alegre, pues se podría experimentar con la toma de decisiones en función de qué rol te toca. Lo malo es que aquí aparece el defecto que puede terminar de herir de gravedad al juego. Y es que tantas fases con tantas pequeñas decisiones unido al sistema de intercambio de cofres mediante la aplicación para dispositivos móviles acaba ralentizando en demasía la partida. Es cierto que una vez todos los jugadores han asimilado los conceptos y las fases de ingresos, acciones e intereses se juegan en simultaneo se adquiere cierto ritmo. Pero esto también provoca que los jugadores se desconecten de la partida por ensimismamiento, además de correr el peligro de que algún jugador cometa fallos por falta de fiscalización.

Detalle Programación
Detalle Programación

Creo que esto último es lo que ha llevado al autor y la editorial a cerrar el juego en cuatro participantes de forma exclusiva. Si a cuatro los roles ocultos ya tienen relativo poco peso, a tres jugadores iba a ser aún más plano. Y si se hubiese permitido un mayor número de jugadores, el sistema de intercambio de cofres se habría complicado en exceso (además de alargar aún más la partida). Así que creo que la restricción en cuanto a la escalabilidad del juego no se debe a que a cuatro jugadores sea como el juego funcionaba, sino más bien que a cuatro jugadores el impacto de los diversos problema estaba relativamente equilibrado, pero sin que estos desapareciesen. Dicho de otra forma, da la impresión de que a cuatro jugadores es como el juego menos desentonaba, y abrir el abanico habría generado una ola de insatisfacción aún mayor.

Tampoco quiero dar la impresión de que el juego es un desastre, porque mis experiencia no han sido traumáticas. Solo quiero dejar claro que el juego me ha decepcionado por las altas expectativas que tenía puestas en él como uno de los juegos que tenía marcado en mi quiniela personal respecto a las novedades presentadas en la Feria de Essen de 2022. Mis partidas, dentro de lo que caben, han tenido momentos divertidos y, aunque no fueron cortas, no estuvimos entretenidos porque el juego aprieta.

Pero lo dicho, al final es un eurogame con un núcleo relativamente tradicional (construir edificios para completar colecciones haciendo acopio de recursos difíciles de conseguir) que gira en torno a un sistema de negociación innovador salpimentado con roles ocultos que no terminan de funcionar lo suficientemente bien como para robar el protagonismo a lo primero. Y para jugar eurogames de corte clásico ya tenemos muchos y mejores diseños.

Detalle App
Detalle App

Fijaos si el juego está encorsetado que hasta está planificado los ingresos de recursos variables en función de la ronda en curso. Algo que podría verse como un punto a favor, al final acaba lastrando al juego porque obliga a los jugadores a planificar a largo plazo. Unido a la cantidad de conceptos e información que acaban manejando, se olvidan de este asunto.

Me queda hablar de la rejugabilidad. A lo complicado que puede suponer ya tener un grupo estable de cuatro personas que le pillen el gusto al diseño como para poder plantear su salida a mesa de forma recurrente hay que sumarle una importante falta de variabilidad. Los edificios son de corte muy similar y muchos de ellos directamente no ofrecen más beneficio que completar los sets. Los inquisidores son pocos (señal de que el núcleo en torno a lo que gira el juego tampoco es que de mucho más de sí, existiendo pocos elementos sobre los que penalizar). Y las cartas de evento se sienten desequilibradas, encontrándonos con cartas exigentes a la hora de cumplir los requisitos con otras de fácil cumplimiento. Vamos, que al final es un juego que, en general, creo que costará sacar a mesa.

Pasemos a la producción. Como siempre, CGE nos ofrece unos acabados bastante decentes, con un cartón de buen grosor y prensado que se destroquela fácilmente. Es cierto que el montaje de las pantallas es algo aparatoso y hay que tener cuidado al quitarla y ponerla. Los elementos de plástico translucido ya son marca de la casa. Y las cartas tienen un gramaje adecuado, respuesta elástica justita y textura lisa (no veo necesario enfundar porque las cartas no se manosean demasiado). Mención especial requiere la aplicación para dispositivos móviles, que funciona muy bien y es fácil distribuir los cofres entre los jugadores. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Carta
Detalle Carta

A nivel visual me gusta bastante el trabajo de David Cochard, que se aleja ligeramente de su estilo habitual, con unos dibujos con menos volumen que en juegos como Dungeon Petz o Dungeon Lords (que llega a recordar a un videojuego). Es cierto que el tema tampoco deja pie a demasiadas florituras y la mesa está tan sobrecargada de elementos que es complicado detenerse en los detalles, que los hay. La portada es, cuanto menos, inquietante. Es un buen trabajo, pero no deja huella.

Y vamos cerrando. Deal with the Devil fue uno de los diseños que más miradas atrajo antes de su lanzamiento al mercado en la Feria de Essen de 2022 gracias a una propuesta innovadora que pretendía revolucionar los juegos de negociación y de roles ocultos. El problema es que no termina de atrapar a los jugadores debido a numerosas restricciones impuestas, imponiéndose la parte eurogame del juego, que no tiene especial interés. Restricciones que, además, provocan que el flujo de la partida no sea el más adecuado, por lo que en las primeras partidas la experiencia puede resultar insatisfactoria. Es cierto que una vez asimilada la mecánica, el juego fluye relativamente bien y te mantiene metido en la partida. Hay que reconocerle el mérito de arriesgar buscando nuevas sensaciones, pero en este caso la moneda ha salido cruz. Por todo esto le doy un…

Aprobado

2 comentarios

  1. Vaya, tenía muchas expectativas puestas en este juego al ser un fan incondicional de Alquimistas, pero no paro de ver críticas negativas a doquier.

    ¿Le has echado muchas partidas? ¿Recomiendas darle una oportunidad?

    1. Yo siempre recomiendo darle una oportunidad, porque no estoy en posesión de la verdad absoluta y cada grupo es un mundo. Pero, en mi opinión, se queda a medio camino de lo que se propone.

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