Reseña: Claro
Introducción
Claro es el juego de cartas más Claro del mundo. Todo está Claro con solo dos reglas: La primera, ¡Juega siempre una carta!»… bueno, eso estaba Claro. La segunda, ¡Sé el último jugador que pueda hacer esto!… de nuevo, totalmente Claro. También está completamente Claro que cada carta permitida es claramente más alta que la jugada anteriormente. Claramente, estrellas del mismo color en dos cartas también es correcto. Emocionante. Cautivador. Claro.
Así se nos presenta Claro, un diseño de Josep M. Allué (El Cuco Kiko Estrena Nido, Dixit Jinx). Publicado por primera vez en 2023 por Zoch Verlag en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Oliver Freudenreich (Silver & Gold, ¡No Gracias!).
No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 3 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 7 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de venta al público es de 8,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés y alemán de Zoch Verlag, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (tamaño de caja tipo ¡Toma 6! o Coloretto), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 55 Cartas (56×87 mm.)
- 13 Estrellas (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Claro es un filler de cartas en el que el objetivo ser intentar el ultimo jugador en haber colocado una carta en el centro de la mesa y que todos los demás hayan pasado, lo que otorgará un punto, ganando la partida el primero en acumular 3 puntos. Al comienzo de cada ronda se reparten cinco cartas de un mazo de 55 con cartas numeradas del 1 al 50 más cinco cartas con una estrella multicolor. Algunas cartas numéricas también muestran una, dos o tres estrellas en colores rojo, amarillo o azul. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una carta de su mano cuyo valor sea superior a la última carta jugada (si tenía valor) y/o, en caso de que esta última carta jugada muestre al menos una estrella, una carta que muestre una estrella del mismo color (independientemente del valor, que no tiene por qué ser más alto). En caso de no tener en mano ninguna carta que cumpla al menos una de las condiciones, el jugador tendrá que pasar (pudiendo escoger qué cartas mantener de su mano para la siguiente ronda).
Conceptos Básicos
El elemento principal del juego son las Cartas. Estas pueden mostrar un valor numérico (del 1 al 50) y/o de 1 a 3 estrellas. Las estrellas podrán ser de tres colores (azul, rojo y/o amarillo). Si una carta muestra más de una estrella, todas serán de colores distintos. Como caso particular, habrá 5 cartas especiales que tendrán las tres estrellas, pero no tendrán valor numérico. La idea es intentar jugar una carta en todos los turnos, de forma que la carta jugada comparta una característica con la anterior carta jugada.
Las Estrellas funcionan como puntos de acción. Cada vez que un jugador gane una mano, obtendrá una de estas estrellas. El objetivo es ser el primero en acumular tres de ellas.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se baraja el mazo de cartas y se coloca a un lado en la mesa.
- Se forma una reserva general con las estrellas.
- Cada jugador roba 5 cartas del mazo para formar su mano inicial.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Claro se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de manos.
En cada mano, se reparten 5 cartas a cada jugador. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos.
En cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de su mano y colocarla en la parte superior de la pila de descarte. El primer jugador de la mano podrá jugar cualquier carta, pero el resto deberán escoger una carta de su mano que cumpla menos una de las dos siguientes condiciones respecto a la última carta jugada (visible en la pila de descarte):
- Si la última carta jugada muestra un valor, la carta escogida por el jugador debe mostrar un valor superior.
- Si la última carta jugada contiene estrellas, la carta escogida por el jugador debe mostrar una estrella de color coincidente con alguna de ellas.
Tras esto el turno pasaría al siguiente jugador.
Si, en su turno, el jugador activo no dispone de ninguna carta que pueda cumplir al menos una de las dos condiciones, deberá pasar y ya no disfrutará de más turnos en esta mano.
La mano finaliza cuando todos los jugadores menos uno haya pasado y/o que varios jugadores hayan jugado todas sus cartas. En ambos casos, el último jugador en colocar una carta sobre la pila de descarte ganará una estrella.
Si el final de la partida no se ha detonado, se colocarán todas las cartas jugadas en un descarte general. Adicionalmente, cada jugador con cartas en su mano podrá descartar las que considere oportuno. Finalmente, cada jugador robará cartas del mazo hasta volver a tener 5 cartas. Si se agota el mazo de robo, entonces se baraja el descarte y se vuelve a componer el mazo de robo.
Tras esto, comenzaría una nueva mano, siendo el jugador inicial aquel que ganase la estrella.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador consigue su tercera estrella, proclamándose vencedor.
Opinión Personal
Hoy vamos a analizar uno de esos fillers de caja pequeña que, a lo largo del año, vemos desfilar por las estanterías, ya que son productos de bajo coste para las editoriales (y para los consumidores). Además, como la época de piscina está a la vuelta de la esquina, nada mejor que un diseño de este corte para disfrutar entre baño y baño.
Antes de comenzar, un agradecimiento especial a mi querido Josep María Allué, autor del juego y artífice de hacerme llegar una copia para que le diese unos cuantos tientos y os comentase qué me parece, ya que aún no se ha publicado en español. Vamos a ver qué tal se comporta.
Claro viene a ser uno de esos pequeños juegos de cartas que toman como punto de partida la premisa del archiconocido UNO, esto es, un mazo con una serie de cartas que tienen dos características (en este caso valor y estrellas de color) y un objetivo muy simple como es intentar poder jugar en tu turno mientras te queden cartas.
Para poder jugar una carta, esta deberá cumplir al menos una de dos posibles condiciones. Por un lado, si la última carta jugada muestra un valor numérico, que la carta a jugar muestre un valor superior. Por otro, que si la última carta jugada tiene estrellas de color, que la carta a jugar muestre una estrella de un color coincidente con alguna de las que muestre la carta jugada. Podrían cumplirse ambas condiciones a la vez con la misma carta, pero solo es necesario que se cumpla una de ellas, aunque habrá ocasiones en las que esto no será posible, pues hay cartas que no tienen estrella y cartas que no tienen valor (por lo que solo se podrá jugar ateniéndose a una de las dos condiciones).
Si un jugador no puede jugar una carta porque ninguna de las que tiene en su mano cumple al menos una de las dos condiciones, no tendrá más opción que retirarse de la ronda en curso. Así hasta que todos los jugadores menos uno haya pasado y/o los jugadores que no han pasado hayan jugado todas sus cartas. En cualquier caso, el último en haber jugado una carta anotará un punto, tras lo que cada jugador repone su mano (si le quedaban cartas al haber tenido que pasar, puede escoger cuales mantener), y vuelta a empezar, finalizando la partida cuando un jugador obtenga su tercera estrella.
Voy a empezar por la principal virtud de Claro dentro del ecosistema de juegos tipo UNO y es su duración. Claro es un juego que con cada turno se avanza de forma inexorable al final de la partida y no hay opción de alargar el asunto más de lo posible. Una partida duración máxima es aquella en la que todos los jugadores logran anotarse dos puntos y jugándose todas las cartas en todas las rondas, de forma que la siguiente sería la última ronda, declarándose un vencedor al final de la misma.
UNO, Virus o incluso el propio L.A.M.A. (aquí su tochorreseña) no tienen una duración máxima establecida y la partida podría alargarse más de lo deseable, haciendo aparecer el hastió entre los jugadores, pues son diseños en los que la toma de decisiones está lejos de ser compleja, llegando a activarse el piloto automático en muchas ocasiones al solo existir una opción viable.
Lo segundo que me gusta de Claro es la oportunidad que ofrece a los jugadores de impactar en el ritmo de la ronda. Al estar las cartas numeradas, a medida que las cartas jugadas se acercan al valor máximo (50), el margen de maniobra de los jugadores se reduce. Si un jugador ha recibido varios valores altos, puede forzar la máquina y jugar rápidamente uno de estos valores, obligando al resto a tener que soltar sus mejores cartas, dejándolos expuestos para próximos turnos, especialmente si la carta jugada no tiene estrellas.
El tercer aspecto positivo del juego es esa gestión que se permite a los jugadores que han tenido mala suerte en una ronda y se han visto obligados a pasar, pudiendo escoger qué cartas mantener, aunque tampoco es que sea una toma de decisiones especialmente profunda, pues lo interesante es quedarse los valores más altos y, a ser posible, con el mayor número de estrellas (una carta con las tres estrellas, aun siendo un valor bajo, puede ser un salvavidas en muchas ocasiones, aunque también se puede convertir en nuestra perdición).
El problema principal que muestra Claro es que, aunque era esperable, el impacto del azar es enorme, y un jugador podría verse abocado a una derrota inmisericorde, llegando a darse la situación de no poder jugar una sola carta en algunas rondas al haber tenido un reparto poco afortunado. Y este es un defecto que empaña de forma importante todo lo bueno dicho hasta ahora, pues resulta tremendamente frustrante ver como los jugadores compiten por anotarse un punto y tú te ves obligado a quedarte mirando porque la Dama Fortuna no ha tenido bien darte mejores cartas.
Vuelvo a mencionar L.A.M.A. porque, teniendo sus defectos y siendo también un juego tipo UNO sin demasiadas pretensiones, el delegar en los jugadores cuando plantarse a riesgo de ser penalizados de forma más severa en caso de arriesgar le otorga ese punto de interés continuo durante la partida que lo hace un filler muy recomendable. Yo creo que Don Josep María tendría que haber buscado una alternativa que evitase estas situaciones.
Es cierto que da pie a momentos divertidos cuando no eres el que lo sufre, pero al final es como una pequeña eliminación de jugadores y te puede dejar con un regusto amargo, algo poco recomendable en fillers de este corte. Y eso que el reglamento ya te pone sobreaviso, y en el párrafo donde se indica cómo finaliza la partida reta a los jugadores a volver a jugar en caso de haberse quedado con la impresión de que el ganador lo ha sido por puro azar.
Podría parecer que el juego tiene un punto de juego de memoria importante por aquello de llevar la cuenta de qué cartas han salido y están en el descarte de cara a evaluar cómo de buena es una determinada carta en caso de haber tenido que pasar en una ronda y poder escoger si mantenerla en nuestra mano o no. Pero al final es algo relevante en partidas a pocos jugadores, ya que al máximo de jugadores será necesario barajar el mazo en la segunda ronda por no haber cartas para todos, perdiéndose este aspecto.
En cuanto a la escalabilidad, pues no sabría decir. Diría que, en general, el juego va a funcionar bien con cualquier configuración de las admitidas. A pocos jugadores es más difícil que un jugador se quede sin actuar, mientras que a muchos jugadores el mazo queda más repartido, aunque los jugadores se verán más expuestos al ritmo que impongan los jugadores. También que la partida puede durar bastante más si los ganadores se van repartiendo.
La rejugabilidad es la habitual de este tipo de fillers pensados para los jugadores ocasionales que no quieren quebrarse la cabeza con complejos mecanismos que requieran de varias partidas para poder asimilarlos. Si los problemas mencionados no son tan importantes para el grupo de juego, puede ver bastante mesa. Al final hay que tener en cuenta que el «rival a batir» es UNO, y creo que Claro es una opción más interesante (aunque para mi haya otras que sean aun mejores).
Respecto a la producción, nos encontramos con el clásico juego de cartas tamaño americano en caja pequeña. Son de un gramaje aceptable, respuesta elástica decente y textura lisa. El enfundado es recomendable si se le van a dar partidas para evitar marcas. Las estrellas para los puntos son de madera y tienen un tamaño y forma adecuados. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. A nivel visual es otro filler más con más carga de diseño gráfico que otra cosa. Es funcional y al menos no son cartas lisas completamente.
Y vamos cerrando. Claro es un filler tipo UNO cuya principal virtud es que su duración máxima esta acotada (y es difícil acercarse a ella). Un juego ágil para echar el rato, sin demasiadas pretensiones y solo con algunas pinceladas de profundidad que aparecen en partidas a pocos jugadores. Su principal problema es el elevado impacto del azar, que podría llevar a que un jugador no pueda jugar una sola carta en una ronda si ha estado poco afortunado en el reparto, lo que puede resultar demasiado frustrante. Si se hubiese encontrado alguna vía para evitar esta situación, el juego habría ganado bastante. Por todo esto le doy un…
¿Recomiendas más el Lama que este juego no? Tengo ya una colección más o menos amplia de filler y me vendría bien alguno nuevo para este verano.
Si, el LAMA, siento también una chorrada, creo que es el juego tipo UNO mas resultón. Lo de decidir cuando plantarte y puntuar negativo o arriesgar le da ese punto de decisión constante que le sienta way.
Hola Eduardo,
Yo antes que el Lama te recomendaría el Lama Party. No se encuentra publicado en español pero ni falta que le hace, se puede conseguir de importación incluso a un precio más bajo que el Lama y básicamente es el mismo juego pero con tres añadidos que lo hacen bastante más interesante que el Lama:
1- Unas fichas rosas que valen 20 puntos (por lo que puedes llegar a descartarte de 20 puntos del tirón y volver a meterte en la partida cuando parecía que la tuvieras más que perdida).
2- Una Lama rosa, que funciona (casi) igual que el resto de Lamas, aunque vale 20 puntos negativos si la conservas en mano (si te quedaran en mano otras Lamas y la Lama Rosa al final de la ronda «solo» anotarías 20 puntos negativos por todas ellas) pero por contra puedes tirarla después de cualquier número, no sólo después de un 6 u otra Lama como las «normales» (realmente es como tener un comodín en la mano pero que no te puedes guardar hasta el final de la ronda vaya que alguien la cierre antes de lo que preveías).
3- Unas cartas de número con un + en la carta (hay una sola por cada número) que te permiten tener un turno adicional cuando las bajas.
Sabiendo esto ya puedes jugar al Lama Party, ya ves que el idioma del juego no importa, y es un punto más disfrutable que el Lama. Es más ignorando el color rosa de la Lama y las fichas y el «más» de las cartas de números tendrías exactamente el mismo juego que el Lama (puedes jugar a la versión «normal» con el Lama Party, si te place).
Un saludo, y que haya buenas partidas en el verano!.
Gracias por la reseña Imisut, lo encuentro un filler interesante. Divertido y con azar.
hola, entre este y pelusas cuál es más aconsejable?
Pelusas sin duda. Yo no lo he jugsdo directamente pero es una reimplementación de Cheeky Monkey, que es una maravilla de Knizia.