Reseña: Oak
Introducción
En el centro de un vasto aunque escondido bosque se encuentra un poderoso Roble sagrado, un árbol majestuoso que ya era un brote cuando el mundo era joven. Se dice que, gracias a su madera, los Antepasados crearon los primeros animales y humanos. Liderarás una de las cuatro órdenes druídicas. Tu objetivo es aportar honor al Roble sagrado y ser merecedor de aprender sus secretos. Utiliza con astucia tus cartas de decisión para realizar poderosas acciones en los templos que rodean al Roble o para obtener recursos y puntos de victoria trepando por sus ramas. Invoca criaturas mágicas que proporcionan bonificaciones permanentes o utiliza artefactos místicos como espacios de acción especial. También puedes construir santuarios o menhires para que tu orden crezca y se expanda. ¿Serás capaz de demostrar al Roble sagrado que tu orden es la merecedora? ¿Podrás desvelar los secretos de los Antepasados?
Así se nos presenta Oak, un diseño de Wim Goossens (Castle Madness). Publicado por primera vez en 2022 por Game Brewer en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación en Gamefound. De las ilustraciones se encarga Maciej Janik (Stroganov, Ettin, Dune: House Secrets).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 60€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 5 Tableros de Jugador de Orden Druídica (de cartón)
- 36 Druidas (de madera)
- 24 Mejoras de Druida Anciano (de plástico)
- 12 Losetas de Artefacto (de cartón)
- 4 Losetas de Extensión de Artefacto (de cartón)
- 40 Fichas de Ingrediente (de cartón)
- 4 Losetas de Bardo (de cartón)
- 4 Losetas de Antepasado (de cartón)
- 15 Losetas de Poción (de cartón)
- 15 Marcadores de Poción Completada (de cartón)
- 6 Fichas Solares (de cartón)
- Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
- 12 Marcadores de Recurso (de cartón)
- 4 Marcadores de Puntos de Victoria (de madera)
- 8 Marcadores de Límite de Cartas (de cartón)
- 97 Cartas (56×87 mm.):
- 24 Cartas de Decisión
- 4 Cartas de Decisión del Corazón del Roble
- 6 Cartas de Decisión de Broichan
- 35 Cartas de Criatura
- 24 Cartas de Santuario/Menhir
- 4 Cartas de Ayuda de Jugador
- Marcador de Sol (de madera)
- Marcador de Ronda (de madera)
- Bolsa (de Tela)
- Reglamento
Mecánica
Oak es un eurogame de peso medio con una mecánica principal de colocación de trabajadores. Estos trabajadores pueden ocupar dos tipos de espacios. Unos, en el tablero principal, requieren del uso de cartas que determinan el coste y el beneficio según el espacio. Otros, normalmente en el tablero personal, tienen determinado el beneficio y el coste. Con estas acciones los jugadores deberán conseguir artefactos (que proporcionan beneficios a medida que se activan a cambio de perder puntos de victoria, aunque al conseguirlos también aportan puntos), ingredientes para preparar pociones (con diversos efectos), invocar criaturas (que dan más efectos) o construir estancias para poder albergar más trabajadores en el tablero personal. También será posible progresar por las diversas ramas del árbol, lo que proporcionará puntos de victoria e ingresos cada vez que se resuelva un festival (siempre que no hayamos sobrepasado cierto marcador). También será posible mejorar algunos trabajadores colocándoles ciertos accesorios, lo que les conferirán habilidades especiales. La partida se estructura en cinco rondas, con una primera fase de ingresos, una segunda de resolución de acciones en la que los jugadores alternan turnos hasta que todos hayan pasado, y una tercera de mantenimiento. Ganará quien más puntos de victoria haya acumulado al final de la quinta ronda.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra en su zona central un árbol con tres grandes ramas que se bifurcan hasta llegar a la copa del mismo. En cada una de estas ramas encontraremos una serie de etapas que muestran una cantidad de puntos de victoria y una determinada cantidad de recursos (cada rama está asociada a uno de los tres tipos de recursos). Alrededor del árbol encontramos tres templos con tres zonas (con 1, 2 y 3 piedras), cada uno asociado a uno de los tres tipos de recursos. En la zona inferior derecha tendremos espacio para colocar las pociones (con una poción preimpresa), en la zona inferior izquierda tendremos la zona de recolección de ingredientes, en la zona superior izquierda tendremos el track de progreso y en la zona superior derecha tendremos unos espacios de acción especial (uno para cada jugador). En la banda izquierda tendremos espacios para colocar artefactos y criaturas. Finalmente, recorriendo los bordes superior, derecho e inferior tenemos un track de puntuación.
El objetivo será intentar anotar la mayor cantidad posible de puntos de victoria, algo que indicaremos con los Marcadores de Puntuación que progresarán sobre el track del tablero principal. Es importante indicar el concepto de festival, que se marca con otro marcador que progresa en una serie de casillas que se encuentran asociadas a los espacios intermedios entre casillas múltiplo de cinco. Cada dos de estas casillas muestra un símbolo de festival, gracias al cual los jugadores obtendrán bonificaciones siempre y cuando su marcador de puntuación se encuentre por detrás del marcador de festival.
En los espacios de los templos, en las ramas del árbol y en la zona de recolección colocaremos Druidas. Cada jugador dispondrá de un conjunto de estos peones que partirán desde el árbol (la reserva general) y pasarán a estar bajo control del jugador si tiene espacio suficiente para albergarlos. Es importante indicar que estos peones también funcionan como recurso en el sentido de que si un jugador quiere ocupar un espacio de acción que no esté libre, tendrá que devolver un druida adicional de su reserva a la reserva general. Desde la reserva general se podrán utilizar bien para progresar por el árbol o bien para recolectar ingredientes.
Estos druidas pueden mejorar gracias a los Complementos, que los convierte en druidas ancianos. Cada uno de los seis complementos que se pueden acoplar a los druidas proporciona un efecto particular. Es importante indicar que los druidas ancianos requieren espacios especiales para poder retornar a la reserva personal del jugador.
Para poder colocar los Druidas en los templos cada jugador dispondrá de una mano de Cartas de Acción. Cada carta de acción estará asociada a uno de los tres templos e indica la acción que permite resolver al colocarse en cada uno de los espacios de acción, así como el coste en el tipo de recurso asociado al mismo. Alternativamente, permitirán hacer progresar a los druidas por el árbol, indicando la rama por la que poder progresar (cada jugador podrá progresar en cada rama con un único druida, aunque luego cada rama se bifurque). Al progresar por las ramas se irá avanzando un marcador de festival que bonificará a los jugadores con recursos según la posición de sus druidas en el árbol. Cada jugador comenzará con tres cartas de acción básicas, pero podrá conseguir cartas adicionales.
Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal que tendrá tres funciones. La primera es servir como reserva personal de druidas, disponiendo de tres espacios iniciales (uno de ellos valido para druidas ancianos), más un cuarto espacio destinado a un druida anciano concreto, junto al cual hay una habilidad especial propia de cada uno de los tableros. Bajo estos espacios de reserva encontraremos tres tracks circulares de reserva de recursos, con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (no se podrán acumular más de 9 recursos de cada tipo). En la banda inferior tendremos los espacios de reserva para criaturas y en la banda superior para santuarios y menhires. Ambas hileras tienen un marcador que actúa de tope, teniendo un coste desplazarlos hacia la derecha para habilitar más espacios para criaturas o construcciones. En la banda derecha encontraremos dos hendiduras para colocar artefactos activos. En la zona izquierda aparecen símbolos indicando los ingresos de comienzo de ronda.
Los Santuarios y Menhires serán construcciones que los jugadores podrán añadir a la parte superior de su tablero personal. Los santuarios habilitan espacios para un nuevo druida al comienzo de cada ronda, pudiendo escoger entre dos mitades (una que admite solo druidas jóvenes pero proporciona más puntos de victoria y otra que admite también druidas ancianos pero proporcionan menos puntos de victoria). Los menhires simplemente proporcionan puntos de victoria. Como hemos dicho, para poder añadir una nueva estructura al tablero personal es necesario disponer de espacios libres en la parte superior del mismo.
Por otro lado tenemos las Criaturas, representadas con cartas que proporcionan una cantidad fija de puntos de victoria (tres en todos los casos salvo uno particular que, al final, acaba siendo también un neto de tres puntos) además de una efecto del que podrá disfrutar el jugador desde el momento que la añada a su tablero personal. Al igual que las construcciones, para poder añadir una nueva criatura al tablero personal es necesario disponer de espacios libres en la parte inferior del mismo.
Durante la partida los jugadores podrán obtener Artefactos. Estos proporcionan una cantidad de puntos de victoria directa al obtenerlos, pero también permitirán disfrutar de un determinado efecto al colocar un druida de la reserva personal. Al hacerlo, el artefacto se girará en sentido horario y el jugador restará los puntos indicados. Cuando se alcance la última posición, el artefacto quedará agotado y se retirará del espacio del tablero personal (el jugador mantiene el artefacto en su pila de artefactos agotados pues hay elementos que permiten puntuar por ellos). Cada jugador solo podrá tener, por defecto, dos artefactos sin agotar.
Durante la partida los jugadores obtendrán Fichas de Ingrediente. Hay cinco tipos de ingredientes, a saber: raíces, bayas, setas, bellotas y corteza. De cada tipo hay ocho fichas. Estas se introducirán en una bolsa y se desplegarán en la zona de recolección al comienzo de cada ronda. Estos ingredientes se podrán intercambiar por recursos durante la partida, pero no al revés.
Los ingredientes serán necesarios para completar Pociones. Al comienzo de la partida se dispondrán tres fichas de poción que muestran una determinada combinación de ingredientes en la parte superior y la recompensa que se obtiene al completarla en la parte inferior. Habrá tres niveles de pociones, con un coste y potencia progresivos. Habrá una poción general que estará impresa en el tablero disponible en todas las partidas y que simplemente proporciona puntos de victoria en función del número de ingredientes de distinto tipo que se utilice.
Cada vez que un jugador complete una poción obtendrá un marcador de Poción Completada, que será tenido en cuenta a la hora de aplicar ciertos efectos, uno de ellos en el árbol, pero más allá de esto no tendrán más utilidad.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se coloca el marcador de progreso en la casilla de valor 1 del track de progreso.
- Se coloca el marcador de festival en el primer espacio de festival bajo el track de puntuación.
- Se mezclan las cartas de criatura y se deja el mazo a un lado. Se revelan las tres primeras y se colocan en los espacios de suministro adecuados.
- Se mezcla la pila de losetas de artefacto y se dejan a un lado. Se revelan las tres primeras y se colocan en los espacios de suministro adecuados.
- Se colocan las fichas de avance de festival en los espacios de las ramas del árbol según el número de jugadores.
- Se meten las fichas de ingredientes en la bolsa. Se sacan tantas como corresponda al número de jugadores y se colocan en el espacio de recolección.
- Se mezclan las losetas de poción por nivel (en el reverso). Se coloca una loseta de cada nivel en la zona de pociones. El resto se devuelven a caja. En función de las pociones reveladas se dispondrán los elementos accesorios adecuados.
- Se coloca a un lado el mazo de cartas de santuario/menhir.
- Se forma una reserva general con las fichas de poción completada.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal aleatorio.
- Un conjunto de druidas (coloca todos bajo el árbol salvo 3, que coloca en su tablero personal).
- 3 Marcadores de recursos que coloca en el valor 6 de cada track de recursos en su tablero personal.
- 2 Marcadores de tope que coloca en el primer espacio de la fila superior e inferior para cartas.
- Seis cartas de acción, de las cuales deja a un lado las que no tienen el símbolo de omega. Las que lo tienen forman su mano inicial.
- Un conjunto de mejoras para druidas.
- En partidas a 3 jugadores se debe colocar un peón de otro color en los espacios de templo que aparece un druida con un bastón.
- En partidas a 2 jugadores se debe colocar un peón de otro color en los espacios de templo que aparece un druida (con o sin bastón).
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega la loseta identificativa.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Oak se desarrolla a lo largo de cinco rondas. Cada ronda se estructura en tres fases.
Fase I: Amanecer
En esta fase los jugadores obtienen los ingresos correspondientes a su tablero personal y criaturas. Se omite en la primera ronda de la partida.
Fase II: Dia
En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos hasta que detone el final de la fase.
En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las siguientes opciones:
- Jugar una Carta de Acción. El jugador pone sobre la mesa una de las cartas de su mano y escoge entre:
- Colocar un Druida en un Templo. El jugador coloca uno de los druida de su reserva personal en uno de los tres espacios de acción del templo (si ya hubiese algún otro druida, tendrá que descartar un druida adicional de su reserva personal y colocarlo en la reserva general bajo el árbol), paga el coste en recursos del tipo adecuado indicado en la carta y lleva a cabo la acción.
- Avanza un paso en la rama del árbol del color adecuado pagando los recursos indicados. Si es el primer paso que avanza el jugador en dicha rama tomará un druida de la reserva general y lo colocará en la primera etapa de dicha rama. Si ya tiene un druida progresando por dicha rama, escoge el siguiente paso. En ambos casos anotará los puntos de victoria indicados en el espacio. Si el druida atraviesa una ficha de avance del marcador de festival, se retira la ficha y se avanza un paso el marcador del festival. Si el marcador llega a un espacio de festival, todos los jugadores cuyo marcador de puntos de victoria se encuentre por detrás del marcador de festival obtendrán las recompensas indicadas en las casillas ocupadas por sus druidas.
- Activar un Espacio de Acción Especial. El jugador coloca un druida de su reserva personal en un espacio de acción (si requiere un druida anciano, no se podrá colocar un druida joven) que puede estar en su tablero personal, en sus artefactos o el espacio de construcción de menhires del tablero principal. El jugador lleva a cabo la acción indicada (si es un artefacto deberá avanzarse una posición en sentido horario y perder los puntos de victoria correspondientes).
- Pasar y Recolectar Ingredientes. Si el jugador dispone de druidas en la reserva general y quedan ingredientes en la zona de recolección, el jugador desplazará uno de estos druidas al espacio ocupado por un ingrediente, obteniendo dicho ingrediente. Una vez que un jugador pase ya no podrá jugar cartas de acción o activar espacios de acción especial y solo podrá escoger esta opción mientras queden ingredientes y disponga de druidas en la reserva general.
Tras esto, el turno pasará al jugador de la izquierda.
La fase finaliza cuando todos los jugadores hayan pasado y no queden ingredientes o no queden druidas en la reserva general.
Las acciones que permiten los templos son:
- Avanzar el Marcador Limite. El jugador avanza un paso uno de sus dos marcadores limite sin atender al coste indicado en el tablero personal (recordemos que este coste se puede asumir en cualquier momento y hacer avanzar el marcador sin necesidad de utilizar una acción).
- Reclutar Criatura. El jugador escoge una de las criaturas disponibles y la coloca en un espacio libre disponible de su tablero personal. Antes de resolver la acción puede pagar los recursos indicados para renovar el suministro. El jugador anota los puntos de victoria indicados en la carta.
- Obtener un Artefacto. El jugador escoge uno de los artefactos disponibles y lo coloca en un espacio libre disponible de su tablero personal. Antes de resolver la acción puede pagar los recursos indicados para renovar el suministro. El jugador anota los puntos de victoria indicados en la primera etapa del artefacto.
- Obtener Druidas. El jugador recupera de la reserva general los druidas indicados y los coloca en espacios libres de su tablero personal.
- Progresar en el Árbol. El jugador avanza un paso en la rama indicada por la acción. Puede desencadenar un festival si se atraviesan fichas de avance del marcador de festival. Anotará los puntos de victoria de la casilla indicada.
- Mejorar un Druida. El jugador escoge una de las mejoras disponibles y se la acopla a uno de sus druidas, disfrutando de los efectos asociados a dicha mejora.
- Obtener Ingredientes. El jugador escoge de los ingredientes disponibles en la bolsa y lo añade a su reserva personal.
- Construir Santuario. El jugador coloca una carta de santuario por la mitad que crea adecuada en un espacio libre de su tablero personal para anotar los puntos correspondientes y disponer de un nuevo espacio de reserva para druidas.
- Fabricar Poción. El jugador descarta los ingredientes adecuados según las recetas disponibles en el tablero principal para obtener una ficha de poción completada así como disfrutar de los efectos de la poción.
- Obtener Carta de Acción. El jugador escoge una de las cartas de acción mejoradas de su color y la añade a su mano.
- Resolver Acción de Carta Utilizada. El jugador resuelve una de las acciones indicadas en una de las cartas que ya tiene bocarriba sin asumir coste adicional.
Fase III: Anochecer
Salvo que estemos en la quinta ronda, que se omitiría esta fase, se procede de la siguiente forma:
- Cada jugador recupera druidas de los distintos espacios de acción y de la reserva general para ocupar los espacios disponibles en su tablero personal y santuarios. Importante percatarse de los espacios que admiten druidas ancianos. Los druidas que no puedan ser albergados en espacios del tablero personal se colocarán en la reserva general bajo el árbol (a excepción de los que estén progresando en el árbol).
- Se tumban los druidas que hubiesen alcanzado espacios finales en las ramas del árbol, bloqueando la entrada a dichos espacios a futuros druidas.
- Cada jugador recupera las cartas de acción utilizadas.
- Se repone la zona de recolecta de ingredientes, extrayendo el número de fichas de la bolsa correspondiente al número de jugadores.
- Se avanza el marcador de festival (si se detonase un festival, se resolvería en este momento).
- Se pasa el marcador de jugador inicial al siguiente jugador.
- En partidas de menos de cuatro jugadores se avanzan los peones neutrales al siguiente templo, ocupando el mismo espacio que en el templo anterior.
Tras esto, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza al completar la quinta ronda. En este momento, cada jugador puede completar una poción del bosque oscuro (la impresa en el tablero) y anotar los puntos correspondiente. Tras esto, el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador que más haya progresado en el árbol entre todos sus druidas será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Variante Avanzada. Durante los festivales, si el marcador del jugador se encuentra por delante del marcador de festival, no solo no recibirá los recursos indicados en los espacios ocupados por sus druidas en el árbol, sino que deberá pagarlos (al menos tantos como pueda).
Modo en Solitario. Se utiliza un mazo de cartas que representa a un jugador virtual que indica una serie de prioridades en las que colocar un druida. Las cartas indican el efecto correspondiente para actuar en consecuencia sobre sus elementos.
Opinión Personal
Hoy toca analizar otro título publicado por Game Brewer tras su correspondiente campaña de financiación mediante Gamefound. Game Brewer es de esas editoriales que se está granjeando una mala fama por no cuidar sus productos, algo que sería grave en condiciones normales, pero recurriendo al micromecenzago es doblemente grave. Ya han pasado unos cuantos años desde que publicasen el que, para mí, es su mejor producto, esto es, Gùgōng (aquí su tochorreseña).
Desde entonces, por unos motivos u otros, no terminan de ofrecer productos realmente satisfactorios. En unos casos nos ofrecen buenos diseños, como son Stroganov, Pixie Queen o la versión simplificada de Arkwright, pero luego se quedan cortos a nivel de producción y se cometen otros fallos que provocan que el juego no termine calando entre el personal. Vamos a ver si cambia la tendencia con este Oak, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.
En Oak nos pondremos al frente de orden de druidas que buscan ganarse el favor del gran roble (de ahí el nombre del juego). Para ello tendremos que demostrar ser los más validos reuniendo artefactos, convocando criaturas mitológicas, desarrollando santuarios y menhires o completando pociones con ingredientes recolectados en el bosque.
Para ello dispondremos de un mecanismo principal de selección de acciones que mezcla colocación de acciones y gestión de la mano. Cada jugador va a disponer de un conjunto de druidas que parten de una reserva general y, al comienzo de cada ronda, acudirán a su tablero personal en función de los espacios de reserva de los que disponga (inicialmente tres). Estos druidas podrán ser utilizados para activar espacios de acción en su propio tablero personal o en artefactos, o llevándolos a los espacios de acción del tablero principal. Aquí es donde entran en juego esas cartas, ya que cada una de las cartas que el jugador posee en su mano permite enviar un druida a uno de los tres templos, los cuales, a su vez, muestran tres localizaciones, cada una con una acción indicada en la carta.
Si el espacio de acción escogido está libre, pues simplemente se coloca el peón, se asume el coste y se resuelve la acción indicada en la carta. Si está ocupado, el jugador deberá asumir un sobrecoste desprendiéndose de un druida adicional que devolverá a la reserva general. Que los espacios de acción solo indiquen el recurso asociado al coste de la acción es una de las ideas llamativas del diseño, ya que, aunque inicialmente los jugadores comienzan con una misma mano de cartas, con el paso de las rondas podrán aumentar dicha mano, por lo que un determinado espacio de acción permitirá resolver efectos diversos dependiendo del jugador activo.
La idea es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria resolviendo acciones que los proporcionen, esto es, las acciones ya comentadas de conseguir artefactos, reclutar criaturas, construir estructuras, fabricar pociones y progresar por las ramas del gran árbol. La idea es intentar maximizar dicha cantidad potenciando algunos de estos aspectos que vienen indicados en las seis bonificaciones finales del árbol (dos por rama), dando una idea clara de qué caminos pueden tomar los jugadores.
Por ejemplo, hay una bonificación de dos puntos por poción completada al alcanzar una de las etapas finales. O dos puntos por cada artefacto reunido (teniendo en cuenta que es necesario agotarlos para poder obtener nuevos artefactos). Lo mismo con las criaturas, las estructuras o, incluso, por múltiplos de puntos previamente acumulados. Cada jugador va a poder activar, en el mejor de los casos, tres de estas bonificaciones de final de trayecto, así que tendrán que orientar su partida a potenciar los aspectos indicados por las mismas.
De esta forma, a lo largo de cinco rondas, los jugadores intentarán alargar sus turnos, aumentando el número de cartas disponibles en su mano y/o aumentando el número de espacios disponibles para druidas y así poder resolver más acciones (aunque sin más cartas será necesario obtener artefactos sobre los que poder colocar los peones).
Como veis un peso medio con un desarrollo relativamente estándar (conseguir recursos para gastarlos en elementos que dan puntos de victoria) con una interesante idea de mezclar gestión de la mano de cartas y colocación de trabajadores. El problema es que esta interesante premisa queda rápidamente eclipsada por una serie de problemas que alejan al juego de ser recomendable.
El primero y tal vez el más sangrante es las ganas que parecen tener autor y editorial en complicar la vida a los jugadores. Habéis visto que se trata de un juego que parece relativamente sencillo. Pues para cada elemento hay diversas excepciones que alargan la explicación y la duración de la partida.
Detalles como que para colocar un druida en un espacio ocupado hay que descartar otro druida, que cada ornamento que se le coloque a un druida proporciona un efecto que es difícil de recordar y hay que mirar la carta de referencia cada vez que vayamos a colocar uno nuevo, que las fichas de ingredientes se consigan cuando ya no quedan acciones por hacer en el turno (es raro que un jugador renuncie a acciones simplemente por conseguir un determinado ingrediente), que los festivales tengan dos posibles momentos de detonación, que haya espacios de acción que solo permitan el uso de druidas ancianos (que además son relativamente pocos), el tema del límite de los espacios para colocar criaturas o construcciones. Y así con muchos pequeños detalles.
Todo esto desemboca en una iconografía contra la que los jugadores deben luchar y que ralentizará de forma importante el desarrollo de las partidas, en especial las primeras (las más relevantes de cara a conectar con el juego y querer verlo en mesa con relativa prontitud). No una, ni dos, sino seis páginas de referencia para explicar el significado de todas las cartas, espacios de acción y símbolos que aparecen en los distintos elementos del juego. Esto provoca que estemos continuamente consultando el reglamento para aclarar efectos pues, aunque hay algunos que son relativamente sencillos de interpretar, otros no lo son tanto.
Es de esos juegos que desplegado en mesa resulta atractivo y el detalle de poder añadir ítems a los trabajadores al más puro Tiny Epic Quest o Tiny Epic Mech puede resultar atractivo en un principio, pero el efecto se diluye al colocar el primer elemento de atrezo en uno de ellos.
Con todo, lo más problemático es que al final acaba resultando un juego plano y con ciertas pautas que se van a repetir casi con toda seguridad. Al tener un poder asociado a cada tablero personal, el jugador estará inclinado a intentar aprovechar dicho efecto. Esto supone que en los primeros turnos el jugador intentará mejorar uno de sus druidas, probablemente con el ítem que permite colocarlo en el espacio especial que cada jugador dispone en su tablero personal (que vendría a ser como construir un santuario de forma gratuita). Con este druida, posteriormente, iremos activando el espacio de acción especial que muchos de los tableros muestran para, de forma reiterada, exprimir dicho efecto, como el que permite construir santuarios o el que permite invocar criaturas, dejando de lado el uso de esas acciones mediante las cartas.
Además esto ya nos marcará de forma clara qué ramas del árbol tomar, así que la partida va a tonarse en una reiteración de acciones buscando maximizar una estrategia que prácticamente hemos fijado en la preparación de la partida. Es por eso que, una vez explorados los distintos tipos de tableros personales, el interés por tener el juego en mesa se desplomará por completo.
Al final te queda la sensación de una clara falta de desarrollo y testeo que hubiese pulido las buenas ideas de las que parte el juego para ofrecer una experiencia mucho más orgánica, y no que al final acabas teniendo la impresión de que se ha diseñado a base de colocar parches, pues los topes para colocar cartas son claramente restricciones puestas a posteriori para capar estrategias. O lo de la acción de pasar e ir utilizando los druidas que te han quedado en la reserva general para recoger ingredientes.
De hecho, resulta curioso que el track de progreso de la partida tenga seis posiciones cuando realmente hay cinco rondas. No tiene mucho sentido ese sector con valor 0, como si el juego hubiese tenido inicialmente seis rondas y al final se hubiese recortado una, ajustando los valores del track en vez de reajustar el número de sectores.
Con todo, el parche más sangrante es el tema de los festivales. Supongo que en algún momento del desarrollo al autor le pareció interesante que los jugadores tuviesen que contenerse a la hora de anotar puntos de victoria para obtener unos miseros recursos en el caso de celebrar uno de estos festivales. O peor aún, penalizar a los jugadores por hacerlo bien en el caso de jugar en el modo avanzado. Un sinsentido.
En cierto sentido me recuerda a Pixie Queen (aquí su tochorreseña), por volver a citar un diseño de la misma editorial. El diseño de las hadas también planteaba una premisa mecánica llamativa, pero se ceñía a ella y no se intentaba añadir profundidad a base de meter capas y capas de elementos que pudiesen actuar como contrapeso. Oak es todo un ejemplo de lo que no es elegancia en el diseño de juegos de mesa.
Encima no escala especialmente bien, ya que para que haya cierto roce en el tablero, es importante que haya cuatro jugadores en liza para que existan esos pequeños bloqueos (aunque el nivel de interacción es más circunstancial que otra cosa, ya que resulta complicado anticipar los movimientos de los rivales al tener que evaluar qué cartas tiene aun en mano, cuantos recursos le quedan y cuantos druidas tiene disponible). Es por eso que por cada participante que falte en la mesa se introduce un pequeño bot al más puro estilo Dungeon Petz (aquí su tochorreseña) que sirve para encarecer determinados espacios de acción. El problema es que a cuatro jugadores es la configuración que más alarga la duración de la partida.
La rejugabilidad es dudosa, pues ya desde la primera partida cuesta conectar con el juego. Es cierto que el autor se ha esforzado en intentar dotar de una enorme variabilidad al diseño, algo que ha conseguido, pero se ha vuelto en su contra al sobrecargarlo de información.
Pasemos a la producción. Aquí no hay especiales quejas, con unos acabados relativamente decentes y que mejoran los últimos productos de la editorial. Es cierto que el cartón podría ser de mayor grosor y prensado, pero se deja jugar, aunque la solución de marcadores en forma de elipse hueca para los recursos no es la mejor. Las cartas son de buen gramaje, textura en lino y respuesta elástica aceptable (las cartas no se tienen demasiado tiempo en mano y el mazo de criaturas se baraja solo al comienzo de la partida, por lo que tampoco veo necesario enfundarlo). Los elementos de madera tienen formas originales y son de buena densidad y los ornamentos de plástico que se le pueden colocar les dan algo de color, aunque, como ya he dicho, es algo más anecdótico que otra cosa. El reglamento está bien estructurado y se agradecen las seis páginas de referencia, aunque puedan espantar a más de uno.
A nivel visual me deja sensaciones encontradas. Los acabados son agradables, con una portada atractiva y un tablero que presenta una estampa interesante. Sin embargo, es de esos acabados que acaban resultando poco funcionales, con una simbología que se camufla en muchos casos con las ilustraciones y acaba provocando que los jugadores tengan que estar moviendo elementos continuamente para ver qué símbolo aplica en ciertos casos.
Y vamos cerrando. Oak es de esos juegos de los que no esperas gran cosa pero, cuando te lees el reglamento, la premisa puede parecer interesante. Desgraciadamente, ese atractivo inicial se diluye cual azucarillo y te encuentras con un diseño tremendamente barroco para ser un eurogame de peso medio de obtener recursos para emplearlos en conseguir elementos que proporcionan puntos de victoria. Lleno de parches que entorpecen continuamente el desarrollo de la partida, dejando desde el primer momento un sabor de boca no especialmente agradable. No es que sea un desastre de proporciones épicas, pero es de esos juegos que cada partida que le echas, más te aburre. Además no escala especialmente bien, ya que a menos de cuatro jugadores se utilizan peones que encarecen espacios de acción. Pero es que a cuatro jugadores es la configuración que mayor duración presenta. Por no hablar de la enorme cantidad de simbología que lastra aún más al juego. Por todo esto le doy un…
Bala de la que me salve!
Gracias Ivan por corroborar lo que parecia que seria el juego
No sé porqué me gusta más cuando le das con un palo al juego que cuando le pones un sobresaliente 🤣
Yo le tenia un hype increíble por vestir a los meeples y demás, pero con el oso del tiempo todo eso se ha ido diluyendo hasta desinflarse en un juego bonito y ya…una pena…menos mal que te tenemos Misut jaja
Pobres los de Maldito, se lo pensarán otra vez si enviarte una caja.
En cualquier caso, tenemos otra evidencia del rigor de Misut, por si alguien aún lo ponía en duda.
Gracias por tus reseñas.
Si consideran que un determinado juego no me va a encajar y prefieren no mandarmelo, están en su derecho. Maldito Games es una empresa que busca obtener la maxima rentabilidad y si enviarme una copia de un determinado juego puede hacerles perder dinero, lo lógico sería no enviarmela. Pero por otro lado, a largo plazo, también saben que cuando yo pongo bien un juego, es porque realmente considero que es un buen juego.