Reseña: Radlands
Introducción
Radlands es un juego de cartas competitivo en el que descubrirás y explotaras poderosas sinergias destructivas. Usa las cartas de Personaje y Evento para defender con uñas y dientes tus últimos 3 Campamentos de una violenta tribu rival en un mundo postapocalíptico e inapropiadamente colorido.
Así se nos presenta Radlands, un diseño de Daniel Piechnick, siendo este su primer juego en salir al mercado. Publicado por primera vez en 2022 por Roxley Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación bastante exitosa. De las ilustraciones se encargan Lina Cossette (Santorini, Chartestone), Damien Mammoliti (Tyrants of the Underdark, My Father’s Work) y Manny Trembley (Wonderland’s War, Dice Throne).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es dependiente del idioma con texto en prácticamente todas las cartas). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 20 minutos. El precio de venta al público es de 25€ en su versión estándar y 70 en su versión deluxe. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión estándar en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18x8x6,5 cm. (caja rectangular pequeña tipo Mottainai, aunque con algo más de fondo), encontramos los siguientes elementos:
- 106 Cartas (62,5×88×mm.):
- 46 Cartas de Personaje
- 20 Cartas de Evento
- 34 Cartas de Campamento
- 2 Cartas de Depósito de Agua
- 2 Cartas de Asaltantes
- 2 Cartas de ayuda
- 12 Fichas de Agua (6 blancas y 6 negras)
- Reglamento
Mecánica
Radlands es un juego de cartas confrontacional en el que cada jugador dispondrá de tres cartas de campamento que deberán defender del rival. Cada una de estas cartas marca una columna sobre la que se podrán jugar hasta dos cartas de personajes que servirán de defensa y proporcionarán habilidades. Hay una cuarta columna destinada a cartas de evento, que se juegan en una posición determinada y, al comienzo de cada turno, estas cartas progresan hasta que finalmente se activan. En cada turno, el jugador robará una carta y recibirá 3 fichas de agua (el recurso a gestionar durante la partida), resolverá el tema de los eventos y podrá resolver acciones (jugar cartas asumiendo el coste, robar cartas, activar cartas asumiendo el coste o descartar cartas para obtener el beneficio indicado si se descarta). Cuando una carta es dañada se gira 90 grados (los personajes ya no ofrecen sus habilidades, mientras que los campamentos sí). Si una carta girada vuelve a ser dañada, se descarta (en caso de ser un personaje) o se voltea (en caso de ser un campamento). Ganará quien consiga eliminar los tres campamentos del rival.
Conceptos Básicos
Empecemos por los Campamentos. Son cartas con el borde negro que representan emplazamientos que el jugador debe defender al mismo tiempo que intenta destruir los del rival. Estos campamentos muestran en su banda inferior una habilidad que puede activarse durante los turnos asumiendo un coste. También indica en un pequeño cuadro negro cuantas cartas va a robar el jugador al comienzo de la partida. Cuando un campamento es dañado se girará 90 grados, aunque podrá seguir utilizándose su habilidad. Cuando es dañado por segunda vez, entonces se voltea para indicar que ha sido destruido.
Estas otras son las Cartas de Personaje y de Evento. Ambas cartas tienen en su reverso una silueta de un punki y por el anverso podemos tener un personaje (solo marco blanco y con el título de la carta sobre fondo negro en la zona superior izquierda) o un evento (con una cinta negra y amarilla rodeando el marco y el título de la carta sobre fondo amarillo en la zona superior izquierda). En la esquina superior izquierda aparece el efecto de desguace (si se descarta la carta) y en la banda inferior los efectos de las cartas. Para las cartas de personaje tenemos efectos (sobre fondo negro y con un coste de activación) y rasgos (que son efectos que se activan al jugar la carta). Estas cartas se colocarán frente a los campamentos protegiéndolos, de forma que se considerará que una carta está desprotegida si no tiene ninguna delante en su columna. Cuando una carta de personaje es dañada se gira 90 grados y, a diferencia de los campamentos, ya no se podrá utilizar su habilidad. Es posible recuperar cartas dañadas mediante ciertos efectos. Cuando una carta dañada es recuperada o cuando una carta de personaje es jugada, se considera que sus efectos no están disponibles en el turno en curso. Las cartas de evento indican una posición en la columna de eventos (tienen tres posiciones), de forma que, al comienzo de cada turno, estas cartas avanzarán y se irán activando a medida que salgan de la columna.
El recurso principal del juego son las Fichas de Agua. Al comienzo de cada turno los jugadores repondrán su reserva de fichas de agua y podrán utilizarlas para resolver acciones. Estas fichas muestran un reverso con una línea horizontal que sirve para marcar cartas no preparadas.
Cada jugador dispone de dos cartas propias que puede activar durante sus turnos: Asaltantes y Depósito de Agua. La primera es un evento que solo puede ser jugado al activar una acción concreta, mientras que la segunda permite almacenar una gota de agua en una carta, pudiendo recuperarla en un turno posterior.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezcla el mazo de campamentos y se reparten 6 a cada jugador. De estas, cada jugador escoge 3 que se colocan en la fila inferior de su zona de juego en una hilera. El resto de cartas se devuelven a la caja.
- Se mezcla el mazo de personajes y eventos y se coloca a un lado.
- Cada jugador roba tantas cartas como el valor de robo de cada carta de campamento.
- Cada jugador recibe una carta de ayuda, 6 fichas de gota, una carta de asaltantes y una carta de depósito de agua (estás dos se colocan a un lado).
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Radlands se desarrolla a lo largo de un número de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.
En cada turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:
- Eventos. En primer lugar, si el jugador tuviese un evento en la fila más cercana al rival, resolverá dicho evento (descartando la carta, salvo que sea la de asaltantes, que se devuelve a la zona de reserva del jugador). Tras esto, todos los eventos situados en filas anteriores se desplazan una posición en dirección al rival.
- Reponer. El jugador recibe 3 puntos de agua (excepto en el primer turno del primer jugador, que solo recibirá 1 punto) y roba una carta del mazo de personajes y eventos (que añade a su mano).
- Acciones. El jugador resuelve las acciones que desee en el orden que considere conveniente (se puede repetir una misma acción varias veces). Las acciones disponibles son:
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- Jugar una Carta. El jugador paga el coste en gotas de agua y lo pone en su zona de juego. Existen dos opciones:
- Si es un personaje, lo coloca en una de las tres columnas (frente a un campamento). Si no hubiese cartas, lo coloca frente al campamento. Si ya hubiese una carta de personaje, podrá colocarla en cualquiera de los dos espacios (desplazando al personaje que hubiese si corresponde). Si el jugador ya tuviese seis personajes en juego no podrá jugar un nuevo personaje. El personaje recién jugado no está preparado (se coloca una de las fichas utilizadas para pagar su coste sobre el para indicarlo).
- Si es un evento, lo coloca en el espacio correspondiente de la columna de eventos, salvo que en dicho espacio ya hubiese un evento, en cuyo caso no podrá jugarse ese evento en ese turno.
- Jugar una Carta. El jugador paga el coste en gotas de agua y lo pone en su zona de juego. Existen dos opciones:
- Robar una Carta. El jugador emplea 2 gotas de agua en robar una carta del mazo y añadirla a su mano.
- Desguazar una Carta. El jugador descarta una carta de su mano y aplica el efecto de desguace.
- Obtener un Depósito de Agua. Si no tiene el depósito de agua en la mano, puede pagar 1 gota de agua para añadir la carta a su mano.
- Utilizar la Habilidad de una Carta. Coloca sobre la carta correspondiente las gotas indicadas para activar el efecto y lo resuelve. Solo se pueden utilizar habilidades de los campamentos (independientemente de su estado) y de personajes no heridos y preparados (que no hayan sido recuperados o jugados en este turno).
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Tras esto, el turno pasa al rival.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador consigue destruir los tres campamentos de su rival, proclamándose vencedor.
Opinión Personal
Hoy toca analizar Radlands, otro juego que generó unas enormes expectativas tras una campaña de financiación vía Kickstarter que nos plantea un enfrentamiento a dos en un mundo distópico al más puro estilo Mad Max. Vamos a ver cómo se desenvuelve en mesa no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.
Nos encontramos con uno de estos juegos de cartas en los que cada jugador va desplegando unidades en su zona de juego para intentar dañar las del rival, en especial los campamentos, que son tres cartas que cada jugador escogerá al comienzo de la partida como sus bastiones a defender.
Cada uno de estos campamentos define una columna en la que se podrán jugar hasta dos personajes, los cuales tendrán dos funciones. Por un lado, proteger al campamento de su columna, ya que la mayoría de ataques que un jugador puede realizar solo pueden tener como objetivo cartas que no estén protegidas, esto es, que no tengan una carta delante.
Por otro, proporcionar diversas habilidades, principalmente de ataque para dañar cartas rivales, aunque hay otros efectos como recuperar cartas que estén dañadas o recuperar puntos de acción.
La gestión de estos puntos de acción será, junto a la gestión de la mano de cartas, la mecánica principal del juego. En cada turno los jugadores dispondrán de tres puntos de acción para resolver acciones, siendo las principales jugar cartas y activar los efectos de las mismas.
Existe un segundo tipo de carta que los jugadores pueden jugar de sus manos, esto es, los eventos, que funcionan como efectos con detonación retardada, siendo más devastador cuantos más turnos requiera para alcanzar el punto de detonación.
De esta forma, los jugadores irán jugando cartas con la idea de dañar las cartas del rival así como defensa para evitar que el contrincante haga lo propio.
Si sois aficionados a los juegos de cartas de este corte, seguro que os vienen a la mente un montón de ejemplos, comenzando por el padre de todos ellos, que sería Magic: El Encuentro, y siguiendo por Android; Netrunner, KeyForge o juegos más contenidos como Blue Moon, Riftforce (aquí su tochorreseña) o Batalla por el Olimpo (aquí su tochorreseña). Propuestas en las que los jugadores deben ir colocando cartas en su zona de juego asumiendo determinados costes para poder utilizar sus habilidades, intentando crear sinergias entre ellas.
Hago un pequeño impasse para dejar claro que este tipo de juegos a mí me gusta, pero prefiero los de formato contenido como los del segundo grupo, ya que los diseños orientados al juego organizado como los del primero requieren una enorme dedicación para progresar y divertirse con el juego (conocer cartas, preparar mazos estudiando y probando combinaciones, etc.), siendo Batalla por el Olimpo con el que mejor conecto, tanto por tema como por mecánicas.
Dicho esto, Radlands tiene todos los ingredientes para ser un juego que me resultase bastante satisfactorio. Pero me he encontrado con un juego que realmente no deja demasiado margen a los jugadores y en el que la influencia del azar resulta crucial.
Empecemos por esto último porque más de uno podría decirme que no tengo queja posible porque la aleatoriedad es una de las patas en las que se sustentan este tipo de juegos de cartas. Y no le faltaría razón.
Sin embargo, sí se convierte en un problema cuando realmente las cartas no establecen apenas sinergias entre ellas. Casi todas las cartas que nos encontramos en el mazo de personajes y eventos ofrecen efectos que se resuelven de forma atómica. Solo llegamos a generar alguna sinergia cuando podemos forzar alguna situación en la que un efecto concreto es más potente, pero no porque las cartas conecten directamente entre sí de alguna forma.
Entonces claro, que de repente te toquen unas cartas potentes que puedes jugar y activar de forma recurrente acaban generando una dinámica arrolladora que no deja levantarse al rival, que no hace más que intentar levantar contramedidas para evitar impactos y ver cómo, acto seguido, son borradas del mapa.
Esto provoca que el juego se convierta en algo un tanto monótono del tipo «robo la carta que me toca al comienzo del turno, veo si la puedo jugar y la pongo confiando que aguante hasta el siguiente turno para poder aplicar sus efectos». Poca carga estratégica y tal vez demasiada carga táctica.
Donde más satisfactorio acaba resultando el juego es al usar los efectos de desguace, ya que, en esencia, son como los efectos de activación de personajes disfrutables una única vez pero sin asumir costes. Aquí es donde el juego gana algo de interés, pero no lo suficiente como para llegar a enganchar, pues los efectos son muy simples (la gran mayoría consistentes en aplicar impactos sobre cartas rivales).
Por recuperar uno de los ejemplos anteriores, Batalla por el Olimpo muestra un ramillete de efectos muy diversos y que plantean sinergias entre las cartas según su posicionamiento, lo que da mucho juego y variabilidad, mientras que en Radlands tienes la sensación de que siempre estás robando las mismas cartas, solo que con distintas ilustraciones.
Esto provoca que acabes activando el piloto automático, pues en muchos turnos no tienes grandes alternativas y la «opción buena» es relativamente obvia. Y la culpa de esto la tiene la mecánica de los puntos de acción, que viene a funcionar como una especie de limitador de los turnos de los jugadores.
Es cierto que hay cartas que permiten aumentar el número de puntos disponibles en un turno, pero lo habitual será gestionar los tres que se obtienen al comienzo del turno, y es la razón de que las cartas sean relativamente similares, pues no puede haber mucha disparidad de costes (algo que podría llegar a generar bloqueos importantes).
Afortunadamente las partidas no se eternizan y al final algún jugador logra conseguir la inercia suficiente para acabar con el último de los campamentos del rival. Pero, aun teniendo una duración ajustada, te deja con un sabor agridulce debido a esas restricciones que acaban limitando la toma de decisiones, quedando bastante por detrás de los juegos anteriormente mencionados, por lo que en pocas partidas puede quedar relegado al ostracismo.
Pasemos a la producción. Aquí se nota que estamos ante una producción de Roxley Games resultante de una buena campaña de financiación vía Kickstarter. La edición retail, mucho más humilde que la deluxe, tiene unas cartas de gran calidad, con muy buen gramaje, textura en lino y una magnifica respuesta elástica. Las fichas de cartón son de magnifico grosor y prensado. Y el reglamento está adecuadamente estructurado y no deja lugar a muchas dudas.
Donde tal vez mas sorprende el juego es en su aspecto gráfico. Estando ambientado en un futuro postapocalíptico, se ha recurrido a una paleta de colores en la que destacan los tonos rosas y azules, dando la impresión de estar jugando a un videojuego en CGA (la primera tecnología de IBM que permitía representar color en los ordenadores). Las ilustraciones son tremendamente llamativas, así como una simbología clara. Y me gusta la portada, con ese punto minimalista mostrando solo título y una silueta.
Y vamos cerrando. Radlands es un juego de cartas en el que dos jugadores se enfrentan intentando ser los primeros en destruir las cartas de campamento del rival mediante una gestión de la mano de cartas y de puntos de acción. La premisa es interesante y el aspecto visual del juego es inmejorable. Pero la mecánica de puntos de acción constriñe demasiado al juego, forzando a que las cartas tengan costes parecidos para no generar bloqueos, lo que lleva a que sus efectos son relativamente similares, no dejando mucho espacio a los combos ni a una gran toma de decisiones y dejando demasiado margen al azar. Por todo esto le doy un…
Gracias por el análisis. Actualmente estoy en un punto donde por espacio no cualquier juego ingresa en nuestra ludoteca, por tanto los que llegan deben aportar al menos algo nuevo, ya tengo Keyforge y Android Netrunner. Para mi el apartado re jugabilidad y diversidad de acciones son claves y tu Review coincide en muchos puntos con otros que ya había visto. Gracias nuevamente, has terminado de confirmar mis certezas respecto a Radlands.
Si ya tienes Netrunner y no quieres cargarte con muchos juegos, sí, tal vez Radlands se te quede corto. De todas formas, es un juego barato y si se te pone a tiro, dale un tiento, que nunca se sabe.
Hola Misut, de estos juegos de enfrentamiento has probado los dice throne? Harás reseña?
Felices fiestas!!!
No lo he podido probar aún. A ver si alguien me lo saca.
Genial reseña Misut.. Y bastante en línea con lo que esperaba. Radlands no vendrá a casa.
Por otro lado quisiera aprovechar para pedirte consejo.
Mi mujer es una auténtica fanática de Azul (247 partidas lo atestiguan) y Quisiéramos añadir algo en la línea a la ludoteca.
A priori los candidatos serían Sagrada, Reef, Miyabi u otro Azul.
Miyabi creo que aunque solo leo maravillas perdería ese «gustito» que da la producción y baquelita de Azul y las secuelas de Azul creo que pueden ser demasiado parecidas y quizá algo retorcidas.
Partiendo de la premisa de buscar algo simple pero profundo y que sea «gustoso» de jugar y tocar… Te mojas en alguna recomendación de las mencionadas u otra no mencionada?
Gracias y saludos!!
Reef puede ser una muy buena opción. Las piezas del coral son una chulada.
Hola,
A mi mujer tambien le encanta Azul (su juego favorito) y Cascadia a entrado de maravilla estras navidades….le ha encantado.
Un saludo.
Estoy muy de acuerdo con el análisis. La gente ha hablado muy bien de este juego y fui tan tonto que me pillé la edición Deluxe… Habré jugado como unas 10 partidas y el juego me ha dejado frío frío. Suerte que las partidas son cortas.. porque hay mucho azar y la limitación de recursos hace que sea muy difícil montar combos o sinergias.. y en caso de conseguirlo, tu oponente si es mínimamente listo, te lo desmontará. Hay mil juegos de enfriamientos mejores en el mercado la verdad..
Me ha pasado un poco como con el Endless Winter. Yo iba sin apenas expectativas, pero alentado por las buenas críticas y elevadísima nota en la BGG. Y bueno… no las comparto.
Gracias por ahorrarme el dinero. Tenía la edición deluxe entre ceja y ceja y de un plumazo una “necesidad” menos.
Bueno, si tenias curiosidad por el juego, al menos pruébalo. A mi no me ha terminado de funcionar.
Difiero, respeto tu opinión y dejare la mía, este juego no encuentro que sea para cualquier publico, aquí no se esta buscando un juego sin azar, combos gigantes o partidas largas y con gran peso, es curioso porque las sensaciones que brindan son muy positivas, se siente como un filler y a la vez como un tcg, he jugado muchos tcg en mi vida, y siento que eso era lo que buscaban, una experiencia similar en una corta duración, donde ya conoces las cartas básicas (después de unas cuantas partidas) y te concentras en optimizarlas, para mi es un juego que cumple con lo que promete, y también he visto muchos canales de juegos de mesa como Analisis Paralisis que lo recomiendan muchísimo por otras razones (distintas a las que yo dije) , en fin, me parece que es un juego buenísimo en su concepto, mi nota para este juego seria un 7.8/10 , saludos
Muchísimas gracias! Siempre digo que no estoy en posesión de la verdad. Lo que dices es cierto, pero también que creo que juegos como riftforce o batalla por el olimpo consigueb muchos mejores resultados en el mismo intervalo de tiempo, lo que te incita a repetir. Y con este creo que no pasa.
Hola Iván
Es una pena que no te haya encajado, aunque bueno ¿Será por juegos?
Como el compañero que comentaba antes, a mí me ha gustado mucho. Lo del tema del azar no lo entiendo ¿Qué juego de cartas no tiene azar? Y más hablando de un juego de enfrentamiento.
Y si te montas un buen ‘tinglado’ es difícil de parar, sobretodo los eventos, lo único que se puede hacer es retrasarlos y hacer que el daño sea mínimo.
En partidas que te he tenido igualadas le hemos dado una vuelta y media al mazo. Y tras muchas partidas (muchas) ya llega el típico punto que con ver el dibujo sabes qué hacer y qué hacer con ella, y dependiendo de los campamentos iniciales basar tu juego y hacerlo diferente cada vez…
Pero vamos, que esto va a gustos, como todo.
Un saludo y genial tu reseña.
J U E G A Z O !!!
J U E G A Z O X2!!! Para mi ha sido un tremendo descubrimiento, en especial cuando leí de Code Marvelous (jugador de Android Netrunner) que después de Netrunner, Randlands es el 2do mejor juego de enfrentamientos para 2 personas en el mundo. Tenía que comprobarlo por mi mismo, y efectivamente así es. Si disfrutas mucho de Netrunner, este juego no decepcionará. Tiene varios elementos que me recuerdan Netrunner. Tener que proteger tus campamentos, recuerda la idea de cuidar de ataques los servidores. Y una de las cosas que más me han agradado, es que no hay turno perdido, siempre puedes hacer algo. Para mi un Sobresaliente!!!
Las opiniones están muy polarizadas. A mi es que lo que me falla del juego son las cartas, que las veo todas demasiado similares y al final se me hace repetitivo. Ahora le estoy dando al Pagan y me parece un concepto mas interesante.
Se que llego un poco tarde, pero voy a dejar mi experiencia por si a alguien le puede ser de utilidad.
Cuando salió Radlands pille sin dudarlo (avalado por el éxito en Kickstarter) la versión deluxe. Llegué a casa y como le había dado tanto la turra a mi chica con el juego accedió a probarlo conmigo.
Hay que decir que ambos somos jugadores veteranos de muchos TCGs, entre ellos Magic y Pokemon.
Pues bien, después de las primeras partidas, a guardar y a tratar de olvidarlo. Por que?? Me pareció que era un juego absurdo, donde tu turno pasaba sin pena ni gloria, bajando un personaje o quizás dos, sin combos, usar un efecto de deshecho y pillar el silo de agua por si acaso.
Además la sensación es que el primero que pusiese en juego una Musa o el Francotirador ganaba si o si y punto… Bueno, pues han pasado 2-3 años y ahora puedo decir tranquilamente que (con mas de 50 partidas en el último mes) es mi juego a 2 FAVORITO. Y tengo como 30-35 juegos para 2.
El juego me parece que necesita un periodo no solo de aprendizaje sino de comprensión. Y con una curva de aprendizaje bastante dura. Muy dura.
Pero una vez que conoces el juego, sabes lo que busca, sabes qué pretende, sabes cómo se ha de jugar (para tener siempre respuestas en tu mano, tratar de tener siempre 4 de agua disponible, y evaluar correctamente el “momentum” en el que hay que atacar, cómo y a qué), una vez llega ese momento, te das cuenta de que el juego es una genialidad y una maravilla.
y por eso, porque me da pena que muchos se queden en ese olvido por el que pasé yo tras el primer testeo, voy a lanzar dos recomendaciones para el que aún esté dispuesto a darle una oportunidad:
El juego, por si quieres empezar a aprender a entenderlo se basa en la elección inicial de campamentos (nunca habrá 2 partidas iguales porque nunca vas a conseguir una sinergia ni si quiera parecida entre tus 3 campamentos). Sin embargo, hay 10 campamentos que están o bien rotos (de buenos) o son absurdamente malos. Estos 10 campamentos ya los ha señalado el autor en varios foros. Y yo siempre juego sin ellos y mi primer consejo es que hagas lo mismo (es verdad que se reducen las combinaciones pero aún así creo que quedan 32 disponibles). Sin esos desequilibrios el juego ya gana enteros.
Mi segundo consejo es que juegues y que lo primero que se te venga a la mente para hacer en tu turno, NO LO HAGAS!! Al menos en esa primera fase de aprendizaje. Me ha pasado jugando con gente que se acerca por primera vez que rara vez aciertan de primeras con su primera idea. Puede ser buena, pero seguro que no será la mejor. Así que al menos al principio, cuando juegues, juega a refutarte la primera idea que te surja y busca otra cosa que tenga lógica para hacer.
Además, El autor va a sacar este otoño una expansión (solo va a sacar una) con nuevos campamentos (42) y ya se han mostrados varios y el juego va a abrir un abanico de estrategias sencillamente brutal. Además, en esa expansión vendrán los 10 campamentos re balanceadla. Mi consejo extra sería: pilladla.
Si aún así, queda alguna duda o tienes algo más que sea una incógnita sobre el juego, pregúntame sin problema. Creo que tengo un bagaje importante con el juego como para poder darte las claves del mismo.