Crónicas Jugonas: Semana 46 del 2022 (14/11 – 20/11)
Aquí estamos una semana más para repasar lo que hemos desplegado en mesa durante los últimos siete días. Mantenemos racha de jugar al menos una partida cada día, con el plato fuerte de la sesión del sábado, como suele ser habitual. Y, como no podía ser de otra forma, estrenos, a saber: TOKAN (una de las nuevas propuestas de Steffen-Spiele), Ragnarocks (el siguiente juego del responsable de Santorini), las expansiones para Zooloretto: Exotic y Boss (que habilitan nuevas opciones en torno a nuestro recinto) y Weather Machine (el nuevo diseño de Vital Lacerda).
Comenzamos el lunes con el primer estreno, TOKAN, diseñado por Steffen Mühlhäuser. Un abstracto para dos en el que desplegamos una serie de piezas cuadradas de madera formando una cuadricula. Estas piezas pertenecen a cada uno de los jugadores según su color y muestran uno de tres posibles animales: ratón, chacal y león. En cada turno, el jugador activo debe desplazar una de sus piezas, teniendo en cuenta que el ratón se desplaza un espacio, el chacal dos y el león tres (no pueden mover ni más ni menos). Además, no pueden saltar sobre espacios libres y deben apilarse sobre una o más piezas, finalizando su movimiento en un nivel superior al que comenzó. Si, al desplazar una pieza, se genera un hueco en el tablero, las piezas que se encontraban tras la pieza teniendo en cuenta el sentido del movimiento se desplazan en línea para cubrir el hueco. El chacal puede transportar una pieza en su movimiento, y el león puede desplazar dos piezas. La partida finaliza cuando ningún jugador pueda realizar un movimiento legal, y cada jugador anotará tantos puntos como piezas haya en pilas cuya pieza superior sea de su color (piezas sueltas no puntúan). Partida muy igualada que se decidió por los últimos movimientos, en los que la señorita me permitió tomar el control de la que acabó siendo la pila más alta. Tal vez con una secuencia distinta habría evitado que yo le arrebatase el control de dicha pila. Resultado: victoria de un servidor por 18 a 10. TOKAN es de estos abstractos en los que los jugadores compiten por controlar pilas de piezas como por ejemplo DVONN u Hokito. Aquí la particularidad es que las piezas tienen una distancia de salto predeterminada y, dependiendo de esto, pueden transportar más o menos piezas. Me ha parecido un abstracto correcto y que se resuelve en un tiempo ajustado. Tal vez lo peor es el tener que reorganizar las piezas cada vez que se genera un hueco interior.
El martes a la hora del café jugamos a Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas (aunque a 2 jugadores se comienza sin cartas y se aplica una ligera variante). Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. Aprovechamos para estrenar la expansión recién publicada, El Tesoro Maldito. Por un lado, añade tres nuevos tipos de cartas (No-Muertos, Edificios y Visitantes), ampliando a 8 las cartas con las que acaba un jugador la partida. Por otro, los tesoros malditos, que son cartas con efectos especiales. Al comienzo de cada turno el jugador activo tendrá una de estas cartas en su zona y podrá activarla (guardándola para la puntuación final), descartarla y robar una nueva o mantenerla para una activación posterior. Partida en la que intenté conformar una gran mano mediante el Demonio, que obliga a no tener tipos de cartas sueltos. Y no me fue mal, pero justamente me quedé también el Leprechaum con el que robé una carta que se me quedó descolgada y no pude puntuar suficiente como para alcanzar a la señorita, que logró montarse una mano más que interesante en torno al Árbol del Mundo. Resultado: victoria de la señorita por 224 a 174. Fantasy Realms se adecua a la definición de filler a la perfección: la duración está muy ajustada, escala a la perfección, tiene una explicación escueta y sencilla y es capaz de generar cierta adicción que nos incitará a encadenar una partida tras otra gracias a las grandes posibilidades en cuanto a combinaciones. Lo peor del juego es que es bastante solitario y la interacción aparece únicamente en momentos puntuales. Además, el factor azar tiene mucho que decir a la hora de intentar determinadas jugadas. Pero, aun con todo, es un juego muy satisfactorio y que cumple a la perfección con su cometido. Respecto a la expansión El Tesoro Maldito, además de ampliar el número de cartas (que es lo que tiene que hacer una expansión para juegos de este tipo), activa el tema de los tesoros, que le aporta un punto táctico muy interesante y que puede compensar partidas en las que la mala suerte se cebe con un jugador y no consiga completar buenos combos. Si tenéis el juego base, es un añadido más que recomendable.
Por la tarde jugamos a Flamecraft, diseñado por Manny Vega. Un peso medio con mecánica principal de colocación de trabajadores (un solo trabajador). Tendremos un tablero principal con una serie de tiendas asociadas a uno de los seis recursos que hay entre 0 y 3 dragones asistentes que también proporcionan un recurso de los seis posibles. El objetivo es intentar anotar la mayor cantidad de puntos posibles completando encantamientos y cumpliendo los requisitos de dragones exquisitos (los hay de final de partida y de resolución durante la misma). En cada turno el jugador debe desplazar su peón a una tienda distinta (si estuviese ocupada por otros peones, el jugador activo deberá recompensar con recursos a los jugadores presentes) y escogerá entre recolectar recursos (uno por símbolo visible) pudiendo activar el efecto de la tienda (si lo tuviese), jugar un dragón (recibiendo una recompensa) y activar un dragón presente, o completar un encantamiento cuyo símbolo coincida con la tienda, devolviendo a la reserva los recursos indicados para obtener las recompensas correspondientes y activar todos los dragones presentes en la tienda. sí una tienda se completa, debe revelarse una nueva tienda para que siempre haya espacios en los que jugar dragones (que se consiguen de un suministro común). Al final de cada turno se reponen los dragones y los encantamientos, finalizando la partida cuando se agote uno de estos mazos. Partida muy igualada en la que los dragones selectos fueron muy importantes. Ambos completamos una gran cantidad de encantamientos (de hecho la partida finalizó por este elementos en vez de por dragones asistentes). La señorita anotó más puntos por esta vía, pero yo pude mantenerme a flote gracias a los dragones verdes con los que pude entregar muchos recursos a la señorita para anotar puntos. Desgraciadamente, me falló alguno de mis dragones selectos y no pude anotar algunos puntos más. Resultado: victoria de la señorita por 83 a 80. Flamecraft es probablemente uno de los juegos más atractivos visualmente hablando de lo publicado no ya este año, sino de la historia de los juegos de mesa moderno. El nivel de adorabilidad es extremo, y dan ganas de achuchar a las cartas. Afortunadamente, no se trata solo de una fachada bonita, sino que tenemos un peso medio bastante entretenido que te permite resolver combos y una gestión de los tiempos lo suficientemente interesante como para mantenerte metido en la partida hasta el final de la misma. Es cierto que no deja de ser un juego de conseguir recursos para gastarlos de forma relativamente rápida en completar objetivos, pero funciona bien y es bastante fluido, resultando bastante efectivo teniendo en cuenta el público al que está enfocado. Hemos jugado con los encantamientos avanzados, que requieren combinaciones de recursos más difíciles de reunir y le sienta bien al juego.
El miércoles le dimos una segunda partida a C-Cross, diseñado por Ludovic Gimet. Un abstracto en el que tenemos un tablero con espacios en forma de C que se conectan entre sí. En estos espacios los jugadores colocarán piezas de su color que encajan con la idea de formar un camino de espacios conectados con piezas propias que conecten dos extremos opuestos del tablero (el corto o el largo). Cada espacio en forma de C estaría subdividido en cinco casillas que cada una puede albergar un peón del jugador. En cada turno, el jugador activo tiene dos opciones: poner un peón en cualquier casilla de cualquier espacio o poner dos peones que deben ocupar dos espacios ortogonalmente adyacentes entre sí, pero de dos espacios distintos. Cuando un jugador acumula tres peones en un mismo espacio es cuando podrá reclamarlo colocando una pieza de su color, recuperando sus propios peones. Si había peones del rival, estos deben ser reubicados en el tablero (escoge el jugador activo) debiendo recuperar un peón adicional por cada peón rival recolocado. Partida mucho más igualada que la primera ahora que interpretamos bien las condiciones de victoria. Me dediqué a cubrir la zona central para evitar una victoria rápida conectando los lados largos. Esto me llevó a ir formando un camino entre los dados cortos. Pero, cuando ya me relamía saboreando la victoria, la señorita logró tomar la iniciativa y cruzar mi bloqueo. ¡Victoria de la señorita! C-Cross es un abstracto de estos en los que hay que conformar un camino que conecte dos extremos del tablero, como podrían ser PÜNCT, Tak o el reciente Qawale. Aquí la particularidad es que esta conexión se debe conseguir a base de reclamar espacios mediante una mecánica de mayorías en la que la interesante es intentar colocar peones a mayor velocidad que el rival. Pero claro, para poder poner dos peones los espacios a ocupar deben ser ortogonalmente adyacentes entre sí, de forma que, a medida que el tablero se va rellenando, van quedando huecos libres sin espacios ortogonalmente adyacentes y en otros espacios para poder aprovechar el turno al máximo. Además, cuando se toma el control de un espacio con peones rivales, estos son reubicados debiendo el jugador en turno sacrificar peones propios. Un toma y daca continuo en el que el posicionamiento de los peones es bastante tenso.
El jueves a la hora del café jugamos a Village Green (aquí su tochorreseña), diseñado por Peer Sylvester. Un filler en el que cada jugador va a conformar una parrilla de dieciséis cartas estructuradas en cuatro filas y cuatro columnas. En la esquina superior izquierda tendremos la carta de la villa del jugador y en las tres cartas restantes de la primera fila y de la primera columna se colocarán cartas de puntuación, mientras que en los nueve espacios restantes se colocarán cartas de jardín. Estas cartas muestran un tipo de flor (de tres tipos) y color (también de tres tipos). Cada jugador dispondrá de una mano de tres cartas de jardín. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre robar y colocar una carta de jardín (cumpliendo que las cartas de jardín deben coincidir en color y/o tipo con las cartas ortogonalmente adyacentes) o robar y colocar una carta de puntuación (se pueden solapar sobre cartas de puntuación previas). La ronda final de la partida se detona cuando un jugador completa sus nueve cartas de jardín o se agote alguno de los mazos, puntuándose cada estructura según las cartas de puntuación. Partida en la que la señorita no estuvo demasiado afortunada a la hora de robar cartas de puntuación y no logró conectar con la partida. Es cierto que a algunas de las cartas de puntación sí que le sacó mucho jugo, pero poco de la mayoría. Yo, por mi parte, no exploté al máximo casi ninguna carta de puntuación, pero sí que fue más regular, puntuando con todas mis cartas. Es la primera vez en la que ambos nos quedamos ligeramente bloqueados, teniendo que robar y devolver muchas cartas de jardín hasta que alguno encontró la que le permitía cerrar (fui yo). De hecho, si esa carta la hubiese robado Sandra, habría anotado muchos más puntos, aunque no le habría llegado para superarme. Resultado: victoria de un servidor por 28 a 19. Village Green es de esos fillers exigentes que se esconden tras una fachada amable y muy atractiva (enorme los acabados en acuarela con los que la ilustradora nos deleita). Lograr componer una zona de juego cumpliendo las restricciones de colocación a la vez que maximizamos los criterios de puntuación de las cartas de galardón no es en absoluto trivial, y nos mantendrá muy entretenidos hasta que el final de la partida sea detonado. Su mayor defecto es que, al no tener un elevado grado de interacción, la influencia del azar en nuestra partida será bastante relevante. Con todo, las partidas son muy rápidas y no llega a resultar molesto, pudiendo proponer una revancha inmediata.
Por la tarde dos partidas. La primera sería al segundo estreno de la semana con Ragnarocks, diseñado por Gordon Hamilton. Un abstracto para dos en el que el objetivo de los jugadores es intentar crear áreas encerradas mediante piedras con las que se van estableciendo fronteras. En cada turno, el jugador activo desplaza uno de sus tres peones en línea recta (no pudiendo cruzar casillas ocupadas por peones o piedras). Tras finaliza el movimiento, el jugador coloca una piedra en una casilla situada en línea recta como si se hiciese un movimiento desde la posición del peón, es decir, no se puede saltar casillas ocupadas. La partida finaliza cuando todas las regiones cerradas contienen peones de un mismo jugador o no contienen peones. Cada jugador anota tantos puntos como casillas estén encerradas por piedras en regiones donde se encuentren sus peones (las regiones sin peones no puntúan). Cada jugador además comienza la partida con un personaje que altera ligeramente las normas. Partida en la que atosigué de continuo a mi rival, que tomó malísimas decisiones, especialmente a la hora de usar su personaje, con el que podía permutar peones adyacentes. Yo me limité a mantenerme alejados de ellos y fui colocando piedras hasta que los dejé encerrados con muy pocas casillas. Resultado: victoria de un servidor 40 a 20. Ragnarocks es la nueva propuesta de Gordon Hamilton, responsable de Santorini. Aquí nos encontramos con otro abstracto para dos, en este caso de encierre de áreas que puede recortar a juegos como ¡Pingüinos! o A Través del Desierto. Del primero tenemos el desplazamiento de varios peones en línea recta sobre un tablero hexagonal (aunque en el juego de las aves marinas no voladoras) y del clásico de Knizia el tema del encierre de áreas, salpicado con la idea heredada de Santorini de los personajes que generan enfrentamientos muy dispares y le dan vidilla al juego. En general diría que me parece un diseño menos llamativo que el juego centrado en deidades y héroes griegos, desde el aspecto grafico (demasiado tosco para mi gusto) hasta las mecánicas, que son algo más simples. Pero en general, un juego entretenido y que nos ha dejado buen sabor de boca.
La segunda sería a Woodcraft, diseñado por Ross Arnold y Vladimír Suchý. Un juego en el que, a lo largo de catorce rondas, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una acción a resolver dentro de un rondel sobre el cual se van desplazando, alterándose unas bonificaciones presentes en el mismo. Con estas acciones los jugadores tienen como objetivo principal completar pedidos, los cuales requieren una serie de dados de colores con valores concretos con algunos recursos adicionales. Con las acciones los jugadores pueden comprar dados (de un suministro), plantarlos (para ir aumentando su valor paulatinamente), obtener pedidos (que se irán devaluando por cada fase de evaluación que pase sin ser completados), contratar ayudantes (con diversos efectos, inmediatos, recurrentes y/o de activación), conseguir recursos adicionales o mejorar el taller (consiguiendo sierras, que permiten cortar los dados, macetas para poder hacer crecer los dados o elementos para alterar el valor de los dados). Cada cierto número de rondas hay una evaluación en la que los jugadores obtienen ingresos y se hace un mantenimiento de los suministros de pedidos y personajes. Hay una serie de pedidos comunes que los jugadores pueden completar como recompensa al completar unos pedidos que se reciben al comienzo de la partida y que se van jugando en las fases de evaluación. Partida en la que la señorita se quedó atrancada con el tema de los recursos, sufriendo con los arándanos y centrándose demasiado en los pedidos sin mejorar a buen ritmo su taller, cosa que si hice yo, colocando rápidamente las dos macetas para poder tener un suministro de dados en crecimiento. Esto me permitió completar más contratos que mi rival y, lo que es más importante, dispararme en el track de prestigio, dando valor a todos esos pedidos completados. Además completé dos de los objetivos. Y esta vez no se nos olvidó comprar puntos con arándanos al final del turno. Resultado: victoria de un servidor por 98 a 67. Woodcraft es la nueva propuesta de Vladimír Suchý (junto a Ross Arnold) que tiene ciertas reminiscencias al que, para mí, es su mejor diseño, esto es, Praga Caput Regni, ya que, de nuevo, nos encontramos con un rondel sobre el que se desplazan los marcadores de acción sobre los cuales los jugadores realizan un draft. Aquí la diferencia es que en vez de penalizar a los jugadores con monedas para tomar acciones activadas más recientemente, aquí lo ocurre es que las que lleven más tiempos sin ser escogidas son bonificadas. También es un juego más estratégico al estar centrado en completar pedidos, buscando combos gracias a los beneficios de los mismos, los personajes y la pirámide de herramientas. Me sigue pareciendo un buen juego, pero creo que abusa de algo que ya se criticó de Praga Caput Regni como es el tema de pequeños elementos que tienes que recordar para resolver un turno de forma efectiva. En este caso, el tema de gastar arándanos (la moneda en curso) para comprar puntos de victoria al final del turno me parece un añadido extraño, como si los diseñadores no hubiesen sabido que hacer con este recurso una vez que el jugador adquiere cierta inercia e intentar mantener las apreturas. Una solución muy simplona y de la que es tremendamente fácil olvidarse por lo inconexa que resulta. Mantiene sensaciones respecto a partidas anteriores. Creo que es muy importante plantear la partida desde los pedidos que se reciben al principio de la partida, ya que no se puede hacer todo y hay que saber por qué apostar para no picotear.
El viernes jugamos a Coral (aquí su tochorreseña), diseñado por Tangi Tabuteu. Un abstracto táctico en el que los jugadores alternan turnos haciendo crecer un arrecife de Coral que se representa con policubos (tricubos en este caso con forma de L). El arrecife comenzará con un tricubo de cada jugador y una planta sobre un cubo de una pieza de otro jugador. En cada turno el jugador activo tendrá que escoger una de dos opciones: colocar uno de sus tricubos, teniendo en cuenta que este deberá conectarse a una cara del cubo que ocupa su planta o bien desplazar la planta a una casilla libre siempre y cuando en su movimiento no cruce por casilla de su color ni casillas ocupadas por otras plantas. La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado sus piezas (si un jugador se queda sin piezas, el resto de jugadores se verán obligados a ir descartando piezas al final de su turno). La evaluación se resuelve observando el arrecife desde arriba, de forma que cada jugador anota 1 punto por casilla visible de su color. Partida en la que la señorita logró hacer un gran movimiento en los últimos turnos para bloquearme y lograr colocar sus dos últimas piezas cubriendo muchas de mis casillas e impidiéndome darle la réplica al no poder cruzar con mi flor. Resultado: victoria de la señorita por 9 a 5. Coral es un abstracto tremendamente vistoso y con una relación calidad-precio más que llamativa. La lucha por mantener la visibilidad de las piezas en una estructura en tres dimensiones es muy entretenida, sobre todo teniendo en cuenta la limitación que supone solo poder desplegar piezas tocando un único cubo marcado por la flor del jugador, lo que, por un lado, restringe, pero, por otro, permite aplicar bloqueos a otros jugadores, ya que las flores no pueden desplazarse sobre la estructura alegremente. Como aspectos negativos, el poco margen de maniobra, que a cuatro jugadores no resulta demasiado atractivo (tal vez con la variante por parejas) y que tiene un inicio un poco particular. Pero, en general, es un juego bastante recomendable.
El sábado quedé con Alfonso, Pablo y Antonio en el local de este último para comenzar nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con el tercer estreno y plato fuerte de la semana, Weather Machine, diseñado por Vital Lacerda. Cada jugador interpreta a un científico que ayuda al profesor Lativ en su investigación por controlar el clima. La mecánica principal es una colocación de trabajadores en cuatro posibles zonas. Cada zona tiene tres espacios de acción. Una de ellas permite resolver las dos acciones asociadas a cada zona, mientras que las otras dos permiten obtener puntos en función de los peones que se encuentren más a la izquierda de dicho espacio, mientras que en una de otras zonas ocurre lo contrario (cada peón colocado penaliza al jugador). El objetivo principal es escribir artículos para cada tipo de clima, lo que requiere resolver acciones en tres de estas zonas utilizando recursos y químicos que son necesarios para ir colocando una serie de robots que hay que haber fabricado previamente. En uno de los espacios de acción se pueden conseguir químicos, espacios de almacenamientos y robots; en otro espacio se pueden activar u obtener losetas que, además de la investigación correspondiente, conseguir recursos; en otro espacio pueden ir preparándose experimentos que se resolverán al final de la ronda si hay suficientes robots colocados y hay un experimento disponible (consiguiéndose la investigación correspondiente) y realizar una cita para conseguir investigaciones comodín; y en el último espacio se puede publicar un artículo o fabricar un prototipo para intentar controlar un clima. Al final de la ronda si se ha completado el experimento, este proporciona sus beneficios a los jugadores que hayan participado. Además, si Lativ se encuentra en su despacho, se realiza una fase de ingresos. Partida en la que estuve más perdido que un pulpo en un garaje. Me costó horrores entender la conexión entre recursos, químicos, estudios y demás historias. Es cierto que el juego es directo y a medida que fueron pasando las rondas fui entendiéndolo todo, pero mis decisiones iniciales me lastraron muchísimo, mientras que mis rivales se fueron disparando, teniendo mucho más claro que un servidor lo que había que hacer (Antonio y Pablo habían jugado algunos turnos de prueba, mientras que Alfonso ya había jugado). Esta experiencia previa fue definitiva para dejarme completamente descolgado. Es cierto que poco a poco fui cogiendo inercia y al menos pude completar un objetivo. Pero fui quien menos publicó. Resultado: victoria de Alfonso con 95 puntos por los 89 de Antonio, los 66 de Pablo y los 41 míos. Weather Machine es un hijo de su padre. Se nota perfectamente la mano de Vital, con esa conexión muy potente entre los distintos elementos y acciones del tablero. Si eres fan de este tipo de juegos, es muy probable que este nuevo diseño te guste bastante. Pero también es cierto que es de los diseños más obtusos del autor lisboeta, junto con Lisboa. Es cierto que mecánicamente es mucho más directo, pero cuesta asimilar las relaciones entre las acciones y los elementos. Una sensación parecida a la de Kanban, pero aquí bastante más maximizada al no tener un tema que te sirva de guía. Como en el juego de los coches, hay un peón que va actuando sobre los espacios de acción (como Sandra), pero aquí bonifica. También tiene un regusto a The Gallerist por aquello de que cada acción implica una serie de pasos. A mí me ha gustado y tengo muchas ganas de volver a jugarlo, pero también es cierto que es la primera vez que acabo la partida a un juego de Vital y no tengo la sensación de tener claro lo que había que hacer.
Nos trasladamos a la tienda de Elisa, donde también se nos unió Jesús para disfrutar de una partida a Heat: Pedal to the Metal, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Un juego de carreras en el que cada jugador controla un vehículo cuyo motor se representa con un mazo de cartas que, si se agota y hay que tomar una carta de él, el vehículo realizará un trompo. Cada ronda se estructura en dos fases. Una primera en la que cada jugador escoge en qué marcha avanza (pudiendo subir, mantener o bajar una marcha, o dos forzando el motor). Posteriormente, según la marcha, los jugadores escogen simultáneamente sus cartas. Se podrán jugar tantas cartas como el valor de la misma. Estas cartas forman parte de un mazo en el que tenemos cartas con valor de avance 1, 2, 3 y 4, más algunas cartas especiales adicionales y cartas de estrés. Una vez todos los jugadores han escogido, los jugadores resuelven sus turnos en orden de posición (del primero al último), revelando las cartas y evaluando la cantidad de casillas que pueden avanzar en el turno. En el circuito habrá curvas que, si un jugador las cruzas con una velocidad total mayor al indicado, deberán forzar el motor. Al avance total, el jugador deberá sumar movimientos adicionales si empiezan la ronda en la última posición o finalizan su movimiento justo tras un coche o a su lado, pudiendo también forzar el motor para jugar una carta adicional. Finalmente, si el jugador va en una marcha baja, podrá enfriar el motor añadiendo cartas a la pila de cartas de motor de su mano. Finalmente, el jugador puede descartar cartas de su mano (excepto cartas de estrés y cartas de motor) y repone hasta tener siete cartas. La partida finaliza cuando un jugador cruza la línea de meta tras completar un numero de vueltas al circuito. Partida muy emocionante en la que Antonio y Alfonso pronto se quedaron con el motor al límite, lo que les impidió forzar la máquina. Yo llevé un ritmo más contemporizado y solo forcé en curvas clave para no quedarme cortado. También fue clave una de mis cartas mejoradas que me permitía meter un gran acelerón a cambio de forzar ligeramente el motor y descartar seis cartas del mazo. Y, afortunadamente, esa carta apareció en mi mano en el que sería mi último turno, compitiendo con una Elisa que cruzó la línea de meta justo antes que yo, pero no con tanta velocidad como un servidor. Jesús se quedó muy cortado pero logró remontar para acabar con un meritorio cuarto puesto. Alfonso volvió a demostrar que, cuando toca tirar de azar, la Dama Fortuna se ceba con él. Pablo comenzó bien, pero se fue desinflando y, a pesar de no cometer grandes errores, tal vez no apretó los dientes. Resultado: primer puesto para un servidor seguido de Elisa, Antonio, Jesús, Pablo y Alfonso. Heat: Pedal to the Metal es una reimplementación de Flamme Rouge, con una mecánica principal calcada y muchos elementos en común, aunque lo principal es que aquí tenemos solo un vehículo (en Flamme Rouge cada jugador maneja dos corredores). Me gusta mucho el cambio de enfoque, ya que, lo que en Flamme Rouge eran cartas de cansancio que iban empeorando el mazo, aquí se convierte en un mazo externo que representa la temperatura del motor y depende de que el jugador decida forzar la máquina (nunca mejor dicho) o no, más que depender de las circunstancias de carrera. Esto agiliza muchísimo la partida, lo que, de primeras, creo que lo va a poner por delante. Lo malo es que se ve claramente que el producto está preparado para una expansión que ampliará el número de jugadores y añadirá más circuitos. El módulo de pilotos automático es una maravilla y te permite jugar las partidas al máximo de corredores de forma ágil y sencilla, permitiendo incluso el juego en solitario. El módulo de la climatología simplemente añade variabilidad a los circuitos y romper ciertos patrones de una partida a otra. Y el módulo de la personalización es el más interesante de todos, ya que le añade ese punto de asimetría y de planificación que le sienta genial. Así que, una vez probado todos los módulos a falta jugar un campeonato, queda totalmente confirmado que Heat mejora claramente a Flamme Rouge.
Seguimos con Safari Splash!, diseñado por Eugeni Castaño y Eloi Pujadas. Un filler en simultaneo en el que los jugadores deben intentar componer el curso de un rio robando cartas de un suministro general y conectarlas a su rio respetando las conexiones. Un jugador puede rebuscar en el montón de cartas, pero cuando escoja una y le dé la vuelta, estará obligado a colocarla en su zona de juego. Estas cartas muestran tres animales en el reverso, aunque luego solo dos de ellos aparecerán en el anverso de la carta. Con estos animales los jugadores deberán intentar formar patrones para maximizar la puntuación. Se puede establecer el nivel de dificultad del juego que determina cuantos patrones se pueden conformar. La partida se desarrolla a lo largo un minuto y medio, y cuando finalice el temporizador, los jugadores evalúan su rio. Partida frenética en la que mi experiencia fue clave a la hora de maximizar mi puntuación. Elisa y Jesús no terminaron de conectar con los criterios de puntuación y se quedaron muy lejos, mientras que Alfonso, Antonio y Pablo ni hicieron mala partida, pero lejos de mi puntuación. Resultado: victoria de un servidor con 92 puntos por los 72 de Alfonso, los 71 de Antonio, los 63 de Pablo, los 44 de Elisa y los 28 de Jesús. Safari Splash! es un filler que puede recordar en espíritu a Galaxy Trucker, aunque aquí se centra exclusivamente en la conexión de losetas (lo que sería la construcción de la nave en el juego de Vlaada Chvátil). Tiene un punto de forzar la suerte cuando los jugadores buscan determinados animales para conformar los grupos teniendo en cuenta que, aunque ese animal aparezca en el reverso de la carta, puede que no esté en el anverso. Es ágil, es tenso y visualmente es muy atractivo, con unas ilustraciones de corte infantil que lo hacen apto para toda la familia y, jugado en el nivel máximo de dificultad, no es trivial optimizar la puntuación con el temporizador corriendo, pues hay que tener en cuenta varios elementos para distintos patrones que afectan a una misma carta. Cumple bastante bien con su cometido.
Pablo tuvo que irse, pero nosotros seguimos con Zooloretto (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Tomaremos el control de un zoo que recibe periódicamente camiones con los ejemplares que ocuparan los recintos. Durante la ronda, en su turno, un jugador deberá elegir entre tres posibles acciones: sacar una loseta de la bolsa y colocarla en un camión, tomar un camión con al menos una loseta, o ejecutar una acción especial utilizando monedas. Al final de la partida se recibirán puntos en función de la ocupación de los recintos, así como de aquellos ejemplares que tengan que quedarse en el establo por falta de recintos disponibles. Jugamos con las expansiones Exotic (que introduce el tema de los animales exóticos y los visitantes que progresan por un track cada vez que se consigue uno de estos animales o un puestecillo que coincida con su color) y Boss (que introduce las oficinas y los asistentes, que proporcionan beneficios al completar determinadas acciones). Partida igualadísima que se decidió por detalles, como que Elisa logró completar la mayoría de sus recintos y apenas restó puntos por animales en su establo. Hay que advertir que no aplicamos bien el módulo de los visitantes porque no entendimos bien cómo funcionaba, así que utilizamos el recinto de jungla como un recinto adicional en el que no había penalización, pero tampoco puntos. Esto nos llevó a finalizar con puntuaciones tremendamente parejas. Resultado: victoria de Elisa con 26 puntos por los 25 de Antonio, Jesús y míos y los 24 de Alfonso. Zooloretto es un gran familiar que forma parte de ese conjunto de juegos ideales para iniciar al personal en los eurogames. Elegante, con un tema relativamente atractivo (al menos más atractivo que el resto de juegos de este grupo): gestionar un zoo, y con un punto de interacción más elevado. Decisiones interesantes que nos obligarán a sopesar en cada turno qué hacer. Tal vez su peor defecto es que no sentimos un desarrollo importante y que, a veces, nuestras decisiones no parecen influir demasiado (solo a veces). Pero es un gran juego de entrada a la afición. Respecto a las expansiones, Exotic introduce el concepto de los visitantes que le da un elemento de puntuación adicional y mayor importancia a los puestecillos, mientras que Boss ofrece vías de desarrollo distintas, potenciando los beneficios que se obtienen con ellas. No son imprescindibles, pero abren opciones.
Y cerramos la mañana con Condottiere, diseñado por Dominique Ehrhard. Un juego con mecánica principal de subastas donde el objetivo de los jugadores es intentar controlar 5 regiones del tablero o bien 3 que estén conectadas entre sí. En cada ronda, un jugador decidirá por qué región competirán todos. Para ello, los jugadores irán alternándose turnos en los que podrán jugar una carta de su mano o pasar. Hay dos tipos de cartas: mercenarios (que suman un valor de fuerza) y personajes (que aplican efectos). Cuando todos los jugadores pasan, el jugador con mayor cantidad de fuerza controlará la región, colocando un marcador de su color. El detalle interesante es que los jugadores no repondrán sus manos hasta que solo un jugador (o ninguno) quede con cartas, de forma que si esta situación no ocurre, para la siguiente ronda los jugadores solo contarán con las cartas que finalizaron la anterior. Partida que se alargó bastante ya que todos tuvimos nuestro momento de gloria. Es cierto que quien más cerca estuvo de ganar fue un servidor, con cuatro regiones reclamadas y pudiendo ganar consiguiendo cualquiera de las regiones restantes, siendo únicamente Elisa la que me podía disputar la victoria al poder conectar tres regiones si hubiese ganado la que estaba en disputa. Desgraciadamente, tuvimos que terminar prematuramente porque se nos echó el tiempo encima y decidimos dejar la partida tal y como estaba, esto es, sin un ganador. Condottiere es de esos juegos con unos cuantos años que funciona de forma muy interesante gracias a esa mecánica de subastas encubiertas por cada región en disputa. Tiene ciertas reminiscencias a Ivanhoe de Knizia, aunque sin entrar en juego los palos al estilo Tah-Majal y con mucha gracias por los efectos de las cartas que no son mercenarios. Lo más interesante es el tema de la reposición de las manos, que obliga a los jugadores a contemporizar en cada ronda si no quieren verse desnudos en la siguiente. A seis jugadores tal vez se hace demasiado largo con tantas alternativas, y pierde un poco esa agilidad que tanto me gustó cuando lo jugué a tres. Tal vez su mejor configuración sea a cuatro para que haya algo de movimiento en el tablero pero sin alargarse.
El domingo la señorita y yo echamos una partida a Luna Maris, diseñado por Ricardo Amaral. Un juego en el que nos encontraremos en una estación lunar con el objetivo de desarrollar un sistema de extracción de recursos mediante el cual completar losetas de objetivo. Esta estación se encuentra dividida en una serie de módulos, cada uno destinado a una acción concreta. Cada jugador dispondrá de un peón con el que se desplazará a lo largo de esta estación mediante una mecánica principal de gestión de la mano de cartas. Cada carta muestra dos o tres localizaciones a las que puede desplazarse el peón para resolver su turno en ella. El tránsito de un módulo a otro consumirá oxígeno, que es un recurso que el jugador gestiona en su tablero principal. Para poder desplazarse a una nuevo módulo, el jugador deberá utilizar una de las cartas de su mano que muestre dicho modulo, utilizar el oxígeno correspondiente y, si no está activado, emplear energía para activarlo (permitiendo a jugadores que actúen antes del siguiente turno de ese jugador aprovechar que está trabajando en ese modulo para ahorrarse la energía, recibiendo el ultimo jugador en haber resuelto una acción en el módulo puntos de victoria como contraprestación). Estos módulos permitirán procesar recursos para obtener agua y gas, reciclar residuos para obtener distintos elementos, completar pedidos, extraer recursos, conseguir energía, conseguir nuevos personajes, obtener comida, desplegar sondas o progresar en los tracks relacionados con el procesado y el reciclaje. Las cartas quedarán jugadas y, para recuperarlas, el jugador deberá alimentar a dichas cartas mediante cartas de alimento (que se obtienen en un módulo concreto). Cuando un jugador no quiera o no pueda resolver más acciones, deberá pasar. Al final de cada ronda los jugadores obtendrán recursos según las sondas que tengan desplegadas en la superficie (algo que además elevará la tensión del jugador, lo que supone una menor cantidad de oxígeno disponible), reiniciarán su track de oxígeno y comenzará una nueva ronda en función del orden en el que los jugadores hayan ido pasando. Partida muy igualada en la que la señorita forzó completando más pedidos que un servidor, aunque yo mejoré uno de los módulos gracias a lo cual compensé los puntos de victoria que me sacó por este aspecto. También puse más sondas, por lo que también obtuve más recursos y fui anotando más puntos en la fase final de cada ronda. También fue muy importante que me llevase las dos mayorías de alimentos en el recuento final. Pero la verdadera clave fue que la señorita acabó con demasiada basura que le penalizó hasta el punto de quedar por detrás de mí. Resultado: victoria de un servidor por 104 a 103. Luna Maris ha sido la novedad presentada en Essen por MeepleBR, la editorial brasileña responsable de Brazil: Imperial, motivo por el cual a mí me había llamado la atención hasta el punto de leerme el reglamento, aunque finalmente no lo metí en mi top de juegos más esperados. Pero lo seguía con curiosidad por ese sistema que mezcla cartas a lo Concordia con un meeple que debe desplazarse entre los distintos espacios de acción a lo Kanban. Esta segunda partida ha fluido a mucho mejor ritmo teniendo claras todas las reglas (en la primera aplicamos mal alguna que nos llevó a una partida demasiado alargada). Me gusta las apreturas que te pone el juego con la gestión del track de oxígeno, la energía y las cartas de científicos para activar los distintos espacios de acción. A dos jugadores se pierde un poco esas reacciones en cadenas al tener cuatro peones pululando por la estación, pero, a cambio, se agiliza todo mucho más, porque es un juego en el que pueden ocurrir ataques de AP importantes. No me gusta que parezca que hay cierta dirección en el sentido de que parece importantísimo colocar todas las sondas lo antes posibles para tener un flujo de recursos continuo. La variabilidad la tenemos sobre todo en los pedidos, que muchos proporcionan beneficios adicionales sobre los puntos y que pueden impactar de forma importante. Me gustaría volver a jugarlo con más jugadores a ver si las sensaciones se acercan a las que hemos tenido a dos jugadores.
Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de lo que hemos estrenado. TOKAN me ha parecido un buen abstracto que, sin inventar nada del otro mundo, resulta bastante entretenido; Ragnarocks es otro buen abstracto al que le va a pesar la comparación con Santorini, más bonito y mejor juego; las expansiones para Zooloretto: Exotic y Boss son correctas y amplían las opciones, pero sin ser nada del otro mundo; y Weather Machine es un nuevo diseño de Lacerda que recuerda en muchos aspectos a Kanban y The Gallerist, pero, aunque me ha gustado bastante en esta primera partida, resulta bastante más obtuso que estos, sin una conexión temática clara a la que agarrarse para asimilar los muchos y muy imbricados conceptos del juego.
A ver para cuando una partida al agrícola, me gustaría ver esa foto con las miniaturas que tienes de los granjeros.
Hay muchas partidas en las crónicas. Filtra por Agricola en el buscador y de las ultimas partidas las tendrás con las minis.
Hola Misut, por cómo lo describes y algún vídeo que he podido ver, la mecánica de cerramiento de áreas y de mover peones en línea recta es tambíen muy parecida, si no igual, a la de Fendo, de Gerhard Spiele, uno de mis abstractos favoritos. Un saludo
Entre el Luna Maris y el Weather Machine, con cual te quedas?
Aunque tienen pesos muy distintos, Weather es Lacerda. Se nota mucho trabajo ahí y de primeras, me Dan más ganas de explorarlo más.
Buen juego el Condottiere, un juego con solera (tengo la edición de EDGE, de los primeritos que salieron del horno). Atemporal aunque se puede apreciar como existen actualmente otros juegos que han aprendido de sus mecánicas.