Reseña: One Night Ultimate Werewolf
Introducción
En One Night Ultimate Werewolf, cada jugador toma el papel de un Aldeano, un Hombre Lobo o un personaje especial. Deberéis adivinar quienes son los hombres lobo y matar al menos uno deseáis ganar…¡a no ser que os hayáis transformado en Hombre Lobo!
Así se nos presenta One Night Ultimate Werewolf, un diseño de Ted Alspach (Suburbia) y Akihisa Okui (responsable de One Night Werewolf, el diseño primigenio de toda la saga). Publicado por primera vez en 2014 por Bezier Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Gus Batts (King of the Dice, Clever Keys).
Se fue publicado en español por Viravi y ahora se puede conseguir bajo el sello de Ravensburger con el nombre de Licantropo (el juego es prácticamente independiente del idioma a excepción del nombre de los personajes y el reglamento). Permite partidas de 3 a 10 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 10 minutos. El precio de venta al público es de 24,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Bezier Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 13,2×17,5×3,8 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a Fungi), encontramos los siguientes elementos:
- 16 Losetas de Personaje (de cartón)
- 16 Fichas de Personaje (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
One Night Ultimate Werewolf es un juego que ofrece partidas limitadas en tiempo en el que solo se juega una noche, en la que cada jugador, en función del rol que le haya tocado, tendrá que realizar una determinada acción. Una vez que se hace de día, se pone en marcha un temporizador y todos los jugadores intentan utilizar la información que poseen para intentar averiguar la identidad de sus objetivos. Los hombres-lobo deben evitar que alguno de ellos muerta, mientras que la mayoría del resto de jugadores deben encontrar a al menos uno de los hombres-lobo. Cuando el tiempo finaliza, los jugadores realizan una votación simultánea. El jugador o jugadores que más votos reciba mueren. En función del personaje muerto se decide el ganador de la partida.
Conceptos Básicos
El elemento principal de One Night Ultimate Werewolf son los Personajes, representados por unas losetas de un tamaño naipes. Cada Loseta muestra un personaje con su nombre en la parte superior y con un fondo característico según el equipo al que pertenece (gris para el equipo de los aldeanos y rojizo para el equipo de los hombres-lobo). Los jugadores deben decidir al comienzo de la partida los personajes que estarán en juego (teniendo que atender a ciertas restricciones según el número de jugadores). Cada jugador recibirá un rol que consultará al comienzo de la partida y, salvo orden especifica, no podrá volver a mirarlo durante el resto de la misma. Habrá tres roles adicionales que se colocarán en el centro de la mesa que están en juego, pero no están controlados inicialmente por ningún jugador.
Cada personaje, a excepción de los aldeanos, tiene un poder que se resuelve durante la fase de noche siguiendo un orden determinado. Existe una aplicación para dispositivos móviles que realiza este proceso y, además, permite establecer el temporizador que delimita la duración de la partida.
Por otro lado tenemos las Fichas de Personaje, que tienen dos utilidades. Por un lado, sirven como recordatorio de los personajes que están en juego, mostrando un número para seguir el orden durante la fase de noche, mientras que, por otro lado, podrán utilizarse para marcar a determinados jugadores de forma que se pueda realizar un proceso deductivo repartiendo dichas fichas.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se determina el conjunto de personajes que se van a utilizar en la partida. El único requisito es que dos de esos personajes sean los hombres-lobo. El número de personajes será igual al número de jugadores más tres. Se toman las losetas y las fichas de los personajes escogidos (el resto se deja en la caja).
- Se forma una hilera con las fichas de personaje para que todos los jugadores sean conscientes de cuales están en juego.
- Se mezclan los personajes y se reparte uno a cada jugador, que lo consultará en secreto y lo volverá a dejar sobre la mesa al alcance de todos.
- Los tres personajes sobrantes se colocan en el centro de la mesa formando una hilera.
- Se decide la duración de la partida en minutos y se configura en la aplicación, así como los personajes en juego.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de One Night Ultima Werewolf se desarrolla a lo largo de dos fases.
Fase I: Noche
Un jugador actúa como narrador que deberá indicar a los jugadores que cierren los ojos para, posteriormente, en el orden establecido, anunciar qué rol debe despertar (abrir los ojos), hacer su acción y volver a dormir (cerrar los ojos). Alternativamente se puede configurar la aplicación para que realice este proceso sin que ningún jugador tenga que memorizar los roles en juego y mantener el estricto orden de actuación.
La fase finaliza una vez todos los roles con acción durante la noche han actuado.
Los personajes son:
- Hombre-Lobo: su objetivo es que ningún hombre-lobo sea asesinado al final de la partida. Durante la fase de noche buscará con la mirada a su otro compañero. Si solo un jugador es hombre-lobo, puede consultar una de las tres losetas centrales.
- Esbirro: su objetivo es conseguir que los hombres-lobo ganen, esto es, que ninguno muera. Conoce quienes son los hombres-lobo, pero ellos no saben quién es el. En la fase de noche los hombres-lobo sacarán sus pulgares y el esbirro los vera.
- Doppëlganger: mira el rol de otro jugador y adquiere su misma labor. Si ve un aldeano, suicida o cazador, durante la fase de noche no hará nada. Si ve a un Hombre-Lobo o a un Mason, abrirá los ojos en la fase correspondiente y se identificará como tal. Si ve a la vidente, al ladrón, a la follonera o al borracho, resolverá de forma inmediata la acción correspondiente, independientemente de cuando le toque a dicho rol durante la fase de noche. Y si ve al esbirro, también abre los ojos cuando le corresponda para identificar a los hombres-lobo.
- Mason: hay dos, y durante la fase de noche abrirán sus ojos para identificarse. Son aldeanos.
- Vidente: puede ver el rol de un jugador o bien dos roles de las tres losetas centrales. Es aldeana.
- Ladrón: intercambia su loseta con la de otros jugador o bien permanece con su loseta. Si intercambia su loseta, puede consultar su nuevo rol. Si no cambia su loseta, es un aldeano.
- Follonera: intercambia dos losetas de dos jugadores distintos. Es aldeana.
- Borracho: intercambia su loseta con una de las tres centrales, pero no consulta el nuevo rol que posee. Es un aldeano.
- Insomne: se despierta al final de la noche y consulta de nuevo su rol para comprobar si ha cambiado o no. Es un aldeano.
- Cazador: si el cazador muere, el jugador al que el cazador esté apuntando muere también. Es un aldeano.
- Suicida: su objetivo es ser eliminado y solo ganará de esta forma, por lo que no está ni en el equipo de los hombres-lobo ni en el de los aldeanos.
- Aldeano: simplemente está en el equipo de los aldeanos.
Fase II: Dia
Se pone en marcha el temporizador. Ahora los jugadores tienen el tiempo establecido para discutir entre ellos e intentar averiguar qué personaje tiene en su poder cada jugador (teniendo en cuenta que algunos personajes realizan intercambios con las losetas, tanto entre los jugadores como con las losetas centrales).
Cuando el temporizador va a agotarse se anunciará a los jugadores que quedan pocos segundos para ello y, justo cuando se alcance el final, estos deberán apuntar con el dedo al jugador que desean votar para que sea eliminado. También es posible realizar la votación antes de que finalice el temporizador si todos los jugadores están de acuerdo.
Fin de la Partida
La partida finaliza con la votación. El jugador o jugadores que más votos hayan recibido serán eliminados. Tras esto, cada jugador revela su loseta (que no tiene por qué ser la que recibió originalmente). Dependiendo de los jugadores eliminados, el resultado de la partida será:
- Victoria de los Aldeanos: si al menos un hombre-lobo ha sido eliminado o los dos hombres-lobo están en el centro de la mesa. Si no hay ningún hombre-lobo en juego, los aldeanos ganan si todos los jugadores reciben los mismos votos.
- Victoria de los Hombres-Lobo: si, al menos un jugador es hombre-lobo y ningún hombre-lobo ha sido eliminado.
- Victoria del Suicida (si está en juego): si es eliminado. Si ningún hombre-lobo es eliminado pero el suicida si, los hombres-lobo no ganan. Si el suicida muere pero también lo hace al menos un hombre-lobo, además del suicida, los aldeanos ganan.
Es importante indicar que un jugador pertenece al equipo al que corresponda la loseta con la que acaba la partida (no a la loseta con la que comienza) y que ganará o perderá independientemente de si ha sido eliminado o no.
Variantes
Modo Torneo. Los jugadores acuerdan una determinada cantidad de puntos. Tras cada partida, los jugadores que conforman el equipo ganador reciben un punto. Ganará la partida el primero jugador en alcanzar la cifra indicada. En caso de empate, se vuelve a jugar hasta que haya un único jugador con una mayor cantidad de puntos igual o superior a la cantidad marcada.
Opinión Personal
Aunque mi tipo de juego favorito son los juegos de estrategia (lo que tenemos a llamar eurogame, aunque la realidad es que el concepto, originalmente, hacía referencia a un subconjunto de los juegos de estrategia, se ha terminado de estandarizar y todos sabemos a lo que nos referimos), disfruto como un niño pequeño de los juegos de roles ocultos.
Como siempre, me gusta puntualizar a qué nos referimos con roles ocultos, que muchas veces se confunde con información oculta (que no es necesariamente lo mismo). En los juegos de roles ocultos cada jugador recibe una misión particular que normalmente está contrapuesta a la de los demás jugadores que no compartan su mismo objetivo. Si esta confrontación no existe, entonces no son roles ocultos. Un ejemplo sería el de los juegos que entregan a cada participante un objetivo secreto que proporciona puntos de victoria adicionales a los conseguidos durante la partida. Aquí la clave es que si un jugador y su equipo gana, los demás pierden.
El referente absoluto dentro del género es el eterno Los Hombres-Lobo de Castronegro (aquí su tochorreseña). Es cierto que el diseño original es Werewolf y, en esencia, son prácticamente el mismo juego, pero el titulo publicado por Lui-même es el que ha transcendido y que está en la mente de todos.
Hoy toca hablar de lo que vendría a ser prácticamente una variante de este mismo juego atacando a los principales problemas que presentaba. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este One Night Ultimate Werewolf y por qué Bezier Games ha logrado generar una enorme franquicia en torno al mismo concepto.
El primer y principal problema de Los Hombres-Lobo de Castronegro es el que requería a una persona que actuase como narrador y que condujese la partida durante la famosa fase de noche en la que todos los jugadores cierran los ojos y se procede a ir despertando a diversos personajes para que realicen ciertas tareas.
El segundo, más dependiente del grupo y la dinámica que se generase, era el de la duración. Los Hombres-Lobo de Castronegro divide a los jugadores en dos equipos, los aldeanos por un lado, más numerosos pero desconocidos entre ellos, y los hombres-lobo, minoría clara, pero saben quiénes son los que integran el equipo. Lo más relevante durante la fase de noche es que los hombres-lobo asesinan a un aldeano, indicándole al narrador quien es su víctima, de forma que, al día siguiente, se notificará el asesinato, para sorpresa de todos, especialmente el ahora cadáver. Tras conocer la fatídica noticia, los aldeanos deben debatir y escoger a una persona para sacrificar asumiendo que se trata de un hombre-lobo (aunque en muchas ocasiones comentarán una injusticia y morirá una persona inocente).
Claro, cuantas más personas haya en la partida, más iteraciones de este proceso hay que realizar hasta que se alcance el clímax final en el que, o bien se elimina al último hombre-lobo, o bien estos consiguen igualar en número a los aldeanos y, con ello, se convierten en mayoría para eliminar al resto. Es cierto que cada ronda se resolverá de forma más ágil al haber menos jugadores en la partida. Pero lo que importa es que no es un tiempo despreciable y bastantes jugadores pasarán a ser espectadores (especialmente duro es ser la primera víctima de los lobos, no pudiendo apenas haber participado en la partida).
Seguramente el señor Akihisa Okui sufrió en innumerables ocasiones estos problemas, por lo que se lio la manta a la cabeza y le aplicó una serie de ajustes al diseño para cargárselos de un plumazo. Así el primer cambio relevante ya se nos remarca en el título del juego. Aquí la partida solo va a durar una noche, por lo que solo se sacrificar durante la fase de día a un jugador. Dependiendo del equipo a que dicho jugador pertenezca se determinará el equipo ganador.
Pero claro, muchos estaréis pensando que esto elimina prácticamente por completo la dinámica que generaba el diseño original, con una paranoia creciente hasta el momento final, donde los hombres-lobo son capaces de sembrar el caos y aprovechar cualquier mínima duda del resto de jugadores para lograr hacerles cargar con la culpa mientras ponen en práctica su mejor cara de póker para no mostrar una enorme satisfacción al ver que se han salido con la suya.
Y, hasta cierto punto es cierto, siendo los «herederos» actuales en cuanto a sensaciones La Resistencia: Avalon (aquí su tochorreseña) y Secret Hitler (aquí su tochorreseña). Sin embargo, y afortunadamente, One Night Ultimate Werewolf consigue algo realmente sorprendente. Y es que en esa única fase de día se genere una dinámica que muy distinta a la de los juegos anteriormente mencionados, ya que se convierte en una especie de juego de deducción con faroleo en tiempo real, pues al comienzo de dicha fase te configura un temporizador que determinará cuando finaliza la partida. Intento explicarme.
Para compensar la falta de «acción» de los juegos anteriores, cuyo desarrollo se cuece a fuego lento y la información fluye mediante las decisiones que los jugadores van tomando durante la partida, ya sea argumentando o resolviendo diversas acciones (esto ya depende del diseño en concreto), aquí nos encontramos con unos roles más proactivos, quedando solo unos pocos aldeanos rasos como reducto de personajes que no hacen absolutamente nada durante la fase de noche.
Así, nos encontramos a los masones, que son como los hombres-lobo pero buenos (es decir, se conocen entre sí y, por tanto, saben que son aldeanos y no hombres-lobo) o la vidente (que puede ver el rol de otro jugador cuando le toque actuar), o, los que más me gustan a mí, el Ladrón (que intercambia su rol con el de otro jugador y consulta cual es el nuevo rol que tiene) o la Lianta (que directamente intercambia dos roles). De esta forma, durante la fase de noche cada jugador tiene una porción de información que poder utilizar durante la fase de día.
El objetivo de los aldeanos será intentar reunir estas pistas para deducir qué jugador o jugadores son los hombres-lobo y, cuando el temporizador finalice, apuntar al jugador que creemos que, siendo eliminado, otorgará la victoria a nuestro equipo. Pero claro, esto que parece tan sencillo, se vuelve realmente complicado en el momento en el que todos empiezan a mentir.
Y es que tal vez la principal diferencia entre este juego y la mayoría de juegos de roles ocultos es que, aquí, todos mienten. Al menos todos los que tienen información, porque regalarla alegremente no suele ser una buena estrategia. Y es que tal como empiece la fase de día, se desata el caos. Los jugadores comenzarán a preguntarse unos a otros buscando pillar en un renuncio a alguien. Lo típico es intentar encontrar a los aldeanos, cuya única información para aportar es eso, que son aldeanos. No tienen ni idea de qué ha ocurrido durante la noche, por lo que comienzan con un rol casi de espectador.
El problema es que ante la pregunta de «¿Cuántos aldeanos hay?» los hombres-lobo intentarán camuflarse entre ellos. Unas veces les saldrá bien la jugada y algún aldeano mantendrá la boca cerrada para ver si los números cuadran. Y en otras la sospecha se centrará en ellos porque se levantan más manos de las que corresponden. Y así con todos los roles.
Muchos os estaréis preguntando si esto funciona bien al tener cada jugador un personaje, de forma que mentir supone desvelar a otro jugador (el que tiene el rol por el que el jugador se hace pasar) que no está diciendo la verdad (aunque de cara al resto de jugadores sea la palabra de uno contra la de otro). Aquí entra otro de los grandes detalles mecánicos del juego, esto es, que hay más personajes en la aldea que jugadores en la partida. Durante el reparto de personajes, se colocarán tres de ellos en el centro de la mesa, por lo que habrá tres roles que, estando en juego (y teóricamente habiendo resuelto su acción durante la fase de noche) no estén controlados inicialmente por ningún jugador (digo inicialmente porque hay personajes que permiten interactuar con estas tres cartas).
Y claro, entre los aldeanos y estas tres cartas de maniobra, hay margen de sobra para mentir y malmeter sin parecer sospechoso a las primeras de cambio. Con todo, hay que tener cuidado, pues ser demasiado descarado no suele salir bien, aunque esto dependerá de la tanda de partidas. Las discusiones que se generan son tremendamente divertidas. A cualquier detalle se le saca punta y es propenso a errores, ya que durante la fase de noche hay que ser precisos y tener un poco de memoria cuando te tocan ciertos roles.
Esta es otra de las grandes virtudes de One Night Ultimate Werewolf. Como las partidas tienen una duración delimitada, es prácticamente imposible resistirse a encadenar varias (aquí lo recomendable es recurrir al modo torneo y así se fija un horizonte a largo plazo, pues se corre el riesgo de jugar y jugar hasta que el hechizo de la Cenicienta desaparezca de lo bien que se lo pasa uno. Así, la estructura en partidas «sueltas» libera a los jugadores, que pierden el miedo a experimentar adoptando diversas actitudes, mientras que en el juego original el personal tiende a tomar una postura muy conservadora porque, ante todo, quieren seguir jugando.
El único problema del diseño es que, al igual que con Los Hombres-Lobo de Castronegro, sigue haciendo falta un narrador que realice el proceso (aunque puede ser cualquier jugador, pues no tiene que recibir información de otros jugadores que no sean los que le correspondan por su rol). Afortunadamente, existe una aplicación para dispositivos móviles oficial y multilenguaje que permite olvidarse de este problema. En la aplicación se marcan los roles, se marca la duración, y a jugar. De esta forma, queda un producto prácticamente perfecto y del que hay pocas cosas negativas que decir más allá de que, si no te gustan los juegos de roles ocultos, pues seguramente no disfrutarás de la experiencia.
Si acaso que durante la fase de noche los jugadores tienen que ser muy organizados, porque un mal gesto o dejar una tarjeta en una posición incorrecta puede arruinar la partida y prácticamente habría que comenzar de nuevo. Pero vamos, esto ocurre muy puntualmente y es más culpa de los jugadores que otra cosa.
Como juego de roles oculto «relativamente tradicional» no es que escale especialmente bien, siendo lo ideal un mínimo de seis jugadores para que haya nueve losetas en la mesa. Menos jugadores reduce el margen de maniobra, las discusiones y la tensión, pues hay menos elementos que deducir.
La rejugabilidad es impecable, ya que, como he dicho, es imposible echar solo una partida. Es de los juegos más adictivos que puedes desplegar en una mesa, con la gran virtud de que ocupa muy poco espacio y es absolutamente portable (con un portamazos es suficiente para llevarlo todo dejando la caja en casa). Además el surtido de personajes es generoso, pudiendo modular la dinámica de la partida gracias a los efectos de los mismos, para que no sea siempre lo mismo.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con unos elementos de cartón de buen grosor y prensado bastante resistentes, aunque es conveniente proteger las losetas para que no se marquen y puedan arruinar futuras partidas. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. A nivel visual se cumple. La portada es llamativa y las losetas de personajes son suficientemente claras para evitar confusiones.
Y vamos cerrando. One Night Ultimate Werewolf es un juego imprescindible en tu ludoteca si te gustan los roles ocultos. Partidas rápidas y tremendamente divertidas que dan pie a discusiones acaloradas y una tensión creciente debido a la existencia de un temporizador que delimita la duración de cada partida. Esto permite a los jugadores desinhibirse y probar todo tipo de estrategias al no existir eliminación de jugadores y tener la certeza de que, en pocos minutos, estará comenzando una nueva partida. El uso de la aplicación para dispositivos móviles permite eliminar el inconveniente de que un jugador tenga que actuar de narrador, organizando la fase de noche de forma precisa. La única pequeña pega que se le puede poner es que los jugadores tienen que ser que ser organizados durante la fase de noche para no arruinar la partida. Pero por todo lo demás, es una autentica maravilla. Por todo esto le doy un…
Porque dirás lo de que hay que ser organizado….
No sé. ¿Tienes alguna idea? xD
No podía estar más de acuerdo en ese Sobresaliente. A mi es el único juego de roles ocultos que me funciona junto a una Los hombres lobo de Castronegro, pero claro este último siempre me toca hacer de narrador.
Saludos.
El Hombre Lobo de Castonegro lo tienes con aprobado y a este le plantas un sobresaliente, sorprendido me hallo!!. No he tenido ocasión de probar este, pero los Hombres Lobo de Castonegro, es uno de los pocos juegos que tengo valorados con un rotundo suspenso. Lo tienen unos amigos y cuando se juntan muchos en su casa (afortunadamente no pasa con frecuencia) suelen sacarlo a mesa. Aunque me intento meter en el papel que me toca, para no arruinar la experiencia de juego a los demás, muchas veces me veo cruzando los dedos a ver si me matan pronto, dejo de fingir y termina el suplicio, con eso te digo las ganas que me entran de jugarlo… (esto me recuerda que tengo que regalarles un party en condiciones para esas ocasiones)
Pues si que tiene que cambiar la experiecia de juego entre ambos…, lastima que no tengan esta versión del juego.
Un saludo, iMisut.
A ver, el hombres-lobo de castro negro tiene los 2 principales problemas que comento y son importantes. Eso no quita que, de normal, la experiencia en la mayoría de los casos es aceptable (tus amigos son la prueba), pero es totalmente entendible lo que dices. Este juego es que cambia el enfoque, se convierte más en un juego de deducción y faroleo, en el que todos mienten y el cronómetro aprieta a los jugadores. Parece el mismo juego, pero se diferencia muchísimo en cuanto a dinámica y sensaciones. A ver si tienes ocasión de probarlo.
antes de ser jugón, este juego le dí fuerte y hasta lo gasté con mi grupo. De todos los juegos de roles ocultos este creaba un espacio de deducción real donde los lobos debían de mentir y crear buenos argumentos o sino al final los pillaban, pero incluso los buenos deben mentir porque a lo mejor han cambiado de roles o transformados en lobo, y si son sinceros terminan al final siendo pillados ellos como lobos. Comparandolo al lobo de castronegro que creo que si se merece su solo aprobado porque en el castronegro suele haber muy poca información que suele causar que se vote casi siempre aleatoriamente, además de que he tenido también la mala experiencia de jugar con gente que no quiere que ni se pueda decir los roles que son por el día por lo que lo hace aún mas aleatorio y a veces personal.
Yo es que creo que con todas las novedades de roles ocultos, el castronegro se quedó muy anticuado y soso.
Tras quemar también el one night me hubiera gustado mas roles o mejores, pero las secuelas parecía complicar demasiado la cosa sin aprovechar todo lo que hicieron bien antes. Hoy en día me gustó más que secret hitler u otros juegos, porque es capaz de crear más situaciones extrañas que deducir pero al ser partidas tan cortas, también se gasta mas rapido.
Aparece que 10 es el número máximo de jugadores. Esto me echa un poco para atrás, porque precisamente el hombre lobo de castronegro va bien a partir de 10 jugadores (yo lo suelo jugar con unos 15). ¿Podría funcionar a más de 10 jugadores (alguien lo ha probado)?
No porque no hay personajes suficientes. Para jugar a mas de diez no queda mas remedio que recurrir al original.
Muy buenas!
Qué tal la versión de Daybreak, la has probado?
Muchas gracias como siempre 🙂
No la he probado, así que no te puedo decir.
Me encanta él juego de rol de licantropo es maravilloso es lo mejor k probado en cada partida es diferente y no sb lo k va a pasar ,es interesante,llena intriga y es Bnito cuando debes descubrir kien él licantropo k Bnito os lo recomiendo y es muy económico,cuanta gente sea mejor, gracias.
Hola Iván,
Cómo tienes protegidas las losetas?
Hay alguna medida de funda que le encaje bien?
Gracias!
Las tengo metidas en fundas de cartas tipo Magic (62,5×88) y van perfectas.