Detalle Guía

Reseña: Nanga Parbat

Introducción

El pueblo sherpa es conocido por sus extraordinarias capacidades para transitar por las montañas, a menudo, utiliza ese conocimiento para ser guías efectivos para intrépidos aventureros. En Nanga Parbat, eres miembro de la comunidad sherpa que está estableciendo campamentos base en Nanga Parbat para futuros exploradores. Para ello tendrás que cazar animales para obtener comida y pieles.

Portada
Portada

Así se nos presenta Nanga Parbat, un diseño de Steve Finn (Biblios, Herbaceas, Floriferous). Publicado por primera vez en 2021 tpor Dr. Finn’s Games tras una exitosa campaña de financiación vía KickStarter en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Ossi Heikkala (Nations, Eclipse, Flamme Rouge).

El juego no se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 22€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Dr. Finn’s Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 21×14×4 cm. (caja rectangular pequeña similar a Herbaceas o Floriferous), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 2 Tableros Personales (de cartón)
  • 30 Animales (6 de cada uno de los 6 tipos) (de madera)
  • 30 Meeples (15 de cada color) (de madera)
  • 12 Cubos de Puntuación (6 de cada color) (de madera)
  • Guía (de madera)
  • Reglamento
  • Contenido
    Contenido

Mecánica

Nanga Parbat es un abstracto para dos jugadores en el que se muestra una montaña dividida en seis zonas, cada zona con una pequeña pirámide de seis casillas y tres niveles. Cada pirámide está numerada, así como las seis casillas interiores de cada pirámide. Al comienzo de la partida cada casilla de cada zona contiene un animal de seis posibles. Los jugadores alternan turnos que constan de cuatro pasos: escoger un animal de la zona en la que está el guía, colocar un meeple en su lugar, desplazar al guía a la zona cuyo valor coincide con la casilla ocupada y, finalmente, si el jugador quiere, puede puntuar. Para ello debe entregar un conjunto de animales distintos (de 3 a 6), de animales iguales (de 3 a 6) o haber conectado peones en el tablero (de 3 a 6). En todos los casos, el jugador coloca un cubo de puntuación en la matriz de puntuación y obteniendo los puntos correspondientes (ya nadie más podrá puntuar esa característica por esa cantidad). Si se han puntuado peones, estos se sustituyen por tiendas de campaña. La partida finaliza cuando ambos jugadores han colocado todos sus meeples o sus cubos de puntuación. Adicionalmente un jugador anotará puntos si en una montaña tiene 4 o más meeples/tiendas.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Principal. Este muestra en su zona derecha una estructura de seis pirámides de seis casillas que, a su vez, conforman una pirámide de seis pirámides que se encuentran conectadas por sus vértices. Cada casilla de cada pirámide está numerada del 1 al 6 (de izquierda a derecha y de arriba a abajo) y cada pirámide también está numerada del 1 al 6. En la zona izquierda encontramos, en la parte inferior, el track de puntuación, con casillas numeradas del 0 al 24, y en la zona superior una matriz de puntuación, con tres filas para los tres elementos puntuables y columnas que indican cuantos elementos tienen que tener cada grupo. En el interior de cada casilla se muestran los puntos de victoria que se obtienen.

Tablero Principal
Tablero Principal

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Cubos de Puntuación con los que ir cubriendo las casillas de la matriz, dejando un cubo para anotar los puntos de victoria. Cada combinación de tipo de objetivo y cantidad solo podrá ser puntuada por un jugador. Y, además, cada casilla del track de puntuación solo podrá estar ocupada por un marcador (con excepción de la casilla inicial), de forma que si un jugador obtiene un punto y debiese ocupar la misma casilla que el rival, obtendrá un punto adicional y le adelantará. Si ambos jugadores agotan su reserva de cubo se detonará el final de la partida.

Cubos de Puntuación
Cubos de Puntuación

Al comienzo de la partida se dispondrán en las casillas de las pirámides meeples de Animales. Hay seis tipos, y de cada tipo hay 6 unidades. Los jugadores alternarán turnos para ir escogiendo estos animales, los cuales tienen una doble función. Por un lado, sirven para formar grupos (de mismo tipo o todos de distinto tipo) y obtener puntos de victoria. Y por otro, cada tipo de animal proporciona un efecto que se podrá activar una vez durante la partida.

Animales
Animales

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal en el que colocar los animales obtenidos. Para cada tipo hay una zona, y, para tres de ellos, su zona estará dividida en dos, una para los animales que no han sido activados aun, y otra para los que ya han proporcionado su beneficio. Los otros dos tipos de animales con zonas más pequeñas proporcionan efectos que no son activables bajo demanda, sino que son pasivos.

Tablero Personal
Tablero Personal

El jugador deberá escoger un animal de la pirámide en la que se encuentre el Guía. Al hacerlo, determinará a qué zona se mueve el guía, atendiendo al valor inscrito en la casilla que ocupaba el animal. Solo en el caso de que la pirámide en la que se encuentre el guía no tenga animales es cuando el jugador activo podrá escoger un animal de cualquier zona.

Guía
Guía

Al coger un animal el jugador colocará en la casilla un Meeple de su reserva personal. El objetivo es intentar conformar grupos de casillas conectadas entre sí para poder puntuar por ellos. Estos meeples podrán desplazarse gracias al efecto de algunos animales. Que la reserva de meeples se agote será la otra vía para detonar el final de la partida.

Meeples
Meeples

Cuando un jugador puntúa un grupo de meeples formará un campamento, sustituyendo los meeples por fichas de Campamentos. Estas fichas, a diferencia de los meeples, no podrán desplazarse mediante el efecto de los animales.

Campamentos
Campamentos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se colocan aleatoriamente todos los animales en los espacios de los seis picos del tablero principal.
  3. Cada jugador escoge un color y recibe:
    1. Un tablero personal.
    2. 15 Meeples.
    3. 6 Cubos de Puntuación, colocando uno de ellos en el espacio de valor 0 del track de puntuación.
    4. 12 Campamentos.
  4. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial. Su rival coloca al guía en el pico que crea conveniente.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Nanga Parbat se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.

En cada turno, el jugador activo debe proceder de la siguiente forma:

  1. Escoger uno de los animales disponibles en el pico en el que se encuentra el guía, colocándolo en la zona superior correspondiente de su tablero personal. Si en la zona en la que se encuentre el guía no hay animales, entonces el jugador podrá coger cualquier animal del tablero.
  2. Colocar uno de sus meeple en el espacio ocupado por el animal en el pico.
  3. Desplazar al guía al pico cuyo valor coincide con el del espacio en el que se ha colocado el meeple (si es el mismo poco, el guía no se desplaza).
  4. Puntuar (opcional). El jugador escoge una de las puntuaciones disponibles (si posee los elementos necesarios), coloca uno de sus cubos de puntuación y avanza su marcador de puntuación el número de casillas correspondientes:
    • Campamentos. Si el jugador dispone de un grupo de meeples de su color conectados entre sí (contando con conexiones entre picos), sustituye la cantidad indicada por tiendas de campaña y anota los puntos correspondientes.
    • Animales. El jugador puede comerciar entregando un grupo de animales iguales o de animales distintos en la cantidad indicada y anota los puntos correspondientes. Los meeples se devuelven a la caja.

En cualquier momento de su turno, antes o después de cualquier paso, el jugador puede activar efectos de sus animales. Cuando se activa un animal, este es desplazado a la zona inferior correspondiente en el tablero personal.

Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.

Los efectos de los animales son:

  • Leopardo de las Nieves (blanco). Permuta la posición de 2 meeples que se encuentren adyacentes entre sí (incluyendo conexiones entre picos).
  • Tarh del Himalaya (marrón). Permuta la posición de un meeple y de un animal que se encuentren adyacentes entre si (incluyendo conexiones entre picos).
  • Ciervo Almizclero (gris). Permuta la posición de dos animales cualquiera en el tablero.
  • Yak (negro). Permite desplazar al guía a cualquier pico.
  • Bharal (azul). Puede sustituir a cualquier animal a la hora de comerciar con ellos.
  • Panda Rojo (rojo). Su efecto se activa inmediatamente al coger el animal. Si el jugador no lidera la puntuación, obtiene un punto de victoria.

Fin de la Partida

La partida finaliza tras el turno en el que ambos jugadores han colocado todos sus meeples o ambos han colocado todos sus cubos de puntuación.

Se procede a evaluar cada pico (en orden del 1 al 6), proporcionando 1/2/3 puntos si el jugador posee en el pico 4/5/6 meeples y/o campamentos.

El jugador con más puntos será el vencedor.


Variantes

Sin Mayorías. Los jugadores no anotan puntos adicionales por espacios ocupados en los distintos picos.


Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de esos juegos que te engatusa por el arte y el tema (aunque no es algo especialmente impactante) pero te gana por sus mecánicas (porque no deja de ser un abstracto puro y duro). Vamos a ver qué nos ofrece este Nanga Parbat.

Nos ponemos en la piel de guías nepalíes con el objetivo de asentarnos en sitios estratégicos de cara a asistir a futuros exploradores. Mecánicamente el juego no tiene mucho misterio, ya que, en cada turno, el peón del guía se encontrará en una de las seis zonas piramidales, inicialmente ocupadas con seis animales. El jugador activo deberá escoger uno de estos animales y colocar un meeple de su color en su posición, lo que determinará la zona a la que se moverá el guía.

El objetivo es intentar obtener la mayor cantidad de puntos posible, algo que se conseguirá cumpliendo alguno de los objetivos disponibles, esto es, formar campamentos (consistente en formar grupos entre 3 y 6 de meeples conectados entre sí) o comerciar (descartar grupos de 3 a 6 animales, ya sean de la misma especie o todos distintos). Al final de cada turno se podrán completar estos objetivos (uno o varios), colocando un cubo marcador en la casilla de la matriz que cruza cantidad (de 3 a 6) con el tipo de objetivo (campamento, animales distintos o animales iguales).

Detalle Animales
Detalle Animales

Los animales nos proporcionarán habilidades de un solo uso, siendo tal vez los más interesantes los que permiten juguetear con las posiciones de los meeples y/o los animales en el tablero (aunque el que permite desplazar al guía también tiene su importancia). Estas habilidades se podrán activar en cualquier momento, quedando el animal sin poder, quedando en el tablero del jugador únicamente para ser utilizado en intercambios por puntos.

De esta forma los jugadores alternan turnos hasta que se detona el final de la partida, intentando finalizar con la mayor puntuación posible. Y ya con la puntuación hay un detalle mecánico que me parece de los más sutiles pero, a la vez, de los más importantes. Y es que en el track de puntuación los jugadores no podrán compartir casilla (con la excepción del comienzo de la partida). Así, si un jugador obtuviese puntos y el avance de su marcador se detuviese justamente en la casilla que ocupa el marcador de su rival, ganará un paso adicional, esto es, un punto extra.

Es por esto que en Nanga Parbat la gestión de los tiempos es fundamental. Por ejemplo, es bastante habitual que los jugadores comiencen la partida bastante igualados, marcándose de cerca en el tanteador. Coger un panda rojo (cuya habilidad es proporcionar 1 punto de victoria si el jugador está por detrás) es un pequeño golpe de efecto, aunque abrimos la puerta a que el rival haga lo propio si dejamos al guía en una zona con pandas rojos.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

Así pues, una de las claves fundamentales del juego es puntuar en el momento adecuado, ya sea para ganar una distancia suficiente como para que el rival no pueda caer justamente en nuestra casilla o, precisamente, hacer lo propio para beneficiarnos de ese punto extra.

Con esta idea clara en la cabeza, los jugadores resolverán los turnos intentando reunir los elementos necesarios para puntuar lo máximo posible, esto es, intentar alcanzar la mayor cantidad de elementos en las tres posibles categorías (aunque los animales son objetivos contrapuestos, pues conseguir todos los animales de un tipo reduce la capacidad de conseguir grupos variados, aunque tenemos un animal que actúa como comodín en este sentido).

Pero claro, una cosa es tener claro el objetivo, y otra alcanzarlo fácilmente. Aquí es donde entra en juego el aspecto combinacional que tanto me gusta en los abstractos de verdad (no los que simplemente no tienen un tema bien integrado). Y es que Nanga Parbat vendría en englobarse en ese grupo de abstractos en los que las opciones de un jugador dependen de la decisión tomada por su rival en el turno inmediatamente anterior. Grupo en el que encontramos juegos como Kamisado (aquí su tochorreseña), Kamon, Paletto, Mijnielf y un largo etc.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Este tipo de abstractos siempre dejan un buen sabor de boca en primeras partidas porque es relativamente sencillo proyectar los turnos sucesivos en función de las distintas posibilidades disponibles en el tablero. Es fácil ver que si cojo un animal de la casilla tres en la zona actualmente ocupada por el guía, este se desplaza a la zona tres (si no era ya en la que se encontraba), de forma que podremos calcular si hay alguna casilla interesante para nuestro rival, ya sea porque hay al menos un animal que encaja con la colección que está intentando completar, o bien porque alguna de las casillas está directamente conectada con otra ocupada.

A su vez, tenemos que intentar visualizar qué opciones tendríamos nosotros en nuestro siguiente turno evaluando cada una de las opciones que dejamos al rival. De esta forma, no es complicado hacer una previsión a dos turnos vista, por lo que los jugadores acaban sintiéndose bastante cómodos durante el desarrollo de la misma.

No debemos olvidar los efectos de tres de los animales que permiten aplicar giros interesantes a la situación, permitiendo ciertos combos que resultan muy satisfactorios y los cuales también hay que intentar prever de cara a sufrir una sorpresa desagradable. Estos efectos son potentes y hay que calcular bien el momento en el que se utilizan. Por ejemplo, siempre gusta hacer una permuta de un meeple rival y un animal que, por un lado, rompe uno de sus grupos, y por otro, nos permite conseguir un animal interesante y ocupar una casilla que amplia alguno de nuestros grupos.

Detalle Campamento
Detalle Campamento

La guinda al pastel resulta ser esa pequeña mecánica de mayorías que acaba complicando la toma de decisiones un poco más. Y es que en el recuento final de la partida los jugadores obtienen puntos si al menos han logrado ocupar cuatro casillas en cada región. Como cada jugador dispone de 15 peones, a lo máximo que se aspira es a conseguir 6 puntos si el jugador ha ocupado completamente dos regiones, mientras que se intentará dispersar al rival, que puede que puntúe nada si en ninguna región alcanza las cuatro casillas ocupadas. Ítem más, interesa ganar estos puntos con las regiones de mayor valor numérico, pues, en el recuento final, se evaluarán en orden, por lo que, de venir desde atrás, es posible cazar al rival en alguna casilla y anotar un punto extra.

Así pues, Nanga Parbat es un juego muy bien pensado y que, con dos conceptos sencillos, nos proporciona un rato de diversión estudiando la mejor secuencia de movimientos para conseguir conectar casillas, reunir animales y alcanzar un mínimo de casillas ocupadas en varias regiones y que el rival no consiga nada de esto (o al menos que obtenga un peor resultado).

Con todo, hay algunos detalles que no me terminan de encajar y que diluyen un poco la experiencia. Primero el tema de la detonación de la partida. Que esta pueda acabarse porque ambos jugadores han agotado sus cubos de puntuación podría hacer pensar que existe la posibilidad de utilizar un ataque relámpago, puntuando poco pero rápido. Pero esto simplemente dejaría vía libre a nuestro rival para que conformase los grupos adecuados, ya sea de animales o de casillas, puntuando mucho más que nosotros. Lo normal es que la partida finalice casi siempre por colocar todos los meeples, ya que los jugadores intentarán maximizar los grupos, pues es más rentable en cuanto a puntuación conseguir el máximo posible en cada ocasión.

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

Esto conduce a un final de partida que pierde algo de fuelle, ya que cada vez es más complicado puntuar grupos grandes. Unido a que los espacios disponibles son cada vez menores, si la partida no se mantiene igualada, puede que esos últimos turnos no tengan la tensión que sería esperable. Afortunadamente, una vez que los jugadores dominan el juego, la partida va a mantenerse en un hilo casi hasta el último suspiro (y muchas veces se va a decidir por ese puntito extra que conseguimos en el momento justo).

La rejugabilidad está garantizada al tener una distribución aleatoria de los meeples que, unido al movimiento secuencial encadenado por el guía, permite que cada partida tenga su punto de interés, independientemente de lo que haya ocurrido en las anteriores.

A nivel de producción nos encontramos con unos acabados bastante decentes, destacando los meeples personalizados para los animales (aunque es cierto que tienen un tamaño reducido). Todos los elementos de madera son de buena densidad y están bien pintados. Y los elementos de cartón presentan un adecuado grosor y prensado. El reglamento está bien estructurado, incluyendo ejemplos y preguntas frecuentes, aunque es cierto que la condición de detonación del final de la partida puede generar alguna duda.

Detalle Guía
Detalle Guía

En cuanto al aspecto visual también nos encontramos con un buen trabajo, destacando una portada bastante sugerente y que incita a conocer más sobre el juego, y un tablero principal que representa la cordillera montañosa en la que se resuelve la partida. De esos abstractos que se han sabido disfrazar bastante bien.

Y vamos cerrando. Nanga Parbat es un abstracto para dos con un tema relativamente bien pegado en el que los jugadores alternan movimientos que condicionan el siguiente turno de su rival. De esta forma, deben realizar un pequeño cálculo de cara a ir escogiendo las posiciones en las que colocan meeples para, por un lado, conseguir los grupos de casillas ocupadas y animales más interesantes posible, tanto por sus efectos, como por la puntuación que podemos conseguir. Es un juego en el que hay que gestionar muy bien los tiempos por el detalle de los puntos extra al no poder coincidir con el rival en la misma casilla de puntuación. Como defecto, que hay partidas en las que los últimos turnos pierden tensión al haberse generado una diferencia prácticamente insalvable teniendo en cuenta que los jugadores ven reducido su margen de maniobra con cada turno. Con todo, suele dejar muy buen sabor de boca y es bastante recomendable. Por todo esto le doy un…

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2 comentarios

  1. Buena reseña, me chiflan los abstractos. En cuanto has mencionado el detalle mecánico de la puntuación se me ha ido la cabeza a Lewis & Clark, donde también es imprescindible la gestión del tiempo a la hora de mover la expedición para poder avanzar casillas extra (o impedir que otro lo haga a nuestra costa).
    Gracias por tu trabajo.

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