Detalle Tablero Personal

Reseña: Las Ruinas Perdidas de Arnak – Líderes de la Expedición

Introducción

¡Vuelve a Arnak! Varias personas con unas habilidades únicas han decidido encabezar su propia expedición. ¿Qué se encontrarán entre las ruinas de la isla?

Portada
Portada

Así se nos presenta Líderes de Expedición, la primera expansión para Las Ruinas Perdidas de Arnak, diseñada por Michal «Elwen» Štach y Michaela «Mín» Štachová. Publicada por primera vez en 2021 por Czech Games Edition (CGE) en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Jiří Kůs, Ondřej Hrdina, Jakub Politzer, František Sedláček y Milan Vavroň.

Se encuentra publicada en español por Devir (como el juego base, existe dependencia del idioma en la mayoría de las cartas además del reglamento). Mantiene los parámetros del juego original, esto es, partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 30 y 120 minutos. El precio de venta al público es 29,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22,9×15,9×5,1 cm. (caja rectangular mediana similar a La Resistencia o Código Secreto), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 54 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 24 Cartas Iniciales de Líder
    • 18 Objetos
    • 12 Artefactos
  • 8 Losetas de Yacimientos (de cartón):
    • 5 de Nivel 1
    • 3 de Nivel 2
  • 3 Ayudantes (de cartón)
  • 4 Ídolos (de cartón)
  • 5 Guardianes (de cartón)
  • Bastón Rojo (de cartón)
  • Nuevo Tablero de Templo a Doble Cara (de cartón)
  • 6 Tableros de Líder (de cartón)
  • 1 Arqueólogo Gris (de madera)
  • Loseta de Águila (de cartón)
  • Loseta de Maletín (de cartón)
  • 3 Fichas de Aperitivo (de cartón)
  • 6 Fichas de Selección de Líder (de cartón)
  • 4 Losetas de Tienda (de cartón)
  • 6 Hojas de Ayuda (de cartulina)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Lideres de Expedición es una expansión para Las Ruinas Perdidas de Arnak (si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella) incorpora personajes con habilidades particulares representadas en un nuevo tablero de expedición (particular según el líder escogido) y un mazo de cartas inicial propio (con habilidades distintas al resto de jugadores). Además, la expansión incrementa la cantidad de elementos incluidos en el juego base y plantea una variante para el mantenimiento del suministro de cartas.


Conceptos Básicos

A nivel conceptual esta expansión solo aporta a los Líderes, cuyas habilidades se distribuyen entre dos elementos. Por un lado, los Tableros Personales, que sustituyen a los del juego base. Ahora cada líder tiene su propio tablero en el que aparecen, además de efectos concretos, habilidades de ídolo particulares asociados a fondo azul en el listado de efectos posibles. Estos efectos solo podrán activarse si se ocupa uno de los espacios de ídolo con fondo azul. En el juego base no se especificaba porque era obvio (hacerlo en un orden distinto al ascendente era perder puntos), pero ahora los jugadores pueden ocupar los espacios en el orden que quieran si necesitan activar alguno de estos poderes particulares.

Tableros de Líder
Tableros de Líder

Por otro lado, cada líder tendrá una serie de Cartas Iniciales particulares que sustituyen a las del juego base. Estas cartas proporcionan efectos distintos entre sí, en línea con la idea de juego de cada líder. Estas cartas siguen teniendo la misma anatomía que las del juego base.

Cartas Iniciales
Cartas Iniciales

Finalmente, la expansión amplía el número de objetos, artefactos, ídolos, ayudantes, guardianes y yacimientos (de nivel I y II). También se incluyen algunas cartas y ayudantes que sustituyen a los correspondientes del juego base para equilibrar sus efectos.

Nuevos Elementos
Nuevos Elementos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

Se añaden los siguientes pasos a la preparación básica:

  • Cada jugador recibe un líder de expedición (se escoge o se reparten aleatoriamente utilizando las fichas de selección). Cada personaje tiene una hoja de ayuda que indica los elementos que el jugador recibe además de las cuatro cartas iniciales correspondientes (a las que se le suma una carta de miedo).
  • Además se recibe una loseta de tienda de campaña del color correspondiente para colocar los trabajadores disponibles.
  • Los nuevos objetos, artefactos, yacimientos, ayudantes, ídolos y guardianes se añaden a los del juego base.
  • Si se decide jugar con alguno de los dos nuevos templos, se coloca el tablero de track correspondiente sobre el del juego base. En el templo del mono hay que colocar un artefacto de coste 3 brújulas en el espacio correspondiente, y en el templo del lagarto hay que colocar un guardián bocabajo en el espacio correspondiente.

Desarrollo de la Partida

La única modificación mecánica es que ahora cada personaje dispone de ciertas habilidades particulares en los espacios de ídolo del tablero personal. Un jugador puede utilizar un ídolo disponible en cualquiera de estos espacios (no es necesario haber ocupado los anteriores) y así poder acceder a los efectos marcados en azul. Por lo demás, el juego mecánicamente no se ve alterado.


Fin de la Partida

El final de la partida así como el recuento final no se ven alterados por esta expansión.


Variantes

Bastón de la Luna Roja. Se utiliza el nuevo bastón para marcar el progreso de la partida. Este indica que se deben descartar las dos cartas adyacentes a cada uno de sus lados al final de la ronda (a diferencia del bastón del juego base, que indica que solo se descartan las cartas directamente adyacentes al bastón). Tras descartar las cartas, se desplazarían los artefactos que aún permanecen en el suministro hacia la izquierda y los objetos que permanezcan en el suministro hacia la derecha, reponiendo los espacios libres con nuevas cartas del mazo correspondiente.

Bastón de la Luna Roja
Bastón de la Luna Roja

Opinión Personal

Sin duda alguna Las Ruinas Perdidas de Arnak fue uno de los grandes éxitos editoriales de 2020. Un producto con el que CGE volvía a dar en el clavo tras varios años sin ofrecernos diseños que cuajaran entre el público. Como ya sabéis, cuando un juego tiene suficiente repercusión, las editoriales intentan mantener sobre ellos la atención el máximo tiempo posible para poder colocar rápidamente las tiradas. Y la mejor estrategia a día de hoy es publicar una expansión lo antes posible, preferiblemente en menos de un año desde la salida al mercado de la primera edición.

Así llegamos al día de hoy, donde vamos a analizar esta primera expansión para Las Ruinas Perdidas de Arnak, denominada Líderes de la Expedición. Vamos a ver que como impacta sobre un muy buen diseño, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilidad la parrafada que sigue a continuación. Como siempre, si habéis llegado a esta entrada sin conocer el juego original, os recomiendo pasar antes por la tochorreseña correspondiente.

Detalle Templo
Detalle Templo

Líderes de la Expedición es de esas expansiones conservadoras que apenas alteran mecánicamente el diseño original y se centra en aumentar la variabilidad.  Para ello recurre a dos vías. Por un lado, introducir nuevos elementos en conceptos ya existentes, como son los artefactos, objetos, templo (con dos nuevas opciones), ayudantes y yacimientos. Además, se aprovecha para ajustar los efectos de algún ayudante y cartas del juego base. Si la expansión se limita a esto, probablemente no la recomendaría porque dos jugadores con los mismos gustos que no conociesen el juego y los sentásemos a la mesa, uno con el juego básico y otro con el básico más la expansión, la sensación que experimentarán será prácticamente calcada. Sería necesario sacar a mesa el juego con una asiduidad poco habitual hoy que la novedad impera como para justificar su compra. El personal prefiere probar un nuevo juego a desplegar un diseño conocido en mesa.

Afortunadamente tenemos la otra vía que da nombre a la expansión, los Líderes. Ahora los jugadores disfrutarán de efectos particulares y un mazo inicial que orienta a los jugadores a actuar de cierta forma. Es cierto que no es un concepto rompedor y suele ser la baza que juegan la mayoría de editoriales a la hora de plantear una expansión, esto es, la asimétrica. Nos encontraremos dos tipos de personajes: los que proporcionan un beneficio transversal y no fuerzan la toma de decisiones y los que requieren jugar de cierta forma para aprovechar su potencia.

Así, por ejemplo, el Capitán (que proporciona un tercer trabajador), la cetrería (que puede activar yacimientos al acumular poder en un track) o la Exploradora (que, aunque sólo tiene un trabajador, este puede desplazarse varias veces durante una ronda, pudiendo huir de los peligros). Estos personajes condicionan a los jugadores relativamente poco a la hora de decidir dónde poner más énfasis en cada turno. En el segundo grupo tendríamos a los otros tres líderes, cada uno centrado en un concepto concreto, a saber: la baronesa en los objetos, el profesor en los artefactos y el místico en las cartas de miedo.

Si controlamos alguno de los personajes anteriores y no nos centramos en el concepto al que están ligados, sentiremos que no estamos disfrutando del beneficio que el líder nos proporciona. Por ejemplo, la baronesa permite llevar a la mano un objeto comprado en cada turno, lo que nos permite disfrutar el efecto del mismo por adelantado. Pero claro, si no compramos objetos…

Detalle Templo
Detalle Templo

Con todo, independientemente del personaje que escojamos el núcleo del juego sigue teniendo más peso, porque al final Las Ruinas Perdidas de Arnak es de esos juegos en los que hay cosas básicas que son casi irrenunciables, como subir en el track de investigación o comprar cartas.

Es cierto que soy de los que prefieren que una expansión incluya algún concepto mecánico nuevo que le apliquen un mayor giro de tuerca a la experiencia. Pero con ello se corre el riesgo de que el juego pase a girar en torno a ese nuevo elemento, por eso lo de expansión conservadora que comenté al comienzo de este apartado. Pero es lo suficientemente buena para que, una vez introducida, no volvamos a jugar sin ella, integrándose magníficamente y dejando la sensación de que formaban parte del diseño original.

No quiero olvidarme de la variante del bastón rojo que me parece fundamental su uso, especialmente en partidas a dos jugadores, gracias a la cual el suministro varía mucho más, evitando ciertos atascos que podían ocurrir si ninguna carta era interesante para alguno de los competidores. Variante que se podría aplicar sin necesidad de la expansión.

La mayor pega que se le puede poner es lo ya comentado, que es de esas expansiones que no alteran la experiencia de juego en el sentido de que simplemente modulan la toma de decisiones de los jugadores en función de las habilidades del líder que hayan escogido. A priori esto la convertiría en una expansión poco recomendable, pero es cierto que se integra magníficamente con el diseño original y ese punto de asimetría le sienta muy bien, por lo que, si se juega habitualmente al juego, acaba notándose y dejando un mejor sabor de boca.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

En cuanto a la producción, se mantienen las calidades del juego base, esto es, el cartón es de buen grosor y prensado, siendo bastante cómodo el destroquelado de todos los elementos. Las cartas tienen un gramaje aparentemente algo justo, pero una textura lisa muy agradable y una gran respuesta elástica (en este caso el enfundado es bastante recomendable). El reglamento está bien estructurado, detallando las habilidades de cada líder, las cuales vienen resumidas en hojas de ayuda particulares. De las ilustraciones se siguen encargando los mismos artistas, manteniendo un nivel espectacular en cuando a representación de objetos, artefactos y guardianes. Y los tableros particulares son una maravilla, con mucha más personalidad que los del juego base.

Y vamos cerrando. Lideres de la Expedición es la primera expansión para Las Ruinas Perdidas de Arnak que, a pesar de no introducir conceptos mecánicos relevantes, consigue aportar una variabilidad que se agradece y que saca de la zona de confort a los jugadores (aunque es cierto que hay personajes que encorsetan más que otros). No es de esas expansiones imprescindibles porque solventan problemas o que aporten elementos que modifiquen la experiencia de juego, pero sí es cierto que se integra magníficamente y, una vez incorporada, difícilmente se volverá a jugar sin ella. Salvo que no juguéis con cierta regularidad al juego, una expansión bastante recomendable. Por todo esto le doy un…

Notable

4 comentarios

  1. Hola, ¿qué pasa si, en una partida a 3 o 4 jugadores, unos llevan líderes (de los nuevos), pero otros NO quieren líderes y prefieren jugar de la forma normal? ¿Están muy rotos los líderes o llevan mucha ventaja?

    1. Hombre, añaden un punto de asimetría. Tienen ventajas, pero también tienen inconvenientes. Personalmente creo que si se sabe aprovechar la ventaja de los líderes se tiene ventaja sobre los que jueguen sin ellos. Si es mucha o poca eso ya se decidirá durante la partida, porque si creo que tiene mucho mas peso la colocación de trabajadores y saber progresar por el track del templo.

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