Reseña: Sabana Park
Introducción
Amanece un hermoso día en uno de los paraísos naturales más bellos de África. Estás a cargo de una reserva, hogar de algunos de los animales salvajes más fascinantes del mundo: una manada de cebras galopa por la sabana, los antílopes pastan bajo la sombra de un árbol, y un joven elefante juega felizmente junto a un abrevadero. Tienes mucho por hacer. Reúne cada tipo de animal para formar grandes manadas, dirigirlas hacia los abrevaderos y protegerlas de los incendios. Pero no será tan fácil, ya que cada animal solo puede moverse una vez, ¡y tus oponentes pueden decidir cuándo! Vigila la enorme sabana, mueve tus fichas de Fauna con astucia y, al ponerse el sol, suma tus puntos.
Así se nos presenta Sabana Park, un diseño de Michael Kiesling y Wolfgang Kramer (Torres, Tikal, Mexica). El juego fue publicado por primera vez en 2021 por Deep Print Games en versiones en inglés (junto a Capstone) y en alemán (jungo a Pegasus Spiele). De las ilustraciones se encargan Annika Heller (Juiciy Fruits) y Andreas Resch (Chocolate Factory, Firenze).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 20 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 4 Reservas (de cartón)
- 168 Fichas (de cartón)
- Tablero de Puntuación (de cartón)
- 4 Suricatos (de Madera)
- 4 Guardas (de Madera)
- 4 Leones (de Madera)
- 4 Cajas Plegables (de cartulina)
- Reglamento
Mecánica
Sabana Park es un juego en el cada jugador comienza con un tablero con casillas libres, con árboles o con incendios sobre las que se coloca inicialmente una serie de losetas con conjuntos de uno a tres animales (hay seis tipos de animales) y, opcionalmente, abrevaderos. En cada turno, el jugador activo nombra una loseta que todos los jugadores deben desplazar a una casilla libre de su tablero, colocándola bocabajo (mostrando su color) de forma que dicha loseta ya no podrá desplazarse por lo que resta de partida. El objetivo es intentar conectar el mayor grupo de animales posible de cada tipo incluyendo en dichas losetas la mayor cantidad de abrevaderos posibles, ya que al final de la partida se anotarán tantos puntos como número de animales del mayor grupo multiplicado por el número de abrevaderos. Adicionalmente también se puntuarán por las casillas libres de árboles y de pasto, mientras que las casillas de incendio eliminarán las fichas de animales que muestren la misma cantidad de animales que árboles en llama.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero de Sabana. Cada jugador dispondrá de un tablero personal con una serie de casillas hexagonales. La mayoría de estas casillas serán de desierto, pero hay tres tipos de casillas particulares que se encuentran en posiciones muy concretas. Así, en los vértices del tablero tendremos seis casillas de hierba (que si queda libre proporcionará puntos al final de la partida). En el centro tendremos la casilla de la gran roca, que es inaccesible. Como también lo son las casillas bon incendios (que muestran uno, dos o tres árboles en llama y que retirarán losetas al final de la partida si se cumplen ciertas condiciones) y las casillas con bosques (que también proporcionarán puntos al final de la partida si quedan libres).
Sobre estas casillas se colocarán las Losetas de Fauna. Estas losetas muestran de uno a tres animales de hasta 6 especies distintas (rinocerontes, antílopes, jirafas, elefantes, avestruces y cebras). A su vez, algunas losetas muestran abrevaderos, de forma que cada especie tiene tres losetas con abrevaderos (una de ellas con un único espécimen, otra con dos especímenes de tres especies distintas y otra con las seis especies). Al comienzo de la partida todas estas losetas estarán por la misma cara para todos los jugadores con un fondo amarillo. Pero para cada jugador sus losetas tendrán su color por el reverso. La mecánica básica del juego será escoger una de estas losetas, voltearla y recolocarla en un espacio libre. El objetivo será intentar conformar los grupos de animales más grandes con la mayor cantidad de abrevaderos en las losetas que componen esos grupos.
Cada jugador dispondrá de una Ficha de Suricato que servirá para marcar el espacio que ocupaba la loseta cuando es escogida, ya que no podrá volver a colocarse en el mismo espacio. En el tablero personal, en la esquina superior derecha, hay un espacio para situar al suricato cuando no esté cumpliendo su función.
Finalmente, los jugadores anotarán sus puntos en un Tablero de Puntuación con un track de casillas serpenteantes numeradas del 0 al 99. Cada jugador dispondrá de un peón de guarda con el que marcar su progreso. En el centro del tablero aparece un resumen de la fase de puntuación final, proporcionando puntos, eliminando las losetas afectadas por los incendios y proporcionando puntos por casillas libres de hierba y bosque, así como por los grupos de animales con sus abrevaderos.
Con esto es suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de puntuación en el centro de la mesa.
- Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal (que coloca por la cara con bosques e incendios), un conjunto de 33 losetas de fauna (que mezcla y coloca ocupando todas las casillas de desierto, dejando dos losetas libres), un peón de suricato (que coloca en la casilla del suricato) y un peón de guardia (que coloca en la casilla inicial del track de puntuación).
- Cada jugador debe escoger de forma simultánea en qué dos casillas de hierba colocar las dos losetas de fauna restante.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Sabana Park se desarrolla a lo largo de 33 turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las losetas sin voltear de su tablero. Ahora, todos los jugadores localizan dicha loseta, la toman de sus respectivos tableros y colocan el marcador de suricato en el espacio. Tras esto, cada jugador debe reposicionar la loseta en otro espacio libre (de arena, de hierba o de bosque), colocándola por la cara de su color.
Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador.
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza cuando todas las losetas han sido volteadas. En primer lugar, se comprueban los incendios, retirando todas las losetas adyacente a un incendio cuyo número de animales coincida con el número de árboles en llama. Tras esto, se procede con el recuento final, sumando los siguientes puntos:
- 1 Punto por cada Casilla de Hierba Libre
- 3 Puntos por cada Casilla de Árbol Libre
- Para cada tipo de animal, el número de animales presente en el grupo de losetas conectadas entre sí con dicho tipo de animal multiplicado por el número de abrevaderos presentes en dichas losetas.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador con más espacios de hierba libre. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria..
Variantes
Con Leones. Cada jugador dispone de un peón de león. Al comienzo de la partida se coloca en cualquiera de los espacios de hierba. Durante la partida, cada vez que un jugador coloque la loseta en un espacio ocupado por su león, anotará tantos puntos como el número de animales presentes en la misma, tras lo cual se desplazará el león a una casilla valida (desierto, hierba o bosque).
Modo en Solitario. Se siguen las mismas reglas (el mismo jugador decide el orden en el que se recolocan las 33 losetas), por lo que el jugador intenta maximizar su puntuación.
Despliegue Variable. Los jugadores pueden escoger la distribución de bosques e incendios con la que jugar, aunque todos los jugadores deben utilizar la misma disposición. Para ello utilizan el reverso del tablero (sin bosques ni incendios) y colocan las loseta de bosque e incendio en los espacios acordados. El tablero de puntuación muestra en su reverso varias configuraciones recomendadas.
Variante para Niños. Se utilizan las caras de los tableros sin incendios. Para el despliegue inicial, se dejan libres las casillas que rodean a la roca y la que se encuentra justo encima de este anillo de casillas, dejando libre las seis casillas de hierba. Durante la partida, los animales solo pueden colocarse en casillas de arena.
Opinión Personal
La Doble K, como cariñosamente conocemos a Wolfgang Kramer y Michael Kiesling son, junto a Reiner Knizia y Rüdiger Dorn, los grandes paladines del eurogame tradicional, esto es, pesos medios con una carga conceptual muy ajustada (sus reglamentos rara vez sobrepasan las 8 páginas) y destinados a un público transversal. Y llevan ya más de tres décadas diseñando juegos con gran éxito, atrayendo miradas sobre todo lo que publican.
Hoy toca analizar Sabana Park, una nueva propuesta por parte de Deep Print Games, una editorial alemana bastante bisoña y que en 2021 presentaron dos juegos que han llamado bastante la atención. El primero ha sido Corrosion, y el segundo este Sabana Park, sobre todo porque vuelven a contar con Kramer y Kiesling después del éxito cosechado con Renature. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
En Sabana Park nos encontramos con un tablero ocupado por losetas con animales de hasta seis especies en grupos de uno, dos o tres especímenes (mezclando especies o todos de una misma especie). En cada turno, los jugadores van a tomar una de estas losetas y la van a desplazar a uno de los diez espacios disponibles que el jugador siempre tendrá a su disposición (dejando como espacio libre el que ocupaba hasta ahora dicha loseta). Esta loseta se voltea, mostrando el color del jugador, de forma que dicha loseta ya no podrá volver a ser desplazada en lo que resta de partida.
El objetivo es intentar agrupar estas losetas por tipo de animal, de forma que, al final de la partida, los jugadores anotarán puntos por su mayor grupo de animales. Pero para ello dentro del grupo deberán encontrarse abrevaderos. Y es que varias de estas losetas, además de los animales, muestran una pequeña charca en la que los animales pueden hidratarse.
Para cada especie hay tres abrevaderos, uno en una loseta con solo un espécimen de dicha especie, otro en una loseta que un animal de esta especie comparte con otros dos animales de otras dos especies y una loseta que muestra un abrevadero con un animal de cada una de las seis especies. Un abrevadero será tenido en cuenta si al menos hay un animal de esa especie (independientemente de si hay otros animales) y dicha loseta está dentro del grupo de losetas conectadas entre sí con al menos un animal de esa especie.
Recuerda en cierto sentido a estos puzles consistentes en una cuadricula de casillas con un hueco, de forma que los jugadores pueden desplazar una de estas casillas que se encuentre adyacente al hueco. Encadenando movimientos de este tipo se puede ir reconfigurando las fichas hasta conseguir el orden adecuado, con la particularidad de que aquí no existe una única solución. De hecho, cada jugador tendrá una solución óptima particular, pues al comienzo de la partida se despliegan las losetas de forma aleatoria.
Sin embargo, si la cosa quedase aquí, el juego quedaría bastante soso. ¿Dónde está el giro? Pues que los jugadores no tienen un control total sobre qué losetas se desplazan, sino que en cada turno lo hará un jugador distinto. De esta forma, pasamos a tener una dinámica que podría recordar a juegos como Karuba (aquí su tochorreseña) o Take it Easy! (aquí su tochorreseña) en la que un jugador dice en voz alta el elemento que todos los jugadores tienen que gestionar.
La diferencia fundamental es que aquí son los propios jugadores los que eligen qué loseta toca recolocar. Y eso lo cambia todo. De entrada, porque dota al juego de una interacción que no tienen los diseños anteriormente mencionados, en los que es el azar el que va decidiendo qué loseta colocar. Y claro, como los jugadores tienen solo diez espacios libres, basta levantar la mirada y echar un vistazo a los tableros rivales, en los que ya se habrán ido conformando grupos de animales, pudiendo escoger la loseta que, conveniándonos, no les venga bien a nuestros contrincantes pues los espacios libres de los que disponen no son los adecuados para los animales representados en la loseta escogida.
Si encima jugamos con la variante de los leones, el juego queda bastante redondo. Primero porque con el león estamos dando valor a un espacio, lo que supone una variable más a la hora de tener que decidir la loseta a desplazar. Igualmente es información para nuestros rivales, ya que es fácil deducir qué loseta quiere colocar cada jugador en ese espacio con el león.
Así, tenemos un peso medio-ligero de corte familiar, sencillo de jugar pero con la profundidad suficiente como para que cualquier tipo de jugador encuentre distintas capas de profundidad. Se puede jugar sin demasiadas pretensiones, mirando solo el tablero personal, o escrutando continuamente en cada turno como jugador activo qué loseta es la más interesante en ese momento.
En este sentido, este podría ser el problema más destacable del juego, ya que si los jugadores optan por este enfoque tan analítico, el ritmo puede volverse entrecortado si los jugadores se toman demasiado tiempo para decidir qué loseta escoger. Por eso tal vez como más cómodo se juega es a dos, ya que la evaluación de qué loseta le interesa al rival es sencillo, además de que cada jugador va a disfrutar del doble de turnos como jugador activo, con el incremento del control sobre el desarrollo de la partida que ello supone. A cuatro jugadores es más complejo este proceso, pero jugado con ritmo, tiene ese puntito de caos que también le sienta bien.
En cuanto a la rejugabilidad, es de esos pesos medios que salen fácilmente a mesa porque las partidas se resuelven en un tiempo comedido, el despliegue es sencillo y te mantienes muy entretenido durante la partida. No es un juego que vaya a romper los esquemas de nadie, pero cumple su función adecuadamente. Por poner otro ejemplo de juego de este corte me viene a la cabeza el entretenidísimo Carpe Diem (aquí su tochorreseña) de Stefan Feld. Es cierto que el juego que nos apela a vivir el momento tiene un punto más de complejidad, pero comparte ese espíritu de juego que siempre va a dejarte un sabor de boca agradable cuando finiquites la partida.
Además el juego permite alterar el punto de partida para intentar romper ciertos patrones que pueden llegar a generarse y que conduciría a partidas muy similares. Con todo, hay que advertir que es de esos juegos para no abusar de ellos muy de seguido, porque, más allá de estos despliegues distintos, la pelota está en el tejado de los jugadores a la hora de obtener desarrollos diferentes.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con un juego con acabados más o menos estándar, con un cartón de buen grosor y decente presentado (se destroquela cómodamente). Los elementos de madera son originales, aunque la realidad es que el peón del suricato al final es más un engorro que otra cosa, pero nunca está de más para evitar tramposos (lo normal será no utilizarlo y colocar la loseta directamente). El reglamento está adecuadamente bien estructurado y no deja lugar a dudas.
El mayor lunar lo podemos encontrar en el aspecto gráfico, demasiado árido. Es cierto que es muy funcional, sin apenas elementos que distraigan a los jugadores de lo que importa, pero la realidad es que es de esos juegos que no enamora, algo que ya se aprecia en una portada un tanto anodina.
Y vamos cerrando. Sabana Park es un peso medio tirando a ligero sencillo y accesible para cualquier tipo de públicos. Viene a ser una versión de este tipo de juegos en el que todos los jugadores deben gestionar un mismo conjunto de piezas para resolver el puzle de la forma más optima posible, con las importantes diferencias de que el azar no tiene presencia (son los jugadores los que deciden las losetas a activar) y que el punto de partida de los jugadores es diferente para cada jugador, por lo que una pieza concreta convendrá más a uno que a otros. Sus mayores lunares son un aspecto grafico un tanto anodino y que es un juego del que no se puede abusar para no quemarlo pronto. Pero es de esos diseños que siempre te deja un buen sabor de boca en un intervalo temporal muy ajustado. Por todo esto le doy un…