Reseña: Dominion – Renacimiento

Introducción

Corren tiempos trascendentales. El mundo del arte se ha visto transformado, tanto por el descubrimiento de la perspectiva como por el de la financiación. Una imagen solía valer más que una docena de palabras ahora, las nuevas, valen más que un centenar. Las pinturas al óleo se han vuelto tan realistas que has contratado a un artista para que te haga un retrato cada mañana, para comprobar si vas bien peinado. Los bustos también han mejorado; ya no llegan solo hasta los hombros, sino que llegan hasta el suelo. La ciencia y la medicina han avanzado, ya no hay superstición; ahora se sabe el número exacto de sanguijuelas necesarias para cada dolencia. Tienes un reloj que mide con precisión una hora, y un calendario con una exactitud de una semana. Es una autentica edad de oro.

Portada

Así se nos presenta Renacimiento, la duodécima expansión para Dominion, la obra maestra de Donald X. Vaccarino (Kingdom Builder, Temporum). Fue publicada por primera en 2018 en una versión en inglés por Rio Grande Games. De las ilustraciones se encargan numerosos artistas, destacando Julen Delval (Ticket to Ride) por la portada.

Se encuentra publicada en español por Devir (es muy dependiente del idioma, con texto en todas las cartas, además del reglamento). Mantiene los parámetros del juego base, esto es de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de venta al público es de 40€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 300 Cartas (59×92 mm.)
  • 35 Marcadores de Moneda (de metal)
  • 6 Tableros de Arcas/Aldeanos (de cartón)
  • 12 Cubos de Proyectos (2 en cada color) (de madera)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Como siempre, recomendaros que os paséis por la tochorreseña del juego base. Renacimiento introduce como principal concepto los Proyectos, que son cartas especiales comunes que los jugadores pueden comprar colocando un marcador sobre ellas (en cada partida hay 2), recibiendo a partir de ese momento sus efectos. También aparecen los objetos, que son cartas particulares asociadas a un tipo de carta que los jugadores reclamarán cumpliendo determinadas condiciones. También se reutilizan conceptos vistos en otras expansiones, como las cartas persistentes de Terramar o las monedas y acciones acumulables de Gremios.


Conceptos Básicos

Empecemos por los Proyectos. Se representan por cartas en apaisado que muestran un coste en su esquina superior izquierda y un efecto en su banda inferior. Durante la fase de compra de un turno, el jugador podrá emplear una compra en completar un proyecto, asumiendo el coste correspondiente y colocando un marcador de su color sobre la carta. A partir de este momento disfrutará del beneficio indicado en la misma.

Proyectos

El segundo concepto son los Objetos. Son cartas particulares con un efecto concreto que están asociadas a un tipo de carta. En el efecto de ese tipo de carta se indica qué debe ocurrir para que un jugador pueda reclamar el objeto (lo tomará del suministro en primera instancia o se lo arrebatará al jugador que lo tuviese en su poder). Mientras otro jugador no lo reclame, el objeto permanecerá bajo el control del último jugador que se hizo con él.

Objetos

Finalmente tenemos las Arcas y los Aldeanos. Se representan mediante un tablero del color del jugador sobre el cual se depositarán marcadores según los efectos de las cartas de esta expansión. Cada marcador en el espacio de arcas equivale a monedas que el jugador puede gastar en su fase de compras como si de cartas de tesoro de cobre se tratase, mientras que cada marcador en el espacio de aldeanos equivale a una acción que el jugador puede ejecutar durante su fase de acciones. Para anotar estas monedas y acciones acumulables, los jugadores dispondrán de un juego de Marcadores de Moneda de metal. Cuando un jugador obtenga un arca o un aldeano, colocará uno de estos marcadores en el espacio correspondiente, permaneciendo en el hasta que el jugador decida emplearlo (devolviéndolo a la reserva).

Arcas y Aldeanos

Toca analizar las cartas incluidas en esta expansión.

Cartas

Nombre: Abanderado
Coste: 4
Tipo: Acción
Efecto: proporciona 2 monedas en la fase de compra. Cuando se gana o se elimina esta carta, el jugador toma la bandera (que permite robar una carta adicional al robar la mano al final del turno).
Opinión: el valor de esta carta realmente está en su objeto. Tener una sexta carta es algo bastante potente. Pero tampoco es una carta de la que se pueda abusar, sobre todo si en el suministro no hay cartas que proporcionen acciones, ya que, en esencia, equivale a una Plata.
Valoración: 2

Abanderado

Nombre: Aldea de Montaña
Coste: 4
Tipo: Acción
Efecto: proporciona 2 acciones. Además, el jugador revisa su pila de descarte y pone una de esas cartas en su mano. Si la pila de descarte no tiene cartas, roba una carta.
Opinión: en la línea de la mayoría de cartas de aldea de toda la colección. La virtud de esta carta es que además permite reutilizar cartas que ya han pasado por la mano o que se han ganado pero aún no han entrado en el mazo. Suele ser de las primeras en ser compradas.
Valoración: 3

Aldea de Montaña

Nombre: Barco de Carga
Coste: 3
Tipo: Acción – Duración
Efecto: proporciona 2 monedas en la fase de compras. Además, cuando se gane una carta durante el turno tras haber jugado la carta, se puede dejar sobre el barco de carga, que permanece en la zona de juego hasta el comienzo del siguiente turno, momento en el que la carta pasa a la mano.
Opinión: interesante efecto de duración que, en esencia, permite disfrutar en el siguiente turno de una carta recién adquirida. Adicionalmente, te proporciona dos monedas, por lo que potencia su propio efecto al permitir generalmente conseguir una carta de un coste significativo a poco que se tengan cartas de tesoro en la mano.
Valoración: 2

Barco de Carga

Nombre: Bravucona
Coste: 5
Tipo: Acción
Efecto: permite robar tres cartas. Si el jugador tiene cartas en su pila de descarte, añade un arca a su tablero personal. Y si, en ese momento, tiene al menos 4 monedas en las arcas, reclama el Cofre del Tesoro.
Opinión: una de las cartas más potentes de esta expansión, de nuevo gracias a su objeto. Su efecto es simple y permite robar tres cartas (algo que ya hemos visto en muchas cartas de otras expansiones. Pero el permitir acumular arcas si en la pila de descartes hay cartas y, sobre todo, permitir obtener el Cofre del Tesoro (que permite ganar de forma gratuita un oro al comienzo de cada fase de compra). Hacerse con el cofre y que nadie te lo quite supone un flujo constante de cartas de oro que permitirán mantener la inercia del mazo una vez se comience con la compra de cartas de victoria.
Valoración: 3

Bravucona

Nombre: Bruja Vieja
Coste: 5
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: permite robar 3 cartas. Los demás jugadores ganan una Maldición y, si tienen maldiciones en su mano, pueden eliminar una de ellas.
Opinión: también en la línea de las brujas de otras expansiones, permitiendo robar cartas. Aquí la potencia radica en que todos los jugadores reciben una maldición, pero tienen la opción de eliminar una maldición si la tienen en mano. No deja de ser un mal menor.
Valoración: 2

Bruja Vieja

Nombre: Cetro
Coste: 5
Tipo: Tesoro
Efecto: permite escoger entre obtener 2 monedas para la fase de compra o repetir el efecto de una carta de acción jugada en este turno.
Opinión: una interesantísima carta de tesoro que permite duplicar el efecto de una carta de acción. Lo único malo es que el efecto de esa carta no puede alargar la fase de acciones, ya que, como carta de tesoro que es, solo se puede jugar en la fase de compra. Pero siempre está bien poder duplicar el efecto de una carta que permita robar y así tener una mayor cantidad de cartas de tesoro (siempre que tengamos suerte).
Valoración: 3

Cetro

Nombre: Comediantes
Coste: 3
Tipo: Acción
Efecto: proporciona 4 aldeanos, que se coloca en el tablero personal. Tras esto, se elimina la carta.
Opinión: una carta con un contexto muy particular y que solo será atractiva en partidas en las que no haya cartas que proporcionen dos o más acciones en el suministro, volviéndose fundamental la gestión de los aldeanos para poder disfrutar de turnos más potentes. Pero basta con que haya una carta que permita obtener acciones para que el interés por estos comediantes se diluya.
Valoración: 1

Comediantes

Nombre: Comerciante de Sedas
Coste: 4
Tipo: Acción
Efecto: proporciona 2 cartas y 1 compra. Cuando se gana o se elimina esta carta, el jugador gana 1 arca y 1 aldeano.
Opinión: buena carta de obtención de cartas, con la recompensa de permitir una compra más. Muchas veces será más interesante hacerse con la carta por el arca y el aldeano que proporciona. Ideal para combinar con cartas que permitan eliminar cartas, como el escondrijo, para duplicar este beneficio. Sin cartas que permitan eliminar cartas en la mano pierde algo de potencia.
Valoración: 2

Comerciante de Sedas

Nombre: Erudita
Coste: 5
Tipo: Acción
Efecto:
Opinión: otra de mis cartas favoritas de esta expansión, ya que permite descartar completamente la mano y robar siete cartas, lo que viene a ser realmente robar dos cartas. Pero es ideal encontrártela cuando tienes una mano llena de cartas de victoria. Por eso es muy interesante combinarla con cartas que permitan asegurar el uso de la erudita. Fundamental disponer de aldeanos para potenciar aún más su efecto.
Valoración: 3

Erudita

Nombre: Escondrijo
Coste: 4
Tipo: Acción
Efecto: proporciona 1 carta y 2 acciones. El jugador elimina una carta de su mano, ganando una carta de maldición si la carta eliminada es de victoria.
Opinión: magnifica carta para ajustar el mazo que, además, proporciona acciones. Lo único malo es que utilizarla exige eliminar cartas, por lo que, a medida que avance la partida, es posible que pierda algo de impacto.
Valoración: 2

Escondrijo

Nombre: Escultora
Coste: 5
Tipo: Acción
Efecto: el jugador gana una carta que cueste hasta 4 monedas y la pone en su mano. Si es una carta de tesoro, además añade un aldeano.
Opinión: interesantísima carta para el comienzo de la partida, ya que proporciona cartas de hasta 4 monedas (como si fuese un taller) que además va a la mano, junto con un aldeano, lo que permitiría ejecutar su efecto inmediatamente. Si encima tenemos en mano cartas que proporcionen acciones, podemos reservar este aldeano. Muy versátil.
Valoración: 3

Escultora

Nombre: Especias
Coste: 5
Tipo: Tesoro
Efecto: proporciona 2 monedas en la fase de compra más una compra adicional. Además, cuando se obtiene la carta, se ganan 2 arcas.
Opinión: una carta de Plata potenciada que permite hacer dos compras, además de acumular 2 arcas que siempre vienen bien. En momentos iniciales de la partida pueden generar un gran impulso, sobre todo como se haya acumulado una buena cantidad de monedas.
Valoración: 2

Especias

Nombre: Experimento
Coste: 3
Tipo: Acción
Efecto: el jugador roba 2 cartas y obtiene 1 acción. Tras esto, la carta es devuelta al suministro. Cuando se gana esta carta, se obtiene otro experimento.
Opinión: de las peores cartas del conjunto. Sirve para disfrutar de un par de turnos más potentes y poco más. Es cierto que cuando la partida encara su recta final puede ser el impulso necesario para conseguir una provincia más, pero, salvo que se tenga un mazo reducido, tardará en aparecer en mano.
Valoración: 1

Experimento

Nombre: Guardia Fronteriza
Coste: 2
Tipo: Acción
Efecto: proporciona 1 acción. Se revelan las 2 cartas superiores del mazo, añadiendo una a la mano y descartando la otra. Si ambas cartas reveladas son de acción, el jugador obtiene el Farol (cuando se juegue esta carta se revelan 3 cartas y se añaden 2 a la mano y serían necesarias tres acciones para poder reclamar el cuerno) o el Cuerno (permite devolver al mazo un Guardia Fronteriza jugada en este turno).
Opinión: interesante carta para ciclar rápido el mazo y obtener objetos valiosos, especialmente el cuerno, sin perder la acción de la que se dispone en el juego. Bajo coste y gran utilidad durante toda la partida.
Valoración: 2

Guardia Fronteriza

Nombre: Inventor
Coste: 4
Tipo: Acción
Efecto: el jugador obtiene una carta de coste hasta 4 monedas. Tras jugar esta carta, el resto de cartas que el jugador adquiera tendrán una reducción en su coste de una moneda (pero nunca por debajo de 0).
Opinión: una evolución del Taller del juego básico. A cambio de costar 1 moneda más, te aplica un descuento en la fase de compras. No está mal para arrancar la partida con fuerza, pero pierde interés a poco que se haya ciclado el mazo un par de veces.
Valoración: 1

Inventor

Nombre: Investigación
Coste: 4
Tipo: Acción – Duración
Efecto: proporciona 1 acción. Además, el jugador elimina una carta de la mano, pudiendo dejar hasta tantas cartas del mazo bocabajo sobre esta carta como el coste de la carta eliminada. Al comienzo del siguiente turno, todas estas cartas se colocan en la mano.
Opinión: una carta interesante para acelerar el ritmo de la partida cuando ya se ha comenzado la compra de cartas de victoria, eliminado cartas de acción que ya tal vez no son tan interesantes y permitiendo disfrutar de un siguiente turno con una mano con un numero de cartas más que interesante.
Valoración: 2

Investigación

Nombre: Lacayos
Coste: 2
Tipo: Acción
Efecto: proporciona 2 cartas. Además, cuando se gane esta carta, el jugador obtiene 2 aldeanos.
Opinión: carta de perfil bajo de las que se acaban teniendo unas cuantas copias en el mazo. Sobre todo porque permite acumular aldeanos para utilizarlos cuando en la mano solo se tengan cartas que permiten robar otras cartas.
Valoración: 2

Lacayos

Nombre: Mecenas
Coste: 4
Tipo: Acción – Reacción
Efecto: como acción proporciona 1 aldeano y 2 monedas para la fase de compras. Como reacción, cuando el jugador esté obligado a revelar una carta, puede mostrar esta carta para obtener 1 arca.
Opinión: una de las cartas de reacción más pobres que he visto, ya que, de base, requiere que en el suministro haya cartas que obliguen a otros jugadores a revelar cartas. Si no, su efecto como reacción queda inhabilitado. Es cierto que como carta de acción permite obtener una acción (que no es necesario gastar) y dos monedas, pero vendría a ser como adquirir una plata.
Valoración: 1

Mecenas

Nombre: Modernizar
Coste: 3
Tipo: Acción
Efecto: proporciona 2 monedas para la fase de compra. Al inicio del mantenimiento, se puede eliminar una de las cartas de acción que se van a colocar en la pila de descarte para ganar una carta que cueste exactamente una moneda más que la carta eliminada.
Opinión: una versión del Remodelar del juego básico, con la particularidad de que la carta a mejorar puede ser ejecutada una última vez. A cambio, solo se puede mejorar en una moneda, lo que, dependiendo del suministro, puede resultar más o menos interesante.
Valoración: 2

Modernizar

Nombre: Moneda
Coste: 0
Tipo: Tesoro
Efecto: proporciona 1 arca y 1 compra. Cuando se gana esta carta, se puede eliminar una carta de cobre de la mano.
Opinión: un trampantojo de carta. Sustituyes un cobre por un arca, teniendo como verdadero beneficio el poder disfrutar de una compra adicional. Solo en partidas donde tengamos la capacidad de generar una gran cantidad de monedas puede ser interesante.
Valoración: 1

Moneda

Nombre: Reclutador
Coste: 5
Tipo: Acción
Efecto: permite robar dos cartas. Adicionalmente, el jugador elimina una carta de su mano, obteniendo tantos aldeanos como el coste de dicha carta.
Opinión: interesante efecto aunque práctico solo bajo determinados contextos, pues cuesta deshacerse de cartas cuyo coste sea mayor que cero (a excepción de las fincas iniciales), por lo que puede no parecer demasiado interesante en la mayoría de las partidas. Solo si tenemos una vía para engrosar nuestro mazo de forma continua puede encontrar un buen contrapunto en esta carta.
Valoración: 1

Reclutador

Nombre: Sacerdote
Coste: 4
Tipo: Acción
Efecto: proporciona 2 monedas en la fase de compra. Permite eliminar una carta de la mano. A partir de este momento, cada carta adicional eliminada proporciona 2 monedas en la fase de compra.
Opinión: una gran carta de esta expansión que permite ir depurando el mazo. Si además logramos combinar varios sacerdotes en la mano, podremos hacernos con cartas de mucho valor a la vez que mantenemos el número de cartas bajo control. Además con un coste no especialmente alto, por lo que puede ser una de las mejores opciones como primera compra.
Valoración: 3

Sacerdote

Nombre: Tesorera
Coste: 5
Tipo: Acción
Efecto: proporciona 3 monedas en la fase de compra. Adicionalmente, permite escoger entre eliminar una carta de tesoro de la mano, ganar una carta de tesoro de las eliminadas y ponerla en la mano o tomar la llave (objeto que proporciona 1 moneda en cada fase de compra mientras se controle).
Opinión: otra de las mejores cartas de esta expansión. No solo viene a funcionar como un oro proporcionando 3 monedas, sino que encima permite ir depurando el mazo eliminando las cartas de cobre inicial. Además, el objeto es bastante valioso y esa moneda extra vendrá muy bien en muchas ocasiones.
Valoración: 3

Tesorera

Nombre: Villano
Coste: 5
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: proporciona 2 arcas (colocando 2 marcadores en el tablero personal). El resto de jugadores con 5 o más cartas en su mano deben descartar una de coste 2 o superior (o revelar su mano para demostrar que no pueden).
Opinión: de las dos cartas de ataque de esta expansión, sin duda esta es la más floja. No deja de ser una Milicia (del juego base) con un poco más de impacto al obligar a descartar una carta de coste 2 (en vez de poder descartar un cobre cuando no se tienen cartas de victoria en la mano). Pero para el coste de la carta, el beneficio para el jugador activo es bastante pobre.
Valoración: 1

Villano

Nombre: Visionario
Coste: 5
Tipo: Acción
Efecto: proporciona una acción y permite robar una carta del mazo. Adicionalmente, se revelan las 3 primeras cartas del mazo y se añaden a la mano aquellas con un coste comprendido entre 2 y 4 monedas. El resto se devuelven a la parte superior del mazo en el orden que se prefiera.
Opinión: interesantísima carta de robo que, además, no consume la acción básica del turno. Poder llegar a robar hasta 4 cartas (la propia de la carta más las 3 que se revelan si tienen el coste adecuado) permite desarrollar espectaculares combos si en el mazo tenemos bastantes cartas con dichos costes.
Valoración: 3

Visionario

Opinión Personal

Hoy toca analizar la que viene a ser la duodécima expansión de Dominion, aunque en español quedan por ser publicadas unas cuantas desde Edad Oscura (entre medio están Gremios, Aventuras, Imperios y Nocturna). Como siempre, os recomiendo pasaros por la tochorreseña del juego base, pues haremos mención a conceptos explicados en ella.

Detalle Arcas y Aldeanos

Esta expansión tiene como principal concepto el de los Proyectos, que vendrían a ser efectos disponibles para todos los jugadores comprables como si fuesen una carta, pero que no pasa a formar parte del mazo (se indica que se han desarrollado colocándoles un marcador encima). El mazo de proyectos es generoso y en cada partida salen solo dos, por lo que la variabilidad es, cuanto menos, interesante, potenciados por la combinación con los efectos de las cartas disponibles en el suministro. Un añadido interesante que no altera mecánicamente el juego y puede jugarse con cualquier conjunto de cartas.

El segundo concepto que añade es el de los objetos, que no deja de ser un beneficio asociado a un tipo de carta. Es interesante porque le aporta una pizca de interacción al incitar a la competición entre los jugadores por arrebatarse estos objetos, algunos muy potentes, como el Cofre del Tesoro. Eso sí, también genera cierta tendencia, porque si un jugador se hace con uno de estos objetos y nadie se lo disputa, cada turno que logre mantenerlo le permitirá aumentar la marcha respecto a sus rivales.

En cuanto a las cartas, diría que el surtido es adecuado, aprovechando el concepto ya introducido en Gremios de las monedas acumulables y ampliándolo a las acciones. No es que sea novedoso, pero sí muy efectivo y favorece el flujo de las partidas, ya que es más sencillo que en todos los turnos los jugadores realicen acciones y/o compras interesantes. Como mayor crítica es que no se incluya ninguna nueva carta de Victoria, que suelen generar interesantes estrategias.

Detalle Inserto

Y vamos cerrando. Renacimiento es una expansión bastante apañada para Dominion, que no incluye elementos rompedores a nivel mecánico, pero lo que aporta le sienta muy bien al juego, incluida una pizca de interacción que nunca está de más. En mi ranking personal sigue estando por detrás de Terramar y de Edad Oscura, pero estaría por delante de expansiones como Cornucopia o Comarcas. Por todo esto le doy un…

Notable

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9 comentarios

  1. ¡Gracias por la reseña! Con tu permiso añado dos cosas importantes a destacar. La primera: ¡no hay erratas! 😛 y la segunda: el homenaje encubierto a los fans españoles con la carta del Abanderado 😀

    Ahora en serio, muy interesante esta expansión, creo que le beneficia el hecho de que no hayan salido otras que iban antes ya que el tema de las Arcas es una novedad en castellano. También es la primera vez que aparecen cartas «externas» como los Proyectos, así que entre esto y los Aldeanos al final son bastantes elementos nuevos.
    Mis favoritas en castellano ahora mismo son: 1: Prosperidad, 2: Intriga (la 2a edición), 3: Renacimiento, 4: Terramar, 5: Edad Oscura, 6: Comarcas, 7: Cornucopia y el patito feo 8: Alquimia.

    ¡Sigue así!

  2. Buenas Iván, como siempre una referencia tus reseñas. Solo una pregunta. Yo tengo el dominión Intriga y Prosperidad, que para mí es una excelente expansión que hace que el juego sea un festival con las Colonias y los Platinos, además de cartas muy potentes. Había leído que la Trilogía con estas dos era Dominión Imperios, pero claro como sabrás no está en Español. La pregunta es si la has visto aunque sea en Inglés y qué te parece, si vale más la pena con lo que tengo que el Renacimiento, que también tiene buena pinta con los Proyectos y los Objetos. Muchas gracias como siempre por tu dedicación y pasión. Y como siempre atento a vuestro Podcast de «más madera»

    1. No, las que están solo en inglés no las he visto (solo Gremios porque en su día me la compré para la app). A mi es una expansión que me ha gustado, aunque es cierto que tal vez Edad Oscura por el cambio de los mazos iniciales y la enorme cantidad de cartas o Terramar con el concepto de las cartas con efectos perdurables me gustan mas. Yo intentaría conseguir una de esas antes que Renacimiento, pero lo cierto es que Renacimiento o se consigue ahora o dudo que Devir vaya a reeditarla. Terramar recibe ahora una segunda reedicion.

    1. Si. Es totalmente compatible. En Dominion no hay nada incompatible. De hecho pienxa que podrías jugar solo con cartas de la Expansión usando las cartas de tu Dominion base.

  3. Hola Iván, muy buena reseña. Veo que ya tienes unas cuantas expansiones reseñadas del juego.
    ¿Cuál seria tu ranking de todas las cajas que existen?
    Muchas gracias por tus reseñas de cada una de ellas.

    1. Gracias a ti por comenta. Ciñéndonos a las publicadas en español y asumiendo ya Intriga como una expansión y no como un juego base:

      1. Terramar
      2. Edad Oscura
      3. Alquimia
      4. Prosperidad
      5. Renacimiento
      6. Intriga
      7. Comarcas
      8. Cornucopia

  4. Ojalá en el futuro sigan sacando expansiones. No entienso por qué en España vamos tan retrasados.

    Cómo ayuda a los que leen la reseña diré que hay quien valora las expansiones de dominion en función de su nivel de «»»inmersión temática»»» además del valor de las cartas que aporta. A este respecto el juego que mejor reúne los dos requisitos y que tiene un poco de todo es Edad oscura. Lo que ocurr es que tiene algunos conceptos complejos que la hacen no muy ideal para jugadores nuevos. Así que a este respecto Renacimiento o intriga segunda edición conservan la simpleza del juego base del dominion.

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