Reseña: Res Arcana – Lux et Tenebrae

Introducción

En una catedral oscura una demonóloga aprovecha el poder infernal para mejorar sus hechizos. En un taller alquímico un adivino traza runas en su pergamino de destrucción. Entretanto, un bardo y una señora de las bestias se ven empujados a la búsqueda del dragón prismático y el león dorado para poder mantener a raya a las fuerzas de la oscuridad.

Portada

Así se nos presenta Lux et Tenebrae, la primera expansión para Res Arcana diseñada por Tom Lehmann (Race for the Galaxy, To Court the King, Jump Drive). Fue publicada en 2019 por Sand Castle Games en versiones en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Julien Delval, responsable del aspecto de juegos como Memoir ’44, Ticket to Ride o Cleopatra y la Sociedad de los Arquitectos).

Se encuentra publicada en español por Asmodee Ibérica (hay cierta dependencia del idioma en algunas cartas, otras muestran sus efectos de forma simbólica, además del reglamento). Amplía el número de jugadores, permitiendo ahora partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 20 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 19,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25×12,4×3,2 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a las de las expansiones pequeñas de Ticket to Ride), encontramos los siguientes elementos:

  • 20 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 12 cartas de Artefacto
    • 4 cartas de Mago
    • 4 cartas de Monumento
  • 25 fichas de Esencia (de madera)
  • 2 Lugares de Poder (de doble cara) (de cartón)
  • 2 Objetos Mágicos (de cartón)
  • 8 Pergaminos (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella. Lux et Tenebrae introduce como nuevo concepto los Pergaminos. Son efectos de activables bajo demanda del jugador, aunque es necesario haberlos obtenido previamente, ya sea mediante el efecto de algunas de las nuevas cartas, monumentos o lugares de poder, o escogiendo uno de los nuevos objetos mágicos incorporados por esta expansión.


Conceptos Básicos

El concepto clave de la expansión son los Pergaminos. Estos proporcionan un efecto activable bajo demanda del jugador una vez se han obtenido, como si fuesen un objeto mágico, pero con la peculiaridad de que, una vez activados, vuelven a la reserva general, disponible para que cualquier otro jugador lo pueda reclamar.

Pergaminos

Por otro lado, la expansión amplia el resto de elementos ya incluidos en el juego base, esto es, artefactos, magos, lugares de poder, monumentos y un nuevo objeto mágico centrado en la obtención de pergaminos.

Nuevos Elementos

Preparación de la Partida

Antes de proceder con la preparación básica, se realizan estos pasos:

  • Se mezclan los nuevos elementos junto con los del juego base (cartas de artefacto, lugares de poder, monumentos y el objeto mágico).
  • Se despliega la reserva de pergaminos, al alcance de todos los jugadores.
  • Según el número de jugadores se ajusta la cantidad de monumentos y lugares de poder disponibles en la partida:
    • 2 Jugadores: 7 monumentos y 4 lugares de poder.
    • 3 Jugadores: 10 monumentos y 5 lugares de poder.
    • 4 Jugadores: 12 monumentos y 6 lugares de poder.
    • 5 Jugadores: 14 monumentos y 7 lugares de poder.

Desarrollo de la Partida

Durante la partida, un jugador podrá obtener pergaminos. Mientras no sea activado, el pergamino permanecerá bajo control del jugador. Una vez activado en cualquier momento del turno del jugador que lo posee, este será devuelto a la reserva general.


Fin de la Partida

El final de la partida no se ve alterado.


Opinión Personal

Hoy analizamos la primera expansión de Res Arcana, ese juego de desarrollo de cartas con el que Tom Lehmann ha vuelto a dar en el clavo, proporcionándonos una experiencia ágil, entretenida y muy rejugable, siguiendo la estela de su maravilloso Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña). Vamos a ver qué aporta este Lux et Tenebrae no sin antes agradecer a Asmodee Ibérica la cesión de la copia que la posibilita. Pero antes de empezar, si no conocéis el juego base, os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, pues haremos referencia a muchos de los conceptos explicados y analizados en ella.

Uno de los pequeños problemas de Res Arcana es que aprovechaba su principal virtud para racanear con los componentes. Como cada jugador recibe exclusivamente ocho cartas para conformar su mazo, pues con las cuarenta incluidas la editorial supuso que era más que suficiente para proporcionar una experiencia de juego satisfactoria. Siendo cierto, el problema es que el tijeretazo al juego base se hacía patente en muchos aspectos, como ciertos efectos que no parecían especialmente potentes dependiendo de las cartas disponibles o, especialmente, extraños espacios disponibles en el inserto del juego que no eran ocupados por ningún elemento.

Detalle Zona de Juego

Ya sabéis que soy bastante contrario a este tipo de prácticas en las que las editoriales deciden trocear un juego para ofrecérnoslos en fascículos y así disparar las ganancias. Y justamente esto es lo que ocurre con esta expansión. Doce cartas de artefactos (más de un veinticinco por ciento de las de traer el juego base), así como un buen puñado de nuevos magos, monumentos y un par de nuevos lugares de poder.

Afortunadamente, no se queda ahí y nos introduce un nuevo concepto mecánico bastante interesante como son los pergaminos. Es cierto que si estás acostumbrado a jugar a Res Arcana, introducir este elemento no supondrá un gran impacto en vuestras partidas, ya que la única forma de hacerse con alguno de estos pergaminos es escoger el objeto mágico que los proporciona.

Pero una vez eres consciente de su potencia, no está nada mal reservarse un par de ellos para utilizarlos en el momento adecuado. De hecho, estos pergaminos vienen de perlas para compensar los posibles déficits en nuestra zona de juego, existiendo un buen abanico de estos elementos que probablemente sirvan para ejecutar esa acción que no podemos según nuestra posición actual.

Este concepto salva a la expansión de ser un simple añadido que aumenta la variabilidad, aplicando al juego base un pequeño giro de tuerca que se agradece. No diré que estamos ante una expansión imprescindible, ya que si sacáis el juego base de forma ocasional no creo que os compense su adquisición. Sin embargo, si ve mesa de forma regular y comenzáis a tener la sensación de que ciertos patrones se repiten, añadir Lux et Tenebrae al conjunto mantendrá la frescura del diseño y las ganas por tenerlo en mesa, tanto por el tema de los pergaminos como por la ampliación del número de elementos.

Detalle Lugar de Poder

Respecto a la producción, el juego mantiene los niveles de calidad del juego base, esto es, cartas de un gramaje aceptable (nada de locuras), con textura lisa y una respuesta elástica aceptable. Y los elementos de cartón tienen un grosor estándar y ya vienen destroquelados. El reglamento apenas tiene conceptos, por lo que no deja lugar a dudas (y viene con una explicación de elementos concretos para evitar confusiones). El trabajo de Julien Delval sigue siendo una preciosidad, siendo de los juegos de cartas más atractivos que podemos encontrar en el mercado.

Y vamos cerrando. Lux et Tenebrae es la primera expansión para Res Arcana, la cual debería haber estado incluida en el juego base (el inserto viene preparado para ello). Es cierto que a nivel conceptual solo añade los pergaminos, aunque es un elemento que, con el paso de las partidas, va ganando peso y complementa bastante bien el juego. Por supuesto, amplia el número de elementos disponibles, especialmente las cartas de artefacto, elevando el número de combinaciones de forma significativa. No es una expansión imprescindible, pero si el juego ve mesa con cierta regularidad, sí que es bastante recomendable. Por todo esto le doy un…

Notable

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6 comentarios

  1. Totalmente de acuerdo en tu tocho reseña, complementa al juego de forma magistral aumentando considerablemente los combos y con ellos el disfrute y rejugabilidad, JUEGAZO.
    Iván gracias por seguir dándonos la tocho reseñas, se agradece.

  2. Hola Iván!
    Una duda; leyendo tu reseña de la expansión no me ha parecido ver nada sobre la escalabilidad del juego a 5. Mecánicamente va aún bien? O hay q huir de dicho número?
    Saludos crack! y gracias

    1. Si, no creo que se resienta. Aunque pasa como con Rftg, casi mejor a 2 por tema de agilidad. No es que haya una interacción brutal.

  3. A mi me gustaría preguntar si este juego ocupa un lugar similar al Valle de los mercaderes 1+2 y saber cual te gusta más ahora que ya ha pasado un tiempo para ambos.

    1. No, para mi apuntan a targets distintos, aunque por duración y por formato pudiesen parecer comparables. Valle de los Mercaderes tiene ese punto de construccion de mazos que te hace estar decidiendo continuamente como usar tus cartas y generar una pequeña inercia que te permita cerrar la partida. Res Arcana es mas gestionar lo que te ha tocado. Yo sigo teniendo ambos. Si que Valle de los Mercaderes me parece un juego de corte mas ocasional, y Res Arcana para darle mas partidas y poder dominarlo.

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