Reseña: Shinkansen Zero-Kei
Introducción
La línea Tōkaidō del Shinkansen comenzó a construirse en 1959 con el objetivo de inaugurar el tren más veloz del momento, justo antes de los Juegos Olímpicos de Tokio en 1964. Los jugadores, en el papel de constructores, se encargarán de edificar esta histórica línea férrea y sus estaciones correspondientes. Además, podrán contribuir a que las sedes olímpicas estén listas para los Juegos. El jugador que desempeñe su tarea con mayor eficacia se proclamará vencedor.
Así se nos presenta Shinkansen Zero-Kei, un diseño de Sheila Santos e Israel Cendrero (conocidos como Llama Dice), responsables de juegos como The Red Cathedral, Aloha Pioha o Ramen. El juego fue publicado por primera vez en 2021 por Ludonova en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Loka Made Studio, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.
Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 60 minutos. El precio de venta al público es de 24,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español/inglés de Ludonova, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,5×19×6,5 cm. (tamaño estándar rectangular mediana tipo Race for the Galaxy), nos encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- Loseta de Orden de Turno (de cartón)
- 68 Cartas (62,5×88 mm.):
- 4 Cartas de Locomotora
- 4 Cartas de Vagón de Cola
- 30 Cartas de Vagón
- 18 Cartas de Evento
- 12 Fichas de Sede Olímpica (de cartón)
- 4 Fichas de Carta Usada (de cartón)
- Marcador de Coste de Vía (de madera)
- 12 Estaciones (4 de cada color) (de madera)
- 3 Marcadores de Valor de Estación (1 de cada color) (de madera)
- 5 Marcadores de Acción (de madera)
- 12 Fichas de Obra/Vía (de cartón)
- 36 Monedas (de cartón):
- 22 de Valor 1
- 6 de Valor 3
- 8 de Valor 5
- Tablero para Modo en Solitario (de cartón)
- 3 Fichas para el Modo en Solitario (de cartón)
- 4 Fichas de Orden de Turno (de cartón)
- 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
- 28 Pebeteros (7 de cada color) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Shinkansen Zero-Kei es un juego que nos transporta a los años previos a la celebración de las Olimpiadas de Tokyo 1964, en los cuales se desarrolló gran parte de la infraestructura ferroviaria del país. Los jugadores deben realizar esta tarea preparando el terreno en diversas ciudades para construir vías y estaciones. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, en las cuales los jugadores escogerán en orden de turno un carta de vagón de una hilera colocando su marcador, pagando el coste correspondiente y avanzando el marcador de valor de estación que corresponda. Estas cartas muestran una o dos de las ciudades, y su coste se verá incrementado si ya hay estación construida en dichas ciudades. Tras esto, el jugador con el marcador más cerca del comienzo de la hilera realizará su turno, consistente que añadirán a su locomotora (justo antes del vagón de cola), colocará su marcador de orden de turno en la casilla libre que prefiera del track de orden de turno (recibiendo el beneficio correspondiente) y resolverá un determinado número de acciones indicado en la carta de ronda actual. El jugador podrá activar acciones de sus cartas de locomotora y tren, así como de las locomotoras de otros jugadores (asumiendo un coste). Estas acciones permitirán preparar el terreno, tender vías, construir una estación, colocar un pebetero en una de las tres sedes olímpicas y disfrutar del efecto indicado y diversas acciones adicionales de menor impacto sobre el tablero principal. Al término de la quinta ronda, los marcadores de estación proporcionan puntos según su clasificación relativa a cada ciudad que posea una estación de dicho color. Cada jugador anota estos puntos por cada ciudad impresa en sus cartas que tengan vía construida, así como por las sedes olímpicas en las que se tenga mayoría de pebeteros. Los jugadores perderán 3 puntos por cada pebetero en su poder y por cada ciudad presente en sus cartas y/o en la que tengan mayoría de pebeteros si no tienen vía construida. También se anotan puntos por la mayor cadena de ciudades conectadas en orden ascendente con vía presentes en el tren del jugador.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero. Este muestra una representación casi total de la isla mayor de Japón en la que encontramos una ruta comprendida por doce ciudades representadas mediante un espacio con un color y un número característico. Cada ciudad dispone además de un espacio para colocar una ficha de vía. Sobre esta ruta encontramos las sedes olímpicas, sobre las que se construirán pebeteros y que proporcionan diversos efectos. En la banda superior tenemos el track de prestigio de los distintos tipos de estación junto con cinco espacios para colocar cartas de evento. En la zona superior izquierda tenemos la reserva de estaciones, organizada en tres columnas con valores de puntos asociados a las filas. En la zona inferior izquierda tenemos la tabla de coste de despliegue de vías (que variará en cada ronda). Y ocupando los márgenes laterales e inferior tenemos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49.
Al comienzo de la partida sobre cada ciudad se dispondrá una Ficha de Obras que por su reverso muestra una ilustración de unos raíles. Los jugadores deberán retirarlas de las ciudades (preparando el terreno) para, posteriormente, tender las vías y construir estaciones. Al preparar el terreno los jugadores obtendrán los puntos impresos bajo el nombre de la ciudad, mientras que al tender railes la cantidad de puntos de victoria dependerá del coste establecido en esa ronda.
Las Estaciones se representan con fichas de tres posibles colores. Al construir una estación el jugador obtendrá puntos de victoria según el número de estaciones de ese color que ya se hayan construido, siendo el coste fijo para todas ellas. Para poder construir una estación es obligatorio haber preparado el terreno en dicha ciudad.
El color de las estaciones será relevante al final de la partida, ya que los jugadores harán progresar unos Marcadores de Valor de Estación sobre un track cuya clasificación relativa final determinará cuantos puntos proporciona una estación en una ciudad que disponga de railes tendidos.
Al comienzo de la partida se configurará una hilera de Cartas de Evento que determinan el coste de tendido de vías, el número de puntos de acción de los que dispone cada jugador, una acción o efecto disponible para la ronda en curso y, en la banda inferior, un valor de monedas que servirá para determinar la cantidad de monedas con la que comienzan los jugadores la partida.
Para llevar la cuenta de los puntos de acción utilizados en cada ronda los jugadores dispondrán de un conjunto de Marcadores de Acción. Estos marcadores irán colocándose sobre las acciones resueltas.
Estas acciones estarán principalmente en las cartas de tren. Por un lado tenemos las Cartas de Locomotora y Vagón de Cola con las que comienzan los jugadores. La primera muestra una o dos acciones (dependiendo del número de jugadores), mientras que la segunda siempre muestra la misma acción. Las cartas de locomotora tienen la peculiaridad de que podrán ser ejecutadas por cualquier jugador, aunque todas muestran un sobrecoste que deberá entregarse a la reserva (en caso de ser la locomotora propia) o a un rival (en caso de usar su locomotora).
Entre las cartas anteriores los jugadores irán añadiendo Cartas de Vagón. Estas muestran una o dos de las ciudades de la ruta junto con una acción o un efecto que solo podrá disfrutar el jugador que obtenga esta carta. Cada carta tiene un coste comprendido entre una y tres monedas (que puede incrementarse en caso de que la ciudad o ciudades ya tengan estación) más unos avances de los marcadores de prestigio de las estaciones.
Estas cartas de vagón se dispondrán en una hilera de la cual los jugadores irán escogiendo en el orden indicado en la Loseta de Orden de Turno, sobre la que los jugadores dispondrán un marcador de su color (obteniendo un beneficio asociado). A la hora de escoger cartas de vagón se actuará de arriba a abajo, aunque la fase de acción dependerá del orden de los marcadores sobre la hilera de cartas de vagón. Cada ciudad impresa en el vagón proporcionará o restará puntos al jugador al final de la partida en función de si en dicha ciudad se han desarrollado las infraestructuras ferroviarias o no. Además, habrá una bonificación si el jugador consigue formar una secuencia ininterrumpida en orden ascendente de los valores numéricos asociados a las ciudades.
Las Monedas serán muy importantes pues funcionarán como la gasolina para todo lo importante del juego, ya sea adquirir nuevas cartas como asumir el coste de las acciones principales del mismo. Estas monedas se podrán obtener mediante algunas acciones, aunque también entrarán en la reserva personal del jugador como ingresos por haber construido pebeteros o como bonificación al escoger posición en el orden de turno.
Al comienzo de la partida se establecerán tres sedes olímpicas mediante unas fichas que muestran el nombre y color de cada una de las ciudades. Estas sedes olímpicas tendrán un efecto asociado y los jugadores competirán por controlarlas, pues, al final de la partida se obtendrán (o perderán) puntos en función del desarrollo ferroviario de estas ciudades.
Los jugadores obtendrán o perderán esos puntos siempre y cuando tengan una mayor representación en dichas sedes olímpicas, algo que se consigue con los Pebeteros. Cada jugador dispone de un conjunto de pebeteros que podrá ir añadiendo a las sedes olímpicas para disfrutar del efecto asociado gracias a ciertas acciones. Al final de la partida, además de servir para competir por las sedes olímpicas, restarán puntos a los jugadores por aquellos pebeteros que no hayan sido añadidos al tablero.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se separan las cartas de evento según su tipo. Se mezcla cada tipo por separado y en cada espacio de la parte superior del tablero se revela una carta de evento adecuada al número de jugadores. El resto de cartas de evento se devuelven a la caja.
- Se coloca al loseta de orden de turno a un lado.
- Se baraja el mazo de cartas de vagón y se deja al lado de la loseta de orden de turno.
- Se forma una reserva general con las monedas, fichas de un solo uso y marcadores de acción.
- Se colocan los marcadores de valor de las estaciones en la casilla inicial del track.
- Se colocan las 12 estaciones en la zona del tablero, formando columnas con cada color.
- Se coloca el marcador de coste de tendido de vías en la zona de coste de tendido de vías.
- Se mezclan las fichas de sede olímpica y se colocan 3 de forma aleatoria en los tres espacios de sede olímpica. El resto se dejan formando una pila a un lado.
- Se coloca una ficha de vía por su cara de obra en cada ciudad del mapa.
- Cada jugador escoge un color y recibe un marcador de orden de turno, un marcador de puntuación (que coloca en la casilla inicial del track de puntuación) y 7 pebeteros.
- Se suman las cantidades situadas en la zona inferior de cada carta de evento, entregando a cada jugador esa misma cantidad de dinero.
- Se elige de forma aleatoria al jugador inicial, que coloca su ficha de orden de turno en el espacio superior de la loseta de orden de turno (el resto de jugadores la colocan siguiendo el sentido de las agujas del reloj).
- Se despliegan las cartas de locomotora y vagón de cola atendiendo al número de jugadores. Comenzando por el jugador cuya ficha de orden de turno esté más abajo en la loseta y continuando hacia arriba, cada jugador escoge una pareja de locomotora y vagón de cola, colocándola en su zona de juego.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Shinkansen Zero-Kei se desarrolla a lo largo de cinco rondas. Cada ronda se estructura en cuatro fases.
Fase I: Preparación
Se procede de la siguiente forma:
- Se voltea la carta de evento de la ronda anterior (no aplica en la primera ronda).
- Se actualiza el coste de construcción de vías colocándolo en la fila adecuada según la carta de evento de la ronda actual.
- Cada jugador obtiene una moneda por cada pebetero que tenga en las sedes olímpicas.
- Se revelan tantas cartas de vagones como jugadores haya en la partida más dos, formando una hilera.
Fase II: Nuevos Vagones
Siguiendo el orden de turno establecido en la loseta de orden de turno (de arriba a abajo), cada jugador procede de la siguiente forma:
- Coloca su marcador de turno en una de las cartas de vagón disponibles.
- Paga el coste de la carta indicado más dos monedas por cada ciudad que ya tenga una estación construida de las que aparecen indicadas en la carta. En caso de no disponer de monedas suficientes, el jugador pagará el coste aun no cubierto con puntos de victoria.
- Finalmente, avanza el marcador (o marcadores) de estación indicado en la carta.
La fase finaliza cuando todos los jugadores han realizado este proceso y su ficha de orden de turno se encuentra sobre una de las cartas de vagón disponible, descartándose aquellas cartas que no tengan ficha de orden de turno encima.
Fase III: Acciones
Ahora los jugadores actúan según la posición de su marcador de orden de turno sobre la hilera de cartas. Comenzará el jugador cuyo marcador esté situado más a la izquierda y se procederá de izquierda a derecha:
- El jugador tomará la carta de vagón y la añadirá a su tren en la penúltima posición de su hilera (abriendo un hueco a la izquierda de la carta de vagón de cola).
- A continuación, el jugador coloca su marcador de orden de turno en un espacio libre de la loseta de orden de turno y obtiene el beneficio indicado.
- Tras esto, el jugador tomará tantos marcadores de acción como indique la carta de evento de la ronda en curso y podrá ejecutar acciones de sus cartas de vagón, de la carta de evento de la ronda en curso (si mostrase alguna) y de las cartas de locomotora pagando el coste extra indicado en ellas (tanto de la carta de locomotora propia como de las cartas de locomotora de los rivales). En caso de utilizar la carta de locomotora propia, el coste extra se devuelve a la reserva. Si es la locomotora de otro jugador, las monedas se le entregan a dicho jugador.
- El jugador puede decidir no emplear todas las acciones disponibles, obteniendo una moneda por cada acción no utilizada.
Tras esto, el turno pasaría al jugador con el marcador de turno más a la izquierda en la hilera de cartas de vagón.
Las acciones disponibles entre cartas de vagón, locomotoras y carta de evento son:
- Ingresos: el jugador obtiene 5 monedas y puede avanzar un marcador de estación una casilla.
- Preparar Terreno: el jugador recoge la ficha de vía/obra de una de las ciudades pagando el coste indicado en ella y obteniendo los puntos de victoria correspondientes. El jugador coloca la ficha sobre su carta de locomotora.
- Construir Vía: el jugador coloca una ficha de vía que tenga en su carta de locomotora en un espacio de vía de una ciudad pagando el coste indicado en la tabla de costes de vía y obteniendo los puntos de victoria correspondientes. Si un jugador no tiene vías pero otro si, puede construirlas, pagando el coste de construcción de vías a ese jugador (en vez de a la reserva).
- Construir Estación: el jugador paga 3 monedas y escoge un color de estación, tomando la ficha de estación que se encuentre más arriba en la columna del color correspondiente y la coloca en una ciudad que no tenga ficha de obras, anotando los puntos indicados en la fila en la que se encontraba la estación.
- Comprar Carta: el jugador escoge una de las cartas de la pila de descarte y la añade a su tren colocándola al final del mismo (abriendo un hueco a la izquierda de la carta de vagón de cola) y paga el coste indicado (más dos monedas por estación presente en las ciudades indicadas en la carta). Avanza el marcador (o marcadores) de estación indicados una casilla hacia la derecha. Finalmente, se coloca una ficha de carta utilizada (no se puede volver a utilizar en toda la partida).
- Colocar un Pebetero: el jugador coloca un pebetero de su reserva en una de las tres sedes olímpicas obteniendo el beneficio indicado (pagar 1 moneda para obtener 2 puntos, obtener 2 monedas o reordenar una carta de vagón dentro del tren).
- Repetir Acción: el jugador puede volver a ejecutar la acción de una carta que ya tenga marcador de acción encima. Si es una locomotora, tendrá que volver a pagar el coste.
Fase IV: Final de Ronda
Algunas cartas de evento muestran un efecto de final de ronda que se aplica justo en este momento.
Una vez aplicado (o en el caso de que no haya efecto de final de ronda), se procede con una nueva ronda (a no ser que estemos en la quinta ronda).
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la quinta ronda. En primer lugar, se colocan los marcadores de valor de estación en las casillas finales según la clasificación relativa entre ellos (el que esté primero en la casilla de 6 puntos, el que esté segundo en la casilla de 3 puntos y el que esté último en la casilla de 1 punto). En caso de empate, se considera que está por delante el que esté más arriba.
Ahora, cada jugador anota los siguientes puntos:
- Por cada ciudad presente en las cartas del jugador con vía y estación construida anota los puntos correspondientes al color de la estación (6/3/1 puntos).
- Por cada ciudad presente en las cartas del jugador sin vías, el jugador pierde 3 puntos (las ciudades con vía pero sin estación no suman ni restan puntos).
- Por cada sede olímpica, si el jugador es quien tiene más pebeteros (en caso de empate, todos los jugadores tienen mayoría):
- Anota los puntos correspondientes al color de la estación (6/3/1 puntos) si la ciudad tiene estación y vía construidas.
- Pierde 3 puntos si la ciudad no tiene vía construida (en caso de tener vía pero no tener estación no se obtienen ni se pierden puntos).
- Ahora, el jugador evalúa la mayor cadena de ciudades presentes en su tren ordenadas ascendentemente y en valores consecutivos (dentro de la cadena puede haber repeticiones) que tengan vía construida. Por cada ciudad distinta el jugador anota 3 puntos si la cadena tiene al menos 2 ciudades.
- Se pierden 3 puntos por cada pebetero no construido.
- Se anota 1 punto por cada vía en la carta de locomotora.
- Se anota 1 punto por cada 3 monedas.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será quien haya construido menos pebeteros. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un bot. En la fase de compra de cartas, el bot se quedará la carta intermedia siempre que pueda (o la más cercana a la loseta de orden de turno en su defecto). A la hora de ejecutar acciones, el bot actúa según su tablero de acciones en las ciudades marcadas mediante fichas de sede olímpica que se colocan en la preparación de la partida. El bot no tiene que pagar por nada y en el recuento final no será penalizado por ciudades sin vías (tanto de cartas como de sedes olímpicas) ni por pebeteros.
Opinión Personal
Hoy nos ponemos el kimono y nos transportamos al Japón de comienzos de los sesenta. Un momento histórico para el país pues, con motivo de la celebración de los Juegos Olímpicos en la capital nipona en 1964, disfrutó de un impulso espectacular en muchos sentidos, entre ellos, el transporte, desplegando la que sería primera red ferroviaria de alta velocidad del mundo.
La primera línea en entrar en funcionamiento fue Tōkaidō Shinkansen, justo a tiempo para el evento deportivo más importante del mundo. Ahora tenemos la oportunidad de viajar al pasado y ponernos en la piel de los ingenieros que lograron completar el proyecto. Vamos a ver qué tal se comporta este Shinkansen Zero-Kei en mesa, no sin antes agradecer a Ludonova la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
En Shinkansen Zero-Kei el objetivo de los jugadores es alcanzar la mayor cantidad de puntos de victoria desarrollando el primer trayecto ferroviario de alta velocidad en Japón. Este trayecto tiene proyectado paradas en doce ciudades en las cuales habrá que preparar el terreno, tender raíles y construir estaciones. Tres de estas ciudades habrán sido designadas como sedes olímpicas, y la idea es conectarlas con el resto.
La partida se estructura en cinco rondas varias fases de las cuales dos de ellas son relevantes a la hora de tomar decisiones. Una primera en la que los jugadores alternarán turnos para escoger una nueva carta de vagón que añadirán a su tren, conformado inicialmente por dos cartas (una de locomotora y otra de vagón de cola), y una segunda en la que cada jugador dispondrá de un determinado número de puntos de acción para repartir entre las acciones disponibles en su tren, las locomotoras de otros jugadores y la carta de evento (que también puede mostrar una acción).
Ir desarrollando el trayecto ferroviario tiene recompensa en forma de puntos, los cuales dependerán de ciertos factores. Así, por ejemplo, preparar el terreno tendrá una puntuación fijada para cada ciudad (mayor en las etapas centrales del trayecto, menor en los extremos), mientras que tender vías tendrá una recompensa en puntos dependiente de la ronda en curso (al comienzo se establece el coste y dicha recompensa), y las estaciones tendrán un valor fijo pero decreciente a medida que se vayan colocando estaciones en los tres colores disponibles.
Es importante indicar que Shinkansen Zero-Kei es un juego bastante exigente en cuanto a gestión económica se refiere, ya que todas las acciones anteriormente descritas requieren inversión, y las monedas se obtienen a cuentagotas. De hecho, será más que habitual utilizar uno de los puntos de acción en activar nuestro vagón de cola, que permite obtener importantes ingresos, aunque hay otras alternativas para obtener monedas.
Aprovechando que he mencionado hace dos párrafos el tema de los colores, se propone a los jugadores una especie de carrera por dar valor a la estaciones según este color. Así dispondremos de un track de prestigio en el que un marcador por cada tipo de estación (color) progresará con la idea de que, al término de la partida, el color más avanzado será más valioso y repartirá más puntos a los jugadores que tengan representación en esas ciudades. Estos marcadores progresarán con el track al obtener las cartas de vagón (que indican diversos avances), aunque también tendremos alternativas para hacerlos progresar mediante acciones y bonificaciones.
¿Y de qué forma se obtiene representación en las ciudades? Pues por dos vías. La primera y más importante son las cartas de vagón, que no solo proporcionarán una nueva acción o efecto a disfrutar durante el resto de la partida, sino que tendrán asociada una o dos ciudades. Estas ciudades proporcionarán puntos al final de la partida si se ha completado el desarrollo ferroviario, esto es, se ha construido vías y estación, pero la cantidad de puntos dependerá de la posición que haya alcanzado el marcador del color asociado en el track anteriormente explicado.
La segunda sería mediante las sedes olímpicas, representadas por tres zonas en medio del tablero con fichas que marcan tres de las doce ciudades. En estas sedes los jugadores podrán construir pebeteros para la llama olímpica, pudiendo disfrutar del efecto asociado. Estos pebeteros proporcionarán ingresos al comienzo de cada ronda y, al final de la partida, se evaluará qué jugador controla cada ciudad en función del número de pebeteros que haya construido cada uno. Es importante indicar que al final de la partida los jugadores serán penalizados por los pebeteros no construidos que permanezcan en su reserva personal.
Habrá que tener cuidado con la representación sobre las ciudades porque los jugadores pueden ser penalizados si no desarrollan el trayecto ferroviario en ellas. Digamos que obtener una carta de vagón y/o alcanzar la mayoría de pebeteros en una sede olímpica «compromete» al jugador a desarrollar las infraestructuras correspondientes. Y si no cumple con ese compromiso será castigado con pérdida de puntos de victoria al final de la partida.
A todo esto hay que sumarle una importante bonificación que los jugadores pueden obtener gracias al orden de las cartas de vagón en su tren si logran formar una secuencia de ciudades de valor consecutivo en orden y dichas ciudades tienen construidos los raíles (no es necesario que tengan estación).
Con esto ya tendríamos una panorámica de lo que propone Shinkansen Zero-Kei a los jugadores, pudiendo proceder a hablar de las sensaciones. Lo primero que hay que advertir es que estamos ante un juego que genera cierto desconcierto de primeras. De hecho, creo que es de las reseñas que más me está costando redactar porque no resulta trivial estructurar en tu cabeza qué tienes que hacer y por qué. Algo que podría resultar catastrófico, aunque, afortunadamente, no es el caso.
Es de esos diseños que mientras te lo están explicando, es casi imperativo que la persona que intenta transmitirte los conocimientos aporte ciertos consejos para rebajar la curva de entrada. Y eso que la premisa del juego es, aparentemente, sencilla, esto es, desarrollar un trayecto ferroviario mediante acciones, siendo las más relevantes las tres que permiten alcanzar este objetivo (preparar terreno, tender vías y construir estaciones) haciendo una adecuada gestión económica para poder afrontar los distintos gastos.
Pero en torno a ese eje principal relativamente simple empezamos a encontrarnos con una enorme cantidad de sutilezas que, atentos a lo que voy a decir, hacen de este diseño el más profundo de nuestros queridos Isra y Shei hasta la fecha. Porque cada pequeño detalle cuenta y los pasos en falso se pagan caro, llegando a resultar, en ocasiones, un diseño despiadado.
De entrada por lo que ya hemos comentado respecto al dinero. La gestión económica aprieta, y la dinámica del juego que obliga a los jugadores a escoger una carta de vagón establece compromisos que debemos afrontar si no queremos ser penalizados. Pero no bastará con cumplir estas promesas de desarrollo para poder optar a la victoria, sino que habrá que estar atentos a todo lo que ocurre en el tablero. Vamos a intentar desgranar, al menos hasta cierto punto, estos pequeños detalles.
En primer lugar tenemos cierto factor cooperativo que se da en la partida. El objetivo general de los jugadores es desarrollar el trayecto ferroviario, pero por lo que van a puntuar al final de la partida (y puede ser la mitad de su puntuación total) es por las ciudades en las que hayan conseguido representación. Cada una de esas cartas de vagón es una pequeña hipoteca que hay que liquidar antes de finalizar la quinta ronda, y esto es algo de lo que todos los jugadores son conscientes. Es por eso que es un error de bulto permitir que un mismo jugador consiga varias cartas de una misma ciudad, ya que le permitirán multiplicar la puntuación que fuese a obtener por dicha ciudad sin tener que emplear un mayor número de acciones. Un jugador podría llegar a multiplicar hasta por cuatro los puntos de una ciudad, ya que en el mazo de cartas de vagón para cada ciudad hay tres cartas (dos simples y una doble que incluye otra ciudad consecutiva) más una mayoría por pebeteros si dicha ciudad ha sido nombrada sede olímpica al comienzo de la partida (o mediante el efecto de algunas cartas).
Esto conduce a que los jugadores tenderán a diversificar las ciudades presentes en su vagón con el objetivo de aprovechar estas obligaciones que otros jugadores han contraído, aunque también hay que tener cuidado con esto, pues si intentamos abarcar demasiadas ciudades, se generará una dinámica en la que un jugador, al resolver una determinada acción, deberá escoger entre «colaborar» con un rival u otro, ya que si tiene que desarrollar varias ciudades, y distintos rivales tienen representación en estas ciudades, ya supondrá un dilema optar por una u otra. Esto da pie a discusiones en las que los jugadores intentarán persuadir al jugador activo para que actúe de acuerdo a los interesen que comparten, desatendiendo los intereses que comparta con otros jugadores.
A esto hay que sumarle la importante elección del color de la estación a construir en una ciudad. Lo óptimo sería no solo conseguir multiplicar la representación de un jugador en una ciudad, sino conseguir que la estación construida en ella pertenezca al color que acabe resultando más prestigioso, porque esto disparará la puntuación de ese jugador al final de la partida. En el improbable (pero posible) caso de que un jugador consiguiese tener esas tres cartas más una sede olímpica coincidente y el color de la estación construida en ella pertenece al color más prestigioso, este anotará nada más y nada menos que 24 puntos, que ya os digo yo que son muchos puntos en este juego, porque, aunque durante la partida haya varios elementos que proporcionen puntos de victoria, los marcadores de puntuación de los jugadores tenderán a mantenerse relativamente igualados porque todos van a acabar haciendo acciones similares (de nuevo, preparar terreno, tender vías y construir estaciones), por lo que esa puntuación final suele resultar diferencial a la hora de proclamar un vencedor.
Es por esto que esa segunda fase de selección de cartas a añadir al tren de cada jugador es de una importancia vital. Y es que los jugadores tendrán que prestar atención no solo a la ciudad (o ciudades) impresa en la carta, sino la acción que permite realizar, el coste de la misma (que se puede ver incrementado si ya hay estación construida en ella) y qué marcadores de prestigio de estación permiten avanzar.
El efecto o acción que proporcione la carta será crucial gracias a otro detalle sutil que no he comentado. Al comienzo de la partidas las acciones básica estarán a disposición de todos los jugadores en las cartas de locomotora, pero todas estas tendrán un coste extra, por lo que será muy interesante obtener cartas cuya acción sea complementaria y permita realizar el desarrollo ferroviario reduciendo costes.
También es tremendamente importante ojear las cinco cartas de evento que se configuran al comienzo de la ronda, ya que no solo marcarán el coste del tendido de vías, sino que establecerá la cantidad de puntos de acción disponibles en una ronda y habilitará una acción o efecto para cada una de ellas. De esta forma, será más que conveniente hacer una proyección de lo que queremos hacer durante la partida.
Por si no fuera poco, el orden en el que se revelan estas cartas para formar la hilera sobre la que los jugadores seleccionan también tendrá su importancia, pues cuanto más a la izquierda se encuentre una carta, antes permitirá actuar al jugador en la ronda, tanto para escoger su posición en el orden de turno para la ronda siguiente, como para actuar sobre el tablero antes que los jugadores que hayan escogido cartas de vagón más a la derecha en la hilera.
Esta gestión de los tiempos también es capital a la hora de alcanzar nuestros objetivos, ya que nos permitirá adelantarnos a los movimientos de rivales, ya sea para torpedearlos o para beneficiarlos. Por ejemplo, puede resultar integrante en algún turno «ayudar» a un rival si vemos que va a multiplicar varias veces en una ciudad construyendo una estación del color que calculamos que va a quedar último en el track de prestigio, por lo que esa inversión quede muy dañada al multiplicar una cantidad irrisoria de puntos de victoria. O tal vez para construir la última estación de ese color que tiene pinta va a quedar primero en el track de prestigio y que no pueda aprovecharla otro rival.
Bien, como veis hay mucha tela que cortar y ya os adelanto que Shinkansen Zero-Kei es de esos juegos que incita a volver a sacarlo a mesa ya nada más que por entender cómo funciona, por saber detectar esos momentos clave en los que la partida da un vuelco pero no eres consciente de ello hasta que se alcanza el final de la misma. Un diseño muy táctico, con cierto punto de agobio derivado de esa «obligación» de tomar cartas tener que desarrollar las infraestructuras en las ciudades indicadas así como colocar todos los pebeteros posibles.
Paradójicamente, lo que para mí es su mayor virtud también puede convertirse en su mayor defecto para jugadores que se enfrenten a este diseño sin tener nociones previas, ya que, aunque mecánicamente es bastante asequible (de hecho puede dar la impresión de ser simplón en una primera lectura del reglamento) se descubre ante nosotros una profundidad y una exigencia bastante superior a, por poner un ejemplo de los mismos autores, The Red Cathedral (aquí su tochorreseña), que es un juego mucho más directo en su premisa.
Se corre el riesgo de que, ante la búsqueda de sensaciones similares, muchos jugadores se den de bruces contra una curva de entrada algo más empinada y que de primeras no desvela todas esas sutilezas que he comentado anteriormente. Sin que suene peyorativo, es un juego más oscuro en ese sentido, y requiere que los jugadores entiendan la dinámica del juego para poder ser competitivos y disfrutar de la experiencia.
El otro problema que le encuentro es la escalabilidad. No termina de gustarme lo que se propone en la mesa a dos jugadores, pues, al ser tan táctico, los jugadores están obligados a marcarse muy de cerca para que no ocurra lo comentado anteriormente. Así, por ejemplo, si un jugador ya tiene una ciudad con una estación construida y el color de dicha estación está muy disparado en el track de prestigio, permitir en una ronda posterior que dicho rival se haga con otra carta de ciudad, aun costando más cara, es un error fatal. Claro, esto obliga a los jugadores a intentar alternar el orden de turno para poder aprovechar esta situación y conseguir copias de una misma ciudad o evitar que el rival consiga copias. Además, se pierden esas discusiones en las que los jugadores se ven obligados a decidir a quién ayudar de entre los que tienen intereses compartidos.
Es un juego para tres o cuatro jugadores, donde las probabilidades de que un mismo jugador acapare cartas de una misma ciudad se reducen, y las discusiones estarán a la orden del día, sobre todo porque los jugadores disponen de menos acciones que en partidas a dos jugadores, por lo que se ven obligados a buscar apoyos porque por si solos no tendrán capacidad suficiente para alcanzar todos sus objetivos.
En cuanto a la rejugabilidad, la combinación de sedes, orden de aparición de las cartas de vagón, los efectos y acciones de las mismas y las cartas de evento aseguran una variabilidad medio-alta que, unido a la exigencia propia del diseño, permitirá disfrutar de partidas con sabor único.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con un producto aceptablemente bien cuidado, con cartón para tableros y fichas de un grosor aceptable aunque de prensado mejorable, algo que se pone de manifiesto al destroquelar las fichas de vía, relativamente pequeñas y con las que hay que tener cuidado para no dañarlas en el proceso. Los elementos de madera tienen formas originales y son funcionales. Y las cartas son de buen gramaje y aceptable respuesta elástica (no veo necesario el enfundado ya que no se tienen nunca en mano y solo se barajan al comienzo de la partida). El reglamento está bien estructurado y con suficientes ejemplos como para no dejar lugar a dudas.
A nivel visual el juego cumple. La portada no me resulta especialmente llamativa, en contraposición a un tablero precioso en el que tenemos una representación casi total de la isla principal de Japón (Honshū) con el trayecto ferroviario y las 12 paradas, con un detalle representativo de cada una de ellas sobre fondos azulados. Muy elegante. Las cartas con las que se forma el tren son funcionales, aunque pasan inadvertidas junto al tablero. Son funcionales y poco más.
Y vamos cerrando. Shinkansen Zero-Kei es un peso medio con mecánicas principales de draft y puntos de acción con una premisa aparentemente directa pero que, cuando empiezas a jugar, cuesta articular en la mente el cómo se debe jugar debido a las numerosas sutilezas que encierra el diseño, algo que resulta positivamente llamativo. Es relativamente exigente, tanto por la gestión del dinero como por saber detectar los momentos clave de la partida en los que un error puede resultar fatal de cara a optar a la victoria. El problema es que esta virtud en un juego de este peso puede resultar contraproducente para aquellos jugadores que busquen algo más directo y se encuentren con un juego que resulta ser más complejo de lo que aparenta. Y no termina de escalar bien, funcionando mejor a tres o cuatro jugadores. Con todo, es un diseño altamente satisfactorio una vez asimilado, dejando la sensación de haber tomado muchas decisiones en un intervalo ajustado de tiempo. Por todo esto le doy un…
Hola, muchas gracias, como siempre, por tus reseñas y por toda la dedicación y detalles.
Tengo una duda, quiero comprarme The Red Cathedral, me gusta mucho, lo probé y me gustó.
Y este Shinkansen me ha puesto en duda.
¿Cuál es tu opinión comparando éstos dos juegos?
¿Son muy similares o pueden compartir ludoteca?
Este Shinkansen se me hace similar a París de Kiesling, por el tema del manejo del dinero.
Gracias.
Saludos
Son muy distintos. Red Cathedral es un juego «más tipico» de conseguir recursos y completar contratos. Shinkansen tiene una dinámica más sutil que tal vez en las primeras partidas cueste apreciar, pero que a mi me parece ligeramente por encima. Esto ya va a depender mas de gustos.
Un saludo.
Muchas gracias. Saludos
Creo que hay un error en la reseña.
Las cartas de comprar otras cartas no se usan nada más que una vez por partida no por ronda.
Por lo demás, magnífica reseña, como siempre.
Totalmente cierto. Ya he corregido la errata. Gracias!!