Reseña: Quarto
Introducción
Cada una de las 16 piezas tiene 4 atributos diferentes. El objetivo es alinear 4 piezas que comparten el mismo atributo. El problema es que no puedes elegir qué pieza a jugar porque tu oponente elige para ti.
Así se nos presenta Quarto, un diseño de Blaise Muller (Nut Job, Toutilix Access). El juego fue publicado por primera vez en 1991 por Gigamic en una versión en multilenguaje.
El juego se encuentra publicado en español por la propia Gigamic (es independiente del idioma). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 29,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Gigamic.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 28×28×6 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a 7 Wonders o Fields of Green con algo menos de fondo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (de madera)
- 16 Piezas de Juego (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Quarto es un abstracto para 2 en el que tendremos un conjunto de 16piezas con 4 características: color (claro/oscuro), altura (alto/bajo), forma (circular/cuadrada) y relleno (solido/perforado), existiendo una pieza con cada combinación. En cada turno, el jugador activo recibirá una pieza escogida por el rival y deberá colocarla en un tablero de cuatro filas y cuatro columnas, tras lo que escogerá una pieza para que su rival proceda igualmente. Los turnos se alternan hasta que un jugador detecta que, tras colocar una pieza entregada por su rival, se ha formado una línea recta de 4 piezas que compartan una característica, proclamándose ganador. Si el jugador no se percata, su rival tendrá la opción de reclamar la victoria tan pronto como reciba una pieza. En el caso de que se coloquen todas las piezas sin formar un patrón, la partida finalizará en empate.
Conceptos Básicos
Empecemos con las Piezas. Nos encontramos con un conjunto de 16 prismas de madera que muestran 4 características con dos posibles valores, a saber: altura (alto/bajo), forma (rectangular/cilíndrica), densidad (solido/hueco) y color (blanco/negro).
El objetivo de los jugadores será intentar conformar una línea recta de 4 piezas que compartan el mismo valor en una de las características. Para ello, los jugadores irán colocando estas piezas en posiciones de un Tablero con casillas organizadas en cuatro filas y cuatro columnas. La línea podrá ser vertical, horizontal o diagonal.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero entre ambos jugadores.
- Se forma una reserva general con las 16 piezas.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Quarto se desarrolla lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.
En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las piezas disponibles y se la entregará a su rival, quien deberá colocarla en un espacio libre del tablero.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando un jugador, tras colocar una pieza en el tablero indica a su rival que ha conformado una línea de 4 piezas que comparten una misma característica (vertical, horizontal o diagonal). Si este jugador no se percata de que se cumple la condición de victoria y entrega a su rival una pieza, este tendrá la opción de reclamar la victoria si se da cuenta de que ya está formada la línea. Si el jugador coloca la pieza recibida sin anunciar la victoria, la partida continúa y se pierde la opción de finalizar por esa línea.
La partida puede finalizar en empate si ningún jugador reclama la victoria y se han colocado las 16 piezas.
Opinión Personal
Hoy analizamos uno de esos clásicos que ya ha cumplido la treintena desde que fuese publicado. Un diseño de un matemático, pero no el que todos tenéis en mente, sino Blaise Muller. Un concepto sencillo pero que encierra más de lo que uno espera. Vamos a ver qué tal se comporta este Quarto en mesa.
La premisa es bien sencilla y podría resumirse como un Conecta 4 en 4 dimensiones. Porque aquí el objetivo, al igual que en el diseño que Ned Strongin y Howard Wexler idearon para la Milton Bradley Company, el objetivo de los jugadores es conformar una línea recta (vertical, horizontal o diagonal) de cuatro elementos.
La peculiaridad en este caso es que esos cuatro elementos poseen un valor de dos posibles en cuatro características, y lo que un jugador debe conseguir es conectar cuatro elementos que compartan un mismo valor para una misma característica.
El terreno de juego será un tablero de dieciséis casillas (cuatro filas y cuatro columnas), sobre el cual los jugadores colocarán piezas de un conjunto de dieciséis prismas distintos entre sí en el sentido de que no hay dos piezas que compartan exactamente los mismos valores para las cuatro características.
Sin embargo, el detalle crucial del juego está en la dinámica de juego, ya que el jugador activo deberá colocar una pieza en su turno, ¡pero no la elegirá él! Será su rival quien, como paso previo escogerá qué pieza debe colocar. Y esto genera un desarrollo de la partida tremendamente curioso, porque tendremos que ir alternando turnos intentando ofrecer piezas a nuestro rival para ver si efectúa un paso en falso y, junto con la pieza que nos ofrezca a continuación, podamos completar la línea.
Pero para ello hay que percatarse de que la posibilidad existe y es por eso que hablo de cuatro dimensiones. Digamos que mentalmente cada jugador debe aislar cada una de las cuatro características y obviar las otras a la hora de evaluar las opciones disponibles. Y esto, amigos, no es tan sencillo como pueda parecer, sobre todo cuando hay características que son más sutiles que otras.
Porque claro, hacer una evaluación si hay una línea de color a punto de formarse es sencillo. Lo mismo con la altura. Pero ya la forma y el relleno son harina de otro costal. Y a medida que intentamos prestar atención a estas características que no causan tanto impacto a primer vistazo es cuando llegan los descuidos.
Me gusta especialmente ese enfoque opuesto al habitual, en el que hay que intentar prever qué va a hacer nuestro rival con la pieza que le demos. Es como una doble proyección, porque, en función de esa decisión, nosotros tendremos actuar en consecuencia, tanto a la hora de colocar la pieza que nos pasen como, de nuevo, escoger cual entregar. Esta combinatoria es muy original y satisfactoria.
Sobre todo porque el tablero empieza virgen y esos primeros movimientos son de tanteo hasta que se van eliminando opciones, teniendo ese punto de eliminación mental como si de un sudoku se tratase que mantiene a los jugadores enganchados a la partida y con una tensión creciente a medida que los turnos se suceden, pues las opciones se reducen y las probabilidades de cometer un fallón aumentan.
Hay que dejar claro que Quarto es de esos abstractos con duración acotada, tanto que cada jugador va a disfrutar como mucho de ocho turnos hasta la partida alcance su fin, pudiendo concluir en empate al no declararse una línea correctamente formada en el momento adecuado. Este es otro de los detalles curiosos del juego, ya que es posible que la estructura sea conformada, pero ninguno de los dos jugadores se percate de ello en el momento que la pieza fue colocada, perdiéndose la oportunidad.
Dentro de la serie de Gigamic, habría que mencionar a Quantik, que tiene una propuesta similar, aunque en este caso cada jugador dispone de un conjunto de piezas propio y, además de conformar una estructura con piezas propias, estas bloquearán espacios para el rival en función de los tipos. Me cuesta escoger entre ambos, pero creo que pondría ligeramente a Quarto por encima por el detalle de que ambos juegan con el mismo conjunto de piezas y el rival escoge qué pieza tiene que colocar el jugador activo.
Está cerca de ser un microjuego, aunque con una producción de altos vuelos, aunque es algo común en la serie de abstractos de Gigamic. Y es que es la forma que tiene la editorial francesa de llamar la atención sobre su serie de abstractos. Unos componentes de madera de grandes dimensiones y densidad, destacando sobre todo un tablero de un grosor espectacular, sin obviar los prismas que tienen el tamaño de pintalabios. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
Y vamos cerrando. Quarto es un abstracto peculiar, donde el objetivo es conformar una línea de cuatro elementos que compartan una misma característica, con la gracia de que la pieza que coloca cada jugador depende es escogida por su rival. Evaluar el tablero a medida que se va rellenando no es trivial, ya que es como si estuviésemos jugando en cuatro dimensiones y percatarse de que hemos conseguido conformar la línea es complicado. Lo malo es que es un juego corto (ocho turnos por jugador a lo sumo), pero a favor podemos decir que son ocho turno con una tensión creciente hasta que alguien comete un fallo o es conducido hasta un callejón sin salida. Por todo esto le doy un…
No suelo ser muy amigo de los abstractos de este tipo ya que sacan a relucir mis múltiples limitaciones de manera demasiado evidente, pero este me sorprendió desde la primera partida, ofrece bastante con muy poco. Gracias como siempre por tus reseñas.
BUENISIMA LA RESEÑA ! HACE UN TIEMPO QUE LO TENGO EN LA MIRA 👍☺.