Reseña: Claim, Refuerzos – Fuego

Introducción

Desde los lugares más oscuros y profundos, los Elementales de Fuego intentan encontrar el camino hacia el reino. En su camino se las verán con Demonios, Embaucadores y Envenenadores que los esperan con poderosas sorpresas. El pánico aumentará y la gloria del fuego se extenderá por todo el mundo. Ya nadie está a salvo. ¡Corre! ¡Vuela! ¡Arrástrate!

Portada
Portada

Así se nos presenta Claim: Refuerzos – Fuego, una de las tres expansiones de la segunda tanda de refuerzos de Claim (requiere uno de los juegos base), diseñado por Scott Almes (Lovelace & Babbage, la serie Tiny Epic). Fue publicada en 2020 por White Goblin Games en una versión multilenguaje. De las ilustraciones se encarga Mihajlo Dimitrievski (Arquitectos del Reino del Oeste, Dados y Colonos, Viral).

En nuestro país se encuentra publicado por SD Games en una versión en español (aunque el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). No altera los parámetros del juego, esto es, partidas a 2 jugadores con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 25 minutos. El precio de venta al público es de 11,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de SD Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja estándar tipo ¡Toma 6! o ¡No Gracias!), nos encontramos con:

  • 58 Cartas (56×87 mm.):
    • 10 Demonios
    • 10 Elementales de Fuego
    • 10 Pícaros
    • 10 Envenenadores
    • 4 Localización
    • 14 Cartas de Veneno
  • Reglamento

Mecánica

Claim: Refuerzos – Fuego es una expansión que requiere de un juego básico de Claim (I o II). Esta expansión, además de cuatro nuevas razas, aumenta la cantidad de lugares mágicos, concepto introducido en Claim: Refuerzos – Mapas, que son cartas con un efecto particular que podrá utilizarse durante la partida.


Conceptos Básicos

El principal concepto introducido en esta expansión es el tema de la Información Oculta en las cartas. Para ello tenemos dos impresiones superpuestas, una en tonos azules (la información) y otra en tonos rojos (ruido para impedir la lectura de la información), de forma que es muy complicado leer lo que hay en tonos azules. Se incluyen una serie de cartas rojas translucidas que, al superponerlas, ocultan la impresión roja, dejando visible la impresión azul.

Aunque ya introducido en otra expansión, aquí se incluyen nuevas Cartas de Localización. Cada una de ellas impone una nueva regla que aplicará durante toda la partida. Existen dos tipos de localizaciones: los edificios (con el letrero en fondo azul) y los escenarios (con letrero en fondo negro). De esta forma, las cartas se dividen en dos mazos y la expansión puede ser utilizada de diversas formas (aplicar el efecto de una carta de uno de los dos mazos o bien aplicar el efecto de dos cartas, una de cada mazo).

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

Esta expansión aporta razas muy caóticas, por lo que no se recomienda incluir en el mazo más de una facción de Claim: Refuerzos – Fuego.

Tras conformar el mazo de razas, los jugadores deciden cómo utilizar las localizaciones:

  • Solo 1 Carta de Edificio: se mezcla el mazo de cartas de localización de edificio y se revela una, cuyos efectos aplicará durante toda la partida.
  • Solo 1 Carta de Escenario: se mezcla el mazo de cartas de localización de escenario y se revela una, cuyos efectos aplicará durante toda la partida.
  • 1 Carta de Edificio y 1 Carta de Escenario: se mezclan ambos mazos por separado y se revela una carta de cada mazo. Los efectos de ambas cartas aplicarán durante la partida.

Desarrollo de la Partida

Además de los efectos de las cartas de localización, se deben tener en cuenta los efectos de las nuevas razas si estas son incluidas en el mazo:

  • Demonios: su valor está oculto. Hay dos tipos de demonios, los que tienen valor par (tienen un símbolo de un cuadrado en la zona inferior) y los que tienen valor impar (tienen un símbolo de un triángulo en la zona inferior). Cuando se resuelva una baza enfrentando a dos elementales del mismo tipo, se revelará el valor utilizando la carta reveladora para evaluar quien gana.
  • Elementales de Fuego: su valor está oculto. Hay dos tipos de elementales: los pequeños (con valores comprendidos entre el 0 y el 4) y los grandes (con valores comprendidos entre 5 y 9). Cuando se resuelva una baza enfrentando a dos elementales del mismo tipo, se revelará el valor utilizando la carta reveladora para evaluar quien gana.
  • Pícaros: su valor es visible, pero bajo el mismo se indica si el pícaro es verdadero (con varias V) o falso (con varias X). Al final de la partida, todos aquellos picaros que sean falsos se descartan y no se tienen en cuenta en la resolución de la misma.
  • Envenenadores: incluyen un mazo de pociones cuyos valores están ocultos (muestran una operación aritmética con un valor resultante, que es el realmente importante. Algunas muestran una X y son un señuelo). Al comienzo de la partida se mezclan y se colocan 3 de ellos a un lado. Los envenenadores tienen su valor visible y cada vez que un jugador gane una baza con un envenenador gana el derecho a consultar una de las pociones. Al final de la partida, los simpatizantes cuyo valor coincida con alguna de las pociones es descartado (las pociones con X como resultado no afectan) y no se tienen en cuenta en la resolución de la misma.
Facciones
Facciones

Fin de la Partida

Al final de la partida, si están en juego los Pícaros o los Envenenadores, hay que eliminar las cartas correspondientes. Tras esto, se resuelve la partida de forma habitual.


Opinión Personal

Hoy analizamos otra pack de refuerzos que conforman la segunda terna de expansiones del maravilloso Claim. En este caso toca Fuego, cuyo leitmotiv es el caos y la información oculta. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a SD Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Al igual que ocurría con las otras dos expansiones de esta terna, Refuerzos – Terror (aquí su tochorreseña) y Refuerzos – Hielo (aquí su tochorreseña), no incorpora ningún concepto novedoso a nivel mecánico, sino que se limita a ampliar uno de los conceptos introducidos en una expansión anterior, concretamente los Lugares Mágicos (localizaciones como le llamo yo), que se introdujeron en Refuerzos – Mapas (aquí su tochorreseña). Por si no tenéis ganas de pasaros por la tochorreseña correspondiente y no conocéis qué suponen estas cartas, básicamente son efectos que alteran ligeramente las normas durante toda la partida para ambos jugadores.

Para quien ya tiene dicho conjunto de refuerzos no será más que una pequeña ampliación al conjunto de localizaciones ya disponibles, mientras que para quien no la tengan será casi como una muestra de prueba, porque se incluyen muy pocas cartas. A mí como concepto me gusta, porque no genera desequilibrios entre los jugadores y aumenta la variabilidad.

Detalle Baza Información Oculta
Detalle Baza Información Oculta

Pasemos a las facciones, que es donde encontramos lo mollar de esta expansión. Lo primero que llama la atención es que el reglamento nos advierte del caos que generan estas facciones al tener todas ellas información oculta, por lo que no se recomienda incluir más de una facción de esta expansión en la partida. Algo que ya, de entrada, le hace bajar puntos, porque una de las ventajas de Claim es poder conformar mazos diversos. Una expansión cuya única variabilidad que permite (siempre siguiendo la recomendación del autor) es cambiar una facción por otra, manteniendo las otras cuatro del juego base correspondiente no suena especialmente atractivo.

Así que ya, de entrada, la propia expansión nos está diciendo de que se trata de un producto para los muy cafeteros, para aquellos que contactan con la editorial madre para conseguir las facciones promocionales porque el gen completista forma parte de su ADN y necesitan tener todas y cada una de las facciones disponibles, seguramente porque en su día se hicieron con la enorme caja de almacenamiento y hay que rellenar los numerosos huecos que en ella vienen con todo lo que se pueda. Si no es vuestro caso, Claim: Refuerzos – Fuego no es especialmente recomendable.

Pero si pertenecéis a este grupo, os interesa saber cómo funcionan las facciones. Podemos dividirlas en dos grupos (dos en cada). Por un lado, los Demonios y los Elementales de Fuego, cuyo valor está oculto para los propios jugadores, aunque conocen cierta información de los mismos. De los Demonios sabemos que su valor es par o impar, mientras que de los Elementales de Fuego sabemos si su valor es alto o bajo. Cuando se resuelve una baza con cartas de la misma facción, hay que utilizar una carta translucida de color rojo que permite visualizar la información oculta y así resolver la baza. De entre las dos me quedo con los Demonios, porque tiene ese puntito de azar e incertidumbre que le da picante a la partida. Con los Elementales de Fuego ese momento solo aparece si se enfrentan elementales del mismo tipo, porque en caso contrario no hace falta ni revelar el valor.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

Por otro lado tenemos a los Pícaros y a los Envenenadores, cuya información oculta no afecta a la resolución de las bazas (sus valores son visibles) sino que afectan a la resolución de la partida. Así, para los Pícaros tenemos dos copias de cada valor, una verdadera y otra falsa. Al final de la partida aquellas cartas de pícaro que sean falsas se retirarán de la partida y no serán tenidas en cuenta en la resolución. Los envenenadores añaden un mazo de cartas de pociones que tienen un valor oculto. Dicho valor va a envenenar al final de la partida a todas las cartas de simpatizante que tengamos en nuestra pila cuyo valor coincida, de forma que tampoco serán tenidas en cuenta en la resolución final.

Los envenenadores es la facción que más me gusta de toda la expansión porque, añadiendo un punto de caos, es controlable y los jugadores tienen la opción de consultar los valores que van a ser eliminados al final de la partida, cada vez que se gane una baza con una carta de dicha facción. Añade tensión sin alterar el ritmo de la partida más allá de parar puntualmente para ver alguna de las cartas. Los picaros tienen una idea similar aunque solo afecta a una facción, que no está mal, pero tienen un problema de producción que luego comentaremos.

Con esto tenemos repasadas todas las facciones y añadidos de este conjunto de refuerzos. Como veis, no son nada del otro mundo y quitando la parafernalia de tener que estar usando la carta translucida, solo una de las facciones resulta especialmente atractiva.

Pasemos a la producción, donde, afortunadamente, no nos encontramos con problemas graves como si ocurría con Refuerzos – Hielo. Aquí se mantienen los acabados, con unas cartas de buen gramaje, una textura en lino agradable y una más que aceptable respuesta elástica. Como siempre en estos casos de juegos en los que se baraja y se manosean mucho las cartas, el enfundado es imprescindible. El reglamento es claro y no deja lugar a dudas. Como en otras expansiones, habría sido un detalle incluir cartas de referencia para los efectos de las localizaciones y no tener que estar consultando el prospecto. El mayor problema lo encontramos en la ocultación de la información en los Pícaros, pues es relativamente sencillo visualizar si bajo la maraña roja hay V o X, por lo que la facción pierde toda su gracia.

Detalle Pícaro
Detalle Pícaro

Como siempre, alabar el trabajo de The Mico, aunque es cierto que en este caso hay menos ilustraciones porque las facciones con dos tipos de valores muestran solo dos ilustraciones distintas, a diferencia del resto de facciones del juego que cada valor tiene su ilustración acorde al valor.

Y vamos cerrando. Claim: Refuerzos – Fuego pertenece al segundo trio de expansiones del gran diseño de Scott Almes. Además de ampliar ligeramente el conjunto de localizaciones (concepto ya introducido en otra expansión), incorpora cuatro facciones las cuales cuyo principal leitmotiv es el caos, por lo que no se recomienda incluir más de una en la partida, lo que reduce su potencial como expansión. Las facciones son interesantes y la curiosidad de tener que revelar la información tiene su gracia, pero no deja de ser una expansión para los muy cafeteros que quieran tener todas las facciones del juego. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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