Reseña: Truffle Shuffle
Introducción
Los jugadores seleccionan por turnos trufas de chocolate de una caja común intentando crear su propia caja de trufas basada en lo que los compradores quieren. Parte de la información sobre las trufas está oculta, así que los jugadores deben intentar completar los pedidos de la forma más eficiente antes de que la ronda termine.
Así se nos presenta Truffle Shuffle, un diseño de Molly Johnson, Robert Melvin y Shawn Stankewich, responsables de juegos como Ensalada de Puntos, Dollars to Donuts o TEN. El juego fue publicado en 2020 por Alderac Entertainment Group en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Dylan Mangini, quien también trabajó en Ensalada de Puntos o Dollars to Donuts.
Se encuentra publicado en español por Arrakis Games (el juego es independiente del idioma a excepción del reglamento y las cartas de referencia). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 15 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 19,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,5×13×4 cm. (tamaño de caja estándar pequeña Port Royal), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 121 Cartas (62,5×88 mm.):
- 117 Cartas de Trufa
- 4 Cartas de Referencia
- 36 Monedas (de cartón):
- 10 de Valor 1$
- 10 de Valor 2$
- 6 de Valor 5$
- 6 de valor 10$
- 4 de Valor 20$
- Reglamento
Mecánica
Truffle Shuffle es un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que disponemos de un mazo con cartas de cuatro colores y valores numéricos entre el 1 y el 5 (además de algunas cartas con efectos especiales). La partida consta de tres rondas, en cada una de las cuales se despliega un suministro piramidal de cartas, con filas de cartas bocarriba y filas de cartas bocabajo. En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las cartas disponibles (o jugar una carta de acción especial) y añadirla a su mano, pudiendo, a continuación, hacer un pedido (jugar una combinación de cartas de las aceptadas, como son todas de un color, todas de un valor, escaleras pequeñas o grandes o grupos de un mismo valor y numero de cartas) que proporcionará una determinada cantidad de monedas (los cuatro primeros pedidos tienen una bonificación adicional). Al final de una ronda, los jugadores solo podrán mantener tres cartas en mano. Así hasta que finalice la tercera ronda, proclamándose vencedor quien más monedas tenga.
Conceptos Básicos
El eje fundamental del juego son las Cartas. Las Cartas Básicas muestran cuatro colores (naranja, rosa, morado y verde) y con valores numéricos del 1 al 5. El objetivo de los jugadores es conseguir conjuntos de cartas, que podrán compartir un mismo color y/o valor o, alternativamente, escaleras (valores consecutivas). Estas cartas se van a desplegar formando una estructura piramidal, alternando filas bocarriba y bocabajo de la cual los jugadores robarán las cartas para añadirlas a su mano, pudiendo vender posteriormente los conjuntos. Es importante indicar que estas cartas en su reverso mantienen el color al que está asociado la carta.
Por otro lado tenemos las Cartas Especiales, que ofrecen cierto margen de maniobra y podemos dividirlas en dos grupos. El primero sería de cartas de acción que alteran el turno de selección del jugador (se pueden robar dos cartas en vez de una o no robar y poder robar tres cartas en el siguiente turno). El segundo sería de cartas que permiten alterar otras cartas o que actúan como comodines.
El objetivo de los jugadores es intentar acabar la partida con la mayor cantidad posible de Monedas que se reciben cada vez que un jugador descarta un conjunto de cartas. Cada tipo de combinación proporciona una determinada cantidad de monedas dependiendo del número de cartas, valores y color.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se baraja el mazo de cartas y se deja a un lado bocabajo.
- Tras esto, se roban cartas para formar un suministro piramidal, comenzando por la fila superior colocando 4 cartas bocarriba. La siguiente fila solapa a la anterior, colocan 5 cartas bocabajo. Se van alternando filas bocarriba y bocabajo hasta que se despliega la sexta fila (bocabajo) con 9 cartas.
- Se forma una reserva general con las monedas, colocando cuatro de ellas (2 de valor dos y 2 de valor 1) bajo la pirámide de cartas.
- Finalmente se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Truffle Shuffle consta de tres rondas. Cada ronda consistirá en el reparto de una pirámide de 39 cartas en turnos alternos entre los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo deberá escoger una carta disponible del suministro (que no esté solapada por ninguna otra carta) y añadirla a su mano. Alternativamente a coger una carta, el jugador puede descartar una carta de acción y aplicar su efecto.
Finalmente, el jugador podrá vender un conjunto de cartas de los permitidos para obtener las monedas correspondientes. Si es una de las cuatro primeras ventas de la ronda, el jugador, adicionalmente, obtendrá la moneda de mayor valor de las que se colocaron bajo la pirámide en la preparación.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
La ronda finaliza cuando un jugador toma la última carta de la pirámide. Después de completar su turno, se evalúa si algún jugador posee en su mano más cartas que número de jugadores en la partida, teniendo que descartar el exceso en caso afirmativo, tras lo cual, se compone una nueva pirámide de igual forma que en la preparación utilizando el mazo que quedo apartado (no se vuelve a barajar ni se introducen las cartas descartadas de rondas anteriores), incluidas las monedas de recompensa. Se mantiene el orden de turno, de forma que el primer jugador será el que esté sentado a la izquierda del último que tomó una carta de la pirámide.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras completar la tercera ronda. El jugador con más monedas será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador que posea más cartas en mano. Si la igualdad se mantiene, el vencedor será el jugador que fuese más tarde en el orden de turno (desde el jugador inicial escogido en la preparación).
Opinión Personal
Hoy toca hablar de otro juego que disparará nuestro nivel de insulina en sangre. Y es que esta tochorreseña sale publicada la misma semana que Fábrica de Chocolate (aquí su tochorreseña) para una semana que gira en torno a derivados del cacao. En este caso se trata de un filler de esos que está pensado para todo tipo de jugadores, recurriendo al combo de mecánicas cuasi-infalibles a la hora de intentar abrir el abanico a la hora de conseguir el mayor alcance posible. Vamos a ver qué tal se comporta este Truffle Shuffle en mesa, no sin antes agradecer a Arrakis Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.
Truffle Shuffle es un juego con mecanismos principales de draft y colecciones. Los jugadores deben recolectar cartas de un suministro central con forma piramidal en el que las cartas se despliegan en hileras que se solapan entre si (salvo la fila inferior, todas las cartas comienzan solapadas por otras dos cartas), alternando filas de cartas bocabajo y filas de cartas bocarriba. Una idea inspirada claramente en 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña), con la salvedad de que las cartas ocultas no se revelan al quedar destapadas.
Los jugadores irán recopilando estas cartas en sus respectivas manos con el objetivo de intentar conformar diversas colecciones. En esencia, se tratan cartas del mismo valor o escaleras, siendo lo más interesante conseguir conjuntos de cinco cartas. Al final de cada turno, en el que lo único obligatorio es tomar una de las cartas disponibles (o utilizar una de las cartas de acción disponible), el jugador tendrá opción de descartar una de estas colecciones y anotar los puntos de victoria correspondientes. Así durante tres rondas en las que se pondrán en juego todas las cartas del mazo. Y no tiene mucho más.
Con una premisa tan simple uno podría pensar que estamos ante un juego sin sustancia, que casi funciona en automático. Sin embargo, cuando uno se sienta a la mesa, recibe bastante más de lo que espera. Y es que Truffle Shuffle se desenvuelve de forma ágil, entretenida y con más decisiones de las que uno podría esperar.
¿Dónde está la gracia? De entrada, en la incertidumbre. Tenemos un mazo de 117 cartas. De estas 80 son cartas normales, esto es, 20 de cada uno de los cuatro colores, por tanto 4 de cada valor en cada uno de esos colores. Las 37 cartas restantes son de efectos especiales. Así que, solo con cartas básicas, solo se podrían juntar tres colecciones de las más valoradas, cinco cincos.
Claro, las cartas visibles dan una idea de lo que se puede intentar, pero la otra mitad estarán ocultas. Esto se suma a que, además, la partida se estructura en tres rondas, por lo que no tenemos suficiente información como para tener claro que vamos a poder conformar tal o cual jugada, aun incluso si jugásemos solos.
Y es que cada carta bocabajo será un pequeño drama. Sí, conocemos su color, pero muchas veces estaremos rezando para que contenga un determinado valor o, más difícil todavía por su rareza, un efecto especial.
A esto le sumamos ese pequeño componente de carrera que incita a los jugadores a intentar vender (descartar un conjunto valido de cartas) lo antes posible para hacerse con las pequeñas pero cruciales bonificaciones para las cuatro primeras ventas, junto con el estrés que supone intentar conformar grandes conjuntos de cartas y que el final de la ronda se acerque, ya que nos veremos obligados a descartarnos hasta un determinado número que dependerá de la cantidad de jugadores en mesa.
Así pues, por un lado, nuestra intención será ir reuniendo cartas para vender únicamente cuando tengamos una buena jugada que se al menos sobrepase las cinco monedas de recompensa. Pero, por otro, cada turno en el que no vendamos es una oportunidad de quitarnos cartas de en medio que, si no tenemos cuidado, puede que al final no nos reporten ningún beneficio, habiendo «perdido» el turno en el que la obtuvimos.
También le sienta bien esta estructura en tres rondas porque es tremendamente complicado tirar de memoria a la hora de evaluar si un determinado valor sigue estando o no «en juego», esto es, que alguna de las cartas bocabajo de las desplegadas en la pirámide puede contenerlo, lo que lleva a esa constante búsqueda de la carta «maldita» y que lo más probable es que alguno de los rivales ya la tenga en mano.
Otro aspecto que me gusta es ese punto de interacción ligeramente directa al relajar la exigencia en cuanto al factor memoria mostrando el color de las cartas que un jugador tiene en mano. De esta forma, si vemos que un jugador ya tiene tres cartas de un mismo color, es más que probable que quiera tomar alguna que haya del color coincidente aun disponible, estando siempre tentados a añadirla a nuestra manos solo por tocar un poco las narices.
Con todo, no hay que volverse locos con el juego, pues no es de esos fillers que pueda llegar a trascender o que tenga capas de profundidad ocultas que se revelan a medida que sale a mesa y se le van jugando partidas. Es un diseño cristalino, que se muestra tal y cómo es desde el primer momento. Ágil, entretenido, con sus decisiones más o menos interesantes y que funciona bien en mesa.
Como mayor inconveniente podría indicar que es el azar, ya que a la hora de robar cartas ocultas puede que un rival salga tremendamente beneficiado consiguiendo los valores adecuados a sus intereses, mientras que otros pueden ver como de forma casi sistemática añaden a su mano una carta que no cuadra en nada con el resto que la componen.
También hereda de 7 Wonders Duel el principal defecto de los turnos tipo «susto o muerte» en el que el jugador activo no tiene disponible ninguna carta interesante para él, pero escoja la que escoja, va a habilitar una carta que sí querría añadir y probablemente uno de sus rivales la levante de la mesa antes de que vuelva a disponer del turno. Es cierto que esto se soluciona en parte con las cartas de efecto de robar dos o pasar y robar tres, pero son pocas y hay que tener un enorme autocontrol, pues es una carta que quema en la mano.
Me gusta como escala, funcionando bien a cualquier número de jugadores gracias a sus mecánicas principales. Es cierto que al máximo de jugadores la cosa se aprieta mucho más porque vas a recibir la mitad de cartas que en partidas a dos jugadores, pero esto conduce a que, cuando estás en un uno contra uno, intentas optimizar más tus ventas, lo que aumenta el riesgo de pasarse de frenada a medida que la ronda se acerca a su fin.
De rejugabilidad anda como la mayoría de fillers de este tipo de juegos tan tácticos y oportunistas en los que hay que saber escoger la mejor opción de entre las disponibles en cada turno sin opción a grandes planes que vayan más allá de conformar una buena jugada de cuatro o cinco cartas. Como deja buen sabor de boca y es tan ágil, es fácil que vea mesa.
Por poner algún ejemplo de juego que tenga draft (aunque no tan importante como en el juego que hoy nos ocupa) y también una gestión de la mano buscando colecciones, ahí tenemos Abluxxen (aquí su tochorreseña), que me parece una maravilla y que, con ideas igualmente sencillas, consigue diversos niveles de profundidad además de un mayor grado de interacción.
En cuanto a la producción, nos encontramos con un juego de cartas de buen gramaje, textura en lino y una respuesta elástica muy agradable. No son un nivel de carta premium, pero sí que está bastante por encima de la media. Y las monedas de cartón son de un grosor también bastante superior al habitual. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. De hecho, creo que se excede en la especificación de los tipos de jugadas.
Y vamos cerrando. Truffle Shuffle es uno de esos fillers que cumple con su función de juego ágil, entretenido, fácil de explicar (son dos reglas) y que resulta satisfactorio con un amplio rango de tipos de jugadores. Es cierto que tal vez le falta un punto de profundidad para resultar algo más trascendente y competir contra grandes del género, pero tampoco lo pretende. Su mayor defecto es tal vez la influencia del azar en un juego que es principalmente táctico y que, por el tipo de draft que utiliza, da pie a que, de vez en cuando, haya turnos insustanciales. Pero por lo demás, un diseño bastante apañado. Por todo esto le doy un…