Reseña: Fantasy Realms – El Tesoro Maldito
Introducción
Los reinos se preparan para el conflicto, pero algo diferente irrumpe para cambiar el equilibrio de poder. Ha sido descubierto un botín de antiguos artefactos con considerables poderes que pueden alterar el curso de la batalla. Sin embargo, cada uno de estos objetos porta una maldición que hundirá en las sombras a aquel que sea lo suficientemente loco o avaricioso para reclamar su poder.
Así se nos presenta El Tesoro Maldito, una expansión para Fantasy Realms, diseñada por Bruce Glasco. La expansión fue publicada por primera vez en 2021 por WizKids Games. De las ilustraciones se encarga el estudio Octographics (Fantasy Realms, Thrown).
Se encuentra publicada en español por Looping Games (es dependiente del idioma ya que todas las cartas muestran texto). Mantiene los parámetros del juego original, esto es, partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 13,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Looping Games, quien nos la ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (cada rectangular pequeña de tamaño similar a Skull King), encontramos los siguientes elementos:
- 47 Cartas (63,5×88 mm.)
- Reglamento
Mecánica
El Tesoro Maldito es una expansión para Fantasy Realms que incorpora dos módulos. Por un lado, añade tres nuevos tipos de cartas (No-Muertos, Edificios y Visitantes), ampliando a 8 las cartas con las que acaba un jugador la partida. Por otro, los tesoros malditos, que son cartas con efectos especiales. Al comienzo de cada turno el jugador activo tendrá una de estas cartas en su zona y podrá activarla (guardándola para la puntuación final), descartarla y robar una nueva o mantenerla para una activación posterior. Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella.
Conceptos Básicos
El juego introduce como concepto original los Tesoros. Estos tesoros muestran una cantidad de puntos de victoria (normalmente negativa) y un efecto que se puede aprovechar en un único turno. En caso de hacerlo, el jugador acumulará la carta en su pila de puntuación. Cada jugador dispondrá siempre de un tesoro para poder activar, aunque si no está conforme con su efecto podrá descartarlo para tener otro a partir del siguiente turno. Un tesoro no podrá ser activado en el turno en el que es robado.
Por otro lado se amplía el mazo de cartas incluyendo tres nuevos Tipos: Visitantes (amarillo), No-Muertos (verde oscuro) y Edificios (purpura). Estos nuevos tipos realizan algunos ajustes sobre otras cartas para que estos sean tenidos en cuenta. Al incluir estas cartas la mano se amplía en una carta más.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
A la preparación básica se le añaden los siguientes puntos:
- Se añaden las nuevas cartas y se sustituyen las cartas modificadas del juego original. Se baraja el mazo y se coloca en el centro de la mesa.
- Se baraja el mazo de tesoros malditos y se deja junto al mazo de robo. Cada jugador roba un tesoro maldito y lo coloca bocarriba en su zona de juego.
Desarrollo de la Partida
El desarrollo de la partida se ve modificado con la inclusión de los tesoros. En su turno, el jugador activo deberá optar por una de estas tres posibilidades:
- Activar el Tesoro: en cualquier momento del turno se puede activar el efecto del tesoro. Tras esto, se coloca bocabajo en la pila de tesoros activos y se roba un nuevo tesoro que se coloca bocarriba en la zona de juego (este tesoro no podrá activarse en este turno).
- Descartar el Tesoro: el jugador coloca en el fondo del mazo el tesoro que tenía en su zona de juego y roba un nuevo tesoro que podrá activar a partir de su siguiente turno.
- Mantener el Tesoro: el jugador mantiene el tesoro en su zona de juego pero aún no lo activa.
Fin de la Partida
El final de la partida solo se ve alterado en el número de cartas que debe haber en el suministro, que ahora pasa de 10 a 12 cartas. En la puntuación final, además de los puntos obtenidos por las cartas de la mano, cada jugador sumará los puntos de las cartas de tesoro de su pila.
Variantes
En partidas a 2 jugadores los jugadores no robarán su primer tesoro hasta que no completen su mano de 8 cartas (7 si no se incluyen las nuevas cartas al mazo). El reglamento no indica cuantas cartas debe haber en el suministro, así que se asume que siguen siendo doce cartas.
Opinión Personal
Allá por 2017 WizKids publicó un pequeño diseño de Bruce Glasco que no parecía tener gran misterio pero que se convirtió en un éxito de ventas. Y eso que tenía algún que otro problema que podría haber jugado en su contra teniendo en cuenta el público al que está enfocado.
Hablamos de Fantasy Realms, un juego con una premisa tan sencilla y directa como «mejorar» una mano de cartas que se recibe al comienzo de la partida. Si no conocéis el juego base, os recomiendo que os paséis antes por su tochorreseña, ya que hay conceptos a los que haremos referencia.
Hoy toca hablar de su primera expansión, El Tesoro Maldito, que viene a ampliar las opciones de las que disponen los jugadores y a compensar alguna situación que se daba en las partidas. Vamos a ver qué tal funcionan estos módulos no sin antes agradecer a Looping Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Empecemos por lo que a priori parece tener menos impacto, esto es, los nuevos tipos de carta. Al ampliar el mazo en unas quince cartas adicionales con una primera consecuencia obvia consistente en diluir el mazo. A un mayor número de cartas provoca que las probabilidades de que dos cartas concretas puedan ser reunidas disminuyan. Es por esto que el juego amplia en una carta el tamaño de la mano.
Este módulo es lo mínimo exigible en cualquier expansión, ampliando lo que ya funciona y generando nuevas sinergias entre las cartas, algo que ya suele ser un aliciente suficiente para que el juego recupere fuerzas a la hora de salir a mesa.
Por otro lado tenemos los tesoros malditos, que es el elemento estrella de la expansión, ya que introduce un nuevo concepto mecánico. Son cartas con efectos particulares y potentes que, según la situación del jugador, pueden proporcionar un empujón importante de cara a progresar desde una posición complicada. Y es que no debemos olvidar que la influencia del azar en Fantasy Realms es importante, ya que el reparto inicial determina en gran medida las opciones de un jugador. Es posible que uno de estos tesoros permita resolver un turno muy potente a cambio de restar algunos puntos en el final de la partida.
Me parece una idea muy interesante, aunque es cierto que en partidas a dos jugadores pierde gran parte de su impacto al permitir a los jugadores ir componiendo su mano poco a poco, por lo que una vez que se ha compuesto la mano de ocho cartas (momento en el que el jugador obtiene su primer tesoro) resultará complicado que el efecto resulte atractivo.
Es cierto que pueden llegar a generar algo de frustración al ver que un jugador rival es capaz de aprovechar intensamente un par de tesoros, mientras que los tesoros que nosotros recibimos no encajan con nuestros objetivos, pero bueno, volvemos al enfoque del juego original, esto es, Fantasy Realms plantea al jugador el reto de intentar optimizar la mano de cartas con la que comienza.
Hay que aceptar que otro jugador puede tener una puntuación de partida mucho más alta y ante eso no hay mucho que hacer, más allá de la satisfacción personal por haber hecho todo lo posible. Fantasy Realms es uno de esos juegos en los que lo importante es participar y el ganador muchas veces es circunstancial. Si el juego durase mucho más tiempo, entonces sí sería un problema. Pero hablamos de partidas que se resuelven en poco más de quince minutos, siendo casi un microjuego.
Una de las criticas recurrentes a Fantasy Realms es el tema de la puntuación. Es cierto que para quien juega por primera vez puede hacerse muy cuesta arriba evaluar cuantos puntos tiene en su mano, pero el enfoque que deben adoptar estos jugadores es evaluar cada carta por separado e intentar sustituir la carta que menos puntos proporcione por otra mejor. Y esto si resulta relativamente sencillo.
De todos modos, es cierto que a la hora de evaluar todas las manos, lo que resulta cómodo es recurrir a la aplicación que calcula el valor total de una mano teniendo en cuenta todos los efectos. Desgraciadamente, la aplicación oficial de WizKids no será actualizada, lo que es una pena, pues la interfaz era magnifica (al menos en Android). Afortunadamente disponemos de una implementación web que ya incluye esta expansión y está en español. Es cierto que no es tan potente como la de WizKids al tener que evaluar cada jugador por separado y no se quedan «bloqueadas» las cartas que pertenezcan a otro jugador, pero bueno, tampoco vamos a ponernos exquisitos. Lo único malo es que no se incluye la carta promocional del Fénix, exclusiva de la edición de Looping Games surgida tras un concurso de ideas.
Pasemos a la producción. Dentro de una caja de menores dimensiones que la original (si hemos gastado suficientes cartas del bloc cabe todo dentro), nos encontramos los mazos de cartas que mantienen los acabados del juego base, esto es, cartas de gramaje aceptable, textura lisa y respuesta elástica aceptable. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. En cuanto a las ilustraciones, sigue el mismo estudio encargado del diseño gráfico. Me gusta los arreglos que se han aplicado sobre las cartas sustitutas.
Y vamos cerrando. El Tesoro Maldito es una de esas expansiones funcionales que no resultan fundamentales pero que cumplen con su cometido, que no es otro que insuflar vida a un juego con nuevos combos y opciones. La principal novedad mecánica son los tesoros, que permiten salir de ciertas situaciones de bloqueo y ofrece nuevas vías para explorar a los jugadores. Es efectiva, especialmente en partidas de tres o más jugadores. Lo malo es que a dos jugadores tienen poco impacto al tener una mano ya bastante definida una vez se obtiene el primer tesoro. Con todo, es de esas expansiones que una vez las incluyes, nunca más vuelves a jugar sin ella. Por todo esto le doy un…
Muy de acuerdo con lo que dices del número de jugadores. Yo lo juego casi siempre a 2 y la expansión me dejó muy frío (por la dilución del mazo y que a 2 jugadores ves menos cartas) y por lo de jugar los tesoros tan tarde (normalmente cuando todo el pescado está vendido). Me daba la impresión que a más jugadores podría ser interesante, ¡gracias por la reseña como siempre!.
Le he dado mucha caña a este juego a todo número de jugadores. La expansión me ha encantado porque ya es muy difícil conseguir combos completos por el aumento de cartas del mazo; en el base, con tantas partidas encima, llegabas a jugar en automático porque sabías la mayoría de las veces la mejor mano. La capacidad de adaptación me encanta ahora como se presenta por la gran variedad. Lo que no ha terminado de gustarme son los objetos malditos, porque incluir una mecánica más a un juego tan rápido hace que los jugadores no presten atención a usarlos en toda la partida o sólo como algo muy puntual.
Es que yo creo que ese es su objetivo, poder aplicar puntualmente en situaciones adecuadas. Me gusta porque, precisamente, su impacto en la dinamica no es tan importante pero si que te da un punto mas a la hora de tomar decisiones.
Muy buenas Iván. Quería hacerte un comentario/pregunta acerca del final de partida con esta expansión.
En ese apartado escribes que «El final de la partida solo se ve alterado. En la puntuación final, además de los puntos…». No sé si querías ponerlo todo en una frase, o decir de que el final de partida se altera porque ahora se detona con 12 cartas en el descarte en lugar de 10.
Y con esto conecta mi pregunta:
Nosotros jugamos siempre a 2 jugadores. El juego básico ya nos decía que se terminaba para nosotros con 12 cartas en el descarte en lugar de 10. Pero ahora, ¿no aumenta el descarte que detona el final de partida para 2 jugadores? Sería lógico que también se viera aumentado ese número en un par de cartas, pero no dice nada el reglamento de esta expansión.
No sé si sabes algo al respecto.
¡Un saludo y muchas gracias por el trabajazo que haces!
Efectivamente, se me escapó. Ya está corregido!! Gracias!!
Respecto al final a 2 jugadores, no dice nada en el reglamento y en la bgg nadie lo aclara. Yo juego a 12 cartas, que a dos jugadores tienes aun mas margen para montar la mano.