Reseña: Fábrica de Chocolate
Introducción
Estamos en la maravillosa época en la que se comienza a fabricar chocolate en masa y solo una fábrica será la envidia del mundo entero. En Fábrica de Chocolate, tu y tus rivales construiréis una fábrica, trataréis de contratar a los mejores empleados y produciréis diversos chocolates que venderéis tanto a humildes tiendas locales como a grandes almacenes. Personaliza tu propia fábrica con nuevas y mejores máquinas. Luego, empuja los granos de cacao a la cinta transportadora para que las máquinas los tuesten y generen diversos chocolates, que podrás refinar y procesar. Como guinda, añade a todo esto algunas deliciosas y crujientes decisiones. Ya puedes ponerle el envoltorio a Fábrica de Chocolate: ¡la opción más suculenta de cualquier noche de juegos!
Así se nos presenta Fábrica de Chocolate, un diseño de Mathew Dunstan y Brett J. Gilbert, responsables de juegos como Elysium o Raids. El juego fue publicado por primera vez en 2019 por Alley Cat Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Denis Martynets (Sailing Toward Osiris, Pirates o the 7 Seas).
El juego se encuentra publicado en español por Maldito Games (hay dependencia del idioma en el texto de las cartas de empleado, además del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 4 Tableros de Fábrica (de cartón)
- Tablero de Contabilidad (de cartón)
- 124 Marcadores de Chocolate (de madera)
- 40 Gemas de Carbón (de plástico)
- 30 Losetas de Transporte (de cartón)
- 36 Marcadores de Jugador (9 por color) (de madera)
- 18 Fichas de Moneda (de cartón)
- 30 Losetas de Máquina (de cartón)
- 80 Cartas Pequeñas (41×63 mm.):
- 54 Cartas de Pedido de Tienda
- 26 Cartas de Director de Fábrica
- 5 Cartas de Pedido de Grandes Almacenes (70×120 mm.)
- 43 Cartas Medianas (62,5×88 mm.):
- 35 Cartas de Empleado
- 4 Cartas de Referencia
- 4 Cartas de Almacén y Carbonera
- Marcador de Calendario (de madera)
- Marcador de Jugador Inicial (de madera)
- Miniexpansión Maestro Chocolatero (6 Cartas de Empleado, 5 de Pedido de Grandes Almacenes y 4 Máquinas)
- Reglamento
Mecánica
Fábrica de Chocolate es un juego con mecánica principal de draft en el que tenemos como objetivo establecer un motor de procesado de chocolate con el que convertir granos de cacao en diferentes productos. Estos productos tendrán que salir de la zona de producción para poder entregarse en las tiendas o en los grandes almacenes. Las primeras estarán disponibles en la zona del jugador, mientras que los segundos dependerán del personaje escogido en la fase de selección. En esta fase, se dispondrán dos hileras de personaje (uno por cada gran almacén) y maquinas. Cada jugador obtendrá una maquina (que añadirá a su fábrica) y un personaje, disfrutando de las habilites del mismo durante la ronda. Posteriormente, se pasa a la fase de producción en la que tendremos tres activaciones, cada una introduciendo un grano de cacao en nuestra zona de procesado, pudiendo activar las maquinas adyacentes a cada loseta en la pasarela empleando carbón (el cual se obtiene principalmente al comienzo de la ronda en cantidades crecientes a medida que la partida progresa). Al final de la ronda se procede a entregar las mercancías a las distintas localizaciones. Al final de la partida, hay una puntuación por mayorías en los grandes almacenes, con el detalle interesante de que si un jugador le saca una ventaja de más del doble, evitará que sus perseguidores puntúen, así como una bonificación por ser quien más pedidos a tienda haya completado.
Conceptos Básicos
La idea básica del juego es producir diversos productos de Chocolate. Se comienza con los granos de cacao que podrán mejorarse hacia chocolate procesado. Este podrá mejorarse hacia tabletas de chocolates o barritas de chocolate. Estas podrán mejorar a bombones rojos o amarillos. Y estos podrán mejorarse hasta cajas de bombones de color azul.
Cada jugador dispondrá de un Tablero de Fábrica. Este muestra una cinta transportadora central de cuatro espacios por la que se desplazarán cajas sobre las cuales se transportarán los chocolates para ser procesados. Cada espacio tiene en la parte superior e inferior espacio para una máquina, de forma que, al activarse, podrá actuar sobre los productos que haya en esa plataforma. El tablero muestra tres máquinas iniciales, dos de ellas con un coste de activación en carbón y una tercera que permite extraer de la pasarela elementos para colocarlos directamente en el almacén, y no tener que esperar a que salgan de la cinta transportadora.
El Carbón, como no podía ser de otra forma, es el combustible que los jugadores utilizarán para poner en marcha sus máquinas. Al comienzo de cada ronda cada jugador recibirá una determinada cantidad de carbón y podrán utilizarlo durante la fase de activación de la fábrica. Se podrá conservar carbón de una ronda a otra. También es importante indicar que cualquier tipo de chocolate, incluido los granos de cacao, podrán ser utilizados como carbón.
Los jugadores podrán mejorar su fábrica incorporando Máquinas. Estas máquinas muestran un coste de activación en su zona superior izquierda (en carbón) y un efecto de procesado en la zona izquierda, indicando en la parte superior los elementos a entregar y en la parte inferior los elementos a recibir. En cada ronda, cada jugador recibirá una nueva máquina que podrá añadir a su fábrica.
Cada jugador dispondrá de una Carta de Almacén donde colocará las unidades de carbón que reciba al comienzo de cada ronda, así como los chocolates que salgan de su fábrica. Desde este almacén los chocolates podrán ser entregados a las tiendas y a los grandes almacenes. Al final de la ronda solo podrán mantenerse en este almacén dos chocolates (junto a cualquier unidades de carbón).
Uno de los posibles destinos del chocolate producido por la fábrica del jugador serán las Tiendas. Estas se representan con cartas de pedidos de tres tipos: pequeñas (un nivel de pedido), medianas (2 niveles de pedido) y grandes (3 niveles de pedido). Cada nivel de pedido requiere un determinado conjunto de chocolates y proporciona una cantidad de puntos indicados en la zona derecha. Las cartas de tienda mediana y pequeña muestran más de un nivel, por lo que para completarlas será necesario entregar todos los niveles en orden, de abajo hacia arriba. Al final de la partida habrá una bonificación para el jugador que haya completado más cartas (las cartas incompletas, aunque se haya entregado algún nivel, no serán tenidas en cuenta para esta bonificación).
El otro destino al que se pueden enviar los chocolates son los Grandes Almacenes. Estos se representan con cartas asociadas a cada uno de los cinco grandes almacenes (representados por un letrero con un color de fondo característico). Cada carta de gran almacén muestra un track de casillas numeradas del 1 al 9 por el cual los jugadores avanzarán un marcador de su color según el número de veces que entreguen en dicho almacén el conjunto de chocolates indicados en la parte superior. Al final de la partida habrá una bonificación para los jugadores según la clasificación relativa en este track, con la peculiaridad de que si un jugador aventaja a su perseguidor en más del doble del valor de la casilla que este ocupa, ya no recibirá bonificación. También se premiará el haber entregado a todos los almacenes.
Otro elemento clave del juego son los Empleados. Estos proporcionan un efecto que aplica durante la ronda en la que son escogidos. Estos empleados están organizados en mazos, cada uno asociado a un gran almacén. Al comienzo de cada ronda se revelará un empleado de cada mazo y los jugadores alternarán turnos escogiendo uno de ellos. Además del efecto, es importante indicar que el empleado permite entregar chocolates única y exclusivamente al gran almacén al que están asociado, por lo que no será posible entregar en otros almacenes durante esa ronda (salvo que el efecto del propio empleado lo permita).
Finalmente tenemos el Tablero de Contabilidad, que servirá para llevar la cuenta de los puntos de victoria de cada jugador con un track de casillas numeradas del 0 al 49. En el interior de este track encontramos el track de progreso de la partida, con el número de rondas y la cantidad de carbón que se recibe al comienzo de cada una de ellas. Además muestra un espacio para colocar la pila de losetas de fábrica y los mazos de cartas de pedidos a tienda. En la parte inferior encontramos unas muestras para colocar las cartas de grandes almacenes.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de contabilidad en el centro de la mesa.
- Se coloca el marcador de progreso en la primera casilla.
- Se colocan las fichas multiplicadoras de 50 en una reserva general.
- Se forma una reserva general con las piezas de chocolate y el carbón.
- Se separan las losetas de maquina según la letra de su reverso, se mezcla cada mazo por separado y se apilan bocabajo las losetas de nivel A sobre las de nivel B y se sitúan en el espacio adecuado del tablero de contabilidad.
- Se separan las cartas de empleado según su gran almacén, se mezcla cada uno por separado y se colocan bocabajo formando una hilera.
- Se separan las cartas de pedidos a tienda según su tamaño y se colocan en mazos bocabajo en los espacios destinados en el tablero de contabilidad.
- Se escoge una cara de las cartas de grandes almacenes y se colocan por dicha cara bajo el tablero de contabilidad, cada una en el espacio indicado según el gran almacén.
- Cada jugador escoge un color y recibe un tablero de fábrica, 7 losetas de cinta transportadora (4 de ellas las coloca en la hilera central de su tablero), 3 cartas de pedido, uno de cada tamaño (que se colocan en la parte superior del tablero de fabrica), 9 marcadores (5 de ellos se colocan junto a las cartas de grandes almacenes, otro en la casilla de valor 0 del track del tablero de contabilidad y los 3 restantes en la parte inferior de cada carta de pedido) y una carta de almacén.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega el marcador representativo.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Fábrica de Chocolate se desarrolla a lo largo de seis rondas. Cada ronda consta de cinco fases.
Fase I: Preparación
Se procede de la siguiente forma:
- Cada jugador obtiene la cantidad de carbón indicada en el track de progreso de la partida según la ronda que vaya a comenzar.
- Tras esto, se preparan los grupos de empleados y maquinas:
- Para los empleados se roba una carta de cada mazo, se mezclan entre sí y se deben formar tantos grupos como jugadores haya en la partida. Para ello, se va repartiendo una carta en cada grupo hasta que se agoten las cinco cartas.
- Se procede de igual forma con las maquinas, robando las cinco máquina de la parte superior de la pila y formando tantos grupos como jugadores haya en la partida.
Fase II: Expansión y Reclutamiento
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escogerá un grupo de empleados o de máquinas, debiendo tomar un elemento de dicho grupo y descartando los demás (si los hubiese):
- Si es un personaje, se coloca junto al tablero de fábrica y se tiene en cuenta su efecto.
- Si es una máquina, deberá colocarse inmediatamente en el tablero de fabrica en uno de los ocho espacios (se puede cubrir un espacio ocupado por otra maquina). Las maquinas colocadas no podrán ser reubicadas en lo que resta de partida.
Una vez todos los jugadores han escogido un elemento, comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escogerá un segundo elemento (si el primero que escogió fue un empleado, ahora deberá escoger una maquina y viceversa).
La fase finaliza una vez todos los jugadores han resuelto sus dos turnos de selección.
Fase III: Fábrica
Esta fase consta de tres turnos de activación (que pueden ser resueltos simultáneamente por los jugadores). Para ello, cada jugador toma 3 fichas de grano de cacao y las coloca sobre cada una de las tres plataformas que están fuera de la cinta transportadora. En cada turno de activación el jugador introducirá en la cinta transportadora una de estas plataforma con grano de cacao, expulsando de la misma la plataforma más a la derecha (si en esta hubiese elementos, se colocan inmediatamente en el almacén).
A continuación, el jugador puede activar cada una de las máquinas de su fábrica. Para ello colocará la cantidad necesaria de carbón sobre la misma y ejecutará el intercambio indicado sobre los elementos que se encuentren en la plataforma que ocupa la misma columna que la máquina. Una maquina solo podrá activarse una vez por turno de activación. Además del carbón, los jugadores podrán utilizar cualquier producto derivado del cacao como una unidad de carbón para activar maquinas.
Una vez que los jugadores han terminado de activar maquinas, devuelven a la reserva las unidades de carbón que utilizaron para activar las máquinas y vuelven a repetir el proceso introduciendo la siguiente plataforma con un grano de cacao.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han resuelto sus tres turnos de activación.
Fase IV: Entregas
En esta fase los jugadores realizan entregas a las tiendas y a los grandes almacenes.
Solo se podrá entregar en el gran almacén que indica el empleado que el jugador escogió al comienzo de la ronda. Según la demanda, el jugador podrá entregar conjuntos de producto para progresar en el track. Si no se indica nada, cada conjunto permite avanzar una casilla en el track del gran almacén.
Para las cartas de tienda, el jugador deberá completar los pedidos en orden, de abajo a arriba, devolviendo a la reserva el conjunto de productos indicado y anotando los puntos de victoria correspondiente. Cada vez que se entregue un nivel, se avanzará el marcador. Cuando una carta haya sido completada (el marcador ha cubierto el ultimo nivel) se colocará bocabajo en la pila personal de pedidos completados.
Cuando los jugadores no quieran o no puedan realizar más entregas, deberán aplicar el límite de almacenamiento, pudiendo guardar únicamente dos elementos distintos al carbón. El resto deberán devolverlo a la reserva.
La fase finaliza una vez todos han ajustado su almacén.
Fase V: Limpieza
Se procede de la siguiente forma (salvo que estemos en la última ronda):
- Por cada carta de pedido completada, el jugador roba una carta de cada uno de los tres mazos de tienda y escoge una de ellas para ocupar el hueco generado (las restantes vuelven al fondo de los mazos respectivos), colocando el marcador en la zona inferior de la misma.
- Se descartan los empleados escogidos por los jugadores.
- Se pasa el marcador de orden de turno al jugador de la izquierda.
- Se avanza el marcador de ronda un espacio a la derecha.
Tras esto, comienza una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la sexta ronda. A los puntos ya acumulados durante la misma los jugadores suman los siguientes:
- El jugador o jugadores con mayor cantidad de pedidos a tiendas completados obtiene 12 puntos.
- El primer/segundo/tercer jugador en cada gran almacén anota 16/8/4 puntos. Si le saca una ventaja a su inmediato perseguidor de más del doble del valor de la casilla que este ocupa, dicho jugador y los que le suceden no anotarán puntos. En caso de empate en una casilla, se considera que está por delante el que llegó antes a dicha casilla, esto es, que su ficha está más abajo en la pila.
- Se anotan 6/12/24 puntos si se han realizado entregas en 3/4/5 grandes almacenes.
- Cada elemento en el almacén (carbón y/o chocolate) proporciona 1 punto.
El jugador con más puntos será el ganador. En caso de empate, el jugador que haya actuado más tarde en el orden de turno será el vencedor.
Variantes
Modo en Solitario: se utiliza un mazo de Director de Fábrica que determina una serie de pedidos u objetivos que el jugador debe completar para lograr obtener la victoria.
Opinión Personal
Hoy toca hablar de un juego que, de base, pretende dejar buen sabor de boca. Y es que recurrir a un tema como la producción de derivados del cacao hace salivar a los jugadores golosos. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa este Fábrica de Chocolate no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Nos encontramos en un juego en el que tenemos que gestionar una empresa dedicada al mundo del procesado del cacao. La fábrica estará representada por un tablero en el que tenemos una cinta transportadora que hará desfilar los productos por delante de una serie de máquinas que permitirán realizar mejoras sobre dichos elementos.
El objetivo es, partiendo de granos de cacao, obtener determinados productos para poder completar pedidos, ya sea a las tiendas (cada jugador dispone de cartas que representan las demandas de estos establecimientos) o los grandes almacenes (que quieren un conjunto concreto de productos durante toda la partida).
Al comienzo de cada ronda obtendremos una determinada cantidad (creciente) de carbón, el combustible del juego, el cual utilizaremos para activar las maquinas (cada una indica cuantas unidades de carbón se requieren para ejecutar el intercambio que indican).
En la fase de producción tendremos tres turnos de activación, en los cuales una nueva plataforma con un grano de cacao será introducida en la pasarela, empujando las plataformas anteriores y expulsando de la cinta transportadora a la que se encontrase más a la derecha (colocando en el almacén cualquier elemento que se encontrase sobre ella). En cada uno de esos turnos de producción se podrán activar todas las maquinas en el orden que el jugador considere oportuno, actuando, como hemos dicho, sobre las plataformas que se encuentren en su misma columna. Y, por supuesto, siempre que se disponga del combustible suficiente para ello. De esta forma, cada maquina podrá llegar a ser activada 3 veces, una vez por turno de producción.
Antes de esto sucede el momento clave de cada una de las seis rondas que compone la partida. Consiste en una fase de selección en la que cada jugador va a obtener un empleado y una nueva máquina. La máquina, obviamente, se coloca en la fábrica (una decisión nada trivial que exige una concienzuda planificación, proyectando estratégicamente qué queremos procesar en cada etapa de la fábrica). El empleado proporciona un doble efecto que tiene vigencia exclusivamente en la ronda en curso. El primero será la habilidad del personaje, mientras que el segundo corresponde con la capacidad de hacer entrega de productos a uno de los cinco grandes almacenes.
Teniendo en cuenta que hay una bonificación de final de partida por haber entregado al menos un conjunto de los productos demandados a cada gran almacén, escoger adecuadamente el empleado en cada una de las rondas será otra de las decisiones clave.
Esta fase de selección ocurre con un orden de turno tipo colocación inicial en Catán, esto es, los jugadores escogen un elemento en orden de turno y, tras esto, escogen un segundo elemento pero en orden inverso, de forma que el jugador en última posición escogerá sus dos elementos de forma consecutiva.
De esta forma, los jugadores determinarán en esta fase de cada ronda sus nuevas capacidades en cuanto a procesado del chocolate se refiere, así como el beneficio proporcionado por el empleado y a qué gran almacén se va a entregar, obligando al jugador a hacer una proyección mental de cómo va a activar sus máquinas en esos tres turnos seguidos para generar los productos necesarios para realizar unas entregas optimas.
Este es el detalle clave del juego, ya que el objetivo es intentar ser más optimo que nuestros rivales. Ser óptimos no consiste únicamente en ser capaces de producir más productos que ellos, sino en producir los elementos necesarios en cada ronda. Porque tampoco debemos dejar de lado las demandas de las tiendas, ya que supondrán un importante porcentaje de nuestra puntuación final, además de estar en juego una bonificación para el jugador que más pedidos haya completado que puede ser crucial en el recuento final.
Aquí tenemos otro detalle que llama la atención del juego al tener tres tipos de tiendas a las que servir: pequeñas, medianas y grandes. Las pequeñas demandan pocos productos y permiten completar el pedido completo con cierta facilidad, mientras que las tiendas grandes exigen conjuntos de productos más complicados de reunir a cambio de proporcionar muchos más puntos.
De hecho, aquí el juego nos tiende una pequeña trampa ya que es sencillo dejarse llevar por la impresión de que renta más escoger cartas de tiendas pequeñas de cara a competir por dicha bonificación, pero hablamos únicamente de una diferencia de 12 puntos, los cuales son fácilmente recuperables (si al final no nos hacemos con esa bonificación) simplemente con completar una carta de tienda grande, que proporciona una cantidad de puntos mucho mayor en comparación.
Solo tenéis que echarle un ojo a la fotografía del apartado de los conceptos en la que se puede apreciar que con un pedido pequeño obtendremos una cantidad de puntos que no alcanza las dos cifras, mientras que con un pedido de una tienda grande superamos fácilmente la treintena. Si echamos cuentas, necesitaríamos completar 3 o 4 pedidos pequeños y obtener además el bonus para compensar las ganancias que un pedido de una tienda grande proporciona. Es por eso que lo interesante suele ser tener variedad de cartas de pedido, algo que depende de los jugadores, pues cada vez que se completa una carta, se reciben tres, una de cada tipo, pudiendo escoger la que más convenga para reponer el hueco generado.
Así, ronda a ronda, la partida irá subiendo de nivel gracias a que nuestra fábrica será más potente, dispondremos de más combustible y la combinación de procesos encadenados generará más y mejor producción con la idea de aumentar la velocidad en cuanto a satisfacer las distintas demandas. Este carbón vendría a representar a los puntos de acción que podremos repartir entre las distintas maquinas.
En general estamos ante un buen peso medio, que te mantiene metido en la partida gracias a esa dinámica que obliga a los jugadores a estar constantemente previsualizando lo que se va a hacer en la fase de producción buscando obtener el resultado más adecuado.
Además, cuando los jugadores dominan el diseño, excepto la fase de draft en la que se escogen personajes y nuevas máquinas, pueden jugar de forma simultánea pues no existe elementos en los que exista conflicto que pueda venir condicionado por el orden de turno. Cada jugador va a tener la posibilidad de entregar en un gran almacén distinto y en sus cartas de tienda particulares.
Es cierto que esto puede resultar un aspecto negativo para muchos jugadores, pues, de entrada, implica confiar en el resto de competidores. Y no me refiero únicamente a que puedan hacer trampas (que también), sino a que, sobre todo en primeras partidas, no es descabellado pensar que los jugadores novatos pueden cometer errores al no haber asimilado correctamente algún concepto.
Pero bueno, esto ya depende de cada grupo de juego. Si se considera conveniente, se actúa en orden de turno a costa de elevar un entreturno en el que, por norma general, ya se tendrá todo decidido pues la situación va a ser la misma para cada jugador, independientemente de las decisiones que tomen sus rivales.
A mí me genera sensaciones encontradas. Por un lado me resulta muy entretenido estar con mi fábrica y escoger qué máquinas activar y cuales no, darme cuenta de que a lo mejor he hecho un mal calculo y no voy a poder activar todas las maquinas que creía, o tener que pensar en la siguiente ronda, pues los que se queda en la cinta transportadora será el punto de partida de la siguiente fase de producción (teniendo en cuenta que todas las plataformas tienen que avanzar un espacio antes de poder actuar sobre ellas).
Pero por otro genera provoca que los jugadores dejen de prestar atención a lo que hacen los demás, generando una sensación de estar jugando a un solitario en el que al final se comparan los resultados. Es cierto que es algo que aparece en muchos juegos que implementan mecánicas de programación de acciones y, en el fondo, la toma de decisiones en esa fase de draft no deja de ser optar por una opción que, posteriormente, será ejecutada. Es cierto que en la fase de draft, los jugadores expertos levantarán la mirada para evaluar la situación de cada uno de sus rivales a la hora de escoger, especialmente empleados, ya que al tener una ronda más que grandes almacenes, los jugadores tendrán una ronda de margen para escoger un personaje con el que no exista la obligación de entregar productos, buscando evitar que un rival consiga completar el quinteto.
Y es que tal vez en el tema de entregar a los grandes almacenes esté el detalle crucial de cada partida. Primero por lo ya comentado. Conseguir el la bonificación por entregar a los cinco grandes almacenes es muy relevante y, lo normal, es que el ganador de la partida haya anotado estos puntos. Pero es que además nos encontramos con un detalle mecánico que me ha enamorado y me parece bastante fresco.
Hablo del sistema de recompensas por clasificación relativa en cada uno de los grandes almacenes. Al final de la partida, por cada gran almacén los jugadores van a recibir puntos según su quien haya avanzado más en los respectivos tracks. El primer puesto proporciona unos nada desdeñables 16 puntos, disminuyendo a la mitad cada posición inferior respecto a la anterior. Pero, y esto es lo importante, si un jugador hubiese avanzado una cantidad de casillas de más del doble que la avanzada por el perseguidor, este último entonces no anotará puntos. Hablamos de un diferencial de más dieciséis para un jugador.
Claro, esto encima choca con esa «obligación» de intentar entregar en los cinco grandes almacenes, lo que provocará que las primeras entregas, al no tener una fábrica demasiado potente y no recibir mucho carbón, difícilmente se habrá conseguido avanzar más que una o dos casillas, por lo que pegar un acelerón en esas rondas finales y dejar en la estacada a los demás rivales puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. Además, es de esos momentos en los que el jugador que sale beneficiado siente una tremenda satisfacción, mientras que los jugadores que salen perjudicados seguramente se echen a llorar. Para mi este detalle es el que hace que Fábrica de Chocolate resulte un diseño bastante recomendable.
Uno podría pensar que al tener un sistema de tracks en el que los jugadores compiten por alcanzar la primera posición podría afectar a la escalabilidad. Sin embargo, aquí los señores Dustan y Gilbert andan finos y lo compensan elevando el drama en la fase de draft. Como en cada ronda todos los jugadores deben obtener un personaje y una máquina, estos se agruparán de forma que haya tantos conjuntos de máquinas y de empleados como participantes en la partida, elevando la complejidad a la hora de escoger, ya que al tomar un elemento, el resto de elementos asociados al mismo serán descartados. Claro, esto impacta notablemente a la hora de fastidiar al rival intentando quitar de en medio un empleado que pudiese interesarle si a nosotros nos encaja uno que pertenezca a su grupo.
Este sistema ya lo implementó Feld en su magnífico En el Año del Dragon (aquí su tochorreseña), generando una dinámica similar. Y claro, como el resto de la ronda funciona en solitario, pues la cosa acaba compensada. Otro juego contemporáneo con el que puede compararse es Furnace, ya que ambos proponen desarrollar un motor de producción y transformación de recursos, siendo el juego con autoría ruso tal vez un punto mas ágil, aunque también menos exigente. Y otro juego que puede venirnos a la mente es London (aquí su tochorreseña), de nuestro querido Martin Wallace, también con un sistema parecido de producción, aunque ya a un nivel mayor e exigencia.
Es en la rejugabilidad donde tal vez el juego pueda flaquear algo, ya que más allá de las alternativas en los grandes almacenes, no hay grandes diferencias entre una partida y otra. Es cierto que el orden de aparición de personajes y maquinas puede tener su influencia, pero no la suficiente como para sentir que estamos haciendo algo especialmente distinto. Las decisiones cruciales son principalmente tácticas, aunque siempre con un ojo puesto en lo que nos interesa. Es de agradecer que la edición de Maldito incluya la miniexpansión que amplía el número de cartas de grandes almacenes, así como un mazo de empleados adicional que, aunque no permiten entregar en grandes almacenes, proporcionan efectos ligeramente más potentes que harán dudar a más de uno a la hora de «sacrificar» esa ronda de margen a la hora de realizar entregas.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con una edición «de lujo» que realmente no deja de ser un buen producto en cuanto a componentes, sin demasiadas virguerías en cuanto a producción. De hecho, las únicas diferencias entre la edición original son que ahora tenemos losetas de cartón para las maquinas (antes eran cartas) y que el carbón ahora son gemas negras de plástico (antes eran fichas de cartón). Ninguno de los dos cambios mejora la experiencia de juego. De hecho, la pila de losetas de máquinas resulta un engorro por la posición que ocupa en el tablero de contabilidad, restando visibilidad al track de puntuación (lo normal es que los jugadores coloquen la pila en otro sitio). Lo mas llamativo son las fichas de los productos derivados del cacao, aunque es cierto que podrían haber diferenciado la tableta de chocolate de las barritas, ya que son fácilmente confundibles. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto al aspecto visual, estamos ante un juego agradable, repleto de pequeños detalles (especialmente en las ilustraciones de las máquinas). Es cierto que con los empleados podrían haberse estirado un poco más y no repetir las mismas ilustraciones en cada uno de los mazos de empleado. De hecho, esto puede llegar a generar cierta confusión porque, aunque en cada mazo hay más o menos los mismos efectos, hay personajes que tienen cambiados los efectos. No sé si es una errata o en el juego original también es así. Pero bueno, se hubiese solucionado con algunas ilustraciones más, que tampoco hay tantos empleados. Eso sí, la portada es tremendamente llamativa y, aunque en la versión de lujo venga con una cubierta, es una delicia ojearla.
Y vamos cerrando. Fábrica de Chocolate es un buen peso medio con una mecánica principal de draft y de puntos de acción, con una ambientación aparentemente amable pero que esconde momentos de tensión y resulta exigente a la hora de buscar la optimización. A destacar el sistema de puntuación en los grandes almacenes, con una idea que resulta llamativa al permitir a un jugador que se destaque en un almacén concreto dejar sin puntuar a sus rivales. Como aspecto negativo, que más allá de la fase de selección que ocurre al comienzo de la ronda, es un juego bastante solitario y que puede llegar a provocar que los jugadores se ensimismen en su tablero y acaben teniendo la sensación de que lo que hagan los demás no importa (aunque no es así). Con todo, deja buen sabor de boca tras cada partida. Por todo esto le doy un…
Buenos días, gracias por la tocho!
Dices esto en referencia a los pedidos:
«pues cada vez que se completa una carta, se reciben tres, una de cada tipo, pudiendo escoger la que más convenga para reponer el hueco generado.»
No he sabido encontrarlo en la reglas, dice que «eliges», pero los mazos están bocabajo. Me parece bien para minimizar azar al obtener nuevos pedidos.
Gracias!
Cuando se explica la Fase V: Limpieza, el cuarto apartado hace referencia a la reposición de cartas de tienda. Y dice que por cada carta completada durante la ronda se roba una carta de cada mazo, y de ese triplete se escoge una (se especifica además que no tienes por qué escoger el mismo tipo).
Saludos!!
En mi opinión tiene demasiados aspectos negativos para llegar a «Notable».
-Es multisolitario al extremo en la fase de producción de la fábrica ya que no importa nada lo que estén haciendo los demás jugadores si se juega simultánea esa fase, y se alarga muchísimo la partida si no se juega simultáneo. En esta parte, la más importante del diseño, no hay interacción con los rivales salvo mirar de reojo a qué está yendo cada uno y si cubre o no las puntuaciones de las mayorías.
-La poca interacción que tiene, en la fase del draft de cartas, es mínima al escoger uno de los «paquetes» de cartas que pueden interesar a los demás.
-Tiene pinta de muy poca rejugabilidad porque hay pocos cambios mecánicos que amplíen ese aspecto.
-El funcionamiento de la fábrica se va complicando según avanzan las rondas y puede dar lugar a AP.
Está claro que si para el jugador no es importante la poca interacción (el aspecto que me parece más negativo del juego), puede ser un título interesante. En mi caso, al ser tan multisolitario, me ha hecho descartarlo para mi ludoteca después de jugar la primera partida.
Hombre, si el nivel de interacción es fundamental, obviamente este juego no te encaja, es lo que indico.
Pero el juego cumple perfectamente como peso medio. Si te pones a pensarlo, la mayoría de juegos de este peso tienen los defectos que indicas porque, precisamente, un euro de peso medio normalmente no tiene una interacción muy potente, no tiene una gran variabilidad y la partida tiene una complicación creciente. Yo creo que pedirle una interacción muy elevada o una variabilidad muy potente iría en contra de lo que pretende este titulo.
Saludos.
Nosotros lo hemos jugado a cuatro jugadores y la fase de fabricación la jugábamos en dos turnos, primero los jugadores impares fabricaban y los pares seguían la jugada comprobando que estaba ok, después los impares revisaban mientras fabricaban los pares.
Es una buena opción que a cuatro agiliza las cosas si es necesario fiscalizar lo que hacen los demás.