Reseña: Coyote
Introducción
Cuando oigas al Coyote reír, empieza a preocuparte, porque tal vez se ría de ti -Antiguo refrán indio-. Con todo el pueblo reunido alrededor de la hoguera, nos disponemos a jugar al divertido del Coyote. Nos pondremos una pluma numerada en la cinta de la cabeza, y todo el mundo intentará adivinar la suma de todas las plumas… ¡Sin conocer el valor de la que tiene en la cabeza!
Así se nos presenta Coyote, un diseño de Spartaco Albertarelli (Dust, Kaleidos, TAGS). El juego fue publicado por primera vez en 2003 por Kidultgame en una versión multilenguaje (holandés, inglés, coreano, alemán, italiano, japones y español). El juego ha sido reeditado varias veces, la última por Devir, con ilustraciones de Adilson Farias (Floresta Encantada).
El juego se encuentra publicado en español por Devir Iberia (aunque es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 3 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 19,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir Iberia, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22,9×15,9×5,1 cm. (caja rectangular mediana similar a La Resistencia o Mundus Novus), nos encontramos los siguientes elementos:
- 30 Plumas (de cartón)
- 6 Cintras para la Cabeza (de nylon)
- 12 Fichas de Coyote (de cartón con velcro)
- 8 Fichas de Variante (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Coyote es filler en el que los jugadores colocarán en su frente una pluma que mostrarán un valor (positivo, negativo o con efectos especiales), de forma que cada jugador ve las plumas de los demás jugadores pero no la suya. En cada turno, el jugador activo debe decir en voz alta una cifra intentando que sea inferior a la suma de todas las plumas. El siguiente jugador debe decir una cantidad superior (pero que no se pase) o bien no cree la cifra dicha por el jugador anterior, momento en el que todos se quitan las plumas y se comprueba quién tiene razón, el que ha dicho la cifra o el que no le ha creado, siendo uno de esos jugadores penalizado con un marcador de Coyote. Cuando un jugador recibe el tercer marcador quedará eliminado. Así hasta que solo quede 1 jugador con vida.
Conceptos Básicos
Comencemos con las Plumas, el eje del juego. Existen tres tipos de plumas: las verdes (con un valor numérico positivo), las rojas (con un valor numerico negativo) y las azules (con efectos especiales). Cada jugador recibirá una de estas plumas y el objetivo es intentar adivinar el total que suman todas las plumas, con la particularidad de que la pluma propia es desconocida.
Para ello cada jugador dispondrá de una Bandana que atará a su cabeza. Estas bandanas tienen un pequeño inserto de velcro para ajustar la pluma y que quede visible para el resto de jugadores.
En cada ronda uno de los jugadores recibirá un punto negativo en forma de Coyote que pegará con velcro a su bandana. Cuando un jugador reciba su tercer Coyote, quedará eliminado de la partida.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se forma una reserva general con las fichas de Coyote.
- Se mezclan las plumas y se forma una pila bocabajo con todas ellas.
- Cada jugador escoge una bandana y se la ata a la cabeza.
- Finalmente escogemos aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Coyote se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas (como máximo tantas como el triple de número de jugadores menos una).
En cada ronda, los jugadores robarán una pluma de la pila y, sin mirarla, se la colocarán en su bandana de forma que el valor de la pluma sea visible para el resto de jugadores.
En el primer turno de la ronda, el jugador inicial debe decir en voz alta un valor que crea inferior o igual a la suma total de las plumas. Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Ahora, en cada turno sucesivo, el jugador activo tiene dos opciones:
- Creer al anterior jugador, por lo que deberá decir en voz alta una cifra que sea superior a la del jugador anterior (y que crea inferior o igual al total de las plumas).
- No creer al jugador anterior, en cuyo caso todos los jugadores cogen su pluma y la colocan sobre la mesa, procediendo a evaluar el total. Existen dos posibilidades:
- Que la cifra dicha por el jugador es inferior o igual a la suma total de las plumas. En este caso, el jugador penalizado será el jugador activo.
- Que la cifra dicha por el anterior jugador sea superior a la suma total de plumas. En este caso, el jugador penalizado será el jugador anterior.
El jugador penalizado toma una ficha de Coyote y la pega en su bandana. Si un jugador recibe la tercera ficha de Coyote, queda eliminado y no participará en rondas posteriores.
Si alguna de las plumas muestra el valor 0 sobre fondo azul, se deberán recoger todas las plumas de rondas anteriores, que se mezclarán con el resto para formar de nuevo la pila de robo.
Tras esto, los jugadores que aun estén en la partida comenzarían una nueva ronda, siendo el nuevo jugador inicial aquel de los dos involucrados en la resolución de la ronda actual que no fue penalizado.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando solo queda un jugador con menos de tres Coyotes, proclamándose vencedor.
Variantes
- Variante: se utilizan las 8 fichas de variante, que se mezclan al comienzo de la partida y se forma una pila con ellas. Ahora, en el turno de cada jugador, antes de escoger una de las opciones, puede revelar la siguiente ficha de la pila y aplicar su efecto. Cada ficha es de un solo uso en cada ronda. Las fichas dejan de usarse cuando solo quedan dos jugadores. Los efectos son:
- Pluma: el jugador revela la siguiente pluma y la coloca frente a si, visible para todos. Esa pluma se sumará al total en la evaluación.
- Flecha Giratoria: el sentido de juego cambia (de horario a antihorario y viceversa).
- Pipa: el jugador puede saltar su turno sin tener que decir ningún valor.
- Jefe: el jugador sustituye su pluma actual por la siguiente de la pila. La pluma sustituida deja de ser tenida en cuenta.
- Tienda: el jugador que revele esta ficha debe intentar adivinar el valor de su pluma. Si es correcto, el jugador puede retirarse de la ronda en curso sin ser penalizado. Su pluma sigue contando para el total.
Opinión Personal
De vez en cuando apetece sentarse a la mesa simplemente a echar unas risas con los amigos. Aquí es donde suelen salir a mesa los llamados «juegos de sociedad» o, como, utilizando el recurrente anglicismo, Party Games. Juegos cuyo objetivo principal no es tanto la competición o disfrutar de una experiencia temática como simplemente generar pura diversión entre los participantes.
Los hay de muchos tipos, pero hoy toca hablar uno que es bastante especial porque tiene unas características que lo hacen muy particular. Estoy hablando de Coyote, un diseño en el que el autor seguramente tomó como punto de partida un famoso juego «Heads Up», en el que los participantes reciben un personaje famoso en una tarjeta que colocan en su frente (utilizando algún elemento de sujeción) sin haberla leído previamente. El objetivo es ser el primero en adivinar el personaje realizando preguntas al resto de jugadores.
Pero, como ya sabemos por otros juegos, como el maravilloso Time’s Up (aquí su tochorreseña), recurrir a personajes famosos tiene el problema de que los jugadores deben conocerlos, y si en la mesa tenemos participantes de distintos rangos de edad, la cosa se complica. Es por eso que en Coyote pasamos a utilizar número y el único requisito para poder jugar es ser capaces de realizar operaciones aritméticas básicas (sumar, restar y multiplicar).
El objetivo es intentar ser el único jugador que no ha sido penalizado tres veces a lo largo de la partida. En cada una de las rondas, los jugadores van a recibir una pluma que colocarán en su cabeza con un valor numérico. Para no ser penalizados en una ronda, los jugadores, en el turno en el que se convierten en jugador activo, deberán decir en voz alta un valor numerico que consideren igual o inferior al resultante de sumar los valores de todas las plumas.
¿El problema? Que ningún jugador conoce el valor de su pluma, por lo que se genera una dinámica muy interesante que vendría a ser una especie de fusión entre el Mentiroso (el juego de naipes en el que los jugadores ofrecen conjuntos de cartas bocabajo indicando que pertenecen a un determinado valor y si el siguiente jugador cree que no dice la verdad, revela sus cartas y si tenía razón, el anterior jugador toma todas las cartas, pero si decía la verdad, es el que no creyó al jugador quien las toma) y el Precio Justo (el famoso concurso televisivo en el que los jugadores compiten intentando adivinar el precio de determinados productos o, al menos, acercarse lo máximo posible sin pasarse.
La diversión se genera a partir de la incertidumbre. De no saber si lo que ha dicho el jugador anterior se acerca siquiera a la suma real, porque nos falta una variable por despejar. Aquí es donde las matemáticas relucen al máximo, porque una ronda completa vendría a ser un sistema de ecuaciones, con una ecuación por jugador en las que solo desconocemos nuestro valor. La gracia está en que claro, no sabemos si es verdad o no.
Entonces se genera una situación de patata caliente en la que cada turno la cifra es más alta, hasta que alguien es incapaz de sostener la tensión y no cree al jugador anterior, resolviendo el enigma y penalizando al jugador que corresponda. Es tremendamente divertido, especialmente cuando tenemos en la mesa al máximo de jugadores posibles.
Habría que remarcar la importancia del jugador inicial, pues podríamos decir que es quien pone el listón inicial si de una prueba de salto de altura o salto con pértiga se tratase. Me explico. Como todos los jugadores desconocen su pluma, la primera cifra que un jugador ofrezca va a ser el punto de partida de la «subasta» por la penalización. Y claro, cualquier anomalía generada al dar una cifra muy alejada de la suma exacta va a provocar desconcierto en los jugadores.
Pongo un ejemplo. Supongamos que el que va a ser el primer jugador en la ronda que va a comenzar comprueba que la suma de las plumas de sus compañeros resulta 10. Desconociendo completamente la pluma propia, y sabiendo que en la pila hay plumas de hasta valor 20, podría comenzar con una cifra exageradamente alta, digamos, 20. Claro, esta salto al vacío generará inquietud especialmente en el siguiente jugador, que, desconociendo cuál es su pluma y no teniendo ninguna información adicional, tendrá que jugársela (ya sea creyéndole o no). La cosa es que si logra atravesar esa primera barrera, este primer jugador tendrá muchas posibilidades de no ser penalizado, pues le basta con esperar a que vuelva a ser su turno para no creer al anterior.
Podríamos decir que el jugador inicial de cada ronda tiene la ventaja de decidir como de hinchado está el globo para la ronda y darle al botón de inicio a ver qué pasa. Claro, aquí entra en juego el tema de los equilibrios y la concatenación de partidas, pues si recurrimos al mismo ardid de forma continuada, los jugadores nos tomarán la matrícula y no nos pasarán una, algo que, de nuevo, podemos usar a nuestro favor.
También es importante hablar del punto de memoria que tiene el juego, pues, hasta que no aparezca la pluma de valor 0, tendremos que sacar de la ecuación todas aquellas plumas que ya hayan sido reveladas. Si un jugador es capaz de recordar qué plumas han aparecido y, por tanto, no pueden estar en su cabeza, tendrán una ligera ventaja a la hora de ajustar cual puede ser la suma total entre todas las plumas.
Por último, antes de cambiar de tercio, llamar la atención sobre las plumas azules, que serán otro elemento de tensión añadido a las rondas, ya que, aunque las operaciones aritméticas son sencillas, la inclusión de efectos como que la pluma de mayor valor pase a ser negativa o la suma total de las plumas se multiplique provocarán una distorsión que restará seguridad a los jugadores, que tendrán que mostrar su mejor cara de póker para intentar salir airosos en algunas ocasiones.
Como veis, un juego que a priori parece un party sin mucha profundidad pero que tiene sus capas de profundidad que funciona magníficamente, cumpliendo su cometido dentro del género. Es muy divertido el momento de la resolución ver de qué pie cojeaba cada uno.
En el lado negativo del asunto, seguramente lo que más chirria es el tema de que haya eliminación de jugadores, algo que, combinado con el tema de que es más disfrutable al máximo de jugadores, puede generar situaciones en las que un jugador sea eliminado de forma temprana y tenga que quedarse mirando unas cuantas rondas. Es cierto que ver el espectáculo desde fuera, conociendo el valor de todas las plumas, es bastante entretenido, pero es más divertido estar dentro de la partida.
La rejugabilidad es la típica de estos juegos, ideal para sacar en una sobremesa o llevar a alguna reunión con amigos, llegando a encadenar varias partidas porque no cansa. Pero tampoco es un juego para abusar de él. Esta versión incluye una variante con fichas que añaden algo de caos al asunto que, si bien puede resultar entretenida en algunas ocasiones, yo prefiero el juego base sin añadidos.
Pasemos a la edición. Aquí hay que aplaudir a Devir por ofrecer un producto de bastante buena calidad a un precio muy ajustado. Por un lado tenemos las enormes plumas, de un cartón con un grosor adecuado y un prensado más que decente, ideal para soportar el paso de las partidas. Por otro, las magníficas bandanas de nylon con esa tira de velcro que sirve tanto para sujetar las fichas de Coyote como para insertar la pluma y que no toque directamente la piel de los jugadores (aunque a veces cueste meter la pluma entre la tira y la bandana). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto al aspecto visual, un trabajo efectivo por parte de Adilson Farias, con unas plumas generosas y con una tipografía clara que no deja lugar a dudas. La portada es divertida y es una muestra de lo que vamos a encontrarnos cuando nos sentemos a la mesa, con un estilo desenfadado, casi de cuento infantil. Muy agradable a la vista.
Y vamos cerrando. Coyote es un party game divertido, original, muy bien producido (en la edición de Devir) y que cumple perfectamente con su cometido. Las partidas son ágiles y tensas, teniendo momentos de risa nerviosa y otros en los que nuestra cabeza estará calculando intentando ajustar al máximo para no pasarnos o tal vez para intentar engañar al siguiente jugador. Su mayor problema es la combinación de escalabilidad y eliminación de jugadores, ya que como más se disfruta es con el máximo de jugadores, existiendo la posibilidad de que un jugador quede eliminado de forma temprana y se quede mucho tiempo sin participar. Con todo, es totalmente recomendable y no sobrará en ninguna ludoteca. Por todo esto le doy un…
Hola Ivan, como siempre genial esta reseña. Tengo una duda, leí que se pude jugar con dos cajas, con una variante. Puedes explicarme como es esta fórmula..Muchas gracias por tu tiempo
Tiene dos opciones:
1. Simplemente jugando con mas jugadores, pero utilizando solo 1 set de plumas.
2. Se juega con 49 plumas (un juego completo y una copia de cada pluma distinta, esto es, 49 plumas. Las fichas azules de un mismo tipo se acumularían.