Reseña: SHŌBU

Introducción

SHŌBU es un juego de estrategia abstracta de gran belleza diseñado para 2 jugadores, capaz de evocar sensación similares a las que proporcionan de Go o Ajedrez, pero ofreciendo un desafío único completamente distinto y atractivo.

Portada
Portada

Así se nos presenta SHŌBU, un diseño de Manolis Vranas y Jamie Sajdak, siendo este el único juego que han logrado publicar. El juego fue publicado en 2019 por Smirk & Laughter Games en una versión en inglés. Del diseño gráfico se encarga Curt Covert.

No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 15 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Smirk & Laughter Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22×16×3 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a la de Epix o R.R.R.), encontramos los siguientes elementos:

  • 4 Tableros, 2 de cada color (de madera)
  • 34 Piedras (17 de cada color) (de piedra)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

SHŌBU es un juego abstracto en el que encontramos cuatro tableros de dimensiones cuatro por cuatro en el que cada jugador dispone de 4 piedras de su color. El objetivo es lograr expulsar todas las piedras del rival en uno de los tableros. Los tableros se encuentran dispuestos en dos filas y dos columnas, separados por una cuerda. Cada tablero de cada lado será de un color (negro y blanco). En su turno, el jugador activo debe hacer dos movimientos. El primero, el movimiento pasivo, deberá realizarlo en uno de los tableros de su lado. Este movimiento consistirá en desplazar una de sus piedras una o dos casillas en una dirección (ortogonal o diagonal), no pudiendo empujar otras piezas. Posteriormente realizará el segundo movimiento, el movimiento agresivo, que deberá ejecutarse en un tablero del color contrario al que muestra el tablero en el que se hizo el movimiento pasivo y, además este movimiento deberá ejecutarse en la misma dirección y con el mismo número de casillas que el movimiento pasivo, aunque en este caso el jugador podrá empujar una pieza rival para intentar expulsarla del tablero.


Conceptos Básicos

Empecemos con Tablero, conformado por cuatro piezas cuadradas cuadriculadas, con 4 casillas por lado. A su vez, hay dos piezas de color oscuro y otras dos de color claro, que se despliegan en la mesa de forma que cada jugador tenga en su lado una pieza de cada color, y estas se encuentren enfrentadas a las del mismo color del contrario. Se incluye una cuerda para separar la mitad del tablero, porque los dos tableros más cercanos a un jugador se consideran sus tableros personales. Uno de los conceptos clave del juego es que cada jugador realizará dos movimientos, el primero en su tablero personal y el segundo deberá ejecutarse en un tablero del color contrario al tablero sobre el que ejecuto el primer movimiento (que puede ser en el tablero personal de dicho color o en el del rival).

Tablero
Tablero

Por otro lado tenemos las Piedras. Cada jugador dispone de un juego de 16 piedras que se disponen en la fila más cercana a cada jugador en cada uno de los cuatro tableros. Estas piezas se podrán desplazar en cualquier dirección hasta un máximo de dos casillas, teniendo en cuenta que el segundo movimiento estará ligado al primero. El objetivo principal de cada jugador es intentar expulsar todas las piedras del rival en cualquiera de los cuatro tableros.

Piedras
Piedras

Preparación de la Partida

  1. Se coloca la cuerda entre ambos jugadores.
  2. Se colocan 2 tableros a cada lado de la cuerda, formando un cuadrado, de forma que a cada lado de la cuerda haya un tablero de cada color y los tableros de un mismo color estén enfrentados.
  3. Los jugadores escogen un color y colocan sus 16 piedras en las filas más cercanas a ellos en cada uno de los cuatro tableros.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de SHŌBU se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el que lleva las piedras blancas.

Cada turno consta de dos movimientos:

  • Movimiento Pasivo. El jugador debe desplazar una piedra de su color que se encuentre en uno de los dos tableros de su lado de la cuerda. Este movimiento podrá ser de 1 o 2 casillas en línea recta en cualquier dirección sin salir del tablero. No está permitido empujar piedras con este movimiento.
  • Movimiento Agresivo. El jugador debe escoger una piedra de su color que se encuentre en un tablero de color contrario al tablero sobre el que realizó el movimiento pasivo. Además, la piedra escogida deberá ejecutar exactamente el mismo movimiento, tanto en distancia como en dirección y sentido, con la diferencia de que en este caso sí tendrá permitido empujar una (y solo una) piedra rival. Si con ello la piedra rival es expulsada del tablero, será devuelta a la caja. No estará permitido que la piedra del jugador abandone el tablero, empuje a piedras propias o empuje más de una piedra. Si el movimiento agresivo es imposible de resolver con ninguna de las piedras, entonces el movimiento pasivo estará prohibido.

Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.

Detalle de Partida en Juego
Detalle de Partida en Juego

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando un jugador consigue expulsar todas las piedras del rival en cualquiera de los cuatro tableros, proclamándose vencedor.


Opinión Personal

Hoy toca una reseña «cortita y al pie» con el análisis de un abstracto de libro que está recibiendo muy buenas críticas por parte de todo aquel que lo prueba. Hablo de SHŌBU, que, como muchos de los abstractos modernos, es disfrazado convenientemente como si fuese un diseño milenario procedente del lejano oriente. Vamos a ver cómo se comporta en mesa.

En SHŌBU nos encontramos un juego para dos contrincantes cuyo despliegue consiste en cuatro tableros cuadrados de casillas cuadriculadas (con cuatro casillas por lado) que se disponen formando, a su vez, un cuadrado de dos tableros por lado, con la particularidad de que hay dos tableros oscuros y dos tableros claros, quedando uno de cada tono a ambos lados de la mesa (según se sienten los jugadores) y enfrentados entre sí los del mismo color. Una cuerda separará los tableros en dos parejas de un color cada uno.

Sobre estos tableros se desplegarán dieciséis piedras de cada color, ocupando la fila más cercana al jugador que las controle en cada uno de los tableros, con el objetivo fundamental de conseguir expulsar todas las piedras del rival de cualquiera de los cuatro tableros (independientemente de la situación en los otros tres).

Como ya supondréis, mecánicamente consiste en ir desplazando piedras por estos tableros y empujando las piedras de los rivales para que caigan por el borde del tablero en el que se encuentran. La genialidad reside en las restricciones del sistema de movimiento. Y es que, de forma similar a juegos como Linja (aquí su tochorreseña), nos encontramos con dos movimientos encadenados en cada turno, donde el segundo depende del primero, pero cada uno con sus limitaciones.

Detalle Cuerda
Detalle Cuerda

El primero es conocido como movimiento pasivo, ya que no permite realizar empujes y, además, debe ejecutarse en uno de los dos tableros «personales», esto es, que se encuentren en nuestro lado de la cuerda. Este movimiento podrá realizarse en cualquier dirección y con un avance de una o dos casillas.

El segundo es llamado movimiento agresivo, ya que es el que permite empujar piedras. La gracia está en que este movimiento estará fijado por el movimiento pasivo, ya que la piedra que desplacemos en este segundo movimiento deberá realizar un movimiento de el mismo número de casillas y en la misma dirección que ese primer movimiento. Además, deberá ocurrir en un tablero del color contrario al que se ejecutó en el primer movimiento (cualquiera a ambos lados de la cuerda).

El empuje solo podrá ejecutarse contra piedras contrarias y siempre y cuando solo empujemos una piedra. Si logramos que caiga del tablero, la piedra rival será retirada de la partida y ya no tendrá influencia en el resto de la misma.

Simple, elegante y con mucha más profundidad de la que uno cabría esperar. De entrada, la posición débil de todas las piedras, ya que se encuentran al borde del abismo y cualquier empuje las saca fuera. Por tanto, hay que realizar movimientos que, además de generar amenazas, fortalezcan la posición de algunas piedras. De esta forma, como en la mayoría de juegos con tableros cuadriculados, ocupar el centro es una buena decisión, buscando especialmente doblar posiciones en líneas rectas para evitar ataques del rival.

Detalle Tableros
Detalle Tableros

Pero claro, también tenemos que pensar en generar amenazas, no tanto ya sobre piedras, sino sobre tableros concretos. Y aquí es donde brilla la que es, para mí, regla clave del diseño, esto es, el color de los tableros y la propiedad de los tableros.

Como ya he comentado, el primer movimiento debe ejecutarse obligatoriamente en uno de los dos tableros en el lado del jugador en turno, de forma que si el rival ataca sistemáticamente sobre estos tablero y logra retirar piedras en los mismos, irá mermando la capacidad su capacidad de maniobra, pues, a menor número de piedras en los dos tableros propios, menor número de movimientos posibles.

Pero tampoco es mala estrategia atacar a las piedras rivales que se encuentren en nuestros tableros iniciales, ya que ganaremos margen de maniobra y el rival tendrá más difícil atacar nuestras piedras «clave», porque son el inicio del movimiento. Y todo esto jugando con el color, lo que lleva a tener que pensar en varias dimensiones, como si se estuviesen jugando cuatro partidas simultaneas que estuviesen entrelazadas entre sí.

Es un juego que con cada partida que juegas y profundizas, te das cuenta de su elegante genialidad y lo exigente que resulta mentalmente, ya que tenemos que deshacer mentalmente el camino necesario para ejecutar un movimiento agresivo. Así, si por ejemplo queremos realizar un movimiento agresivo de dos casillas hacia la derecha con una piedra concreta, tenemos que ejecutar previamente un movimiento en la misma dirección y del mismo número de casillas con una piedra propia en un tablero del color contrario. Y que esto encima no suponga un paso en falso que permita a nuestro rival aprovecharse y empujar esa primera piedra.

Me encanta esa sensación de vivir continuamente al borde del abismo. Es como si estuviésemos jugando a un abstracto con una partida empezada donde casi todas nuestras posiciones son débiles y cada movimiento también supone generar riesgos por otros lados.

Detalle Piedras
Detalle Piedras

A la hora de clasificar SHŌBU entre los distintos abstractos dependiendo del nivel de dificultad, estaríamos hablando de un juego que se codea sin problemas con los que conforman en maravilloso proyecto GIPF, especialmente con aquellos más sencillos en cuanto a conceptos, compartiendo cierta dinámica con GIPF, el que da nombre al proyecto (aquí su tochorreseña), aunque este es muchísimo más agresivo y las partida siempre tienden a finiquitarse en poco tiempo.

Hablemos de la producción, que suele ser un aspecto remarcable en este tipo de juegos, ya que sin un tema al que agarrarse, no queda otra que llamar la atención mediante los componentes. En este caso nos encontramos con unos tableros de madera de gran grosor con las cuadriculas serradas, donde la única pega la encontramos en el tintado de los tableros oscuros (cualquier parecido con el barnizado que se muestra en las fotográficas de la caja es pura casualidad). Es más, parece que como si se hubieran teñido a base de polvo de Riskettos (ya sabéis, el aperitivo que más mancha del mundo mundial), con un tono anaranjado que desluce bastante (algún día barnizaré como es debido mis tableros oscuros). Por otro lado tenemos las auténticas piedras, que le da un aspecto de juego artesanal. Las piedras negras tienen una superficie lisa muy agradable, mientras que las piedras blancas están mucho menos pulidas y las diferencias entre cada una de ellas es palpable. Yo prefiero siempre jugar con negras porque me da algo de repelús tocar las piedras blancas. La cuerda es un elemento mas ornamental que otra cosa, pero es de los que más llama la atención a todo el mundo. El reglamento no deja lugar a dudas y con una rápida lectura ya se puede uno poner a disfrutar de este diseño.

Y vamos cerrando. SHŌBU es una maravilla del diseño en cuanto a abstractos se refiere, ya que pocos juegos muestran una relación elegancia/profundidad tan acentuada. Muy sencillo de explicar, pero para nada trivial, con partidas tensas debido a esa sensación de continuo peligro. Es cierto que la producción no termina de ser todo lo ideal que merece el diseño, con unos tableros oscuros no muy bien tintados y unas piedras blancas mucho más irregulares que las negras, pero no es motivo suficiente como para no premiar como es debido a esta maravilla. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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9 comentarios

    1. Hombre, el concepto en común está ahí, aunque la combinación de movimientos y las restricciones del tablero le añaden una capa de profundidad que a Abalone no se le atisba.

  1. Hola tocayo.
    No hay manera de encontrar este juego.
    Estoy pensando en encargar los tableros en una carpintería y las piedras ya me buscaré la vida. ¿Me podrías decir cuanto miden los tableros de alto, ancho y espesor? A ver, si no se salen de precio los encargo y listo. Gracias por tus reseñas, las sigo todas con mucho interés. Un saludo.

  2. Hola, me gustaria saber si con el movimiento agresivo se pueden desplazar las piedras del rival sin mas, aunque no llegue o termine justo el movimiento para expulsarla del tablero. Muchas gracias de antemano! 😉

    1. Si, digamos que cuando, con el movimiento agresivo tu pieza entra en un espacio ocupado por otra pieza rival, está se desplaza una posición en la dirección del movimiento, salvo que hubiese otra pieza más ene da dirección

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