Reseña: Kulami

Introducción

Estudia tu estrategia… ¡y usa tus canicas! Un juego en el que los jugadores intentan controlar piezas sobre las que colocar sus canicas teniendo en cuenta que cada movimiento dependerá del ejecutado por su rival. ¿Serás capaz de hacerte con la mayoría de piezas?

Portada
Portada

Así se nos presenta Kulami, un diseño de Andreas Kuhnekath (Micro Robots, Knapp Daneben!). El juego fue publicado por primera vez en 2011 por Steffen-Spiele en una versión en alemán.

El juego  se encuentra publicado en español por la propia editorial (aunque no se distribuye en España, habría que recurrir a la importación). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 20 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 42€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en alemán de Steffen-Spiele, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23,5×23,5×4,5 cm. (caja cuadrada mediana de dimensiones similares a Ticket to Ride: New York), encontramos los siguientes elementos:

  • 17 Piezas de Tablero (de madera)
  • 56 Canicas (28 de cada jugador) (de vidrio)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Kulami es un abstracto para 2 en el que encontramos un tablero conformado por piezas de 6, 4 y 2 posiciones. Cada jugador dispone de una reserva de canicas de su color y, en cada turno, el jugador deberá colocar una canica en el tablero, cumpliendo la norma básica de que el espacio ocupar tiene que encontrarse en la misma fila o columna que el espacio ocupado por el jugador rival en su turno anterior, no pudiendo ocupar las piezas ocupadas en los dos anteriores turnos (el del rival y el anterior del jugador activo). Los jugadores anotarán puntos igual al tamaño de cada pieza en la que tengan mayoría de canicas (en caso de empate la pieza no proporciona puntos a ningún jugador). A su vez los jugadores compiten por intentar reunir el mayor grupo de canicas conectadas para obtener una bonificación, así como por intentar formar cadenas (líneas rectas, ortogonales o diagonales, de al menos 5 canicas consecutivas).


Conceptos Básicos

Empecemos con las Piezas que conforman el tablero. Tenemos cuatro tamaños (de 6, 4, 3 y 2 huecos). El objetivo de los jugadores es intentar obtener la mayor cantidad de puntos de victoria gracias a controlar dichas piezas siendo quien más piezas contenga sobre ellas. Cada pieza proporcionará tantos puntos como su tamaño.

Piezas
Piezas

El elemento clave del juego son las Canicas. Cada jugador dispondrá de un conjunto de canicas de su color y en cada turno deberán colocar una canica sobre una de las piezas. La peculiaridad del diseño es que los espacios en los que un jugador puede colocar dependen del espacio ocupado por el rival en el turno anterior. También se recibirán bonificaciones por conectar casillas de forma ortogonal mediante canicas de un mismo color. Las canicas podrán formar dos tipos de estructuras. Por un lado, los grupos, que serán casillas adyacentes entre sí que contengan canicas de un mismo color. Por otro lado, las cadenas, que son filas con canicas conectadas de forma consecutiva de un mismo color, aunque solo se tendrán en cuenta aquellas con al menos cinco canicas.

Canicas
Canicas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se conforma el tablero conectando las piezas entre si sin dejar huecos, con la única restricción de que no haya una fila o columna de más de 10 casillas de longitud.
  2. Cada jugador escoge un color y recibe su reserva de canicas.
  3. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Kulami se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el inicial.

En cada turno, el jugador activo debe colocar una canica de su reserva en un espacio que pertenezca a la fila o columna que se cruzan en la casilla que ocupó el rival en su turno inicial. Adicionalmente, se aplica una restricción sobre las piezas del tablero, ya que el jugador activo no puede colocar una canica en la loseta que contiene el espacio que ocupó su rival y no se puede colocar una canica en la loseta que colocó el jugador activo en su anterior turno. Dicho de otra forma, no se puede colocar una canica en las dos últimas losetas ocupadas (por el rival y por el propio jugador en su anterior turno).

  • Excepción: en el primer turno, el jugador inicial puede ocupar cualquier casilla.

Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando un jugador no puede colocar una canica de forma legal (todos espacios de la fila y columna correspondientes a la canica colocada por el rival están ocupados y/o pertenecen a una de las dos piezas prohibidas).

Tras esto se procede a realizar la puntuación. Cada jugador anota:

  • Cada jugador cuenta el número de canicas de su mayor área de espacios conectados. El jugador con el mayor área de los dos anota tantos puntos de victoria como la diferencia entre el tamaño del grupo de ambos jugadores.
  • Tantos puntos de victoria como longitud de cada cadena del jugador.
  • Finalmente se evalúa qué piezas controla cada jugador, y anota tantos puntos de victoria como su tamaño (en caso de empate ningún jugador anota puntos por esa pieza).

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.


Variantes

  • Tablero Cuadrado: las piezas se conectan de forma que el tablero resultante sea un cuadrado de 8 casillas por lado.
  • Sin Cadenas: los jugadores no anotan puntos por sus cadenas.
  • Sin Áreas ni cadenas: los jugadores no anotan puntos por sus grupos ni por sus cadenas.

Opinión Personal

Hoy vamos a hablar de un abstracto de esos que pertenecen a Steffen-Spiele, editorial experta en este género y en producir títulos con un aspecto casi artesanal, como si se hubiese contratado a un ebanista. Vamos a ver qué nos ofrece este Kulami, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita esta reseña.

En Kulami los jugadores van a competir fundamentalmente por controlar una serie de piezas que van a conformar el tablero. Para ello los jugadores dispondrán de unas canicas de su color (rojo o negro) que irán depositando en las oquedades que muestran estas piezas (6, 4, 3 o 2), de forma que, al final de la partida, cada jugador puntuará por cada loseta que controle, esto es, que tenga al menos una canica más que su rival. Y el número de puntos obtenidos será equivalente al tamaño de la pieza. Adicionalmente, se puntuará en función del mayor grupo de canicas conectadas de cada jugador y de las cadenas, que no son más que líneas de canicas consecutivas (sin espacios en blanco o canicas del otro color) de longitud mínima de 5 canicas (teniéndose en cuenta también las diagonales).

En cada turno, el jugador activo simplemente debe colocar una canica de su reserva personal en una oquedad libre del tablero. Pero no tendrá libertad absoluta, sino que los que tendrá disponibles en el turno dependerán de la canica colocada por su rival en el turno anterior. Así, el jugador solo podrá colocar en un espacio correspondiente a la fila o a la columna que se cruzan en el espacio que su rival colocó su canica en el turno justo anterior.

Detalle Canica
Detalle Canica

Además, para evitar una dinámica de ping-pong, las últimas dos piezas ocupadas estarán vetadas para el jugador en turno, esto es, aquella que contiene el espacio en el que se encuentra la canica del rival que determina la fila o la columna habilitadas, así como la pieza que ocupó el propio jugador en su anterior turno. Dicho de otra forma, que las últimas dos piezas ocupadas (una por el rival y otra por el propio jugador) tampoco pueden ser ocupadas.

Así hasta que un jugador no pueda colocar una canica de forma legal (no quedan espacios libres en la fila y en la columna que corresponda y/o los espacios libres que queden se encuentran en las losetas «prohibidas»), procediéndose a evaluar la puntuación. Y no tiene más.

No sé si lo he dicho alguna vez, pero me encantan esos abstractos en los que las opciones de un jugador dependen directamente del movimiento previo de su rival, como por ejemplo Onitama (aquí su tochorreseña) o el todavía más directo Kamisado (aquí su tochorreseña). Me encantan porque me parecen ideales a la hora de enseñar este género a nuevos jugadores, porque, como ya sabéis, para mí los abstractos al final son juegos combinacionales en los que hay información perfecta, cero influencia del azar y un grado de confrontación relativamente elevado.

Los juegos que cumplen esas tres características suelen producir sensaciones similares y van a poner a prueba la capacidad intelectual de los jugadores, ya que existe la posibilidad de calcular todos los movimientos sucesivos en un turno dado e intentar escoger el más optimo proyectando las decisiones que tomará el rival como respuesta a las propias. Algo que si habéis jugado a alguno de los pilares maestros como son el Ajedrez o el Go, es algo, cuanto menos, difícil de dominar.

Detalle Reserva
Detalle Reserva

Pero claro, si el número de opciones que el rival tiene disponible queda suficientemente acotado, los jugadores no se sentirán tan abrumados. Y eso es lo que consiguen los juegos mencionados y este Kulami. Además, en este caso, el nivel de interacción no es tan intenso al encontrarnos con un juego con mecánica principal de control de áreas.

Es cierto que la mecánica de «decidir» la fila y la columna en la que nuestro rival va a poder depositar una de sus canicas no es precisamente un nivel bajo de interacción, pero gracias a que el posicionamiento de las canicas es fijo y que, turno tras turno, el margen de maniobra es menor, los jugadores experimentarán una sensación de mayor control a medida que la partida se desarrolle. Esto suele desembocar en un final de partida que deja un buen sabor en el paladar, ya que ni se alarga innecesariamente, ni tampoco resulta anticlimático. Acaba cuando tiene que acabar.

Además, este enfoque más «relajado» le permite también ser más profundo, porque los jugadores estarán continuamente con la mente puesta en el final de la partida. Primero por el control de las piezas, donde las de mayor tamaño (de seis huecos) son claves a la hora de pelear por la victoria, sobre todo porque con el simple hecho de colocar una canica en ellas ya forzamos al rival a intentar al menos empatarnos para «arrebatarnos» esos seis puntos virtuales.

La gracia está, claro, en que nosotros vamos a decidir el margen de maniobra del rival en función de nuestro movimiento. Este continuo equilibrio entre escoger la pieza adecuada para colocar nuestra canica y, paralelamente, intentar constreñir a nuestro contrincante al máximo nos mantendrá con los cinco sentidos puestos en la partida, la cual, además, se desarrolla a la velocidad del rayo, porque, como digo, tampoco hay tantas opciones como para que los amantes del análisis se regodeen.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Ya con esto tendríamos un juego más que interesante, pero no queda ahí la cosa, porque entonces entran en juego las cadenas y los grupos. Y claro, si a querer colocar la canica en la pieza más «valiosa» según la situación del tablero e intentar acotar el margen de maniobra de nuestro rival le sumamos el intentar conectar canicas de nuestro color en línea recta y formar el mayor grupo posible, la cosa se complica y tomar una decisión no es tan trivial como podría parecer.

Por ejemplo, una jugada que, a priori, podría no resultar interesante de cara a controlar alguna pieza, puede resultar crucial en la puntuación final al impedir la conexión de dos grupos del rival o completar una cadena. En este sentido también empezaremos a visualizar las líneas para, manteniendo una actitud defensiva, ocupar espacios que impidan a nuestro rival completar líneas continuadas de cinco canicas sin que siquiera se lo haya planteado aún.

Esto provoca que cada turno sea un pequeño drama, en el que hay que sopesar los beneficios de ocupar los espacios y asegurar puntos al no ser posible que el rival nos supere en el control de una loseta y las posibles ganancias consecuencia de haber logrado formar cadenas o un grupo de espacios interconectados mayor que el del rival.

Por si todo esto no fuese suficiente, Kulami también destaca en otro aspecto que suele ser un pequeño problema en la mayoría de los abstractos: la variabilidad. Gracias a que el tablero se conforma al principio de la partida, es difícil que los jugadores establezcan patrones a los que ceñirse. No hay aperturas y el equilibrio entre carga táctica y estratégica es casi perfecto, por lo que, más allá de saber leer las intenciones del rival, cada partida tendrá su toque distintivo.

Detalle Canica
Detalle Canica

El único pequeño defecto que le puedo encontrar al juego es que si los jugadores realizan ciertos movimientos, es posible que la partida acabe con bastante antelación al llegar a una situación de bloqueo de forma temprana. Es cierto que esto también puede ser apreciado como una virtud al tener cierto control sobre el final de la partida. Pero que ocurra «sin querer», probable en las primeras partidas, puede dejar una sensación extraña en los jugadores. Pero, como digo, los jugadores tienen que poner mucho de su parte, aun de forma inconsciente, para que esto ocurra.

Pasemos a la producción. En este caso es cierto que los acabados no son especialmente lujosos, con unas piezas de madera de contrachapado cuyo color no es uniforme (aunque esto le da un ese toque artesanal que he comentado anteriormente) y unas canicas de color liso de un tamaño normalito. Es funcional y en mesa queda resultón, pero Kulami no será uno de esos abstractos que atraigan por su despliegue. Es un detalle que se incluyan dos cajitas (bastante robustas) para las reservas de las canicas. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y los ejemplos resuelven cualquier duda que pudiese surgir.

Y vamos cerrando. Kulami es de esos abstractos con reglas muy sencillas que alcanzan una profundidad moderada (sin llegar a abrumar) pero en el que cada uno de los turnos tiene una importancia capital, con repercusión tanto en el momento presente como al final de la partida, ya que tiene un importante factor de control de áreas y de establecimiento de patrones. Además, el tablero se configura de forma distinta en cada partida, por lo que es difícil establecer aperturas fijas y le da un punto de variabilidad muy oportuno. El único defecto (pequeño) que le encuentro es que se puede alcanzar la condición de finalización pronto si los jugadores fuerzan demasiado la máquina. Pero por lo demás, es un abstracto con la virtud por bandera, todo en su justa medida. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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4 comentarios en «Reseña: Kulami»

    • Es facil porque los movimientos son encadenados. Es decir, el recien colocado es inmediato de recordar, y el anterior, que es el que «fuerza el movimiento del rival» también. Pero no, no hay una forma de marcarlos. Pero si hay jugadores muy olvidadizos, siempre se podrían marcar con algun anillo sobre las canicas.

      Saludos!

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