Reseña: Claim, Refuerzos – Mapas

Introducción

El reino atraviesa un momento difícil. Sin sucesor al trono y con luchas de poder incesantes, los lugares mágicos jugaran ahora un papel importante en las duras batallas. Convence a los Basiliscos y Unicornios para que te ayuden a reclamar el trono, pero ten cuidado con los Fénix, imponentes y peligrosos para todos.

Portada

Así se nos presenta Claim: Refuerzos – Mapas, una de las tres primeras expansiones de Claim (requiere uno de los juegos base), diseñado por Scott Almes (Lovelace & Babbage, la serie Tiny Epic). Fue publicada en 2019 por White Goblin Games en una versión multilenguaje. De las ilustraciones se encarga Mihajlo Dimitrievski (Arquitectos del Reino del Oeste, Dados y Colonos, Viral).

En nuestro país se encuentra publicado por SD Games en una versión en español (aunque el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). No altera los parámetros del juego, esto es, partidas a 2 jugadores con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 25 minutos. El precio de venta al público es de 11,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de SD Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja estándar tipo ¡Toma 6! o ¡No Gracias!), nos encontramos con:

  • 58 Cartas (56×87 mm.):
    • 18 Localizaciones
    • 10 Cartas de Fénix
    • 10 Cartas de Fénix de Fuego
    • 10 Cartas de Unicornios
    • 10 Cartas de Basiliscos
    • 2 Cartas de Referencia
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Claim: Refuerzos – Magia es una expansión que requiere de un juego básico de Claim (I o II). Esta expansión, además de tres nuevas razas, incorpora el concepto de las localizaciones, que son cartas con un efecto particular que altera las reglas básicas del juego durante toda la partida.


Conceptos Básicos

El concepto fundamental de esta expansión con las Cartas de Localización. Cada una de ellas impone una nueva regla que aplicará durante toda la partida. Existen dos tipos de localizaciones: los edificios (con el letrero en fondo azul) y los escenarios (con letrero en fondo negro). De esta forma, las cartas se dividen en dos mazos y la expansión puede ser utilizada de diversas formas (aplicar el efecto de una carta de uno de los dos mazos o bien aplicar el efecto de dos cartas, una de cada mazo).

Localizaciones

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

Tras conformar el mazo de razas, los jugadores deciden cómo utilizar las localizaciones:

  • Solo 1 Carta de Edificio: se mezcla el mazo de cartas de localización de edificio y se revela una, cuyos efectos aplicará durante toda la partida.
  • Solo 1 Carta de Escenario: se mezcla el mazo de cartas de localización de escenario y se revela una, cuyos efectos aplicará durante toda la partida.
  • 1 Carta de Edificio y 1 Carta de Escenario: se mezclan ambos mazos por separado y se revela una carta de cada mazo. Los efectos de ambas cartas aplicarán durante la partida.

Desarrollo de la Partida

Además de los efectos de las cartas de localización, se deben tener en cuenta los efectos de las nuevas razas si estas son incluidas en el mazo:

  • Fénix: al comienzo de la partida se mezcla el mazo de cartas de fénix de fuego y se deja a un lado bocabajo. En la fase 2, cuando un jugador pierde una baza jugando una carta de fénix, el jugador roba una carta de fénix de fuego del mazo y la añade a su mano. Las cartas de fénix de fuego son tratadas a todos los efectos como cartas de fénix.
  • Unicornios: en la fase 2, cuando un jugador obtiene un unicornio para su pila de puntuación, se deja bocarriba. A partir de ahora, cada carta jugada por este jugador aumentará en una unidad su valor por cada carta de unicornio que el jugador haya obtenido y esté bocarriba en su zona de juego, a excepción de las cartas de unicornio, que no se ven alteradas.
  • Basiliscos: en cualquiera de las dos fases y actuando como jugador asistente (no el líder), si se juega un basilisco cuyo valor sea el mismo que el de la carta jugada por el líder (en la mayoría de los casos será porque no se puede asistir a la raza del líder), el jugador obtiene de forma inmediata la carta jugada por el líder (que coloca en su pila de puntuación). Como solo queda una carta en juego (el basilisco), el jugador ganará la baza de forma automática, quedándose la carta de basilisco también. El efecto de los basiliscos no aplica si son jugadas como carta inicial de una baza.
Razas

Fin de la Partida

Con esta expansión el final de la partida no ocurre cuando se han jugado tres turnos en la segunda fase, sino cuando uno de los dos jugadores agote su mano de cartas.


Opinión Personal

Analizamos otra de las tres primeras expansiones no autojugables de la franquicia Claim, el juego de bazas para dos con el que Scott Almes demuestra (como hacen otros autores), que los juegos de bazas pueden funcionar a dos jugadores. Como siempre que tratamos una expansión, recomendaros la lectura de la tochorreseña del juego base (la primera de las dos cajas) en el caso de que no lo conozcáis. Y, por supuesto, agradecer a SD Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

El concepto clave que introduce esta expansión son las localizaciones. En cada partida va a estar marcada por la combinación de una carta de edificio y otra de escenario. Cada una de esas cartas añadirá una pequeña regla que alterará el desarrollo de la partida.

Detalle Cartas

Como concepto no está mal y, en cuanto a añadir variabilidad, me parece bastante adecuado en tanto en cuanto afecta a todos los jugadores por igual y pueden hacer una proyección de que interesa según las razas en juego y las cartas en mano. Hasta aquí bien. El problema de esta expansión lo encuentro en las razas, que, en el fondo, es el eje fundamental de Claim. Y es que ninguna de las tres razas me parece gran cosa.

Primero los fénix, cuya gracia está en que cuando un jugador pierde una baza jugando un fénix en la segunda fase, lo que añade una capa de distorsión y, lo que es peor, un desequilibrio entre las manos de los jugadores, además de añadir un punto innecesario de azar que puede tener más importancia de la que parece al robar cartas de un mazo.

Puede darse la situación de que un jugador con un fénix de valor bajo pierda la baza y robe un fénix de valor alto. No me entusiasma, pero aun así, me parece la raza más decente.

Sigamos con los basiliscos. Una idea interesante pero que, en la práctica, requiere una alineación de astros para sacar a relucir el efecto de la raza. Porque para que ello ocurra, el jugador que juegue en segundo lugar debe no poder asistir y así jugar un basilisco. Pero es que encima hace falta que los valores de ambas cartas coincidan.

Detalle Referencia

Es cierto que si hay en juego razas que permitan alterar el valor de las cartas jugadas el margen de maniobra aumenta. Pero lo cierto es que al final genera más frustración que otra cosa, porque parece que vamos a causar estragos, pero al final todo queda en agua de borrajas. Pero con todo, no es la peor.

Esa posición queda reservada para los odiosos unicornios. No hace falta más que ver la cara de pocos amigos que nos miran estas bestias del averno (olvidaos de los simpáticos unicornios que suelen venir a nuestra mente). Su efecto es tan simple como devastador. En la segunda fase, cada unicornio ganado para nuestra pila de puntuación elevará en una unidad cada carta que juguemos posteriormente. Muy extremo.

La presencia de unicornios provoca que en la segunda fase los jugadores vayan a lo loco a intentar acumular la mayor cantidad posible de ellos. Si los jugadores tienen unos cuantos unicornios en la segunda fase y se juegan pronto, como un jugador gane un par de bazas con ellos se puede convertir en un rodillo, al sumar cuatro a los valores de sus cartas.

Es de esos efectos que cuando te explican cómo funcionan, los ojos se abren pensando en las grandes posibilidades. Pero cuando actúan, generan una distorsión tan grande en la partida que pueden decantar la misma hacia el lado del jugador que acumule esos primeros unicornios.

Detalle Baza

También es verdad que parece una raza más pensada para el juego a cuatro (utilizando razas suficientes para ello). Pero para mí Claim siempre será un juego para dos, ya que a cuatro me voy a otros juegos de bazas como mi adorado Tichu (aquí su tochorreseña).

Si sabéis leer entre líneas, ya habréis deducido que esta es la expansión que, en conjunto, menos aporta al universo Claim. Si pudiésemos cambiar las razas con algunas de las otras expansiones, pues no habría quedado más. Pero las razas no terminan de cuajar tanto como las demás. Si solo hay que quedarse con una expansión, esta no sería la elegida.

Como en las dos cajas básicas, se mantienen los acabados, con unas cartas de buen gramaje, una textura en lino agradable y una más que aceptable respuesta elástica. Con todo, el enfundado es prácticamente obligatorio por el trasiego constante de las cartas. El reglamento es claro y no deja lugar a dudas. Se echa en falta, como hemos dicho, las cartas de referencia para las localizaciones, aunque en este caso, al ser información visible, tampoco molesta tanto no tener una carta de referencia, ya que se puede dejar el prospecto a disposición de ambos.

Como siempre, alabanzas para Mihajlo Dimitrievski, que en este caso, además de las tres nuevas razas, nos deleita con dieciocho ilustraciones únicas para las localizaciones, aunque, como ocurre con otras expansiones, se podría haber usado un reverso distinto para estas cartas especiales y facilitar la preparación de la partida.

Detalle Fénix

Y vamos cerrando. Claim: Refuerzos – Mapas es una de las tres primeras expansiones de Claim. Su concepto fundamental es el de las localizaciones, que añaden una regla cada una de las dos que se aplican en cada partida y que, a la hora de aportar variabilidad, es bastante interesante al afectar por igual a ambos jugadores. Sin embargo, las tres razas incluidas en la expansión son, con bastante diferencia, las que resultan más insatisfactoria, ya sea por generar dinámicas extrañas o por depender de situaciones muy concretas para que su efecto resulte interesante. Por todo esto le doy un…

Aprobado