Reseña: Through the Ages, Una nueva Historia de la Civilización – Nuevos Líderes y Maravillas

Introducción

Nuevos líderes. Desde la gloria de Cleopatra hasta el triunfo de Nelson Mandela. Nuevas Maravillas. Empieza a trabajar en la Ruta de la Seda y disfruta de sus beneficios antes incluso de que esté finalizada. O crea la Cruz Roja y pide a las demás civilizaciones que te ayuden. ¡Y nuevas cartas militares! Descubre nuevas maneras de interactuar con tus adversarios.

Portada

Así se nos presenta Nuevos Líderes y Maravillas, la primera expansión de Through the Ages: Una Nueva Historia de la Civilización, diseñado por Vlaada Chvátil (Galaxy Trucker, Mage Knight, Dungeon Petz). La expansión fue publicada en 2020 por Czech Games Edition en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Dávid Jablonovský (Letter Jam, Trapwords) y Milan Vavroň (Space Alert, Prophecy o Shipyard).

La expansión se encuentra publicada en nuestro país por Devir, algo importante, ya que el juego es bastante dependiente del idioma (todas las cartas tienen texto). Se mantienen los parámetros del juego base, esto es, partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 1 hora por jugador. El precio de venta al público es de 29,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Devir, que la editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22,9×15,9×5,1 cm. (caja rectangular mediana similar a La Resistencia o Código Secreto), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 270 Cartas (50×73 mm.):
    • 24 Nuevos Lideres
    • 16 Nuevas Maravillas
    • 21 Cartas Identificativas de Lideres
    • 15 Cartas Identificativas de Maravilla
    • 6 Cartas Civiles Adicionales
    • 19 Cartas Equilibradas
    • 11 Cartas Militares de Era A
    • 51 Cartas Militares de Era I
    • 56 Cartas Militares de Era II
    • 51 Cartas Militares de Era III
  • Tablero Expositor de Lideres
  • Tablero Expositor de Maravillas
  • Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
  • 20 Cubos (de plástico):
    • 9 Cubos de Población
    • 3 Cubos de Recursos
    • 4 Cubos de Puntos Civiles
    • 4 Cubos de Puntos Militares
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella. Esta expansión incluye, como su nombre indica, añade un nuevo juego de líderes y maravillas que se pueden mezclar de diversas formas con las del juego base, además de equilibrar otras cartas del juego base.


Conceptos Básicos

Esta expansión añade un nuevo conjunto de Lideres y Maravillas. Por un lado nos encontraremos con 24 nuevos Líderes repartidos entre las cuatro eras. Estos líderes pueden utilizarse de forma exclusiva o mezclarse con los del juego original.

Líderes

Por otro lado tenemos 16 nuevas Maravillas, 4 por era. Al igual que con los líderes, podrán utilizarse en exclusiva o mezclarse con los del juego base.

Maravillas

A la hora de mezclar, es posible generar combinaciones secretas (los jugadores la descubrirán durante el desarrollo de la partida) o públicas. Para ello se utilizan unos Tableros Expositores donde se colocarán las cartas de líderes y maravillas de la era en curso, mientras que en los mazos se introducen unas Cartas Identificativas que se asocian a las posiciones del tablero. Cuando aparezca una de estas cartas, simplemente se sustituirá por la que se encuentra en la posición asociada.

Tableros Expositores y Cartas Identificativas

También se han retocado los mazos de Cartas Militares, siendo sustituidos completamente, aunque, en esencia, muchas de las cartas se mantienen (aunque la sustitución es menos laboriosa).

Cartas Militares

Por último, se han equilibrado algunas cartas y se incluye una sustitución para las del juego base.

Cartas Equilibradas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  • Para aplicar la expansión necesitamos sustituir todos los mazos militares por los que se incluyen, así como aquellas cartas de los mazos civiles que han sido equilibradas (también se añade alguna carta directamente a los mazos).
  • La expansión permite introducir los nuevos líderes y maravillas por tres vías:
    • Sustitución completa. Se dejan en la caja todos los líderes y maravillas del juego base y se utilizan los de la expansión.
    • Mezcla oculta. Se mezclan los líderes y maravillas de cada era y se escoge un subconjunto según el número de jugadores (6 líderes y 4 maravillas en partidas a 2 jugadores, 7 líderes y 5 maravillas en partidas a 3/4 jugadores). Cada subconjunto se mezcla con el mazo de era correspondiente y el resto se devuelve a la caja.
    • Mezcla visible. Se prepara se seleccionan los subconjuntos de la misma forma que en el modo anterior, solo que ahora se dejan a parte, y con los mazos se mezclan las cartas de sustitución. Se despliegan los tableros de exposición y se colocan los líderes y maravillas de la Era I. Los otros mazos se dejan a un lado y se pueden consultar en cualquier momento de la partida.

Desarrollo de la Partida

La única modificación durante el desarrollo de la partida ocurre en el caso de haber escogido mezcla visible. Cada vez que en el tablero de suministro aparezca una carta indicativa de un líder o una maravilla, en su lugar se colocará la carta de líder o maravilla correspondiente, devolviendo la carta indicativa a la caja.


Fin de la Partida

El final de la partida no sufre variaciones.


Opinión Personal

Pongámonos en pie porque hoy toca darle un repaso a la expansión del que considero una de las obras maestras de los juegos de mesa modernos. Un diseño con el que Vlaada Chvátil nos dejó boquiabiertos, logrando transmitir esa sensación de desarrollo necesaria en los juegos de civilizaciones, sin tener al personal empantanado durante demasiadas horas (sin ser un juego corto). Es una autentica delicia sentir como cada pequeño punto de acción tiene su peso en la historia. Como siempre, si no conocéis el juego original, pasaos por la tochorreseña correspondiente.

Por si no fuese suficiente la demostración de ingenio lúdico que Chvátil se marcó allá por 2006, casi 10 años después, aprovechando todo el trabajo de diseño (gráfico y de equilibrio en las cartas) para la implementación en digital, se lanzó al mercado una nueva versión que es la que está vigente hoy en día. Y ya entonces se nos anunció una futura expansión con la que solventar el único punto flaco del juego (en cuanto al diseño): la variabilidad. Vamos a comprobar cómo lo consigue no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Es cierto que Through the Ages tiene como gran lunar el tiempo empleado en una microgestión que no aporta absolutamente nada a la experiencia de juego. Si pudiésemos contratar a un crupier para que se encargase del trasiego de cubitos en las fases de producción, las partidas se reducirían mínimo 20 minutos por jugador. Pero, salvo que nos salga el dinero por las orejas, lo de contratar a una persona simplemente para que nos tengamos que despreocupar de las fases de mantenimiento no es una opción, y no queda más remedio que aceptar este defecto. Afortunadamente, la experiencia de juego lo compensa sobradamente.

Detalle Cartas Militares

Volviendo al tema de la variabilidad, en una partida a Through the Ages uno tiene la seguridad de que todas las cartas civiles van a aparecer en el suministro tarde o temprano. Esto no significa que los jugadores puedan seguir estrategias rígidas, sino que el punto de interacción que aporta el draft puede provocar que alguno de nuestros rivales se haga con una carta que estábamos esperando. Pero tenemos la certeza de que saldrá al tablero de suministro y sí prepararnos para ello.

Ahora entra en juego esta primera ampliación (ojalá no sea la única, aunque viendo lo que ha tardado en llegar, mínimo un lustro habrá que esperar) que, en esencia, añade, como su título indica, nuevos líderes y nuevas maravillas. Y ya está. Ningún nuevo concepto mecánico, ninguna nueva fase. Nada. Es exactamente el mismo juego, solo que ahora es posible tener una combinación de líderes y de maravillas distinta entre partidas.

Y esto que puede parecer poco es una auténtica maravilla. De entrada, porque obliga a los jugadores a adaptarse. Siempre sale el recurrente ejemplo de Napoleón. Sabiendo que está en el mazo de la segunda Era, es bastante probable que los jugadores estén ajustando sus fuerzas para, llegado el momento, hacerse con él y dar un golpe de efecto (es cierto que el efecto no es tan demoledor como el que podía conseguirse con la primera versión del juego, pero sigue siendo bastante potente).

Pero… ¿y si Napoleón no está en el mazo? ¿Y si la combinación de líderes que han resultado para la Era potencian aspectos como la ciencia o la felicidad? Aquí es donde esta expansión muestra su potencial, y cada partida puede resultar distinta.

Obviamente, hay un trabajo enorme de desarrollo detrás de esta expansión para no desnivelar el juego, aunque es cierto que este trabajo seguramente habrá resultado más sencillo al contar con una extraordinaria base de datos resultante de las partidas que todo el mundo ha jugado mediante la prácticamente perfecta implementación digital de Through the Ages.

A la hora de utilizar los nuevos líderes y las nuevas maravillas, la expansión pone a nuestra disposición tres opciones. La primera es la más simple, consistente en una sustitución directa, cambiando todos los líderes y maravillas del juego original por los nuevos. Esta es la opción recomendable para las primeras partidas con la expansión y así tener mayores probabilidades de poder ver en funcionamiento a las nuevas incorporaciones.

La segunda opción es la que tal vez me gusta más por añadirle un punto de incertidumbre al asunto, consistente en una preparación mixta y secreta. Para cada era se mezclan todos los líderes y maravillas de cada era (juego básico y expansión), y se extrae un subconjunto para cada era, mezclándolos con el mazo correspondiente. De esta forma, no sabremos qué cartas están en juego hasta que aparezcan en el tablero.

Detalle Gobierno

Como digo, es la que más me gusta porque le confiere un punto táctico al juego e, incluso, de forzar la suerte, sabiendo que en cada era hay un numero de líderes y maravillas por aparecer. En el momento que alguno se nos ponga a tiro ¿lo cogemos o no? Es posible que el que tenemos ahora al alcance de la mano sea el más beneficioso según el desarrollo de nuestra civilización, pero no lo sabemos con certeza, pudiendo venir algo mejor y no poder optar a ello al haber jugado ya un líder de la era en curso o tener una maravilla en desarrollo.

Queda la intermedia y, tal vez, la más equilibrada en cuanto a táctica y estrategia. Es similar a la anterior, con la diferencia de que sí se conocen las maravillas y los líderes de cada era. Para ello se utiliza un tablero expositor en el que se coloca cada uno de estos con un numero asociado, y en los mazos se introducen unas cartas con dichos números, de forma que, cuando aparezca alguna de estas cartas, se devuelve a la caja y en su lugar se toma el líder o maravilla correspondiente. Es decir, todos los líderes y maravillas que van a entrar en juego son conocidos desde el primer turno y uno puede prepararse para ello durante la partida, pero no antes.

Esto no quita que surjan sinergias potentes que, una vez sabiendo qué líderes y maravillas van a estar disponibles, se detecten con cierta antelación. Pero, en general, será más complicado que con el juego original.

Cambiando de tercio, el juego también sustituye completamente los mazos militares. Es un cambio aparentemente importante, pero más sutil de lo que parece, ya que muchas cartas se mantienen, otras han sido ajustadas o sustituidas. Como con las cartas militares dependemos del número de puntos de acción militar que tenemos no es algo que tenga tanto impacto sobre las estrategias, pero es agradable encontrarte con nuevos eventos, agresiones, guerras, pactos, territorios o tácticas.

Como último detalle relevante, y, de nuevo, aprovechando el Big Data, algunas cartas del juego original han sido equilibradas, incluyéndose cartas que sustituyen a las originales. Alguno podría utilizar estos pequeños desequilibrios como defectos de un juego y bajarlo del pedestal en el que se encuentra. Pero recordad, no existe el juego perfecto libre de defectos. Lo que hace sobresaliente a un juego es lograr que los jugadores disfruten de experiencias de alta satisfacción, a pesar de los pequeños problemas que puedan existir.

Detalle Nuevos Líderes y Maravillas

Vamos a la pregunta clave ¿es imprescindible la expansión? La respuesta es, como en muchas ocasiones, depende. Si tienes el juego original y lo sacas a mesa aunque sea una vez al año, esta expansión tienes que tenerla porque complementa perfectamente al juego. Ahora, si no le has sacado jugo al base (algo complicado solo en mesa), difícilmente vas a apreciar lo que aporta el producto que hoy nos ocupa. De todos modos, yo me andaría con ojo porque las expansiones las carga el diablo, y no tenemos la certeza de que vaya a reeditarse una vez se agote la tirada. Así que si tenéis aunque sea un mínimo interés, yo no dudaría. La única pega que le puedo poner es que a pesar de doblar el número de líderes y maravillas, nos habría gustado una mayor cantidad.

Respecto a la producción, se mantienen el nivel de la reedición, con unas cartas de tamaño un tanto particular, buen gramaje, textura en lino y una respuesta elástica aceptable. Se incluyen algunos cubos de plástico de repuesto y los dos tableros de exposición de los líderes y las maravillas. Se ha incluido también una loseta para marcar al jugador inicial, que se echaba en falta en el diseño original. En cuanto a las ilustraciones, destacar la portada, en la que ahora al menos hay presencia femenina (aunque podrían haber puesto alguna mujer más para compensar la portada del juego base en la que todos los líderes que aparecían eran hombres), así como las de las propias cartas.

Y vamos cerrando. Through the Ages: Nuevos Líderes y Maravillas es una expansión que, si bien no es totalmente imprescindible, sí que considero que roza la perfección a la hora de complementar un diseño que ya se encuentra en el Olimpo de los Juegos de mesa. La única pega que se le puede poner es que no traiga aún más líderes y maravillas, o que, tal vez, podría haberse innovado incluyendo algún detalle mecánico, aunque algo así sería tremendamente difícil en un engranaje tan ajustado. Con todo, si tenéis el juego base considero que la expansión también tiene que estar en vuestra colección. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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17 comentarios

  1. Hola!
    Muy buena reseña. Siempre me gusta leerlas para hacerme una idea de lo que me puedo encontrar cuando me interesa un juego.
    ¿Sabes si es compatible con la primera versión de Through the Ages? Me imagino que no…

    Gracias. Un saludo!

    1. Hombre, es incompatible mas por formato que por las cartas en sí, porque realmente podrías sustituir todas las cartas de lideres y maravillas y los mazos militares. Pero es que las cartas de la primera edición creo recordar que eran de tamaño Euro-Mini y las de la segunda son algo mas grandes. Este es el problema.

      Saludos!

  2. 270 nuevas cartas!
    Entiendo que las militares se sustituyen todas las del base por estas.

    Las del.juego bases quedarían obsoletas ya?

    1. Las cartas militares se añaden unas poquitas, pero el creador cambia el reverso y te las da todas nuevas ya que considera que has jugado mucho con las anteriores más si no las has enfundado las tienes viejas, y como son cartas que se juegan boca abajo, o sea rol oculto, diferenciarías las cartas nuevas de las viejas. Si en el hipotético caso compras el juego nuevo junto a la expansión, te quedas un poco chafado por tener ciento y pico cartas que las tienes que utilizar de posavasos o para equilibrar patas de mesa, pero bueno no ha sido mal intencionado y 25 euros que he pagado por la expansión si deja una obra maestra perfecta no es dinero.

  3. Compra segura porque el juego es de mis favoritos, y tengo muchas ganas de probar los nuevos líderes y maravillas.
    Dicho esto, sí creo que se han pasado con el precio. Pagar 30 euros por una expansión (de un juego base que vale 50), de las que yo llamo «más de lo mismo», me parece excesivo.
    No dudo que el juego aporta rejugabilidad y variedad al juego, pero no aporta nada nuevo en cuando a mecánicas, modalidad de juego, etc…
    Por ello, creo que la calificación de sobresaliente es, en mi opinión excesiva. Personalmente, una expansión sobresaliente sería aquella que aporta al juego nuevas mecánicas, nuevas formas de jugar, etc… Es decir, que mejora de tal forma el juego, que se hace «imprescindible» o que te permite disfrutarlo desde nuevos ángulos. Un ejemplo podría ser la expansión de Clash of Cultures, que, sin incrementar la duración del juego ni su esencia, le da un sabor especial que lo mejora mucho.
    Evidentemente, si el juego base ya es sobresaliente, es difícil que la expansión aporte tanto para merecer este calificativo. En este caso, es cierto que es difícil que un juego tan «afinado» se pueda «tocar» mucho. Pero por ejemplo, podrían haber aportado un modo solitario (aun cuando personalmente no me interese demasiado) o alguna variante genial para partidas más cortas o con otro estilo. Por ejemplo, en la app hay una sección de retos en los que modifican reglas para jugar el juego de otra manera contra IA.
    Insisto, la expansión me encanta y me la compraré seguro, pero por lo anterior no me parece LA expansión imprescindible.

    De nuevo gracias por tus tochoreseñas.

    1. Para mi es sobresaliente porque hace aún mejor a un juego que ya es sobresaliente. No es necesario que mecánicamente aporte algo nuevo. Esto lo es cuando el juego original tiene margen de mejora, y tta tiene poco margen en ese sentido.

      Y respecto al precio, hablamos de 270 cartas y 2 tableros. Para mí no es excesivo. Tampoco digo que sea barato y que tal vez tendrían que haber metido solo las nuevas cartas militares en vez de todos los mazos.

      Saludos!

  4. Buena reseña Iván.
    Por cierto ¿Para cuando la tochorreseña de FCM Ketchup? Para mi una de las mejores expansiones que he visto en mi vida, para uno de los mejores juegos (desde luego es, con diferencia, la mejor expansion que tengo en mi ludoteca).

    1. La tengo pendiente. Y coincido en que es una brutalidad. Ya lo he dihho varias veces en el Más Madera. Hay que tenerla.

    2. Hola Iván

      Una cuestión, para alguien que adquiera el juego base y la expansión todo de una, y que no haya jugado nunca.
      ¿Recomiendas jugar al base primero tal cual sin cambiar nada o sustituir las cartas militares y las modificadas de la ampliación para jugar de entrada con los cambios?

      Un saludo

    3. A ver, el juego no cambia sustancialmente. Pero es interesante empezar con el base para asimilar bien los conceptos y que en varias partidas te salgan siempre las mismas cartas.

  5. MI juego favorito!!! Estoy deseando probar esta expansión. Gracias por la reseña, me ha incrementado las ganas. 😉

  6. Sólo una puntualización Iván, pones que vienen 12 cubos amarillos, sin embargo en mi copia solo vienen 9 y en la imagen que pones solo se ven 9.

  7. Lo gracioso también es que en la caja pone 16 y en realidad hay 20 (todo un desproposito), ¿cómo pueden cometer esos fallos?

    Por cierto, sin quedar de pedante, cambia el 23 Cubos (de plástico) por 20 Cubos (de plástico) y ya reseña de Maticula cómo siempre, sin fallo ni resquicio.

    Un saludo.

  8. Hola Iván

    Para alguien que adquiera el juego base y la expansión de una.

    ¿Recomiendas primero jugar al base tal cual viene o cambiar las cartas balanceadas y las militares de la expansión directamente?

    Gracias.

    Un saludo.

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